Карта Parkour: мрачный подъём по мегабашне, портал в хабе
- Новая карта maps/parkour: ~700 м, 9 чекпоинтов (светящиеся ворота), секции под мувсет: крыши, каньон из стен для бега, башня из уступов (двойной прыжок + подтягивание), лазерный зал (подкат, прыжок, тайминг), пропасть из контейнеров (зазоры 16–24 м), спираль вокруг ядра, вершина с порталом в хаб - Атмосфера: антиутопия — дождь, дымный туман, мокрый бетон с отражением неба, натриевый/красный свет, надписи-приказы, шум дождя и гул; освещение запечено в цвета вершин (Blender, Cycles), шейдер baked.gdshader без динамического света - Модель, раскладка и скрипты сборки лежат в «Blender models/parkour_02» (layout, build_parkour, bake, build_sky); parkour_data.gd генерируется - Пресет экспорта Parkour и строка в export_all.sh; карта исключена из основного пакета - Портал PARKOUR в хабе; README: карта, пересборка, замеры мувсета Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
This commit is contained in:
@@ -15,7 +15,7 @@
|
|||||||
|
|
||||||
| | Что |
|
| | Что |
|
||||||
|---|---|
|
|---|---|
|
||||||
| ✅ | Хаб с порталами; карты **Песочница** и **Backrooms**; выход из карт обратно в хаб |
|
| ✅ | Хаб с порталами; карты **Песочница**, **Backrooms** и **Parkour**; выход из карт обратно в хаб |
|
||||||
| ✅ | Карты качаются отдельными пакетами `.pck` при первом входе в портал (экран загрузки с прогрессом) |
|
| ✅ | Карты качаются отдельными пакетами `.pck` при первом входе в портал (экран загрузки с прогрессом) |
|
||||||
| ✅ | Мультиплеер: выделенный сервер, игроки видят друг друга, **комнаты по картам** (в разных картах не пересекаются) |
|
| ✅ | Мультиплеер: выделенный сервер, игроки видят друг друга, **комнаты по картам** (в разных картах не пересекаются) |
|
||||||
| ✅ | Преследователи: **камень** и **Верити**; общие для всех игроков комнаты, ходят по навмешу, «видят» только вблизи или в поле зрения, могут потерять игрока |
|
| ✅ | Преследователи: **камень** и **Верити**; общие для всех игроков комнаты, ходят по навмешу, «видят» только вблизи или в поле зрения, могут потерять игрока |
|
||||||
@@ -42,7 +42,7 @@ godot --path . # можно запустить несколько ок
|
|||||||
```
|
```
|
||||||
|
|
||||||
Карты в редакторе запускаются отдельно (F6 на сцене карты): `maps/sandbox/sandbox.tscn`,
|
Карты в редакторе запускаются отдельно (F6 на сцене карты): `maps/sandbox/sandbox.tscn`,
|
||||||
`maps/backrooms/backrooms.tscn`. В редакторе и при запуске с диска порталы ведут на сцены напрямую (пакеты не качаются).
|
`maps/backrooms/backrooms.tscn`, `maps/parkour/parkour.tscn`. В редакторе и при запуске с диска порталы ведут на сцены напрямую (пакеты не качаются).
|
||||||
|
|
||||||
## Управление
|
## Управление
|
||||||
|
|
||||||
@@ -85,6 +85,7 @@ maps/ у каждой карты своя папка — он
|
|||||||
hub/ стартовая комната: hub.tscn, hub.gd (порталы строятся из списка PORTALS)
|
hub/ стартовая комната: hub.tscn, hub.gd (порталы строятся из списка PORTALS)
|
||||||
sandbox/ песочница: sandbox.tscn, forest.gd, birds.gd, levitate.gd, nav_bake.gd,
|
sandbox/ песочница: sandbox.tscn, forest.gd, birds.gd, levitate.gd, nav_bake.gd,
|
||||||
floor/ sky/ audio/ models/ (здания, башня, обелиск, деревья, Эмпайр-стейт…)
|
floor/ sky/ audio/ models/ (здания, башня, обелиск, деревья, Эмпайр-стейт…)
|
||||||
|
parkour/ parkour.tscn, parkour.gd, parkour.glb (трасса из Blender, см. «Карты и порталы»)
|
||||||
backrooms/ backrooms.tscn, backrooms.gd, backrooms_nav.res (запечённый навмеш),
|
backrooms/ backrooms.tscn, backrooms.gd, backrooms_nav.res (запечённый навмеш),
|
||||||
model/ (готовая модель «Backrooms VR» + 27 извлечённых текстур + CREDITS.md)
|
model/ (готовая модель «Backrooms VR» + 27 извлечённых текстур + CREDITS.md)
|
||||||
deploy/ боевой конфиг nginx, systemd-юнит, project.godot выделенного сервера
|
deploy/ боевой конфиг nginx, systemd-юнит, project.godot выделенного сервера
|
||||||
@@ -109,6 +110,16 @@ tools/ export_all.sh, serve_web.py, deploy_server.sh, test/ (
|
|||||||
| Хаб | `maps/hub/hub.tscn` | в основном пакете | Комната 28×18 м, строится кодом (пол-грид, стены, свет). Порталы SANDBOX и BACKROOMS в ряд по центру, влезает 6. Безопасна, преследователей нет |
|
| Хаб | `maps/hub/hub.tscn` | в основном пакете | Комната 28×18 м, строится кодом (пол-грид, стены, свет). Порталы SANDBOX и BACKROOMS в ряд по центру, влезает 6. Безопасна, преследователей нет |
|
||||||
| Песочница | `maps/sandbox/sandbox.tscn` | `world.pck` | Киберпанк-мир: пол-шахматка, здания, 60 деревьев (MultiMesh), птицы, парящий обелиск, звук `tron_01`. Преследователи: **камень** и **Верити**. Портал «HUB» возвращает в хаб |
|
| Песочница | `maps/sandbox/sandbox.tscn` | `world.pck` | Киберпанк-мир: пол-шахматка, здания, 60 деревьев (MultiMesh), птицы, парящий обелиск, звук `tron_01`. Преследователи: **камень** и **Верити**. Портал «HUB» возвращает в хаб |
|
||||||
| Backrooms | `maps/backrooms/backrooms.tscn` | `backrooms.pck` | Модель «Backrooms VR» (×1,4). Преследователь: **Верити** (масштаб 0,5). Выход «EXIT» в дальнем конце ведёт в хаб. Гул ламп генерируется кодом |
|
| Backrooms | `maps/backrooms/backrooms.tscn` | `backrooms.pck` | Модель «Backrooms VR» (×1,4). Преследователь: **Верити** (масштаб 0,5). Выход «EXIT» в дальнем конце ведёт в хаб. Гул ламп генерируется кодом |
|
||||||
|
| Parkour | `maps/parkour/parkour.tscn` | `parkour.pck` (3,4 МБ) | Мрачная антиутопия в духе Ghostrunner: дождь, дымный воздух, грязный мокрый бетон, натриевый оранжевый, тревожный красный и больной зелёный свет, надписи-приказы (COMPLY, CURFEW 22:00, RESTRICTED). Подъём по мегабашне, ~700 м, 9 чекпоинтов (светящиеся ворота), без преследователей. Секции: крыши (одинарный/двойной прыжок, подтягивание) → каньон из четырёх стен для бега → башня из 9 уступов (двойной прыжок + подтягивание) → лазерный зал (подкат, прыжок, тайминг, рывок) → пропасть из 6 контейнеров (зазоры 16–24 м) → спираль вокруг светящегося ядра (+24 м) → вершина с порталом в хаб. Срыв ниже последнего чекпоинта на 32 м или касание лазера = «СОРВАЛСЯ!» и возрождение на чекпоинте |
|
||||||
|
|
||||||
|
**Правка и пересборка Parkour** (всё в `Blender models/parkour_02/`):
|
||||||
|
1. `layout.py` — единственный источник: плиты, стены, лазеры, чекпоинты и расчёт зазоров под мувсет (замеры ботом: прыжок на спринте 15 м, двойной 25 м, прыжок+рывок 19 м, двойной+рывок 28 м, бег по стене 1,8 с / 23 м, подтягивание на уступ до ~2,6 м; **стенами высоту не набрать** — прыжков от стены без бега только 2 за полёт).
