Чтото добавил, вроде мувсет, бочи

This commit is contained in:
2026-10-17 13:34:39 +05:00
parent 0ab7b63bb1
commit 4c4d0403cf
10 changed files with 709 additions and 95 deletions
+531 -64
View File
@@ -17,6 +17,53 @@ const COYOTE_TIME = 0.12 # Можно прыгнуть сразу пос
const JUMP_BUFFER_TIME = 0.12 # Нажал пробел чуть раньше приземления — прыжок сработает const JUMP_BUFFER_TIME = 0.12 # Нажал пробел чуть раньше приземления — прыжок сработает
const SLIDE_JUMP_BOOST = 1.15 # Бонус скорости при прыжке из слайда const SLIDE_JUMP_BOOST = 1.15 # Бонус скорости при прыжке из слайда
# --- Двойной прыжок ---
const AIR_JUMPS = 1 # Сколько прыжков в воздухе (0 — отключить)
const AIR_JUMP_VELOCITY = 5.5
# --- Рывок (клавиша Q) ---
const DASH_SPEED = 20.0 # Не больше MAX_SPEED
const DASH_TIME = 0.18 # Длительность рывка
const DASH_EXIT_SPEED = 13.0 # Скорость, с которой выходим из рывка
const DASH_COOLDOWN = 0.6
const MAX_DASHES = 1 # Зарядов рывка в воздухе (восстанавливаются на земле и на стенах)
const DASH_FOV_BONUS = 16.0
const DASH_VIGNETTE = 0.5
# --- Бег по стенам ---
const WALLRUN_MIN_SPEED = 6.0 # Минимальная скорость, чтобы «зацепиться» за стену
const WALLRUN_SPEED = 11.0 # Скорость бега по стене
const WALLRUN_MAX_TIME = 1.8 # Сколько можно бежать по стене
const WALLRUN_MAX_FALL_SPEED = 10.0 # Если падаем быстрее — зацепиться нельзя
const WALLRUN_GRAVITY = 25.0 # Как быстро гасится вертикальная скорость на стене
const WALLRUN_SINK = 0.8 # Медленное сползание вниз
const WALLRUN_STICK = 3.0 # Прижимание к стене
const WALLRUN_COOLDOWN = 0.35 # Пауза после схода со стены
const WALLRUN_ROLL = 12.0 # Наклон камеры на стене (градусы)
const WALLRUN_FOV_BONUS = 8.0
const WALLRUN_VIGNETTE = 0.3
# --- Прыжок от стены ---
const WALL_JUMP_PUSH = 8.0 # Отталкивание от стены
const WALL_JUMP_UP = 7.0
const MAX_WALL_JUMPS = 2 # Прыжков от стены без бега по ней (сбрасывается на земле)
# --- Подтягивание на уступ (держи пробел в воздухе рядом с краем) ---
const MANTLE_WALL_Y = 0.5 # Высота (от ног), на которой ищем стену перед собой
const MANTLE_MIN_HEIGHT = 0.5 # Минимальная высота уступа относительно ног
const MANTLE_MAX_HEIGHT = 1.5 # Максимальная высота уступа относительно ног
const MANTLE_REACH = 0.9 # Дальность поиска стены
const MANTLE_FORWARD = 0.5 # Насколько вглубь уступа ставим персонажа
const MANTLE_CLEARANCE = 1.8 # Свободное место над уступом (высота капсулы)
const MANTLE_TIME = 0.4
const MANTLE_EXIT_SPEED = 5.0
const MANTLE_MAX_RISE_SPEED = 3.0 # Хватаемся, когда уже не летим резко вверх
# --- Приземление ---
const LAND_MIN_SPEED = 7.0 # С какой скорости падения камера «проседает»
const HARD_LAND_SPEED = 16.0 # Жёсткое приземление — теряем часть скорости
const HARD_LAND_SLOWDOWN = 0.6
# --- Подкат --- # --- Подкат ---
const SLIDE_START_SPEED = 15.0 # Минимальная стартовая скорость слайда const SLIDE_START_SPEED = 15.0 # Минимальная стартовая скорость слайда
const SLIDE_START_MULT = 1.25 # Множитель от скорости бега const SLIDE_START_MULT = 1.25 # Множитель от скорости бега
@@ -29,6 +76,15 @@ const SLIDE_HEIGHT_FACTOR = 0.5
const CROUCH_SPEED = 2.5 # Ползём, если над головой низкий потолок const CROUCH_SPEED = 2.5 # Ползём, если над головой низкий потолок
const MIN_SLIDE_SPEED = 7.0 # Минимальная скорость для начала слайда const MIN_SLIDE_SPEED = 7.0 # Минимальная скорость для начала слайда
# --- Ступеньки ---
const STEP_HEIGHT = 0.45 # Максимальная высота ступеньки, на которую поднимаемся сами
const STEP_PROBE = 0.12 # Минимальная дальность проверки препятствия перед собой
const STEP_CAMERA_SMOOTH = 14.0 # Плавность камеры при подъёме (больше — резче)
# --- Тело (для рейкастов; считаем, что начало координат персонажа у ног) ---
const BODY_MID_HEIGHT = 0.9 # Высота «пояса» для поиска стен
const WALL_CHECK_DIST = 0.9 # Дальность поиска стен сбоку
# --- Камера --- # --- Камера ---
const ZOOM_FOV = 35.0 const ZOOM_FOV = 35.0
const ZOOM_SPEED = 10.0 const ZOOM_SPEED = 10.0
@@ -70,10 +126,37 @@ var slide_speed: float = 0.0
var coyote_timer: float = 0.0 var coyote_timer: float = 0.0
var jump_buffer_timer: float = 0.0 var jump_buffer_timer: float = 0.0
var space_was_down: bool = false var space_was_down: bool = false
var air_jumps_left: int = AIR_JUMPS
var wall_jumps_left: int = MAX_WALL_JUMPS
# Рывок
var is_dashing: bool = false
var dash_timer: float = 0.0
var dash_cooldown_timer: float = 0.0
var dash_dir: Vector3 = Vector3.ZERO
