diff --git a/README.md b/README.md index 0ba4bc0..1283459 100644 --- a/README.md +++ b/README.md @@ -21,7 +21,8 @@ | | Что | |---|---| -| ✅ | Хаб с порталами; карты **Песочница**, **Backrooms**, **Parkour** и **Race**; выход из карт обратно в хаб | +| ✅ | Хаб с порталами; карты **Песочница**, **Backrooms**, **Parkour**, **Race** и **Race 2**; выход из карт обратно в хаб | +| 🔶 | **Race 2 «Верхние ярусы»** — вторая гонка (крыши и мосты над городом, бег по фасадам, лазерные мосты, спуск, башня; три пути на каждом участке; вентиляторы и ускоряющие полосы). **Фаза 1 готова** (раскладка, геометрия, проходимость ботами, правила); фаза 2 (чистовое запекание, своё небо и музыка) ждёт одобрения владельца — раздел «Карта Race 2» | | ✅ | **Race** — гонка на ногах до 8 игроков (отсчёт, ворота по порядку, места, итоги, рекорд, песня на старте); **Parkour** — подъём по мегабашне с чекпоинтами, лазерами, дождём и песней; обе карты — мрачная киберпанк-антиутопия, свет запечён в Blender (см. «Карты и порталы», «Карта Race», «Заметки для будущего меня») | | ✅ | Вкладка в браузере занимает **~300 МБ** (замер владельца, окт 2026) | | ✅ | Карты качаются отдельными пакетами `.pck` при первом входе в портал (экран загрузки с прогрессом) | @@ -94,6 +95,8 @@ player/ character/ character.glb — модель киберниндзя и 14 анимаций (исходник и скрипт сборки: `../Blender models/character_01/`) objects/ portal.gd портал на другую карту (Area3D, рисуется кодом) + vent.gd вентиляционный поток (Area3D): тянет игрока вверх, горизонтальная скорость сохраняется (Race 2) + boost_strip.gd ускоряющая полоса (Area3D): добирает скорость до MAX_SPEED вдоль полосы (Race 2) chasers/ chaser.gd общий «мозг» преследователя: навмеш, зрение, погоня, блуждание, поимка, синхронизация rock/ камень: rock.tscn, Rock.glb (+ извлечённая текстура), Guitar.ogg @@ -102,7 +105,8 @@ maps/ у каждой карты своя папка — он hub/ стартовая комната: hub.tscn, hub.gd (порталы строятся из списка PORTALS) sandbox/ песочница: sandbox.tscn, forest.gd, birds.gd, levitate.gd, nav_bake.gd, floor/ sky/ audio/ models/ (здания, башня, обелиск, деревья, Эмпайр-стейт…) - race/ race.tscn, race.gd, race_rules.gd (правила гонки, сдача, итоги, рейтинг), race_data.gd (генерируется), baked.gdshader, race.glb, sky.png, audio/music.ogg + race/ race.tscn, race.gd, race_rules.gd (правила гонки, сдача, итоги, рейтинг — **общие с Race 2**), race_data.gd (генерируется), baked.gdshader, race.glb, sky.png, audio/music.ogg + race2/ race2.tscn, race2.gd (внешний вид, ворота, лазеры, вентиляторы, полосы), race2_data.gd (генерируется), baked.gdshader, race2.glb, sky.png, audio/music.ogg; правила берёт из maps/race/race_rules.gd parkour/ parkour.tscn, parkour.gd (логика: чекпоинты, лазеры, дождь, звук, окружение), parkour_data.gd (генерируется), baked.gdshader, parkour.glb (из Blender), sky.png (панорама), audio/music.ogg; см. «Заметки для будущего меня» backrooms/ backrooms.tscn, backrooms.gd, backrooms_nav.res (запечённый навмеш), @@ -131,6 +135,7 @@ tools/ export_all.sh, serve_web.py, deploy_server.sh, test/ ( | Backrooms | `maps/backrooms/backrooms.tscn` | `backrooms.pck` | Модель «Backrooms VR» (×1,4). Преследователь: **Верити** (масштаб 0,5). Выход «EXIT» в дальнем конце ведёт в хаб. Гул ламп генерируется кодом | | Parkour | `maps/parkour/parkour.tscn` | `parkour.pck` (7,4 МБ: небо 3,5 + модель 3,4 + музыка 1,1) | Мрачная антиутопия в духе Ghostrunner: дождь, дымный воздух, грязный мокрый бетон, натриевый оранжевый, тревожный красный и больной зелёный свет, надписи-приказы (COMPLY, CURFEW 22:00, RESTRICTED). **Забег на время** (старт — линия на краю стартовой платформы, финиш — вершина; рейтинг на сервере; R — заново). Подъём по мегабашне, ~700 м, 9 чекпоинтов (светящиеся ворота), без преследователей. Секции: крыши (одинарный/двойной прыжок, подтягивание) → каньон из четырёх стен для бега → башня из 9 уступов (двойной прыжок + подтягивание) → лазерный зал (подкат, прыжок, тайминг, рывок) → пропасть из 6 контейнеров (зазоры 16–24 м) → спираль вокруг светящегося ядра (+24 м) → вершина с порталом в хаб. Срыв ниже последнего чекпоинта на 32 м или касание лазера = «СОРВАЛСЯ!» и возрождение на чекпоинте. Музыка: `maps/parkour/audio/music.ogg` (Ogg Vorbis, моно 32 кГц, ~1 МБ; делается `ffmpeg -i исходник.mp3 -ac 1 -ar 32000 -c:a libvorbis -q:a 0 music.ogg`), играет по кругу | | Race | `maps/race/race.tscn` | `race.pck` | Гонка на ногах до 8 игроков (кто быстрее до финиша), мрачный город: стартовая площадка → рынок → эстакада → крыши → каньон → ангар. 8 ворот-чекпоинтов, 2 лазера, развилки с обходами. Правила и сеть — раздел «Карта Race» ниже | +| Race 2 | `maps/race2/race2.tscn` | `race2.pck` (8,8 МБ) | «Верхние ярусы»: гонка по крышам и мостам над городом, 13 ворот, ~1,2 км безопасного пути; на каждом участке безопасный / рискованный / секретный путь; вентиляторы-подбросы и ускоряющие полосы. Правила те же, что у Race (общий код). Раздел «Карта Race 2» | **Правка и пересборка Parkour** (всё в `Blender models/parkour_02/`): 1. `layout.py` — единственный источник: плиты, стены, лазеры, чекпоинты и расчёт зазоров под мувсет (замеры ботом: прыжок на спринте 15 м, двойной 25 м, прыжок+рывок 19 м, двойной+рывок 28 м, бег по стене 1,8 с / 23 м, подтягивание на уступ до ~2,6 м; **стенами высоту не набрать** — прыжков от стены без бега только 2 за полёт). @@ -190,6 +195,41 @@ tools/ export_all.sh, serve_web.py, deploy_server.sh, test/ ( **Выкладка (общее правило):** старый клиент с новым сервером (и наоборот) **не работает вообще** — Godot сверяет контрольную сумму набора RPC узла `/root/Net` («rpc node checksum failed»), проверено; поэтому порядок строго по README («Деплой»). `net/net.gd` менялся при Race (`submit_race`/`recv_race`) и при никах/рейтинге (см. «Ники и рейтинг») → после пуша `grid-world` сразу `tools/deploy_server.sh root@192.168.10.110`. +## Карта Race 2 («Верхние ярусы») + +**Состояние: фаза 1** (раскладка, геометрия, ворота, правила, проходимость ботами, предварительный свет). **Фаза 2** — после одобрения владельцем: чистовое запекание (384+ сэмплов), своё небо (`build_sky.py`), своя музыка. Пока небо и песня — копии Race. +Исходники: `Blender models/race_02/` (README там же; репозитория у папки нет — файлы не коммитятся). Концепция согласована с владельцем: вертикальность и поток скорости в духе Ghostrunner, но атмосфера как у Race/Parkour (дождь, смог, мокрый бетон, натриевый/красный/больной зелёный свет, надписи-приказы), туман 0,011. + +Файлы: `maps/race2/` — `race2.tscn`, `race2.gd` (внешний вид, ворота со световыми столбами, лазеры, вентиляторы, полосы, срыв, дождь без дождя в траншее и шахте, гул, портал), `race2_data.gd` (**генерируется** `build_race.py`, не править), +`race2.glb`, `sky.png`, `baked.gdshader`, `audio/music.ogg`. **Правила — общие с Race:** `race2.gd` создаёт тот же `maps/race/race_rules.gd` и передаёт ему `data` (= `race2_data.gd`) и `rating_id` (= `"race2"`); `race_rules.gd` берёт данные у карты +(`m.get("data")`, у Race — запасной `load` его `race_data.gd`). Пакет `race2.pck` (8,8 МБ) собирается пресетом **Race2** (в нём `include_filter`: `maps/race/race_rules.gd` и файлы карты); скрипты `objects/vent.gd` и `objects/boost_strip.gd` — в **основном** пакете. +Рейтинг: `Net.TIMED_MAPS["race2"] = {"min": 44}` (≈ 60 % от лучшего круга ботом по всем секретам ~72 с), `Net.MAP_TITLES["race2"] = "Гонка 2"`; в хабе портал «RACE 2» пятым в ряду. + +**Новые объекты** (локальный эффект на игроке, сетевой код не тронут; в `player/player.gd` — только хуки `apply_vent()` и `apply_boost()` и константы `VENT_ACCEL`, `VENT_MAX_RISE`, `BOOST_ACCEL`, `EFFECT_HOLD`; остальная физика и `MAX_SPEED = 22` не менялись): +- **Вентиляционный поток** (`objects/vent.gd`): пока игрок в столбе, вертикальная скорость растёт до 11 м/с (ускорение 60 м/с²), горизонтальная сохраняется, двойной прыжок возвращается. Столб