|
||||||
|
2. `build_parkour.py` — в Blender (`exec`): строит коллизию (`Collision-colonly` — Godot делает из неё StaticBody), детальную геометрию `Solid`, светящиеся элементы `Neon`; пишет `parkour_data.gd` (чекпоинты, лазеры, старт, портал). Сохраняет `Parkour_02.blend`.
|
||||||
|
3. `bake.py` — `blender -b Parkour_02.blend -P bake.py`: Cycles запекает прямой+непрямой свет (неон светит сам, плюс холодный/пурпурный/бирюзовый свет) в **цвета вершин** (сжаты в 8 раз — шейдер умножает обратно) и экспортирует `parkour.glb`. ~1 мин.
|
||||||
|
4. `build_sky.py` — `blender -b -P build_sky.py`: панорама дальнего города 3072×1536 → `sky.png` (в импорте включены мипы — по ним размытые отражения). ~2 мин.
|
||||||
|
5. `godot --headless --import --path .`.
|
||||||
|
Палитра светящихся задана именами материалов из Blender (старые названия сохранены): `NeonCyan` — холодный белёсый, `NeonMagenta` — красный, `NeonOrange` — натриевая лампа. Настроение — в `parkour.gd` (туман, дождь `_add_rain`, гул `_add_ambience`, насыщенность и контраст), в `bake.py` (силы света), `build_sky.py` (дымное небо).
|
||||||
|
В Godot: `baked.gdshader` (unshaded: цвет материала × запечённый свет × «зерно» бетона по мировым координатам + влажный блеск — отражение панорамы на горизонтальных поверхностях); `parkour.gd` подменяет материалы по именам из Blender (`SURFACES`, `GLOWS`), строит ворота-чекпоинты, лазеры (пульсирующие считают фазу по системным часам), окружение и портал.
|
||||||
|
|
||||||
**Добавить карту:**
|
**Добавить карту:**
|
||||||
1. Создай `maps/<имя>/<имя>.tscn`: корень Node3D, внутри игрок (`player/player.tscn`), портал обратно (`objects/portal.gd`,
|
1. Создай `maps/<имя>/<имя>.tscn`: корень Node3D, внутри игрок (`player/player.tscn`), портал обратно (`objects/portal.gd`,
|
||||||
|
|||||||
+51
-1
@@ -10,7 +10,7 @@ dedicated_server=false
|
|||||||
custom_features=""
|
custom_features=""
|
||||||
export_filter="all_resources"
|
export_filter="all_resources"
|
||||||
include_filter=""
|
include_filter=""
|
||||||
exclude_filter="tools/*, maps/sandbox/*, maps/backrooms/*, chasers/rock/*, chasers/verity/*"
|
exclude_filter="tools/*, maps/sandbox/*, maps/backrooms/*, maps/parkour/*, chasers/rock/*, chasers/verity/*"
|
||||||
export_path="../grid-world/index.html"
|
export_path="../grid-world/index.html"
|
||||||
patches=PackedStringArray()
|
patches=PackedStringArray()
|
||||||
patch_delta_encoding=false
|
patch_delta_encoding=false
|
||||||
@@ -150,3 +150,53 @@ progressive_web_app/icon_512x512=""
|
|||||||
progressive_web_app/background_color=Color(0, 0, 0, 1)
|
progressive_web_app/background_color=Color(0, 0, 0, 1)
|
||||||
threads/emscripten_pool_size=8
|
threads/emscripten_pool_size=8
|
||||||
threads/godot_pool_size=4
|
threads/godot_pool_size=4
|
||||||
|
|
||||||
|
[preset.3]
|
||||||
|
|
||||||
|
name="Parkour"
|
||||||
|
platform="Web"
|
||||||
|
dedicated_server=false
|
||||||
|
custom_features=""
|
||||||
|
export_filter="resources"
|
||||||
|
export_files=PackedStringArray("res://maps/parkour/parkour.tscn")
|
||||||
|
include_filter=""
|
||||||
|
exclude_filter="player/*, objects/*, chasers/chaser.gd"
|
||||||
|
export_path="../grid-world/parkour.pck"
|
||||||
|
patches=PackedStringArray()
|
||||||
|
patch_delta_encoding=false
|
||||||
|
patch_delta_compression_level_zstd=19
|
||||||
|
patch_delta_min_reduction=0.1
|
||||||
|
patch_delta_include_filters="*"
|
||||||
|
patch_delta_exclude_filters=""
|
||||||
|
encryption_include_filters=""
|
||||||
|
encryption_exclude_filters=""
|
||||||
|
seed=0
|
||||||
|
encrypt_pck=false
|
||||||
|
encrypt_directory=false
|
||||||
|
script_export_mode=2
|
||||||
|
|
||||||
|
[preset.3.options]
|
||||||
|
|
||||||
|
custom_template/debug=""
|
||||||
|
custom_template/release=""
|
||||||
|
variant/extensions_support=false
|
||||||
|
variant/thread_support=false
|
||||||
|
vram_texture_compression/for_desktop=true
|
||||||
|
vram_texture_compression/for_mobile=false
|
||||||
|
html/export_icon=true
|
||||||
|