var dashes_left: int = MAX_DASHES
# Бег по стене
var is_wallrunning: bool = false
var wallrun_timer: float = 0.0
var wallrun_cooldown_timer: float = 0.0
var wall_normal: Vector3 = Vector3.ZERO
var wall_side: float = 0.0 # +1 стена справа, -1 стена слева
# Подтягивание на уступ
var is_mantling: bool = false
var mantle_t: float = 0.0
var mantle_start: Vector3 = Vector3.ZERO
var mantle_target: Vector3 = Vector3.ZERO
var mantle_dir: Vector3 = Vector3.ZERO
# Камера # Камера
var head_base_pos: Vector3 = Vector3.ZERO var head_base_pos: Vector3 = Vector3.ZERO
var head_offset_y: float = 0.0 var head_offset_y: float = 0.0
var land_offset: float = 0.0
var step_offset: float = 0.0
var current_roll: float = 0.0
var shake_strength: float = 0.0
var base_fov: float = 75.0 var base_fov: float = 75.0
var is_zooming: bool = false var is_zooming: bool = false
@@ -94,6 +177,9 @@ func _ready() -> void:
head_base_pos = head.position head_base_pos = head.position
base_fov = head.fov base_fov = head.fov
# Чтобы при спуске по ступенькам персонаж «прилипал» к полу, а не летел по воздуху
floor_snap_length = STEP_HEIGHT
collision_shape = get_node_or_null("CollisionShape3D") collision_shape = get_node_or_null("CollisionShape3D")
if collision_shape and collision_shape.shape is CapsuleShape3D: if collision_shape and collision_shape.shape is CapsuleShape3D:
capsule = collision_shape.shape capsule = collision_shape.shape
@@ -131,54 +217,13 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
head.rotate_x(-event.relative.y * MOUSE_SENSITIVITY * zoom_factor) head.rotate_x(-event.relative.y * MOUSE_SENSITIVITY * zoom_factor)
head.rotation.x = clamp(head.rotation.x, deg_to_rad(-80), deg_to_rad(80)) head.rotation.x = clamp(head.rotation.x, deg_to_rad(-80), deg_to_rad(80))
# Подкат: бег (Shift) + C if event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo:
if event is InputEventKey and event.pressed and not event.echo and event.keycode == KEY_C: if event.keycode == KEY_C:
_try_start_slide() _try_start_slide() # Подкат: бег (Shift) + C
elif event.keycode == KEY_Q:
_try_dash() # Рывок
func _physics_process(delta: float) -> void: func _get_input_dir() -> Vector2:
slide_cooldown_timer = max(slide_cooldown_timer - delta, 0.0)
var space_down := Input.is_key_pressed(KEY_SPACE)
# --- Таймеры прыжка (coyote time + jump buffer) ---
if is_on_floor():
coyote_timer = COYOTE_TIME
else:
coyote_timer = max(coyote_timer - delta, 0.0)
if space_down and not space_was_down:
jump_buffer_timer = JUMP_BUFFER_TIME
else:
jump_buffer_timer = max(jump_buffer_timer - delta, 0.0)
space_was_down = space_down
# 1. Гравитация (падение быстрее, короткий прыжок при отпускании пробела)
if not is_on_floor():
var g := get_gravity()
if velocity.y < 0.0:
g *= FALL_GRAVITY_MULT
elif not space_down:
g *= JUMP_CUT_GRAVITY_MULT
velocity += g * delta
# 2. Прыжок
if jump_buffer_timer > 0.0 and coyote_timer > 0.0:
if not is_sliding or _can_stand():
velocity.y = JUMP_VELOCITY
jump_buffer_timer = 0.0
coyote_timer = 0.0
if is_sliding:
_end_slide()
# Прыжок из слайда сохраняет и усиливает скорость
velocity.x *= SLIDE_JUMP_BOOST
velocity.z *= SLIDE_JUMP_BOOST
# 3. Скорость (Спринт)
var current_speed := WALK_SPEED
if Input.is_key_pressed(KEY_SHIFT):
current_speed = SPRINT_SPEED
# 4. Управление WASD
var input_dir := Vector2.ZERO var input_dir := Vector2.ZERO
if Input.is_key_pressed(KEY_D): if Input.is_key_pressed(KEY_D):
input_dir.x += 1 input_dir.x += 1
@@ -188,15 +233,114 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
input_dir.y += 1 input_dir.y += 1
if Input.is_key_pressed(KEY_W): if Input.is_key_pressed(KEY_W):
input_dir.y -= 1 input_dir.y -= 1
return input_dir.normalized()
input_dir = input_dir.normalized() func _physics_process(delta: float) -> void:
slide_cooldown_timer = maxf(slide_cooldown_timer - delta, 0.0)
dash_cooldown_timer = maxf(dash_cooldown_timer - delta, 0.0)
wallrun_cooldown_timer = maxf(wallrun_cooldown_timer - delta, 0.0)
# 5. Движение с инерцией var space_down := Input.is_key_pressed(KEY_SPACE)
# --- Таймеры прыжка (coyote time + jump buffer) ---
if is_on_floor():
coyote_timer = COYOTE_TIME
# На земле восстанавливаем все воздушные способности
air_jumps_left = AIR_JUMPS
dashes_left = MAX_DASHES
wall_jumps_left = MAX_WALL_JUMPS
if is_wallrunning:
_end_wallrun()
else:
coyote_timer = maxf(coyote_timer - delta, 0.0)
if space_down and not space_was_down:
jump_buffer_timer = JUMP_BUFFER_TIME
else:
jump_buffer_timer = maxf(jump_buffer_timer - delta, 0.0)
space_was_down = space_down
# Ввод
var input_dir := _get_input_dir()
var direction := (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized() var direction := (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized()
var horizontal := Vector3(velocity.x, 0, velocity.z)
var has_input := direction != Vector3.ZERO var has_input := direction != Vector3.ZERO
if is_sliding: # --- Подтягивание на уступ: полностью забирает управление ---
if is_mantling:
_process_mantle(delta)
_update_camera(delta, input_dir)
return
# --- Рывок: тоже забирает управление, пока длится ---
if is_dashing:
dash_timer -= delta
var cancel_by_jump := jump_buffer_timer > 0.0 and coyote_timer > 0.0
if dash_timer <= 0.0 or cancel_by_jump:
_end_dash()
else:
velocity = dash_dir * DASH_SPEED
_update_camera(delta, input_dir)
_move_and_track(delta)
return
# 1. Гравитация (падение быстрее, короткий прыжок при отпускании пробела)
if not is_on_floor() and not is_wallrunning:
var g := get_gravity()
if velocity.y < 0.0:
g *= FALL_GRAVITY_MULT
elif not space_down:
g *= JUMP_CUT_GRAVITY_MULT
velocity += g * delta
# 2a. Автоподтягивание: держим пробел в воздухе рядом с уступом
if not is_on_floor() and space_down and not is_wallrunning \
and velocity.y < MANTLE_MAX_RISE_SPEED:
if _try_mantle():
jump_buffer_timer = 0.0
# 2b. Прыжок
if not is_mantling and jump_buffer_timer > 0.0:
if is_wallrunning:
_wall_jump(wall_normal)
elif coyote_timer > 0.0:
if not is_sliding or _can_stand():
velocity.y = JUMP_VELOCITY
jump_buffer_timer = 0.0
coyote_timer = 0.0
if is_sliding:
_end_slide()
# Прыжок из слайда сохраняет и усиливает скорость
velocity.x *= SLIDE_JUMP_BOOST
velocity.z *= SLIDE_JUMP_BOOST
else:
# Мы в воздухе: сначала пробуем оттолкнуться от стены, потом двойной прыжок
if wall_jumps_left > 0 and _try_wall_jump():
wall_jumps_left -= 1
elif air_jumps_left > 0 and not (velocity.y < 0.0 and _near_ground()):
_air_jump(direction)
if is_mantling:
_update_camera(delta, input_dir)
return
# 3. Скорость (Спринт)
var current_speed := WALK_SPEED
if Input.is_key_pressed(KEY_SHIFT):
current_speed = SPRINT_SPEED
# 4. Бег по стене
if not is_wallrunning and not is_on_floor() and not is_sliding \
and wallrun_cooldown_timer <= 0.0 and Input.is_key_pressed(KEY_W):
_try_start_wallrun()
if is_wallrunning:
_process_wallrun(delta)
# 5. Движение с инерцией
var horizontal := Vector3(velocity.x, 0, velocity.z)
if is_wallrunning:
pass # скорость уже задана в _process_wallrun
elif is_sliding:
horizontal = _process_slide(delta, direction, horizontal) horizontal = _process_slide(delta, direction, horizontal)
elif is_on_floor(): elif is_on_floor():
var target := direction * current_speed var target := direction * current_speed
@@ -209,7 +353,7 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
else: else:
# В воздухе импульс сохраняется, можно только подруливать # В воздухе импульс сохраняется, можно только подруливать
if has_input: if has_input:
var speed_cap: float = max(horizontal.length(), current_speed) var speed_cap: float = maxf(horizontal.length(), current_speed)
horizontal += direction * AIR_ACCEL * delta horizontal += direction * AIR_ACCEL * delta
if horizontal.length() > speed_cap: if horizontal.length() > speed_cap:
horizontal = horizontal.normalized() * speed_cap horizontal = horizontal.normalized() * speed_cap
@@ -223,13 +367,309 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
# 6. Камера # 6. Камера
_update_camera(delta, input_dir) _update_camera(delta, input_dir)
_move_and_track(delta)
# Двигаемся и отслеживаем приземление
func _move_and_track(delta: float) -> void:
var pre_vy := velocity.y
var was_on_floor := is_on_floor()
if was_on_floor and velocity.y <= 0.1 and not is_wallrunning:
_try_step_up(delta)
move_and_slide() move_and_slide()
if is_on_floor() and not was_on_floor and pre_vy < -LAND_MIN_SPEED:
_on_land(-pre_vy)
# Автоматический подъём на ступеньки: если перед нами невысокое препятствие,
# приподнимаем персонажа ровно настолько, чтобы он встал на его верх.
func _try_step_up(delta: float) -> void:
var horiz := Vector3(velocity.x, 0, velocity.z)
if horiz.length() < 0.5:
return
var motion := horiz.normalized() * maxf(horiz.length() * delta, STEP_PROBE)
var from := global_transform
# 1. Перед нами вообще есть препятствие?
if not test_move(from, motion):
