Карта Backrooms, порталы, комнаты по картам и зрение камня
- Backrooms на готовой модели (CC-BY, VTX): отдельный пакет backrooms.pck, качается при первом входе в портал (World/map_loader.gd), навмеш запечён заранее. - Порталы между картами (World/portal.gd); выход из Backrooms возвращает в мир. - Мультиплеер: игроки и общий камень делятся на комнаты по картам (Net/net.gd). - Камень видит игрока только вблизи или в поле зрения, может потерять и бродит по навмешу (sight_limited); в мире и в Backrooms включено. - Экспорт: пресет Backrooms для пакета карты, основной пресет без неё. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
+146
-73
@@ -1,6 +1,9 @@
|
||||
extends Node
|
||||
# Автолоад "Net". Один и тот же скрипт работает и на клиенте, и на выделенном сервере
|
||||
# (RPC требуют одинаковый путь узла и скрипт). Сервер — это headless-запуск Godot.
|
||||
#
|
||||
# Игроки делятся на «комнаты» по картам: видят друг друга и общий камень-преследователь
|
||||
# только те, кто сейчас на одной карте. Сервер ничего не знает об уровнях — он лишь пересылает.
|
||||
|
||||
const PORT = 9080
|
||||
const DEFAULT_URL = "ws://127.0.0.1:9080"
|
||||
@@ -20,16 +23,24 @@ var ghosts := {} # peer_id -> Ghost
|
||||
var send_timer := 0.0
|
||||
var connected := false
|
||||
|
||||
# Клиент: на какой мы карте. map_ready — сервер подтвердил, что мы в её комнате.
|
||||
var current_map := "world"
|
||||
var map_ready := false
|
||||
|
||||
# Камень-преследователь: его считает один клиент (владелец), остальные повторяют
|
||||
var rock: Node3D = null # Камень этой сцены (регистрирует сам)
|
||||
var rock_owner := 0 # peer_id владельца (0 — ещё не назначен); на сервере тоже
|
||||
var rock_owner := 0 # peer_id владельца (0 — ещё не назначен)
|
||||
var rock_pos := Vector3.ZERO
|
||||
var rock_yaw := 0.0
|
||||
var rock_has_state := false
|
||||
var rock_last_seen := 0.0 # Сервер: когда владелец в последний раз присылал камень (сек)
|
||||
var dead_peers := {} # peer_id -> true, пока игрока поймали
|
||||
var hooked_player: Node = null
|
||||
|
||||
# Сервер
|
||||
var peer_maps := {} # peer_id -> карта ("" пока клиент не сообщил)
|
||||
var rock_owners := {} # карта -> peer_id владельца камня
|
||||
var rock_seen := {} # карта -> время (сек), когда владелец последний раз присылал камень
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
is_server = DisplayServer.get_name() == "headless"
|
||||
if is_server:
|
||||
@@ -53,67 +64,96 @@ func _start_server() -> void:
|
||||
|
||||
func _server_peer_joined(id: int) -> void:
|
||||
print("+ игрок ", id)
|
||||
if rock_owner == 0:
|
||||
_set_rock_owner(id)
|
||||
else:
|
||||
recv_rock_owner.rpc_id(id, rock_owner)
|
||||
peer_maps[id] = ""
|
||||
|
||||
func _server_peer_left(id: int) -> void:
|
||||
print("- игрок ", id)
|
||||
for other in multiplayer.get_peers():
|
||||
if other != id:
|
||||
recv_left.rpc_id(other, id)
|
||||
if id == rock_owner:
|
||||
_set_rock_owner(_next_rock_owner(id), id)
|
||||
var map: String = peer_maps.get(id, "")
|
||||