html/custom_html_shell=""
|
||||||
|
html/head_include=""
|
||||||
|
html/canvas_resize_policy=2
|
||||||
|
html/focus_canvas_on_start=true
|
||||||
|
html/experimental_virtual_keyboard=false
|
||||||
|
progressive_web_app/enabled=false
|
||||||
|
progressive_web_app/ensure_cross_origin_isolation_headers=true
|
||||||
|
progressive_web_app/offline_page=""
|
||||||
|
progressive_web_app/display=3
|
||||||
|
progressive_web_app/orientation=0
|
||||||
|
progressive_web_app/icon_144x144=""
|
||||||
|
progressive_web_app/icon_180x180=""
|
||||||
|
progressive_web_app/icon_512x512=""
|
||||||
|
progressive_web_app/background_color=Color(0, 0, 0, 1)
|
||||||
|
threads/emscripten_pool_size=8
|
||||||
|
threads/godot_pool_size=4
|
||||||
|
|||||||
@@ -6,6 +6,7 @@ extends Node3D
|
|||||||
const PORTALS := [
|
const PORTALS := [
|
||||||
{"title": "SANDBOX", "map": "world", "scene": "res://maps/sandbox/sandbox.tscn", "pack": "world.pck", "color": Color(0.2, 0.9, 1.0)},
|
{"title": "SANDBOX", "map": "world", "scene": "res://maps/sandbox/sandbox.tscn", "pack": "world.pck", "color": Color(0.2, 0.9, 1.0)},
|
||||||
{"title": "BACKROOMS", "map": "backrooms", "scene": "res://maps/backrooms/backrooms.tscn", "pack": "backrooms.pck", "color": Color(1.0, 0.85, 0.25)},
|
{"title": "BACKROOMS", "map": "backrooms", "scene": "res://maps/backrooms/backrooms.tscn", "pack": "backrooms.pck", "color": Color(1.0, 0.85, 0.25)},
|
||||||
|
{"title": "PARKOUR", "map": "parkour", "scene": "res://maps/parkour/parkour.tscn", "pack": "parkour.pck", "color": Color(1.0, 0.2, 0.65)},
|
||||||
]
|
]
|
||||||
|
|
||||||
const ROOM_WIDTH := 28.0
|
const ROOM_WIDTH := 28.0
|
||||||
|
|||||||
@@ -0,0 +1,42 @@
|
|||||||
|
shader_type spatial;
|
||||||
|
// Поверхности уровня Parkour: освещение запечено в цвета вершин (Blender, Cycles), динамических источников нет.
|
||||||
|
// Итог = цвет материала × запечённый свет × мелкое «зерно» бетона (по мировым координатам) + слабый блик на скользящих углах.
|
||||||
|
render_mode unshaded;
|
||||||
|
|
||||||
|
uniform vec3 albedo_color = vec3(0.1);
|
||||||
|
uniform float light_scale = 8.0; // цвета вершин сжаты в 8 раз при экспорте (см. bake.py)
|
||||||
|
uniform float exposure = 1.0;
|
||||||
|
uniform sampler2D grain : repeat_enable, filter_linear_mipmap;
|
||||||
|
uniform float grain_scale = 0.3;
|
||||||
|
uniform float grain_amount = 0.45;
|
||||||
|
uniform sampler2D sky_tex : source_color, filter_linear_mipmap; // панорама неба: отражается в «мокрых» горизонтальных поверхностях
|
||||||
|
uniform float wet = 0.6;
|
||||||
|
|
||||||
|
varying vec3 wpos;
|
||||||
|
varying vec3 wnorm;
|
||||||
|
|
||||||
|
void vertex() {
|
||||||
|
wpos = (MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).xyz;
|
||||||
|
wnorm = normalize((MODEL_MATRIX * vec4(NORMAL, 0.0)).xyz);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
vec2 pano_uv(vec3 d) {
|
||||||
|
return vec2(atan(d.x, -d.z) / (2.0 * PI) + 0.5, acos(clamp(d.y, -1.0, 1.0)) / PI);
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void fragment() {
|
||||||
|
vec3 n = abs(wnorm);
|
||||||
|
n /= (n.x + n.y + n.z + 0.0001);
|
||||||
|
float g = texture(grain, wpos.zy * grain_scale).r * n.x
|
||||||
|
+ texture(grain, wpos.xz * grain_scale).r * n.y
|
||||||
|
+ texture(grain, wpos.xy * grain_scale).r * n.z;
|
||||||
|
float gr = mix(1.0 - grain_amount * 0.5, 1.0 + grain_amount * 0.5, g);
|
||||||
|
vec3 lit = COLOR.rgb * light_scale;
|
||||||
|
vec3 nv = normalize(NORMAL);
|
||||||
|
float ndv = clamp(dot(nv, normalize(VIEW)), 0.0, 1.0);
|
||||||
|
float fres = 0.05 + 0.95 * pow(1.0 - ndv, 4.0);
|
||||||
|
vec3 rw = normalize((INV_VIEW_MATRIX * vec4(reflect(-normalize(VIEW), nv), 0.0)).xyz);
|
||||||
|
float up = smoothstep(0.6, 0.95, wnorm.y); // блестят только горизонтальные поверхности
|
||||||
|
vec3 refl = textureLod(sky_tex, pano_uv(rw), 3.0).rgb;
|
||||||
|
ALBEDO = albedo_color * lit * gr * exposure + refl * fres * wet * up * (0.5 + 0.5 * min(lit.r + lit.g + lit.b, 1.0));