return
# 2. Над нами достаточно места, чтобы приподняться?
var up := Vector3.UP * STEP_HEIGHT
if test_move(from, up):
return
var raised := from.translated(up)
# 3. Если и на высоте ступеньки путь закрыт — это стена, а не ступенька
if test_move(raised, motion):
return
# 4. Опускаемся вниз за препятствием и ищем, на какой высоте там пол
var down_hit := KinematicCollision3D.new()
var forward_pos := raised.translated(motion)
if not test_move(forward_pos, Vector3.DOWN * STEP_HEIGHT, down_hit):
return # пола там нет — это обрыв, а не ступенька
if down_hit.get_normal().y < cos(floor_max_angle):
return # слишком крутая поверхность
var rise := STEP_HEIGHT - down_hit.get_travel().length()
if rise > 0.01:
global_position.y += rise + 0.005
step_offset -= rise # камера плавно догоняет, без рывка
func _on_land(fall_speed: float) -> void:
# Камера «проседает» сильнее при высоком падении
land_offset = -clampf((fall_speed - LAND_MIN_SPEED) * 0.03, 0.05, 0.45)
shake_strength = maxf(shake_strength, clampf(fall_speed * 0.004, 0.02, 0.1))
# Жёсткое приземление гасит скорость (если не перешли в подкат)
if fall_speed > HARD_LAND_SPEED and not is_sliding:
velocity.x *= HARD_LAND_SLOWDOWN
velocity.z *= HARD_LAND_SLOWDOWN
# --- РАЙКАСТЫ ---
func _ray(from: Vector3, to: Vector3) -> Dictionary:
var query := PhysicsRayQueryParameters3D.create(from, to, collision_mask, [get_rid()])
return get_world_3d().direct_space_state.intersect_ray(query)
func _near_ground() -> bool:
var from := global_position + Vector3.UP * 0.1
return not _ray(from, global_position + Vector3.DOWN * 0.8).is_empty()
# --- ДВОЙНОЙ ПРЫЖОК ---
func _air_jump(direction: Vector3) -> void:
velocity.y = AIR_JUMP_VELOCITY
air_jumps_left -= 1
jump_buffer_timer = 0.0
# Можно сменить направление полёта прямо в прыжке
if direction != Vector3.ZERO:
var h_speed: float = maxf(Vector2(velocity.x, velocity.z).length(), WALK_SPEED)
velocity.x = direction.x * h_speed
velocity.z = direction.z * h_speed
shake_strength = maxf(shake_strength, 0.02)
# --- РЫВОК ---
func _try_dash() -> void:
if is_dashing or is_mantling or dashes_left <= 0 or dash_cooldown_timer > 0.0:
return
var look := -head.global_transform.basis.z
var dir: Vector3
if is_on_floor():
# На земле рвёмся по направлению ввода, а без ввода — вперёд
var input_dir := _get_input_dir()
if input_dir != Vector2.ZERO:
dir = (transform.basis * Vector3(input_dir.x, 0, input_dir.y)).normalized()
else:
dir = Vector3(look.x, 0, look.z).normalized()
else:
# В воздухе рвёмся туда, куда смотрит камера
dir = look.normalized()
if is_sliding:
_end_slide()
if is_wallrunning:
_end_wallrun()
is_dashing = true
dash_timer = DASH_TIME
dash_dir = dir
dashes_left -= 1
dash_cooldown_timer = DASH_COOLDOWN
shake_strength = maxf(shake_strength, 0.06)
func _end_dash() -> void:
is_dashing = false
velocity = dash_dir * DASH_EXIT_SPEED
velocity.y *= 0.6 # не улетаем в небо после рывка вверх
# --- БЕГ ПО СТЕНАМ ---
func _try_start_wallrun() -> void:
var horiz := Vector3(velocity.x, 0, velocity.z)
if horiz.length() < WALLRUN_MIN_SPEED or velocity.y < -WALLRUN_MAX_FALL_SPEED:
return
var origin := global_position + Vector3.UP * BODY_MID_HEIGHT
var right := global_transform.basis.x
var side := 1.0
var hit := _ray(origin, origin + right * WALL_CHECK_DIST)
if hit.is_empty():
side = -1.0
hit = _ray(origin, origin - right * WALL_CHECK_DIST)
if hit.is_empty():
return
var n: Vector3 = hit.normal
if absf(n.y) > 0.3:
return # это пол или потолок, а не стена
n.y = 0.0
is_wallrunning = true
wallrun_timer = WALLRUN_MAX_TIME
wall_normal = n.normalized()
wall_side = side
# На стене восстанавливаем двойной прыжок и рывок — можно цепочкой лететь дальше
air_jumps_left = AIR_JUMPS
dashes_left = MAX_DASHES
func _process_wallrun(delta: float) -> void:
wallrun_timer -= delta
var origin := global_position + Vector3.UP * BODY_MID_HEIGHT
var hit := _ray(origin, origin - wall_normal * (WALL_CHECK_DIST + 0.3))
var horiz := Vector3(velocity.x, 0, velocity.z)
if hit.is_empty() or wallrun_timer <= 0.0 or is_on_floor() \
or not Input.is_key_pressed(KEY_W) \
or horiz.length() < WALLRUN_MIN_SPEED * 0.6:
_end_wallrun()
return
var n: Vector3 = hit.normal
n.y = 0.0
wall_normal = n.normalized()
# Направление вдоль стены — туда, куда мы уже двигались
var along := wall_normal.cross(Vector3.UP).normalized()
if along.dot(horiz) < 0.0:
along = -along
var spd: float = clampf(maxf(horiz.dot(along), WALLRUN_SPEED), 0.0, MAX_SPEED)
velocity.x = along.x * spd - wall_normal.x * WALLRUN_STICK
velocity.z = along.z * spd - wall_normal.z * WALLRUN_STICK
velocity.y = move_toward(velocity.y, -WALLRUN_SINK, WALLRUN_GRAVITY * delta)
func _end_wallrun() -> void:
is_wallrunning = false
wallrun_cooldown_timer = WALLRUN_COOLDOWN
# --- ПРЫЖОК ОТ СТЕНЫ ---
func _wall_jump(normal: Vector3) -> void:
var n := Vector3(normal.x, 0, normal.z).normalized()
var horiz := Vector3(velocity.x, 0, velocity.z)
horiz -= n * horiz.dot(n) # убираем составляющую, направленную в стену
var new_h := horiz * 0.9 + n * WALL_JUMP_PUSH
if new_h.length() > MAX_SPEED:
new_h = new_h.normalized() * MAX_SPEED
velocity.x = new_h.x
velocity.z = new_h.z
velocity.y = WALL_JUMP_UP
if is_wallrunning:
_end_wallrun()
wallrun_cooldown_timer = WALLRUN_COOLDOWN + 0.1
dashes_left = MAX_DASHES
jump_buffer_timer = 0.0