peer_maps.erase(id)
|
||||
_leave_room(id, map)
|
||||
|
||||
# Новый владелец камня — наименьший peer_id среди оставшихся, кроме except (0 — никого)
|
||||
func _next_rock_owner(except: int) -> int:
|
||||
var next := 0
|
||||
# Игроки комнаты map, кроме except
|
||||
func _room(map: String, except := 0) -> Array:
|
||||
var out := []
|
||||
if map == "":
|
||||
return out
|
||||
for p in multiplayer.get_peers():
|
||||
if p != except and (next == 0 or p < next):
|
||||
if p != except and peer_maps.get(p, "") == map:
|
||||
out.append(p)
|
||||
return out
|
||||
|
||||
# Игрок id покинул комнату map (вышел или сменил карту)
|
||||
func _leave_room(id: int, map: String) -> void:
|
||||
if map == "":
|
||||
return
|
||||
for other in _room(map, id):
|
||||
recv_left.rpc_id(other, id)
|
||||
if rock_owners.get(map, 0) == id:
|
||||
_set_rock_owner(map, _next_rock_owner(map, id))
|
||||
|
||||
# Новый владелец камня — наименьший peer_id в комнате, кроме except (0 — никого)
|
||||
func _next_rock_owner(map: String, except: int) -> int:
|
||||
var next := 0
|
||||
for p in _room(map, except):
|
||||
if next == 0 or p < next:
|
||||
next = p
|
||||
return next
|
||||
|
||||
func _set_rock_owner(id: int, gone := 0) -> void:
|
||||
rock_owner = id
|
||||
rock_last_seen = Time.get_ticks_msec() / 1000.0
|
||||
func _set_rock_owner(map: String, id: int) -> void:
|
||||
rock_owners[map] = id
|
||||
rock_seen[map] = Time.get_ticks_msec() / 1000.0
|
||||
if id != 0:
|
||||
print("камень считает игрок ", id)
|
||||
for p in multiplayer.get_peers():
|
||||
if p != gone:
|
||||
recv_rock_owner.rpc_id(p, id)
|
||||
print("[%s] камень считает игрок %d" % [map, id])
|
||||
for p in _room(map):
|
||||
recv_rock_owner.rpc_id(p, id)
|
||||
|
||||
# Владелец перестал присылать камень (вкладка в фоне, лаги) — передаём другому
|
||||
func _server_check_rock_owner() -> void:
|
||||
if rock_owner == 0:
|
||||
return
|
||||
if Time.get_ticks_msec() / 1000.0 - rock_last_seen > ROCK_TIMEOUT:
|
||||
var next := _next_rock_owner(rock_owner)
|
||||
if next != 0:
|
||||
_set_rock_owner(next)
|
||||
var now := Time.get_ticks_msec() / 1000.0
|
||||
for map in rock_owners.keys():
|
||||
var owner: int = rock_owners[map]
|
||||
if owner != 0 and now - rock_seen.get(map, now) > ROCK_TIMEOUT:
|
||||
var next := _next_rock_owner(map, owner)
|
||||
if next != 0:
|
||||
_set_rock_owner(map, next)
|
||||
|
||||
# Клиент -> сервер: своё состояние. Сервер пересылает остальным.
|
||||
# Клиент -> сервер: я теперь на этой карте. Подтверждение приходит в recv_map_ack.
|
||||
@rpc("any_peer", "reliable")
|
||||
func submit_map(map: String) -> void:
|
||||
if not is_server:
|
||||
return
|
||||
var id := multiplayer.get_remote_sender_id()
|
||||
var old: String = peer_maps.get(id, "")
|
||||
peer_maps[id] = map
|
||||
if old != map:
|
||||
_leave_room(id, old)
|
||||
recv_map_ack.rpc_id(id, map)
|
||||
if rock_owners.get(map, 0) == 0:
|
||||
_set_rock_owner(map, id)
|
||||
else:
|
||||
recv_rock_owner.rpc_id(id, rock_owners[map])