|
||||||
|
}
|
||||||
@@ -0,0 +1 @@
|
|||||||
|
uid://dj3xyip7rr8h3
|
||||||
@@ -0,0 +1,336 @@
|
|||||||
|
extends Node3D
|
||||||
|
# Паркур в стиле Ghostrunner: подъём по мегабашне от крыш до светящегося ядра. Сцена живёт в отдельном
|
||||||
|
# пакете (parkour.pck); модель — parkour.glb, данные раскладки — parkour_data.gd: оба генерирует скрипт
|
||||||
|
# `Blender models/parkour_02/build_parkour.py` из layout.py (там же описано, как считалась проходимость).
|
||||||
|
# Упал ниже чекпоинта на KILL_DEPTH, попал в лазер — возрождение на последнем чекпоинте. Преследователей нет.
|
||||||
|
|
||||||
|
const Data = preload("res://maps/parkour/parkour_data.gd")
|
||||||
|
const KILL_DEPTH := 32.0 # Ниже последнего чекпоинта на столько — срыв
|
||||||
|
const GATE_HEIGHT := 5.0
|
||||||
|
const GATE_HALF_WIDTH := 3.0
|
||||||
|
|
||||||
|
var player: Node3D
|
||||||
|
var _lasers: Array = [] # {area, mat, mesh, mode, period, on, phase}
|
||||||
|
var _hud_label: Label
|
||||||
|
var _hud_timer := 0.0
|
||||||
|
|
||||||
|
func _ready() -> void:
|
||||||
|
Net.enter_map("parkour")
|
||||||
|
player = get_tree().get_first_node_in_group("local_player")
|
||||||
|
player.global_position = Data.START
|
||||||
|
player.spawn_transform = Transform3D(Basis.IDENTITY, Data.START)
|
||||||
|
player.death_label.text = "СОРВАЛСЯ!"
|
||||||
|
_prepare_map()
|
||||||
|
_build_environment()
|
||||||
|
_build_hud()
|
||||||
|
for pos in Data.CHECKPOINTS:
|
||||||
|
_add_checkpoint(pos)
|
||||||
|
for l in Data.LASERS:
|
||||||
|
_add_laser(l)
|
||||||
|
_add_rain()
|
||||||
|
_add_ambience()
|
||||||
|
_add_exit()
|
||||||
|
|
||||||
|
# Цвета поверхностей — те же значения, что в Blender (kit.py: SOLID); освещение уже запечено в цветах вершин
|
||||||
|
const SURFACES := {
|
||||||
|
"Concrete": Color(0.11, 0.115, 0.125), "Dark": Color(0.016, 0.017, 0.02), "Steel": Color(0.13, 0.14, 0.15),
|
||||||
|
"PaintY": Color(0.38, 0.30, 0.06), "PaintR": Color(0.26, 0.08, 0.05), "PaintB": Color(0.05, 0.08, 0.11),
|
||||||
|
"PaintO": Color(0.33, 0.14, 0.05),
|
||||||
|
}
|
||||||
|
# Светящиеся (мрачная палитра): Cyan — холодный белёсый, Magenta — тревожный красный, Orange — натриевая лампа
|
||||||
|
const GLOWS := {
|
||||||
|
"NeonCyan": [Color(0.50, 0.86, 0.82), 0.65], "NeonMagenta": [Color(0.95, 0.07, 0.04), 1.2],
|
||||||
|
"NeonOrange": [Color(1.0, 0.42, 0.08), 1.3], "NeonYellow": [Color(0.92, 0.62, 0.10), 1.1],
|
||||||
|
"NeonGreen": [Color(0.45, 0.85, 0.35), 1.0], "NeonBlue": [Color(0.25, 0.40, 0.70), 1.0],
|
||||||
|
"NeonRed": [Color(1.0, 0.05, 0.05), 1.5], "NeonWhite": [Color(1.0, 0.72, 0.42), 0.9],
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
# Коллизию создаёт импорт (узел Collision-colonly), здесь — внешний вид: материалы по именам из Blender
|
||||||
|
func _prepare_map() -> void:
|
||||||
|
var shader := load("res://maps/parkour/baked.gdshader") as Shader
|
||||||
|
var noise := FastNoiseLite.new()
|
||||||
|
noise.noise_type = FastNoiseLite.TYPE_SIMPLEX_SMOOTH
|
||||||
|
noise.frequency = 0.04
|
||||||
|
noise.fractal_octaves = 4
|
||||||
|
var grain := NoiseTexture2D.new()
|
||||||
|
grain.noise = noise
|
||||||
|
grain.width = 512
|
||||||
|
grain.height = 512
|
||||||
|
grain.seamless = true
|
||||||
|
var sky_tex := load("res://maps/parkour/sky.png") as Texture2D
|
||||||
|
var cache := {}
|
||||||
|
for mi: MeshInstance3D in $Map.find_children("*", "MeshInstance3D", true, false):
|
||||||
|
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
|
||||||
|
for s in mi.mesh.get_surface_count():
|
||||||
|
var src := mi.mesh.surface_get_material(s)
|
||||||
|
var key: String = src.resource_name if src != null else ""
|
||||||
|
if not cache.has(key):
|
||||||
|
if SURFACES.has(key):
|
||||||
|
var m := ShaderMaterial.new()
|
||||||
|
m.shader = shader
|
||||||
|
m.set_shader_parameter("albedo_color", Vector3(SURFACES[key].r, SURFACES[key].g, SURFACES[key].b))
|
||||||
|
m.set_shader_parameter("grain", grain)
|
||||||
|
m.set_shader_parameter("sky_tex", sky_tex)
|
||||||
|
m.set_shader_parameter("exposure", 2.1)
|
||||||
|
cache[key] = m
|
||||||
|
elif GLOWS.has(key):
|
||||||
|
cache[key] = _emissive(GLOWS[key][0], GLOWS[key][1])
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
cache[key] = null
|
||||||
|
if cache[key] != null:
|
||||||
|
mi.set_surface_override_material(s, cache[key])
|
||||||
|
|
||||||
|
func _physics_process(delta: float) -> void:
|
||||||
|
if player == null:
|
||||||
|
return
|
||||||
|
if not player.is_dead:
|
||||||
|
if player.global_position.y < player.spawn_transform.origin.y - KILL_DEPTH:
|
||||||
|
player.die()
|
||||||
|
else:
|
||||||
|
for l in _lasers:
|
||||||
|
if _laser_active(l) and l.area.overlaps_body(player):
|
||||||
|
player.die()
|
||||||
|
break
|
||||||
|
_update_lasers()
|
||||||
|
_update_rain()
|
||||||
|
if _hud_timer > 0.0:
|
||||||
|
_hud_timer -= delta
|
||||||
|
_hud_label.modulate.a = clampf(_hud_timer / 0.5, 0.0, 1.0)
|
||||||
|
|
||||||
|
# ---------- окружение ----------
|
||||||
|
|
||||||
|
func _build_environment() -> void:
|
||||||
|
var sky_mat := PanoramaSkyMaterial.new()
|
||||||
|
sky_mat.panorama = load("res://maps/parkour/sky.png")
|
||||||
|
var sky := Sky.new()
|
||||||
|
sky.sky_material = sky_mat
|
||||||
|
var env := Environment.new()
|
||||||
|
env.background_mode = Environment.BG_SKY
|
||||||
|
env.sky = sky
|
||||||
|
env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_COLOR # свет на самом игроке/призраках; уровень освещён запечённо
|
||||||
|
env.ambient_light_color = Color(0.26, 0.29, 0.33)
|
||||||
|
env.ambient_light_energy = 0.6
|
||||||
|
env.fog_enabled = true
|
||||||
|
env.fog_light_color = Color(0.2, 0.16, 0.13) # грязный дымный воздух
|
||||||
|
env.fog_density = 0.011
|
||||||
|
env.fog_sky_affect = 0.45
|
||||||
|
env.tonemap_mode = Environment.TONE_MAPPER_FILMIC
|
||||||
|
env.glow_enabled = true
|
||||||
|
env.glow_intensity = 0.55
|
||||||
|
env.glow_bloom = 0.1
|
||||||
|
env.glow_hdr_threshold = 1.0
|
||||||
|
env.adjustment_enabled = true
|
||||||
|
env.adjustment_contrast = 1.15
|
||||||
|
env.adjustment_saturation = 0.8
|
||||||
|
var we := WorldEnvironment.new()
|
||||||
|
we.environment = env
|
||||||
|
add_child(we)
|
||||||
|
var sun := DirectionalLight3D.new() # подсветка только для персонажей
|
||||||
|
sun.rotation_degrees = Vector3(-55.0, 35.0, 0.0)
|
||||||
|
sun.light_color = Color(0.6, 0.68, 0.75)
|
||||||
|
sun.light_energy = 0.4
|
||||||
|
add_child(sun)
|
||||||
|
|
||||||
|
func _build_hud() -> void:
|
||||||
|
var layer := CanvasLayer.new()
|
||||||
|
layer.layer = 12
|
||||||
|
add_child(layer)
|
||||||
|
_hud_label = Label.new()
|
||||||
|
_hud_label.text = "ЧЕКПОИНТ"
|
||||||
|
_hud_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
|
||||||
|
_hud_label.add_theme_font_size_override("font_size", 44)
|
||||||
|
_hud_label.add_theme_color_override("font_color", Color(0.5, 0.85, 0.4))
|
||||||
|
_hud_label.add_theme_constant_override("outline_size", 8)
|
||||||
|
_hud_label.add_theme_color_override("font_outline_color", Color.BLACK)
|
||||||
|
_hud_label.modulate.a = 0.0
|
||||||
|
layer.add_child(_hud_label)
|
||||||
|
_hud_label.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_CENTER_TOP)
|
||||||
|
_hud_label.position.y = 90.0
|
||||||
|
|
||||||
|
func _emissive(color: Color, energy: float, alpha := 1.0) -> StandardMaterial3D:
|
||||||
|
var m := StandardMaterial3D.new()
|
||||||
|
m.albedo_color = Color(0, 0, 0, alpha)
|
||||||
|
m.emission_enabled = true
|
||||||
|
m.emission = color
|
||||||
|
m.emission_energy_multiplier = energy
|
||||||
|
if alpha < 1.0:
|
||||||
|
m.transparency = BaseMaterial3D.TRANSPARENCY_ALPHA
|
||||||
|
m.cull_mode = BaseMaterial3D.CULL_DISABLED
|
||||||
|
return m
|
||||||
|
|
||||||
|
# ---------- чекпоинты: высокие светящиеся ворота поперёк трассы ----------
|
||||||
|
|
||||||
|
func _add_checkpoint(pos: Vector3) -> void:
|
||||||
|
var mat := _emissive(Color(1.0, 0.5, 0.15), 0.9)
|
||||||
|
var sheet_mat := _emissive(Color(1.0, 0.5, 0.15), 0.3, 0.08)
|
||||||
|
var root := Node3D.new()
|
||||||
|
root.position = Vector3(pos.x, pos.y - 1.2, pos.z) # pos — центр капсулы, ворота ставим на пол
|
||||||
|
add_child(root)
|
||||||
|
for s in [-1.0, 1.0]:
|
||||||
|
var bm := BoxMesh.new()
|
||||||
|
bm.size = Vector3(0.35, GATE_HEIGHT, 0.35)
|
||||||
|
root.add_child(_part(bm, mat, Vector3(s * GATE_HALF_WIDTH, GATE_HEIGHT * 0.5, 0)))
|
||||||
|
var top := BoxMesh.new()
|
||||||
|
top.size = Vector3(GATE_HALF_WIDTH * 2 + 0.35, 0.35, 0.35)
|
||||||
|
root.add_child(_part(top, mat, Vector3(0, GATE_HEIGHT, 0)))
|
||||||
|
var qm := QuadMesh.new() # слабая светящаяся «плёнка» в проёме
|
||||||
|
qm.size = Vector2(GATE_HALF_WIDTH * 2, GATE_HEIGHT)
|
||||||
|
root.add_child(_part(qm, sheet_mat, Vector3(0, GATE_HEIGHT * 0.5, 0)))
|
||||||
|
var label := Label3D.new()
|
||||||
|
label.text = "CHECKPOINT"
|
||||||
|
label.billboard = BaseMaterial3D.BILLBOARD_ENABLED
|
||||||
|
label.pixel_size = 0.012
|
||||||
|
label.modulate = Color(1.0, 0.62, 0.3)
|
||||||
|
label.outline_modulate = Color.BLACK
|
||||||
|
label.position = Vector3(0, GATE_HEIGHT + 1.0, 0)
|
||||||
|
root.add_child(label)
|
||||||
|
|
||||||
|
var area := Area3D.new()
|
||||||
|
area.collision_layer = 0
|
||||||
|
area.collision_mask = 1
|
||||||
|