shake_strength = maxf(shake_strength, 0.04)
func _try_wall_jump() -> bool:
var origin := global_position + Vector3.UP * BODY_MID_HEIGHT
var b := global_transform.basis
var dirs: Array[Vector3] = [b.x, -b.x, -b.z, b.z]
var best_normal := Vector3.ZERO
var best_dist := INF
for d in dirs:
var hit := _ray(origin, origin + d * WALL_CHECK_DIST)
if hit.is_empty():
continue
var n: Vector3 = hit.normal
if absf(n.y) > 0.3:
continue
var dist := origin.distance_to(hit.position)
if dist < best_dist:
best_dist = dist
best_normal = n
if best_normal == Vector3.ZERO:
return false
_wall_jump(best_normal)
return true
# --- ПОДТЯГИВАНИЕ НА УСТУП ---
func _try_mantle() -> bool:
if is_mantling or is_dashing:
return false
var fwd := -global_transform.basis.z
fwd.y = 0.0
if fwd.length() < 0.01:
return false
fwd = fwd.normalized()
var base := global_position
# 1. Перед нами должна быть стена
var low_from := base + Vector3.UP * MANTLE_WALL_Y
var wall := _ray(low_from, low_from + fwd * MANTLE_REACH)
if wall.is_empty():
return false
var wn: Vector3 = wall.normal
if absf(wn.y) > 0.3:
return false
# 2. На максимальной высоте перед нами должно быть свободно (значит, там край)
var high_from := base + Vector3.UP * MANTLE_MAX_HEIGHT
if not _ray(high_from, high_from + fwd * MANTLE_REACH).is_empty():
return false
# 3. Ищем верхнюю поверхность уступа
var wall_pos: Vector3 = wall.position
var top_xz := wall_pos - wn * MANTLE_FORWARD
var down_from := Vector3(top_xz.x, base.y + MANTLE_MAX_HEIGHT + 0.3, top_xz.z)
var down_len := MANTLE_MAX_HEIGHT + 0.3 - MANTLE_MIN_HEIGHT
var ledge := _ray(down_from, down_from + Vector3.DOWN * down_len)
if ledge.is_empty():
return false
var ln: Vector3 = ledge.normal
if ln.y < 0.7:
return false
# 4. Над уступом должно хватать места, чтобы встать
var ledge_pos: Vector3 = ledge.position
if not _ray(ledge_pos + Vector3.UP * 0.05, ledge_pos + Vector3.UP * MANTLE_CLEARANCE).is_empty():
return false
# Всё подходит — залезаем
if is_sliding:
_end_slide()
if is_wallrunning:
_end_wallrun()
is_mantling = true
mantle_t = 0.0
mantle_start = base
mantle_target = ledge_pos + Vector3.UP * 0.05
mantle_dir = fwd
velocity = Vector3.ZERO
shake_strength = maxf(shake_strength, 0.03)
return true
func _process_mantle(delta: float) -> void:
mantle_t += delta / MANTLE_TIME
var t := clampf(mantle_t, 0.0, 1.0)
# Сначала подтягиваемся вверх, затем перекатываемся вперёд на уступ
var up_t := 1.0 - pow(1.0 - clampf(t / 0.6, 0.0, 1.0), 2.0)
var fwd_t := smoothstep(0.0, 1.0, clampf((t - 0.4) / 0.6, 0.0, 1.0))
global_position = Vector3(
lerpf(mantle_start.x, mantle_target.x, fwd_t),
lerpf(mantle_start.y, mantle_target.y, up_t),
lerpf(mantle_start.z, mantle_target.z, fwd_t))
if mantle_t >= 1.0:
is_mantling = false
velocity = mantle_dir * MANTLE_EXIT_SPEED
dashes_left = MAX_DASHES
air_jumps_left = AIR_JUMPS
# --- ПОДКАТ --- # --- ПОДКАТ ---
func _try_start_slide() -> void: func _try_start_slide() -> void:
if is_sliding or slide_cooldown_timer > 0.0: if is_sliding or slide_cooldown_timer > 0.0:
return return
if is_dashing or is_mantling or is_wallrunning:
return
if not is_on_floor(): if not is_on_floor():
return return
if not Input.is_key_pressed(KEY_SHIFT): if not Input.is_key_pressed(KEY_SHIFT):
@@ -298,40 +738,67 @@ func _update_camera(delta: float, input_dir: Vector2) -> void:
var sprint_factor: float = clamp((h_speed - WALK_SPEED) / (SPRINT_SPEED - WALK_SPEED), 0.0, 1.0) var sprint_factor: float = clamp((h_speed - WALK_SPEED) / (SPRINT_SPEED - WALK_SPEED), 0.0, 1.0)
# Покачивание только при обычном беге/ходьбе # Покачивание только при обычном беге/ходьбе
if is_sliding or not is_on_floor(): var grounded_walk := is_on_floor() and not is_sliding and not is_mantling and not is_dashing
bob_time = 0.0 if grounded_walk:
else:
bob_time += delta * h_speed bob_time += delta * h_speed
else:
bob_time = 0.0
var bob := _head_bob(bob_time) if grounded_walk else Vector3.ZERO
var bob := Vector3.ZERO if (is_sliding or not is_on_floor()) else _head_bob(bob_time) # Опускание камеры при слайде и подтягивании
var target_offset := 0.0
# Опускание камеры при слайде if is_sliding:
var target_offset := -SLIDE_CAMERA_DROP if is_sliding else 0.0 target_offset = -SLIDE_CAMERA_DROP
elif is_mantling:
target_offset = -0.25
head_offset_y = lerp(head_offset_y, target_offset, 12.0 * delta) head_offset_y = lerp(head_offset_y, target_offset, 12.0 * delta)
head.position = head_base_pos + bob + Vector3(0, head_offset_y, 0)
# Наклон камеры при стрейфе # «Проседание» камеры при приземлении
land_offset = lerpf(land_offset, 0.0, 9.0 * delta)
# Камера плавно догоняет персонажа после подъёма на ступеньку
step_offset = lerpf(step_offset, 0.0, STEP_CAMERA_SMOOTH * delta)
# Тряска камеры (затухает сама)
shake_strength = lerpf(shake_strength, 0.0, 10.0 * delta)
var shake_pos := Vector3(randf_range(-1.0, 1.0), randf_range(-1.0, 1.0), 0.0) * shake_strength
head.position = head_base_pos + bob + shake_pos + Vector3(0, head_offset_y + land_offset + step_offset, 0)
# Наклон камеры: на стене — от стены, иначе — при стрейфе
var target_roll := -input_dir.x * deg_to_rad(STRAFE_ROLL) * sprint_factor var target_roll := -input_dir.x * deg_to_rad(STRAFE_ROLL) * sprint_factor
head.rotation.z = lerp(head.rotation.z, target_roll, 8.0 * delta) if is_wallrunning:
# Если наклон получился в сторону стены — просто поменяй знак у wall_side
target_roll = wall_side * deg_to_rad(WALLRUN_ROLL)
current_roll = lerpf(current_roll, target_roll, 8.0 * delta)
head.rotation.z = current_roll + randf_range(-1.0, 1.0) * shake_strength * 0.3
# Зум на ЛКМ # Зум на ЛКМ
is_zooming = Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT) \ is_zooming = Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT) \
and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
# FOV: зум > слайд > скорость бега # FOV: зум > рывок > слайд > стена > скорость бега
var target_fov := base_fov + sprint_factor * SPRINT_FOV_BONUS var target_fov := base_fov + sprint_factor * SPRINT_FOV_BONUS
if is_zooming: if is_zooming:
target_fov = ZOOM_FOV target_fov = ZOOM_FOV
elif is_dashing:
target_fov = base_fov + DASH_FOV_BONUS
elif is_sliding: elif is_sliding:
target_fov = base_fov + SLIDE_FOV_BONUS target_fov = base_fov + SLIDE_FOV_BONUS
elif is_wallrunning:
target_fov = base_fov + WALLRUN_FOV_BONUS
head.fov = lerp(head.fov, target_fov, ZOOM_SPEED * delta) head.fov = lerp(head.fov, target_fov, ZOOM_SPEED * delta)
# Виньетка: зум > слайд > бег # Виньетка: зум > рывок > слайд > стена > бег
var target_vignette := sprint_factor * SPRINT_VIGNETTE var target_vignette := sprint_factor * SPRINT_VIGNETTE
if is_zooming: if is_zooming:
target_vignette = ZOOM_VIGNETTE target_vignette = ZOOM_VIGNETTE
elif is_dashing:
target_vignette = DASH_VIGNETTE
elif is_sliding: elif is_sliding:
target_vignette = SLIDE_VIGNETTE target_vignette = SLIDE_VIGNETTE
elif is_wallrunning:
target_vignette = WALLRUN_VIGNETTE
vignette_value = lerp(vignette_value, target_vignette, VIGNETTE_SPEED * delta) vignette_value = lerp(vignette_value, target_vignette, VIGNETTE_SPEED * delta)
if vignette_material: if vignette_material:
vignette_material.set_shader_parameter("intensity", vignette_value) vignette_material.set_shader_parameter("intensity", vignette_value)
+63 -31
View File
@@ -7,8 +7,18 @@
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://db05x4f444mr2" path="res://models/tower_01/Tower_01.glb" id="5_272bh"] [ext_resource type="PackedScene" uid="uid://db05x4f444mr2" path="res://models/tower_01/Tower_01.glb" id="5_272bh"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://dr2udwp3pu8g1" path="res://models/house_02/house_02-col.glb" id="6_5vw27"] [ext_resource type="PackedScene" uid="uid://dr2udwp3pu8g1" path="res://models/house_02/house_02-col.glb" id="6_5vw27"]
[ext_resource type="AudioStream" uid="uid://ddsynauqeoppw" path="res://World/tron_01.ogg" id="7_272bh"] [ext_resource type="AudioStream" uid="uid://ddsynauqeoppw" path="res://World/tron_01.ogg" id="7_272bh"]
[ext_resource type="AudioStream" uid="uid://280pvcvxt2n2" path="res://models/Bochi-Rock/Guitar.ogg" id="7_dg77c"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://cqfe5g5ospxic" path="res://models/Tree_01/Tree_01.glb" id="8_5vw27"] [ext_resource type="PackedScene" uid="uid://cqfe5g5ospxic" path="res://models/Tree_01/Tree_01.glb" id="8_5vw27"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://evml2s8rmerw" path="res://models/obelisk_01/Obelisk.glb" id="9_kek77"] [ext_resource type="PackedScene" uid="uid://evml2s8rmerw" path="res://models/obelisk_01/Obelisk.glb" id="9_kek77"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://b3ckck8y0rby6" path="res://models/Bochi-Rock/rock-path.gd" id="10_4c57u"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://cowp33ejxcfcl" path="res://models/Bochi-Rock/Rock.glb" id="11_efxa6"]
[sub_resource type="Curve3D" id="Curve3D_dg77c"]
_data = {
"points": PackedVector3Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 5.2467575, -0.0029411316, 93.87327, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 13.789459, -0.0029335022, 97.604256, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 24.239388, -0.0029335022, 102.18522, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 37.65388, -0.0029335022, 101.72713, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 49.610317, -0.002937317, 93.816925, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 54.721954, -0.002937317, 83.662735, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 60.17699, -0.002937317, 67.371086, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 63.19221, -0.002937317, 50.906624, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 63.427063, -0.002937317, 36.6671, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 60.360424, -0.002937317, 23.65346, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 51.587524, -0.002937317, 10.339436, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 37.92818, -0.002937317, -5.663192, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 30.353395, -0.0029411316, -11.97097, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 24.506142, -0.002937317, -11.578466, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 23.492048, -0.0029411316, -8.094779, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 26.842072, -0.0029411316, -2.955284, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 30.540104, -0.002937317, -0.6889343, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 32.266655, -0.0029411316, 7.519619, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 