шириной 6 м даёт подъём около 12 м на ступень (ступени башни — 12,5 м, с двойным прыжком). Визуал: тёмная решётка со светящимися щелями, мерцающий зелёный столб, слабый свет. +- **Ускоряющая полоса** (`objects/boost_strip.gd`): набор скорости вдоль полосы до 22 м/с (не выше `MAX_SPEED`), потом на земле она гасится как обычно (14 м/с²), в воздухе сохраняется. Измерено: на 22 м/с одиночный прыжок 25 м, двойной 42 м; **рывок сбрасывает скорость до 13**. Стрелки бирюзовые, бегут по ходу (жёлтые статичные — подсказки трассы). + +**Участки и три пути** (подробности и координаты — `Blender models/race_02/README.md`, `layout.py`): старт на верхней платформе (8 слотов, шаг 2,8 м) → 2) мосты и крыши между башнями → 3) фасады: бег по четырём стенам → 4) площадь с краном → 5) пульсирующие лазерные мосты → 6) спуск по крышам → 7) башня-спираль из четырёх вентиляторов; на крыше ядра — финиш и портал. +Безопасный путь 1085 м до подножия башни + 136 м башня = **1221 м** (план ~1100; можно сжать зоны 4 и 6), 13 ворот (ширина до 100 м там, где ветки расходятся широко), круг бота по безопасному пути ~99 с. +Безопасный: зазоры 8–12 м, подъём до 1,5 м, спуск до 9,2 м. Рискованный: зазоры 16–24 м (двойной прыжок + рывок), бег по стенам. Секретный: скрытые тёмные площадки без подсветки и входы без подписей — окно «пустого квартала», траншея под ямой (подкат), техпроход под лазерами, стена w6, шахта-лифт. +Срыв ниже последних ворот на 32 м = «СОРВАЛСЯ!», возрождение на воротах (центр каждых ворот лежит на плите — проверено). + +**Проверка ботами** (`Blender models/race_02/tests/`, `run.sh`; в headless с `--fixed-fps 60` — быстрее реального времени). Все ветки пройдены (результаты ниже — последний прогон, оценочные времена бота от одной точки зоны до другой, секунды): + +| Зона | безопасный | рискованный | секретный | выигрыш секрета | +|---|---|---|---|---| +| 2 мосты | 13,2 | 10,8 | 9,5 | 3,7 | +| 3 фасады | 14,5 | 9,9 (4 стены, 4 из 4 попыток) | 10,3 | 4,2 | +| 4 площадь | 12,8 | 7,6 | 7,8 | 5,0 | +| 5 лазеры | 10,1 | 11,3 | 9,1 | 1,0 (бот не теряет времени на ритм лазеров) | +| 6 спуск | 15,5 | 12,4 | 10,9 (стена w6: 3 из 4 попыток, с запасом в 1,5 м не проходит) | 4,6 | +| 7 башня | 17,4 | — | 9,5 | 7,9 | + +Итого все секреты вместе экономят ~26 с из ~99 (оценка бота; человек на секретах рискует сорваться на последние ворота). **Правила на race2:** `MAP=race2 tools/test/race_game_test.sh` (бот проводит игроков через ворота телепортами по 0,35 м за кадр, на лазерном мосту выбирает полосу — проверяются отсчёт, места, итоги, один START, возрождение лицом по трассе, зритель; проходимость проверена отдельно). Рейтинг этим тестом не проверяется: круг бота ~60 с — запись возможна, но тест рейтинг не сверяет. +Пакет: `godot --headless --export-pack Race2 /tmp/x/race2.pck`, затем `strings` по `sky.png`, `baked.gdshader`, `race2_data`, `race_rules.gd`, `music.ogg`, `race2.glb`, `race2.gd` (каждое > 0; vent/boost_strip в этом пакете нет — они в основном). Через портал хаба: `tools/test/race2_check.txt`. + +**Что не сделано / известно:** свет запечён грубо (пятна), небо и музыка от Race; `race2.glb` 8,4 МБ против 5,2 у Race (в фазе 2 прореживать фон); у зон 1 и 7 нет рискованной ветки; зазор для безопасного пути на спуске к `lane` — 8 м при спуске 9,2 м; не мерялись: нагрузка в браузере и звук. **Выкладка:** `net/net.gd` изменён только константами (`TIMED_MAPS`, `MAP_TITLES`), RPC те же — но сервер без нового `net.gd` **не примет рекорды race2** (запись отклонит: карты нет в `TIMED_MAPS`), поэтому после пуша `grid-world` запустить `tools/deploy_server.sh`; порядок и бэкап — как в «Деплой». + ## Ники и рейтинг **Профиль** — `user://profile.cfg` (ConfigFile, секция `profile`): `client_id` (случайный 128-битный hex, 32 символа; создаётся при первом запуске, **не показывается**, опознаёт игрока в рейтинге; потерял файл/очистил данные сайта — стал новым игроком), `nick`, `asked` (уже спрашивали