area.position = Vector3(0, GATE_HEIGHT * 0.5, 0)
|
||||||
|
var cs := CollisionShape3D.new()
|
||||||
|
var shape := BoxShape3D.new()
|
||||||
|
shape.size = Vector3(GATE_HALF_WIDTH * 2 + 6.0, GATE_HEIGHT + 2.0, 8.0)
|
||||||
|
cs.shape = shape
|
||||||
|
area.add_child(cs)
|
||||||
|
root.add_child(area)
|
||||||
|
area.body_entered.connect(func(body: Node3D) -> void:
|
||||||
|
if body != player or player.spawn_transform.origin.is_equal_approx(pos):
|
||||||
|
return
|
||||||
|
player.spawn_transform = Transform3D(Basis.IDENTITY, pos)
|
||||||
|
var green := Color(0.45, 0.85, 0.35)
|
||||||
|
mat.emission = green
|
||||||
|
sheet_mat.emission = green
|
||||||
|
label.modulate = green
|
||||||
|
_hud_timer = 2.0
|
||||||
|
)
|
||||||
|
|
||||||
|
func _part(mesh: Mesh, mat: Material, pos: Vector3) -> MeshInstance3D:
|
||||||
|
var mi := MeshInstance3D.new()
|
||||||
|
mi.mesh = mesh
|
||||||
|
mi.material_override = mat
|
||||||
|
mi.position = pos
|
||||||
|
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
|
||||||
|
return mi
|
||||||
|
|
||||||
|
# ---------- лазеры ----------
|
||||||
|
|
||||||
|
func _add_laser(d: Array) -> void:
|
||||||
|
var area := Area3D.new()
|
||||||
|
area.collision_layer = 0
|
||||||
|
area.collision_mask = 1
|
||||||
|
area.position = d[0]
|
||||||
|
var cs := CollisionShape3D.new()
|
||||||
|
var shape := BoxShape3D.new()
|
||||||
|
shape.size = d[1]
|
||||||
|
cs.shape = shape
|
||||||
|
area.add_child(cs)
|
||||||
|
var bm := BoxMesh.new()
|
||||||
|
bm.size = d[1]
|
||||||
|
var mat := _emissive(Color(1.0, 0.04, 0.05), 2.4, 0.35 if d[1].y > 3.0 else 1.0)
|
||||||
|
var mesh := _part(bm, mat, Vector3.ZERO)
|
||||||
|
area.add_child(mesh)
|
||||||
|
add_child(area)
|
||||||
|
_lasers.append({"area": area, "mat": mat, "mesh": mesh, "mode": d[2], "period": d[3], "on": d[4], "phase": d[5]})
|
||||||
|
|
||||||
|
# Пульсирующие лазеры считают фазу по системным часам — у всех игроков примерно одинаково
|
||||||
|
func _laser_active(l: Dictionary) -> bool:
|
||||||
|
if l.mode == 0:
|
||||||
|
return true
|
||||||
|
return fposmod(Time.get_unix_time_from_system() + l.phase, l.period) < l.on
|
||||||
|
|
||||||
|
func _update_lasers() -> void:
|
||||||
|
for l in _lasers:
|
||||||
|
var active := _laser_active(l)
|
||||||
|
l.mat.emission_energy_multiplier = 2.4 if active else 0.06
|
||||||
|
l.mesh.visible = active or l.mode == 1
|
||||||
|
|
||||||
|
# ---------- выход ----------
|
||||||
|
|
||||||
|
func _add_exit() -> void:
|
||||||
|
var portal := Area3D.new()
|
||||||
|
portal.set_script(load("res://objects/portal.gd"))
|
||||||
|
portal.target_map = "hub"
|
||||||
|
portal.target_scene = "res://maps/hub/hub.tscn"
|
||||||
|
portal.title = "HUB"
|
||||||
|
portal.color = Color(0.3, 1, 0.45)
|
||||||
|
portal.position = Data.PORTAL
|
||||||
|
add_child(portal)
|
||||||
|
|
||||||
|
# ---------- дождь и звук ----------
|
||||||
|
|
||||||
|
var _rain: GPUParticles3D
|
||||||
|
|
||||||
|
# Ливень вокруг игрока: тонкие вертикальные штрихи, летящие по ветру; в закрытом зале не идёт
|
||||||
|
func _add_rain() -> void:
|
||||||
|
_rain = GPUParticles3D.new()
|
||||||
|
_rain.amount = 2200
|
||||||
|
_rain.lifetime = 0.8
|
||||||
|
_rain.local_coords = false
|
||||||
|
_rain.visibility_aabb = AABB(Vector3(-30, -30, -30), Vector3(60, 60, 60))
|
||||||
|
var pm := ParticleProcessMaterial.new()
|
||||||
|
pm.emission_shape = ParticleProcessMaterial.EMISSION_SHAPE_BOX
|
||||||
|
pm.emission_box_extents = Vector3(26.0, 0.5, 26.0)
|
||||||
|
pm.direction = Vector3(0.12, -1.0, 0.05)
|
||||||
|
pm.spread = 2.0
|
||||||
|
pm.initial_velocity_min = 34.0
|
||||||
|
pm.initial_velocity_max = 40.0
|
||||||
|
pm.gravity = Vector3.ZERO
|
||||||
|
_rain.process_material = pm
|
||||||
|
var quad := QuadMesh.new()
|
||||||
|
quad.size = Vector2(0.018, 0.7)
|
||||||
|
var mat := StandardMaterial3D.new()
|
||||||
|
mat.shading_mode = BaseMaterial3D.SHADING_MODE_UNSHADED
|
||||||
|
mat.transparency = BaseMaterial3D.TRANSPARENCY_ALPHA
|
||||||
|
mat.albedo_color = Color(0.7, 0.78, 0.82, 0.3)
|
||||||
|
mat.billboard_mode = BaseMaterial3D.BILLBOARD_FIXED_Y
|
||||||
|
mat.cull_mode = BaseMaterial3D.CULL_DISABLED
|
||||||
|
quad.material = mat
|
||||||
|
_rain.draw_pass_1 = quad
|
||||||
|
_rain.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
|
||||||
|
add_child(_rain)
|
||||||
|
|
||||||
|
func _update_rain() -> void:
|
||||||
|
if _rain == null or player == null:
|
||||||
|
return
|
||||||
|
_rain.global_position = player.global_position + Vector3(0, 12, 0)
|
||||||
|
var p := player.global_position
|
||||||
|