29.88159, -0.002937317, 11.079437, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 23.867472, -0.002937317, 15.516203, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 20.547432, -0.0029411316, 15.771803, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 17.486126, -0.0029411316, 10.689701, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 12.567432, -0.0029411316, 9.993235, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 8.265545, -0.002937317, 16.372534, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 1.9048309, -0.002937317, 26.435099, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -9.015602, -0.002937317, 34.162575, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -19.431889, -0.002937317, 44.664474, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -23.387104, -0.002937317, 59.80117, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -21.00288, -0.0029335022, 71.96566, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -12.79343, -0.0029335022, 78.17484, 0, 0, 0, 0, 0, 0, -3.5642548, -0.002937317, 81.15604, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 5.206661, -0.002937317, 82.6712),
"tilts": PackedFloat32Array(0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0)
}
point_count = 32
[sub_resource type="PanoramaSkyMaterial" id="PanoramaSkyMaterial_6opy2"] [sub_resource type="PanoramaSkyMaterial" id="PanoramaSkyMaterial_6opy2"]
panorama = ExtResource("2_5vw27") panorama = ExtResource("2_5vw27")
@@ -36,14 +46,46 @@ adjustment_enabled = true
[node name="Node3D" type="Node3D" unique_id=402787459] [node name="Node3D" type="Node3D" unique_id=402787459]
[node name="Floor" parent="." unique_id=1320100733 instance=ExtResource("3_h2yge")] [node name="Architecture" type="Node3D" parent="." unique_id=1485328160]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, -0.63628197, -0.002937317, 0.7328758)
metadata/_edit_lock_ = true metadata/_edit_lock_ = true
[node name="WorldEnvironment" type="WorldEnvironment" parent="." unique_id=726373494] [node name="building_02" parent="Architecture" unique_id=405025941 instance=ExtResource("4_7mycd")]
transform = Transform3D(-1, 0, -8.742278e-08, 0, 1, 0, 8.742278e-08, 0, -1, -12.292704, 0, -5.969286)
[node name="Tower_01" parent="Architecture" unique_id=1436461045 instance=ExtResource("5_272bh")]
transform = Transform3D(-4.371139e-08, 0, 1, 0, 1, 0, -1, 0, -4.371139e-08, -12.874907, 9.536743e-07, 21.923906)
[node name="minecraft-house_02-col" parent="Architecture" unique_id=497625491 instance=ExtResource("6_5vw27")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 14.864338, -0.0029354095, 18.549324)
[node name="Obelisk" parent="Architecture" unique_id=94486605 instance=ExtResource("9_kek77")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 78.88046, -2.6785774, 38.156742)
[node name="rock" type="Path3D" parent="Architecture" unique_id=1419147983]
curve = SubResource("Curve3D_dg77c")
[node name="PathFollow3D" type="PathFollow3D" parent="Architecture/rock" unique_id=2095285038]
transform = Transform3D(-0.4002386, -7.500245e-07, -0.916411, 5.684342e-14, 1, -8.184369e-07, 0.916411, -3.275701e-07, -0.4002386, 5.2467575, -0.0029411316, 93.87327)
script = ExtResource("10_4c57u")
[node name="Rock" parent="Architecture/rock/PathFollow3D" unique_id=1431376827 instance=ExtResource("11_efxa6")]
[node name="AudioStreamPlayer3D" type="AudioStreamPlayer3D" parent="Architecture/rock/PathFollow3D/Rock" unique_id=912581689]
stream = ExtResource("7_dg77c")
autoplay = true
max_distance = 30.0
[node name="Environment" type="Node3D" parent="." unique_id=786334107]
metadata/_edit_lock_ = true
[node name="AudioStreamPlayer" type="AudioStreamPlayer" parent="Environment" unique_id=1278575418]
stream = ExtResource("7_272bh")
autoplay = true
[node name="WorldEnvironment" type="WorldEnvironment" parent="Environment" unique_id=726373494]
environment = SubResource("Environment_x7k75") environment = SubResource("Environment_x7k75")
[node name="DirectionalLight3D" type="DirectionalLight3D" parent="WorldEnvironment" unique_id=1584854505] [node name="DirectionalLight3D" type="DirectionalLight3D" parent="Environment/WorldEnvironment" unique_id=1584854505]
transform = Transform3D(-0.72657466, -0.6383954, -0.25404838, 0, -0.36974674, 0.92913264, -0.68708754, 0.6750842, 0.26864862, 0, 3.2902045, 0) transform = Transform3D(-0.72657466, -0.6383954, -0.25404838, 0, -0.36974674, 0.92913264, -0.68708754, 0.6750842, 0.26864862, 0, 3.2902045, 0)
light_color = Color(0, 0.24562582, 0.24562573, 1) light_color = Color(0, 0.24562582, 0.24562573, 1)
light_indirect_energy = 0.921 light_indirect_energy = 0.921
@@ -55,33 +97,23 @@ directional_shadow_split_1 = 0.14
directional_shadow_split_2 = 0.185 directional_shadow_split_2 = 0.185
directional_shadow_max_distance = 186.7 directional_shadow_max_distance = 186.7
[node name="AudioStreamPlayer" type="AudioStreamPlayer" parent="." unique_id=1278575418] [node name="Floor" parent="Environment" unique_id=1320100733 instance=ExtResource("3_h2yge")]
stream = ExtResource("7_272bh") transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, -0.63628197, -0.002937317, 0.7328758)
autoplay = true metadata/_edit_lock_ = true
[node name="Nature" type="Node3D" parent="." unique_id=950189180]