ник). В тестах путь задаётся `-- --profile=путь`. @@ -327,6 +367,7 @@ godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url В браузере: Chrome (flatpak `com.google.Chrome`) `--headless=new --enable-logging=stderr --v=0 http://127.0.0.1:8080` — вывод Godot виден в строках `CONSOLE`. **Готовые проверки** (`tools/test/`, запускаются как сцены: в режиме `--script` автозагрузки недоступны при компиляции, поэтому только `res://…tscn`; `-- --client`, иначе headless поднимет сервер на порту 9080): +- Race 2: `MAP=race2 tools/test/race_game_test.sh` (правила, см. «Карта Race 2»); боты проходимости — `Blender models/race_02/tests/` (`run.sh`, `run_all.sh`, `compare.sh`, `frames.sh`); пакет через портал хаба — `tools/test/race2_check.txt`. - `measure_movement.tscn` — замеры мувсета (прыжки, рывок, стена); `mantle_test.tscn` — подтягивание на 40 вариантах уступов; `parkour_gaps.tscn` — проходимость контейнеров; `parkour_tour.tscn` — облёт карты со снимками (см. заголовок файла). - **Проверяй по существу, а не по имени сцены.** Для карт из пакетов: собери тестовый проект (`make_test_project.sh`), в его `bot.gd` добавь печать фактов (есть ли у `current_scene` скрипт, подменён ли материал, есть ли `PanoramaSkyMaterial`, играет ли музыка, сколько лазеров) и пройди портал с `--pack-url`. Готовый код проверки — `tools/test/parkour_check.txt` (ловит пропавшие `sky.png`/шейдер/музыку/логику). - Ввод ботом: `Input.action_press("jump")` работает для зажатия и `is_action_pressed`; рывок и подкат ловятся в `_unhandled_input`, поэтому для них нужно `Input.parse_input_event(InputEventAction)` с `pressed=true`. @@ -420,6 +461,16 @@ ssh root@192.168.10.110 'journalctl -u my-world -f' # лог: «+ игрок - В `--write-movie` с `canvas_items`+`expand` видимая область шире окна, и подписи у левого края обрезаются; HUD слева отступает на 64 px. - Кадры гонки: `race_tour.tscn --mode=hud` (R, отсчёт, пробег, итоги). Подробности — раздел «Карта Race». +**Race 2 — что выяснено** +- Дальность прыжка (ровная плита, бот `race_02/tests/measure.gd`): на 13 м/с — 14,7 / 24,9 / 29,1 м (одиночный / двойной / рывок+двойной), на 17 — 19,4 / 32,7 / 37,1, на 22 — 25,1 / 42,3 / 46,5. **Рывок сбрасывает скорость до `DASH_EXIT_SPEED` = 13**: разгон полосой до рывка пропадает, после полосы прыгать без рывка. +- Бег по стенам съедает высоту: 4 стены каньона отнимают ~9 м — низ каньона (и всё после него) сделан на 9,2 м ниже крыш (`layout.ZP`); при 3 стенах хватало 4,3 м. +- Вентилятор шириной 6 м при горизонтальной скорости 13 м/с держит игрока ~0,46 с: чтобы подняться на 12,5 м, нужны сильный поток (`VENT_ACCEL = 60`, `VENT_MAX_RISE = 11`) и двойной прыжок. Шахта-лифт работает потому, что у шахты есть стены: игрок упирается в них, гасит скорость и поднимается весь путь. +- Подкат под плитой: центр капсулы стоит на 1,18 м над полом, полная высота ~2,4 м — под мостом нужен просвет ≥ 2,5 м (2,2 м не пролезть). Подкат с 22 м/с стартует со скорости ~27 и скользит ~55 м. +- Центр ворот лежит на плите: возрождение происходит ровно там. Широкие ворота на разлёте веток (cp6 — 100 м, cp10 — 56 м) допустимы: окно по высоте у пересечения — от −3 до +9 м от центра ворот. +- Лазерные пары (левая/правая половина моста, период 3 с, горят по 1 с с фазой 1,5 с) оставляют свободную полосу почти всё время (обе заняты ~10 % времени, при учёте поправки ±0,4 с). +- Боты (граблям не повторять): точка маршрута над пропастью разворачивает бота в воздухе (ориентиры только на плитах); прыжок держать до конца полёта (отпустил — «срезанный» прыжок вдвое короче); у ботов с `--client` запуск рядом с локальным тестовым сервером добавляет лишнего игрока в комнату; **не `pkill -f` с путём теста** (убьёт свою оболочку) — `ps … | grep '[g]odot'` и `kill` по PID. +- Запекание: `BAKE_SAMPLES=64 ./rebuild.sh` — проба за ~30 с; на дне между башнями (подножие финальной башни) свет получается тёмным — добавлены прожекторные панели на стенах ядра; чистовое запекание — фаза 2. + ## Дорожная карта ### Телефон — не планируется @@ -479,6 +530,8 @@ ssh root@192.168.10.110 'journalctl -u my-world -f' # лог: «+ игрок 7. **Ники, общий рейтинг, таблица Tab, доски в хабе, сдача в гонке (G), таймер Parkour**, название «Aman's World» (заставка, иконка). 