Геймпад Xbox, меню паузы с настройками, новый хаб с музыкой

- Геймпад: раскладка под паркур и гонки, обзор правым стиком, навигация по меню (A/B/крестовина)
- Меню паузы (Esc/Start): выход в хаб, настройки (мышь, стик, FOV, громкость, инверсия), справка по управлению
- Хаб 48x32x10 м: колонны, окна с городом, голограмма, лавки; музыка «Local Forecast - Elevator» (Kevin MacLeod, CC-BY)
- Тесты: pause_test, pad_menu_test, hub_tour; README обновлён

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-31 18:36:50 +05:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent 0ffba7311f
commit 2d347d132b
27 changed files with 1220 additions and 41 deletions
+147
View File
@@ -0,0 +1,147 @@
extends Node
# Автолоад «Settings»: пользовательские настройки (мышь, стик, FOV, громкость) и раскладка геймпада Xbox.
# Геймпад добавляется в InputMap кодом (а не в project.godot): раскладка собрана в одном месте и видна целиком.
# Сохраняется в user://settings.cfg, но только когда игрок что-то менял (save()).
#
# Раскладка под паркур и гонки (правый большой палец всегда остаётся на стике обзора):
# левый стик — движение, правый стик — обзор
# A / LB — прыжок (подтягивание, прыжок от стены, двойной прыжок) RT / L3 — спринт (держать)
# X / RB — рывок B — присед (держать); RT + B на бегу — подкат
# LT / R3 — зум Y — «готов» (гонка) / забег заново (Parkour)
# Back — таблица лидеров крестовина вниз (держать) — сдаться в гонке
# Start — пауза
signal changed
const PATH := "user://settings.cfg"
const DEFAULT_FOV := 60.0
const STICK_DEADZONE := 0.22
const STICK_LOOK_SPEED := 3.6 # рад/с при полном отклонении стика и множителе 1.0 (~205°/с)
var mouse_sens := 1.0 # множитель к player.MOUSE_SENSITIVITY
var stick_sens := 1.0 # множитель к STICK_LOOK_SPEED
var fov := DEFAULT_FOV # базовое поле зрения
var volume := 1.0 # общая громкость 0..1
var invert_y := false # инверсия вертикали (мышь и стик)
var gamepad_used := false # игрок трогал геймпад (для подсказок)
func _ready() -> void:
process_mode = Node.PROCESS_MODE_ALWAYS
_setup_gamepad()
load_settings()
apply()
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventJoypadButton or (event is InputEventJoypadMotion and absf(event.axis_value) > 0.5):
gamepad_used = true
elif event is InputEventKey or event is InputEventMouseButton:
gamepad_used = false
# ---------- сохранение ----------
func load_settings() -> void:
var cfg := ConfigFile.new()
if cfg.load(PATH) != OK:
return
mouse_sens = clampf(float(cfg.get_value("input", "mouse_sens", mouse_sens)), 0.2, 3.0)
stick_sens = clampf(float(cfg.get_value("input", "stick_sens", stick_sens)), 0.3, 2.5)
invert_y = bool(cfg.get_value("input", "invert_y", invert_y))
fov = clampf(float(cfg.get_value("video", "fov", fov)), 60.0, 100.0)
volume = clampf(float(cfg.get_value("audio", "volume", volume)), 0.0, 1.0)
func save() -> void:
var cfg := ConfigFile.new()
cfg.set_value("input", "mouse_sens", mouse_sens)
cfg.set_value("input", "stick_sens", stick_sens)
cfg.set_value("input", "invert_y", invert_y)
cfg.set_value("video", "fov", fov)
cfg.set_value("audio", "volume", volume)
cfg.save(PATH)
func apply() -> void:
var bus := AudioServer.get_bus_index("Master")
AudioServer.set_bus_mute(bus, volume <= 0.001)
AudioServer.set_bus_volume_db(bus, linear_to_db(maxf(volume, 0.001)))
changed.emit()
func reset_defaults() -> void:
mouse_sens = 1.0
stick_sens = 1.0
fov = DEFAULT_FOV
volume = 1.0
invert_y = false
apply()
# ---------- геймпад ----------
func _setup_gamepad() -> void:
# Стики: двигаем и смотрим
_axis("move_left", JOY_AXIS_LEFT_X, -1.0)
_axis("move_right", JOY_AXIS_LEFT_X, 1.0)
_axis("move_forward", JOY_AXIS_LEFT_Y, -1.0)
_axis("move_back", JOY_AXIS_LEFT_Y, 1.0)
for a in ["move_left", "move_right", "move_forward", "move_back"]:
InputMap.action_set_deadzone(a, STICK_DEADZONE)
_new_action("look_left", STICK_DEADZONE)
_new_action("look_right", STICK_DEADZONE)
_new_action("look_up", STICK_DEADZONE)
_new_action("look_down", STICK_DEADZONE)
_axis("look_left", JOY_AXIS_RIGHT_X, -1.0)
_axis("look_right", JOY_AXIS_RIGHT_X, 1.0)
_axis("look_up", JOY_AXIS_RIGHT_Y, -1.0)
_axis("look_down", JOY_AXIS_RIGHT_Y, 1.0)
# Действия
_button("jump", JOY_BUTTON_A)
_button("jump", JOY_BUTTON_LEFT_SHOULDER) # прыжок на плече: правый палец не уходит со стика обзора
_axis("sprint", JOY_AXIS_TRIGGER_RIGHT, 1.0)
_button("sprint", JOY_BUTTON_LEFT_STICK)
_button("crouch", JOY_BUTTON_B)
_button("dash", JOY_BUTTON_X)
_button("dash", JOY_BUTTON_RIGHT_SHOULDER)
_new_action("zoom", 0.3)
_axis("zoom", JOY_AXIS_TRIGGER_LEFT, 1.0)
_button("zoom", JOY_BUTTON_RIGHT_STICK)
_button("ready", JOY_BUTTON_Y)
_button("leaderboard", JOY_BUTTON_BACK)
_button("giveup", JOY_BUTTON_DPAD_DOWN)
# Навигация по меню: A — выбрать, B — назад (в этом проекте у ui_accept/ui_cancel кнопок геймпада нет)
_button_once("ui_accept", JOY_BUTTON_A)
_button_once("ui_cancel", JOY_BUTTON_B)
_button_once("ui_up", JOY_BUTTON_DPAD_UP)
_button_once("ui_down", JOY_BUTTON_DPAD_DOWN)
_button_once("ui_left", JOY_BUTTON_DPAD_LEFT)
_button_once("ui_right", JOY_BUTTON_DPAD_RIGHT)
# Пауза: Esc и Start
_new_action("pause", 0.5)
var esc := InputEventKey.new()
esc.physical_keycode = KEY_ESCAPE
InputMap.action_add_event("pause", esc)
_button("pause", JOY_BUTTON_START)
func _new_action(action: String, deadzone: float) -> void:
if not InputMap.has_action(action):
InputMap.add_action(action, deadzone)
func _axis(action: String, axis: JoyAxis, value: float) -> void:
_new_action(action, 0.5)
var e := InputEventJoypadMotion.new()
e.axis = axis
e.axis_value = value
InputMap.action_add_event(action, e)
func _button_once(action: String, button: JoyButton) -> void:
for e in InputMap.action_get_events(action):
if e is InputEventJoypadButton and e.button_index == button:
return
_button(action, button)
func _button(action: String, button: JoyButton) -> void:
_new_action(action, 0.5)
var e := InputEventJoypadButton.new()
e.button_index = button
InputMap.action_add_event(action, e)