_rain.emitting = not (p.z < -Data.HALL_Y0 + 2.0 and p.z > -Data.HALL_Y1 - 2.0 and absf(p.x) < 11.0 and p.y > Data.HALL_Z - 1.0 and p.y < Data.HALL_Z + 14.0)
|
||||||
|
|
||||||
|
# Низкий промышленный гул и шум дождя: 3 секунды без щелчка на стыке петли (края сведены перекрёстным затуханием)
|
||||||
|
func _add_ambience() -> void:
|
||||||
|
const RATE := 22050
|
||||||
|
const FADE := 4410
|
||||||
|
var n := RATE * 3
|
||||||
|
var rng := RandomNumberGenerator.new()
|
||||||
|
rng.seed = 13
|
||||||
|
var raw := PackedFloat32Array()
|
||||||
|
raw.resize(n + FADE)
|
||||||
|
var lp := 0.0
|
||||||
|
for i in n + FADE:
|
||||||
|
lp = lerpf(lp, rng.randf_range(-1.0, 1.0), 0.55) # мягкий «шипящий» шум
|
||||||
|
raw[i] = lp
|
||||||
|
var data := PackedByteArray()
|
||||||
|
data.resize(n * 2)
|
||||||
|
for i in n:
|
||||||
|
var v := raw[i]
|
||||||
|
if i < FADE:
|
||||||
|
var t := float(i) / FADE
|
||||||
|
v = raw[i] * sin(t * PI * 0.5) + raw[n + i] * cos(t * PI * 0.5)
|
||||||
|
var tt := float(i) / RATE
|
||||||
|
var hum := 0.16 * sin(TAU * 42.0 * tt) + 0.08 * sin(TAU * 63.0 * tt) + 0.05 * sin(TAU * 21.0 * tt)
|
||||||
|
data.encode_s16(i * 2, int(clampf(v * 0.45 + hum, -1.0, 1.0) * 14000.0))
|
||||||
|
var wav := AudioStreamWAV.new()
|
||||||
|
wav.format = AudioStreamWAV.FORMAT_16_BITS
|
||||||
|
wav.mix_rate = RATE
|
||||||
|
wav.stereo = false
|
||||||
|
wav.loop_mode = AudioStreamWAV.LOOP_FORWARD
|
||||||
|
wav.loop_begin = 0
|
||||||
|
wav.loop_end = n
|
||||||
|
wav.data = data
|
||||||
|
var ap := AudioStreamPlayer.new()
|
||||||
|
ap.stream = wav
|
||||||
|
ap.volume_db = -13.0
|
||||||
|
ap.autoplay = true
|
||||||
|
add_child(ap)
|
||||||
@@ -0,0 +1 @@
|
|||||||
|
uid://g0v15asgxuhr
|
||||||
Binary file not shown.
@@ -0,0 +1,45 @@
|
|||||||
|
[remap]
|
||||||
|
|
||||||
|
importer="scene"
|
||||||
|
importer_version=1
|
||||||
|
type="PackedScene"
|
||||||
|
uid="uid://dghn3q2a0e8c7"
|
||||||
|
path="res://.godot/imported/parkour.glb-ad1d8c5d55c4e3638879e9fa5979f001.scn"
|
||||||
|
|
||||||
|
[deps]
|
||||||
|
|
||||||
|
source_file="res://maps/parkour/parkour.glb"
|
||||||
|
dest_files=["res://.godot/imported/parkour.glb-ad1d8c5d55c4e3638879e9fa5979f001.scn"]
|
||||||
|
|
||||||
|
[params]
|
||||||
|
|
||||||
|
nodes/root_type=""
|
||||||
|
nodes/root_name=""
|
||||||
|
nodes/root_script=null
|
||||||
|
mesh_library/use_node_names_as_mesh_names=false
|
||||||
|
array_mesh/deduplicate_surfaces=true
|
||||||
|
nodes/apply_root_scale=true
|
||||||
|
nodes/root_scale=1.0
|
||||||
|
nodes/import_as_skeleton_bones=false
|
||||||
|
nodes/use_name_suffixes=true
|
||||||
|
nodes/use_node_type_suffixes=true
|
||||||
|
meshes/ensure_tangents=true
|
||||||
|
meshes/generate_lods=true
|
||||||
|
meshes/create_shadow_meshes=true
|
||||||
|
meshes/light_baking=1
|
||||||
|
meshes/lightmap_texel_size=0.2
|
||||||
|
meshes/force_disable_compression=false
|
||||||
|
skins/use_named_skins=true
|
||||||
|
animation/import=true
|
||||||
|
animation/fps=30
|
||||||
|
animation/trimming=false
|
||||||
|
animation/remove_immutable_tracks=true
|
||||||
|
animation/import_rest_as_RESET=false
|
||||||
|
import_script/path=""
|
||||||
|
materials/extract=0
|
||||||
|
materials/extract_format=0
|
||||||
|
materials/extract_path=""
|
||||||
|
_subresources={}
|
||||||
|
gltf/naming_version=2
|
||||||
|
gltf/embedded_image_handling=1
|
||||||
|
gltf/texture_map_mode=1
|
||||||
@@ -0,0 +1,12 @@
|
|||||||
|
[gd_scene format=3]
|
||||||
|
|
||||||
|
[ext_resource type="Script" path="res://maps/parkour/parkour.gd" id="1_level"]
|
||||||
|
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://dghn3q2a0e8c7" path="res://maps/parkour/parkour.glb" id="2_map"]
|
||||||
|
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://c3efk6k8xnf57" path="res://player/player.tscn" id="3_player"]
|
||||||
|
|
||||||
|
[node name="Parkour" type="Node3D"]
|
||||||
|
script = ExtResource("1_level")
|
||||||
|
|
||||||
|
[node name="Map" parent="." instance=ExtResource("2_map")]
|
||||||
|
|
||||||
|
[node name="Player" parent="." instance=ExtResource("3_player")]
|
||||||
@@ -0,0 +1,36 @@
|
|||||||
|
# Сгенерировано Blender models/parkour_02/build_parkour.py из layout.py — не править руками
|
||||||
|
extends RefCounted
|
||||||
|
|
||||||
|
const START := Vector3(0.00, 1.25, 6.00)
|
||||||
|
const PORTAL := Vector3(-20.14, 79.00, -676.46)
|
||||||
|
# Зал (для отключения дождя): Y трассы -> -Z, поэтому HALL_Y0/HALL_Y1 — расстояния по трассе
|
||||||
|
const HALL_Y0 := 354.0
|
||||||
|
const HALL_Y1 := 444.0
|
||||||
|
const HALL_Z := 44.0
|
||||||
|
|
||||||
|
# Чекпоинты: центр капсулы игрока
|
||||||
|
const CHECKPOINTS := [
|
||||||
|
Vector3(0.00, 11.00, -193.00), # cp1
|
||||||
|