8. **Карта Metro (гонка вниз 1495 м со скользящими рельсами и бустером) сделана и УДАЛЕНА по решению владельца** («полный мусор», окт 2026): не понравилась. Из истории не восстанавливай без просьбы. Что узнали: (а) владельцу важнее всего скорость, маневренность и ощущение потока, как у первой гонки Race; (б) прежде чем отдавать большую карту агентам, показать владельцу концепцию и кадры черновика; (в) идея «скользящий рельс» (подхват в воздухе, езда 36 м/с, сход прыжком) работала технически, но потолок `MAX_SPEED = 22` обрезает скорость на сходе; (г) слишком светлые «пятнистые» залы из-за запекания и белые засветки — следить за силой света при запекании. +9. **Race 2 «Верхние ярусы» (фаза 1)**: вторая гонка по крышам и мостам над городом, 13 ворот, ~1,2 км, три пути на каждом участке, вентиляторы-подбросы и ускоряющие полосы (хуки в `player.gd`), общий с Race код правил (`race_rules.gd` берёт данные у карты), портал в хабе, рейтинг `race2`. Проходимость каждой ветки доказана ботами; чистовое запекание, небо и музыка — фаза 2. + ## Лицензии и авторство - Модель карты Backrooms — «Backrooms VR», автор VTX (https://sketchfab.com/VTX_car), **CC-BY 4.0** (`maps/backrooms/model/CREDITS.md`). diff --git a/export_presets.cfg b/export_presets.cfg index 2fd9865..50aa58c 100644 --- a/export_presets.cfg +++ b/export_presets.cfg @@ -10,7 +10,7 @@ dedicated_server=false custom_features="" export_filter="all_resources" include_filter="" -exclude_filter="tools/*, maps/sandbox/*, maps/backrooms/*, maps/parkour/*, maps/race/*, chasers/rock/*, chasers/verity/*" +exclude_filter="tools/*, maps/sandbox/*, maps/backrooms/*, maps/parkour/*, maps/race/*, maps/race2/*, chasers/rock/*, chasers/verity/*" export_path="../grid-world/index.html" patches=PackedStringArray() patch_delta_encoding=false @@ -250,3 +250,53 @@ progressive_web_app/icon_512x512="" progressive_web_app/background_color=Color(0, 0, 0, 1) threads/emscripten_pool_size=8 threads/godot_pool_size=4 + +[preset.5] + +name="Race2" +platform="Web" +dedicated_server=false +custom_features="" +export_filter="resources" +export_files=PackedStringArray("res://maps/race2/race2.tscn") +include_filter="maps/race2/sky.png, maps/race2/baked.gdshader, maps/race2/race2_data.gd, maps/race/race_rules.gd, maps/race2/race2.gd, maps/race2/audio/*" +exclude_filter="player/*, objects/*, chasers/chaser.gd" +export_path="../grid-world/race2.pck" +patches=PackedStringArray() +patch_delta_encoding=false +patch_delta_compression_level_zstd=19 +patch_delta_min_reduction=0.1 +patch_delta_include_filters="*" +patch_delta_exclude_filters="" +encryption_include_filters="" +encryption_exclude_filters="" +seed=0 +encrypt_pck=false +encrypt_directory=false +script_export_mode=2 + +[preset.5.options] + +custom_template/debug="" +custom_template/release="" +variant/extensions_support=false +variant/thread_support=false +vram_texture_compression/for_desktop=true +vram_texture_compression/for_mobile=false +html/export_icon=true +html/custom_html_shell="" +html/head_include="" +html/canvas_resize_policy=2 +html/focus_canvas_on_start=true +html/experimental_virtual_keyboard=false +progressive_web_app/enabled=false +progressive_web_app/ensure_cross_origin_isolation_headers=true +progressive_web_app/offline_page="" +progressive_web_app/display=3 +progressive_web_app/orientation=0 +progressive_web_app/icon_144x144="" +progressive_web_app/icon_180x180="" +progressive_web_app/icon_512x512="" +progressive_web_app/background_color=Color(0, 0, 0, 1) +threads/emscripten_pool_size=8 +threads/godot_pool_size=4 diff --git a/maps/hub/hub.gd b/maps/hub/hub.gd index 6b38ae2..c2f2a41 