[node name="Tree_01" parent="Nature" unique_id=1867241468 instance=ExtResource("8_5vw27")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 13.709265, 0.24313244, -13.908665)
[node name="Tree_01" parent="Nature/Tree_01" unique_id=179570336 instance=ExtResource("8_5vw27")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, -13.335356, 0.24313053, 59.155888)
[node name="Tree_01" parent="Nature/Tree_01/Tree_01" unique_id=230889573 instance=ExtResource("8_5vw27")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 39.854347, 0.2431305, 12.051704)
[node name="Tree_02" parent="Nature/Tree_01/Tree_01" unique_id=1966462925 instance=ExtResource("8_5vw27")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, -43.224022, 0.2431305, -92.65268)
[node name="CharacterBody3D" parent="." unique_id=365865796 instance=ExtResource("2_h2yge")] [node name="CharacterBody3D" parent="." unique_id=365865796 instance=ExtResource("2_h2yge")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, -1.0830812, 2.6370785, 0.44329834) transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, -1.0830812, 2.6370785, 0.44329834)
[node name="building_02" parent="." unique_id=405025941 instance=ExtResource("4_7mycd")]
transform = Transform3D(-1, 0, -8.742278e-08, 0, 1, 0, 8.742278e-08, 0, -1, -12.292704, 0, -5.969286)
[node name="Tower_01" parent="." unique_id=1436461045 instance=ExtResource("5_272bh")]
transform = Transform3D(-4.371139e-08, 0, 1, 0, 1, 0, -1, 0, -4.371139e-08, -12.874907, 9.536743e-07, 21.923906)
[node name="house_02-col" parent="." unique_id=497625491 instance=ExtResource("6_5vw27")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 14.864338, -0.0029354095, 18.549324)
[node name="Tree_01" parent="." unique_id=1867241468 instance=ExtResource("8_5vw27")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 13.709265, 0.24313244, -13.908665)
[node name="Tree_01" parent="Tree_01" unique_id=179570336 instance=ExtResource("8_5vw27")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, -13.335356, 0.24313053, 59.155888)
[node name="Tree_01" parent="Tree_01/Tree_01" unique_id=230889573 instance=ExtResource("8_5vw27")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 39.854347, 0.2431305, 12.051704)
[node name="Tree_02" parent="Tree_01/Tree_01" unique_id=1966462925 instance=ExtResource("8_5vw27")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, -43.224022, 0.2431305, -92.65268)
[node name="Obelisk" parent="." unique_id=94486605 instance=ExtResource("9_kek77")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 78.88046, -2.6785774, 38.156742)
Binary file not shown.
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
[remap]
importer="oggvorbisstr"
type="AudioStreamOggVorbis"
uid="uid://280pvcvxt2n2"
path="res://.godot/imported/Guitar.ogg-21bf9bad0fcf3bfe7341e2b1bd9308b9.oggvorbisstr"
[deps]
source_file="res://models/Bochi-Rock/Guitar.ogg"
dest_files=["res://.godot/imported/Guitar.ogg-21bf9bad0fcf3bfe7341e2b1bd9308b9.oggvorbisstr"]
[params]
loop=false
loop_offset=0
bpm=0
beat_count=0
bar_beats=4
Binary file not shown.
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
[remap]
importer="scene"
importer_version=1
type="PackedScene"
uid="uid://cowp33ejxcfcl"
path="res://.godot/imported/Rock.glb-4f2376a14ce37861c14e06a47e678e34.scn"
[deps]
source_file="res://models/Bochi-Rock/Rock.glb"
dest_files=["res://.godot/imported/Rock.glb-4f2376a14ce37861c14e06a47e678e34.scn"]
[params]
nodes/root_type=""
nodes/root_name=""
nodes/root_script=null
mesh_library/use_node_names_as_mesh_names=false
array_mesh/deduplicate_surfaces=true
nodes/apply_root_scale=true
nodes/root_scale=1.0
nodes/import_as_skeleton_bones=false
nodes/use_name_suffixes=true
nodes/use_node_type_suffixes=true
meshes/ensure_tangents=true
meshes/generate_lods=true
meshes/create_shadow_meshes=true
meshes/light_baking=1
meshes/lightmap_texel_size=0.2
meshes/force_disable_compression=false
skins/use_named_skins=true
animation/import=true
animation/fps=30
animation/trimming=false
animation/remove_immutable_tracks=true
animation/import_rest_as_RESET=false
import_script/path=""
materials/extract=0
materials/extract_format=0
materials/extract_path=""
_subresources={}
gltf/naming_version=2
gltf/embedded_image_handling=1
gltf/texture_map_mode=1
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 34 KiB

@@ -0,0 +1,44 @@
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://bx6t5621iqw7f"
path.s3tc="res://.godot/imported/Rock_22ee8cdbd4ccc631cd7c804ab4ebca15.jpg-fad3b4615e62f76758b5970cba2671a7.s3tc.ctex"
metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true
}
generator_parameters={
"md5": "d87e4757e8f4306abfb2713939bf67fa"
}
[deps]
source_file="res://models/Bochi-Rock/Rock_22ee8cdbd4ccc631cd7c804ab4ebca15.jpg"
dest_files=["res://.godot/imported/Rock_22ee8cdbd4ccc631cd7c804ab4ebca15.jpg-fad3b4615e62f76758b5970cba2671a7.s3tc.ctex"]
[params]
compress/mode=2
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=true
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=0
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
extends PathFollow3D
@export var speed := 7.0 # единиц пути в секунду
func _process(delta):
progress += speed * delta
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://b3ckck8y0rby6