|
||||
|
||||
# Клиент -> сервер: своё состояние. Сервер пересылает остальным на той же карте.
|
||||
@rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
|
||||
func submit_state(pos: Vector3, yaw: float, pitch: float, flags: int) -> void:
|
||||
if not is_server:
|
||||
return
|
||||
var sender := multiplayer.get_remote_sender_id()
|
||||
for other in multiplayer.get_peers():
|
||||
if other != sender:
|
||||
recv_state.rpc_id(other, sender, pos, yaw, pitch, flags)
|
||||
for other in _room(peer_maps.get(sender, ""), sender):
|
||||
recv_state.rpc_id(other, sender, pos, yaw, pitch, flags)
|
||||
|
||||
# Владелец камня -> сервер: позиция камня. Сервер пересылает остальным.
|
||||
# Владелец камня -> сервер: позиция камня. Сервер пересылает остальным на той же карте.
|
||||
@rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
|
||||
func submit_rock(pos: Vector3, yaw: float) -> void:
|
||||
if not is_server:
|
||||
return
|
||||
var sender := multiplayer.get_remote_sender_id()
|
||||
if sender != rock_owner:
|
||||
var map: String = peer_maps.get(sender, "")
|
||||
if map == "" or rock_owners.get(map, 0) != sender:
|
||||
return
|
||||
rock_last_seen = Time.get_ticks_msec() / 1000.0
|
||||
for other in multiplayer.get_peers():
|
||||
if other != sender:
|
||||
recv_rock.rpc_id(other, pos, yaw)
|
||||
rock_seen[map] = Time.get_ticks_msec() / 1000.0
|
||||
for other in _room(map, sender):
|
||||
recv_rock.rpc_id(other, pos, yaw)
|
||||
|
||||
# Клиент -> сервер: его поймали (dead) или он возродился в точке pos.
|
||||
@rpc("any_peer", "reliable")
|
||||
@@ -121,9 +161,8 @@ func submit_life(dead: bool, pos: Vector3) -> void:
|
||||
if not is_server:
|
||||
return
|
||||
var sender := multiplayer.get_remote_sender_id()
|
||||
for other in multiplayer.get_peers():
|
||||
if other != sender:
|
||||
recv_life.rpc_id(other, sender, dead, pos)
|
||||
for other in _room(peer_maps.get(sender, ""), sender):
|
||||
recv_life.rpc_id(other, sender, dead, pos)
|
||||
|
||||
# ---------- Клиент ----------
|
||||
|
||||
@@ -152,23 +191,81 @@ func _connect_client() -> void:
|
||||
|
||||
func _on_connected() -> void:
|
||||
connected = true
|
||||
submit_map.rpc_id(1, current_map)
|
||||
|
||||
func _on_lost() -> void:
|
||||
connected = false
|
||||
for g in ghosts.values():
|
||||
g.queue_free()
|
||||
ghosts.clear()
|
||||
dead_peers.clear()
|
||||
rock_owner = 0
|
||||
rock_has_state = false
|
||||
_reset_room_state()
|
||||
multiplayer.multiplayer_peer = null
|
||||
_schedule_retry()
|
||||
|
||||
func _schedule_retry() -> void:
|
||||
get_tree().create_timer(RETRY_DELAY).timeout.connect(_connect_client)
|
||||
|
||||
# Забываем всё, что знали про комнату: чужих игроков, владельца и позицию камня
|
||||
func _reset_room_state() -> void:
|
||||
for g in ghosts.values():
|
||||
if is_instance_valid(g):
|
||||
g.queue_free()
|
||||
ghosts.clear()
|
||||
dead_peers.clear()
|
||||
rock_owner = 0
|
||||
rock_has_state = false
|
||||
hooked_player = null
|
||||
map_ready = false
|
||||
|
||||
# Мы перешли на другую карту (вызывает сама карта при загрузке, идемпотентно)
|
||||
func enter_map(map: String) -> void:
|
||||
if map == current_map:
|
||||
return
|
||||
current_map = map
|
||||
_reset_room_state()
|
||||
if connected:
|
||||
submit_map.rpc_id(1, map)
|
||||
|
||||
# Портал: сообщаем серверу о смене карты и загружаем сцену
|
||||
func go_to_map(map: String, scene_path: String) -> void:
|
||||
enter_map(map)
|
||||
get_tree().change_scene_to_file.call_deferred(scene_path)