100644 --- a/maps/hub/hub.gd +++ b/maps/hub/hub.gd @@ -8,6 +8,7 @@ const PORTALS := [ {"title": "BACKROOMS", "map": "backrooms", "scene": "res://maps/backrooms/backrooms.tscn", "pack": "backrooms.pck", "color": Color(1.0, 0.85, 0.25)}, {"title": "PARKOUR", "map": "parkour", "scene": "res://maps/parkour/parkour.tscn", "pack": "parkour.pck", "color": Color(1.0, 0.2, 0.65)}, {"title": "RACE", "map": "race", "scene": "res://maps/race/race.tscn", "pack": "race.pck", "color": Color(1.0, 0.55, 0.12)}, + {"title": "RACE 2", "map": "race2", "scene": "res://maps/race2/race2.tscn", "pack": "race2.pck", "color": Color(0.45, 0.85, 0.35)}, ] const ROOM_WIDTH := 28.0 diff --git a/maps/race/race_rules.gd b/maps/race/race_rules.gd index 5d1c92a..d61ae30 100644 --- a/maps/race/race_rules.gd +++ b/maps/race/race_rules.gd @@ -9,7 +9,7 @@ extends Node # Сдача (клавиша G, удержание): игрока возвращает на стартовую площадку, время не пишется ни в итоги, ни в рейтинг; # сдавшиеся считаются завершившими для конца круга. Рейтинг: финиш -> Net.submit_my_record(rating_id, время). -const Data = preload("res://maps/race/race_data.gd") +var Data = null # данные карты (race_data.gd / race2_data.gd): берутся у карты в setup(), по умолчанию — Race enum Phase { WAIT, COUNTDOWN, RACE, RESULTS } @@ -70,6 +70,7 @@ var _giveup_bar: ProgressBar func setup(m: Node3D) -> void: map = m player = m.player + Data = m.get("data") if m.get("data") != null else load("res://maps/race/race_data.gd") if m.get("rating_id") != null: rating_id = m.rating_id diff --git a/maps/race2/audio/music.ogg b/maps/race2/audio/music.ogg new file mode 100644 index 0000000..2ed82f8 Binary files /dev/null and b/maps/race2/audio/music.ogg differ diff --git a/maps/race2/audio/music.ogg.import b/maps/race2/audio/music.ogg.import new file mode 100644 index 0000000..8fb5aec --- /dev/null +++ b/maps/race2/audio/music.ogg.import @@ -0,0 +1,19 @@ +[remap] + +importer="oggvorbisstr" +type="AudioStreamOggVorbis" +uid="uid://c3hge1rwjutk8" +path="res://.godot/imported/music.ogg-f9a618edc60fbea7ca697db82c17868a.oggvorbisstr" + +[deps] + +source_file="res://maps/race2/audio/music.ogg" +dest_files=["res://.godot/imported/music.ogg-f9a618edc60fbea7ca697db82c17868a.oggvorbisstr"] + +[params] + +loop=false +loop_offset=0 +bpm=0 +beat_count=0 +bar_beats=4 diff --git a/maps/race2/baked.gdshader b/maps/race2/baked.gdshader new file mode 100644 index 0000000..efad6aa --- /dev/null +++ b/maps/race2/baked.gdshader @@ -0,0 +1,42 @@ +shader_type spatial; +// Поверхности уровня Parkour: освещение запечено в цвета вершин (Blender, Cycles), динамических источников нет. +// Итог = цвет материала × запечённый свет × мелкое «зерно» бетона (по мировым координатам) + слабый блик на скользящих углах. +render_mode unshaded; + +uniform vec3 albedo_color = vec3(0.1); +uniform float light_scale = 8.0; // цвета вершин сжаты в 8 раз при экспорте (см. bake.py) +uniform float exposure = 1.0; +uniform sampler2D grain : repeat_enable, filter_linear_mipmap; +uniform float grain_scale = 0.3; +uniform float grain_amount = 0.45; +uniform sampler2D sky_tex : source_color, filter_linear_mipmap; // панорама неба: отражается в «мокрых» горизонтальных поверхностях +uniform float wet = 0.6; + +varying vec3 wpos; +varying vec3 wnorm; + +void vertex() { + wpos = (MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).xyz; + wnorm = normalize((MODEL_MATRIX * vec4(NORMAL, 0.0)).xyz); +} + +vec2 pano_uv(vec3 d) { + return vec2(atan(d.x, -d.z) / (2.0 * PI) + 0.5, acos(clamp(d.y, -1.0, 1.0)) / PI); +} + +void fragment() { + vec3 n = abs(wnorm); + n /= (n.x + n.y + n.z + 0.0001); + float g = texture(grain, wpos.zy * grain_scale).r * n.x + + texture(grain, wpos.xz * grain_scale).r * n.y + + texture(grain, wpos.xy * grain_scale).r * n.z; + float gr = mix(1.0 - grain_amount * 0.5, 1.0 + grain_amount * 0.5, g); + vec3 lit = COLOR.rgb * light_scale; + vec3 nv = normalize(NORMAL); + float