Vector3(0.00, 10.20, -302.00), # cp2
|
||||||
|
Vector3(4.20, 27.70, -319.00), # cp2b
|
||||||
|
Vector3(0.00, 45.20, -338.00), # cp3
|
||||||
|
Vector3(0.00, 45.20, -454.00), # cp4
|
||||||
|
Vector3(2.00, 49.20, -544.00), # cp5
|
||||||
|
Vector3(0.00, 53.20, -648.00), # cp6
|
||||||
|
Vector3(28.25, 65.20, -720.71), # cp7
|
||||||
|
Vector3(-20.14, 80.20, -668.46), # cp8
|
||||||
|
]
|
||||||
|
|
||||||
|
# Лазеры: центр, размер, режим (0 — всегда, 1 — пульсирует), период, время включения, сдвиг
|
||||||
|
const LASERS := [
|
||||||
|
[Vector3(0.00, 45.60, -366.25), Vector3(16.00, 0.60, 0.50), 0, 0.00, 0.00, 0.00], # g1_low
|
||||||
|
[Vector3(0.00, 44.45, -378.25), Vector3(16.00, 0.90, 0.50), 0, 0.00, 0.00, 0.00], # g2_floor
|
||||||
|
[Vector3(0.00, 44.45, -392.25), Vector3(16.00, 0.90, 0.50), 1, 2.40, 1.20, 0.00], # g3_a
|
||||||
|
[Vector3(0.00, 45.60, -392.25), Vector3(16.00, 0.60, 0.50), 1, 2.40, 1.20, 1.20], # g3_b
|
||||||
|
[Vector3(0.00, 45.60, -406.25), Vector3(16.00, 0.60, 0.50), 0, 0.00, 0.00, 0.00], # g4_a
|
||||||
|
[Vector3(0.00, 45.60, -411.25), Vector3(16.00, 0.60, 0.50), 0, 0.00, 0.00, 0.00], # g4_b
|
||||||
|
[Vector3(0.00, 45.60, -416.25), Vector3(16.00, 0.60, 0.50), 0, 0.00, 0.00, 0.00], # g4_c
|
||||||
|
[Vector3(0.00, 50.00, -426.25), Vector3(16.00, 12.00, 0.50), 1, 3.00, 2.00, 0.00], # g5_wall
|
||||||
|
[Vector3(-4.50, 44.45, -436.25), Vector3(7.00, 0.90, 0.50), 0, 0.00, 0.00, 0.00], # g6_low
|
||||||
|
[Vector3(4.50, 45.60, -436.25), Vector3(7.00, 0.60, 0.50), 0, 0.00, 0.00, 0.00], # g6_mid
|
||||||
|
]
|
||||||
@@ -0,0 +1 @@
|
|||||||
|
uid://stvuf5x6u7h4
|
||||||
Binary file not shown.
|
After Width: | Height: | Size: 4.3 MiB |
@@ -0,0 +1,41 @@
|
|||||||
|
[remap]
|
||||||
|
|
||||||
|
importer="texture"
|
||||||
|
type="CompressedTexture2D"
|
||||||
|
uid="uid://c5lqkgvekqu1s"
|
||||||
|
path.s3tc="res://.godot/imported/sky.png-c9375457cc5d86ef34d2b54fae5a3058.s3tc.ctex"
|
||||||
|
metadata={
|
||||||
|
"imported_formats": ["s3tc_bptc"],
|
||||||
|
"vram_texture": true
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
[deps]
|
||||||
|
|
||||||
|
source_file="res://maps/parkour/sky.png"
|
||||||
|
dest_files=["res://.godot/imported/sky.png-c9375457cc5d86ef34d2b54fae5a3058.s3tc.ctex"]
|
||||||
|
|
||||||
|
[params]
|
||||||
|
|
||||||
|
compress/mode=2
|
||||||
|
compress/high_quality=false
|
||||||
|
compress/lossy_quality=0.7
|
||||||
|
compress/uastc_level=0
|
||||||
|
compress/rdo_quality_loss=0.0
|
||||||
|
compress/hdr_compression=1
|
||||||
|
compress/normal_map=0
|
||||||
|
compress/channel_pack=0
|
||||||
|
mipmaps/generate=true
|
||||||
|
mipmaps/limit=-1
|
||||||
|
roughness/mode=0
|
||||||
|
roughness/src_normal=""
|
||||||
|
process/channel_remap/red=0
|
||||||
|
process/channel_remap/green=1
|
||||||
|
process/channel_remap/blue=2
|
||||||
|
process/channel_remap/alpha=3
|
||||||
|
process/fix_alpha_border=true
|
||||||
|
process/premult_alpha=false
|
||||||
|
process/normal_map_invert_y=false
|
||||||
|
process/hdr_as_srgb=false
|
||||||
|
process/hdr_clamp_exposure=false
|
||||||
|
process/size_limit=0
|
||||||
|
detect_3d/compress_to=1
|
||||||
+2
-1
@@ -1,7 +1,7 @@
|
|||||||
#!/usr/bin/env bash
|
#!/usr/bin/env bash
|
||||||
# Экспорт веб-клиента и пакетов карт. По умолчанию — в ../grid-world (репозиторий сайта).
|
# Экспорт веб-клиента и пакетов карт. По умолчанию — в ../grid-world (репозиторий сайта).
|
||||||
# tools/export_all.sh [папка_вывода]
|
# tools/export_all.sh [папка_вывода]
|
||||||
# Пакеты карт (backrooms.pck, world.pck) нужно выкладывать вместе с index.* — клиент качает их при входе в портал.
|
# Пакеты карт (backrooms.pck, world.pck, parkour.pck) нужно выкладывать вместе с index.* — клиент качает их при входе в портал.
|
||||||
set -euo pipefail
|
set -euo pipefail
|
||||||
cd "$(dirname "$0")/.."
|
cd "$(dirname "$0")/.."
|
||||||
OUT="${1:-../grid-world}"
|
OUT="${1:-../grid-world}"
|
||||||
@@ -14,4 +14,5 @@ find maps chasers -name '*.tscn' -exec touch {} +
|
|||||||
godot --headless --export-release Web "$OUT/index.html"
|
godot --headless --export-release Web "$OUT/index.html"
|
||||||
godot --headless --export-pack Backrooms "$OUT/backrooms.pck"
|
godot --headless --export-pack Backrooms "$OUT/backrooms.pck"
|
||||||
godot --headless --export-pack World "$OUT/world.pck"
|
godot --headless --export-pack World "$OUT/world.pck"
|
||||||
|
godot --headless --export-pack Parkour "$OUT/parkour.pck"
|
||||||
ls -la "$OUT"/*.pck "$OUT"/index.wasm | awk '{printf "%7.2f МБ %s\n", $5/1e6, $9}'
|
ls -la "$OUT"/*.pck "$OUT"/index.wasm | awk '{printf "%7.2f МБ %s\n", $5/1e6, $9}'
|
||||||
|
|||||||
Reference in New Issue
Block a user