|
||||
|
||||
# Камень считаем сами: если не в сети или мы владелец. Пока сервер не назначил владельца — ждём.
|
||||
func rock_is_local() -> bool:
|
||||
if not connected:
|
||||
return true
|
||||
return rock_owner == multiplayer.get_unique_id()
|
||||
|
||||
@rpc("authority", "reliable")
|
||||
func recv_map_ack(map: String) -> void:
|
||||
if map == current_map:
|
||||
map_ready = true
|
||||
|
||||
@rpc("authority", "reliable")
|
||||
func recv_rock_owner(id: int) -> void:
|
||||
if map_ready:
|
||||
rock_owner = id
|
||||
|
||||
@rpc("authority", "unreliable_ordered")
|
||||
func recv_rock(pos: Vector3, yaw: float) -> void:
|
||||
if not map_ready:
|
||||
return
|
||||
rock_pos = pos
|
||||
rock_yaw = yaw
|
||||
rock_has_state = true
|
||||
|
||||
@rpc("authority", "reliable")
|
||||
func recv_life(id: int, dead: bool, pos: Vector3) -> void:
|
||||
if not map_ready:
|
||||
return
|
||||
if dead:
|
||||
dead_peers[id] = true
|
||||
else:
|
||||
dead_peers.erase(id)
|
||||
peer_respawned.emit(pos)
|
||||
|
||||
@rpc("authority", "unreliable_ordered")
|
||||
func recv_state(id: int, pos: Vector3, yaw: float, pitch: float, flags: int) -> void:
|
||||
if not map_ready or get_tree().current_scene == null:
|
||||
return # Идёт смена сцены — следующий пакет придёт через 50 мс
|
||||
var ghost: Ghost = ghosts.get(id)
|
||||
if ghost == null:
|
||||
ghost = Ghost.new()
|
||||
@@ -185,30 +282,6 @@ func recv_left(id: int) -> void:
|
||||
ghosts.erase(id)
|
||||
dead_peers.erase(id)
|
||||
|
||||
# Камень считаем сами: если не в сети или мы владелец. Пока сервер не назначил владельца — ждём.
|
||||
func rock_is_local() -> bool:
|
||||
if not connected:
|
||||
return true
|
||||
return rock_owner == multiplayer.get_unique_id()
|
||||
|
||||
@rpc("authority", "reliable")
|
||||
func recv_rock_owner(id: int) -> void:
|
||||
rock_owner = id
|
||||
|
||||
@rpc("authority", "unreliable_ordered")
|
||||
func recv_rock(pos: Vector3, yaw: float) -> void:
|
||||
rock_pos = pos
|
||||
rock_yaw = yaw
|
||||
rock_has_state = true
|
||||
|
||||
@rpc("authority", "reliable")
|
||||
func recv_life(id: int, dead: bool, pos: Vector3) -> void:
|
||||
if dead:
|
||||
dead_peers[id] = true
|
||||
else:
|
||||
dead_peers.erase(id)
|
||||
peer_respawned.emit(pos)
|
||||
|
||||
# Сообщаем остальным о смерти и возрождении своего игрока
|
||||
func _hook_player(player: Node) -> void:
|
||||
if hooked_player == player:
|
||||
@@ -218,14 +291,14 @@ func _hook_player(player: Node) -> void:
|
||||
player.respawned.connect(func(): _send_life(false, player))
|
||||
|
||||
func _send_life(dead: bool, player: Node) -> void:
|
||||
if connected:
|
||||
if connected and map_ready:
|
||||
submit_life.rpc_id(1, dead, player.global_position)
|
||||
|
||||
func _process(delta: float) -> void:
|
||||
if is_server:
|
||||
_server_check_rock_owner()
|
||||
return
|
||||
if not connected:
|
||||
if not connected or not map_ready:
|
||||
return
|
||||
send_timer += delta
|
||||
if send_timer < 1.0 / SEND_RATE:
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user