ndv = clamp(dot(nv, normalize(VIEW)), 0.0, 1.0); + float fres = 0.05 + 0.95 * pow(1.0 - ndv, 4.0); + vec3 rw = normalize((INV_VIEW_MATRIX * vec4(reflect(-normalize(VIEW), nv), 0.0)).xyz); + float up = smoothstep(0.6, 0.95, wnorm.y); // блестят только горизонтальные поверхности + vec3 refl = textureLod(sky_tex, pano_uv(rw), 3.0).rgb; + ALBEDO = albedo_color * lit * gr * exposure + refl * fres * wet * up * (0.5 + 0.5 * min(lit.r + lit.g + lit.b, 1.0)); +} diff --git a/maps/race2/baked.gdshader.uid b/maps/race2/baked.gdshader.uid new file mode 100644 index 0000000..018f9c8 --- /dev/null +++ b/maps/race2/baked.gdshader.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://cwrd86827arnc diff --git a/maps/race2/race2.gd b/maps/race2/race2.gd new file mode 100644 index 0000000..7dc1c48 --- /dev/null +++ b/maps/race2/race2.gd @@ -0,0 +1,396 @@ +extends Node3D +# Карта «Гонка 2» — «Верхние ярусы» (RACE 2): забег по крышам и мостам мрачного города: старт на верхней платформе, мосты между +# башнями, бег по фасадам, площадь с краном, пульсирующие лазерные мосты, спуск по крышам и подъём по спирали вентиляторов +# на финальную башню. На каждом участке три пути: безопасный, рискованный и секретный (см. README, «Карта Race 2»). +# Модель — race2.glb, данные — race2_data.gd (оба генерирует `Blender models/race_02/build_race.py` из layout.py). +# Здесь: внешний вид (материалы по именам из GLB, окружение, дождь, гул), ворота, лазеры, вентиляторы, ускоряющие полосы, срыв, +# возрождение на последних воротах. Правила гонки (ожидание, отсчёт, место, итоги, сеть) — общие с картой Race: maps/race/race_rules.gd +# (ему передаётся data = race2_data.gd и rating_id); сервер про них ничего не знает. + +const Data = preload("res://maps/race2/race2_data.gd") +const Rules = preload("res://maps/race/race_rules.gd") +const RATING_ID := "race2" # id карты в рейтинге сервера (Net.TIMED_MAPS) +const KILL_DEPTH := 32.0 # Ниже последних пройденных ворот на столько — срыв (то же значение в race_data.gd) +const GATE_HEIGHT := 5.0 +const FLOOR_TO_CENTER := 1.2 # Центр капсулы над полом в данных ворот и слотов + +var player: Node3D +var rules: Node +var data := Data # для race_rules.gd (общий код правил) +var rating_id := RATING_ID +var _lasers: Array = [] # {area, mat, mesh, mode, period, on, phase} +var _gates: Array = [] # {root, mat, sheet, label} — визуал ворот по индексам CHECKPOINTS + +func _ready() -> void: + Net.enter_map("race2") + player = get_tree().get_first_node_in_group("local_player") + var start: Vector3 = Data.START_SLOTS[0] + player.global_position = start + player.spawn_transform = Transform3D(Basis.IDENTITY, start) + player.death_label.text = "СОРВАЛСЯ!" + _prepare_map() + _build_environment() + for i in Data.CHECKPOINTS.size(): + _add_gate(i) + for l in Data.LASERS: + _add_laser(l) + for v in Data.VENTS: + _add_vent(v) + for st in Data.STRIPS: + _add_strip(st) + _add_rain() + _add_ambience() + _add_exit() + rules = Rules.new() + rules.name = "Rules" + rules.setup(self) + add_child(rules) + +# Цвета поверхностей — те же значения, что в Blender (kit.py: SOLID); освещение уже запечено в цветах вершин +const SURFACES := { + "Concrete": Color(0.11, 0.115, 0.125), "Dark": Color(0.016, 0.017, 0.02), "Steel": Color(0.13, 0.14, 0.15), + "PaintY": Color(0.38, 0.30, 0.06), "PaintR": Color(0.26, 0.08, 0.05), "PaintB": Color(0.05, 0.08, 0.11), + "PaintO": Color(0.33, 0.14, 0.05), +} +# Светящиеся (мрачная палитра): Cyan — холодный белёсый, Magenta — тревожный красный, Orange — натриевая лампа +const GLOWS := { + "NeonCyan": [Color(0.50, 0.86, 0.82), 0.65], "NeonMagenta": [Color(0.95, 0.07, 0.04), 1.2], + "NeonOrange": [Color(1.0, 0.42, 0.08), 1.3], "NeonYellow": [Color(0.92, 0.62, 0.10), 1.1], + "NeonGreen": [Color(0.45, 0.85, 0.35), 1.0], "NeonBlue": [Color(0.25, 0.40, 0.70), 1.0], + "NeonRed": [Color(1.0, 0.05, 0.05), 1.5], "NeonWhite": [Color(1.0, 0.72, 0.42), 0.9], +} + +# Коллизию создаёт импорт (узел Collision-colonly), здесь — внешний вид: материалы по именам из Blender +func _prepare_map() -> void: + var shader := load("res://maps/race2/baked.gdshader") as Shader + var noise := FastNoiseLite.new() + noise.noise_type = FastNoiseLite.TYPE_SIMPLEX_SMOOTH + noise.frequency = 0.04 + noise.fractal_octaves = 4 + var grain := NoiseTexture2D.new() + grain.noise = noise + grain.width = 512 + grain.height = 512 + grain.seamless = true + var sky_tex := load("res://maps/race2/sky.png") as Texture2D + var cache := {} + for mi: MeshInstance3D in $Map.find_children("*", "MeshInstance3D", true, false): + mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF + for s in mi.mesh.get_surface_count(): + var src := mi.mesh.surface_get_material(s) + var key: String = src.resource_name if src != null else "" + if not cache.has(key): + if SURFACES.has(key): + var m := ShaderMaterial.new() + m.shader = shader + m.set_shader_parameter("albedo_color", Vector3(SURFACES[key].r, SURFACES[key].g, SURFACES[key].b)) + m.set_shader_parameter("grain", grain) + m.set_shader_parameter("sky_tex", sky_tex) + m.set_shader_parameter("exposure", 2.1) + cache[key] = m + elif GLOWS.has(key): + cache[key] = _emissive(GLOWS[key][0], GLOWS[key][1]) + else: + cache[key] = null + if cache[key] != null: + mi.set_surface_override_material(s, cache[key]) + +func _physics_process(_delta: float) -> void: + if player == null: + return + if not player.is_dead: + if player.global_position.y < player.spawn_transform.origin.y - KILL_DEPTH: + player.die() + else: + for l in _lasers: + if _laser_active(l) and l.area.overlaps_body(player): + player.die() + break + _update_lasers() + _update_rain() + +# ---------- окружение ---------- + +func _build_environment() -> void: + var sky_mat := PanoramaSkyMaterial.new() + sky_mat.panorama = load("res://maps/race2/sky.png") + var sky := Sky.new() + sky.sky_material = sky_mat + var env := Environment.new() + env.background_mode = Environment.BG_SKY + env.sky = sky + env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_COLOR # свет на самом игроке/призраках; уровень освещён запечённо + env.ambient_light_color = Color(0.26, 0.29, 0.33) + env.ambient_light_energy = 0.6 + env.fog_enabled = true + env.fog_light_color = Color(0.2, 0.16, 0.13) # грязный дымный воздух + env.fog_density = 0.011 + env.fog_sky_affect = 0.45 + env.tonemap_mode = Environment.TONE_MAPPER_FILMIC + env.glow_enabled = true + env.glow_intensity = 0.55 + env.glow_bloom = 0.1 + env.glow_hdr_threshold = 1.0 + env.adjustment_enabled = true + env.adjustment_contrast = 1.15 + env.adjustment_saturation = 0.8 + var we := WorldEnvironment.new() + we.environment = env + add_child(we) + var sun := DirectionalLight3D.new() # подсветка только для персонажей + sun.rotation_degrees = Vector3(-55.0, 35.0, 0.0) + sun.light_color = Color(0.6, 0.68, 0.75) + sun.light_energy = 0.4 + add_child(sun) + +func _emissive(color: Color, energy: float, alpha := 1.0) -> StandardMaterial3D: + var m := StandardMaterial3D.new() + m.albedo_color = Color(0, 0, 0, alpha) + m.emission_enabled = true + m.emission = color + m.emission_energy_multiplier = energy + if alpha < 1.0: + m.transparency = BaseMaterial3D.TRANSPARENCY_ALPHA + m.cull_mode = BaseMaterial3D.CULL_DISABLED + return m + +# ---------- ворота: высокие светящиеся рамы поперёк трассы ---------- + +const GATE_OFF := Color(0.55, 0.30, 0.14) # ещё не очередные: тусклые +const GATE_NEXT := Color(1.0, 0.5, 0.15) # очередные: яркий натриевый +const GATE_DONE := Color(0.45, 0.85, 0.35) # пройдены: зелёные + +# Угол рыскания из данных (0 = вдоль -Z, -90 = на +X) — это ровно rotation.y в Godot +func gate_yaw(i: int) -> float: + return deg_to_rad(Data.CHECKPOINTS[i][2]) + +func gate_pos(i: int) -> Vector3: + return Data.CHECKPOINTS[i][0] + +func gate_half(i: int) -> float: + return Data.CHECKPOINTS[i][1] + +func _add_gate(i: int) -> void: + var last: bool = i == Data.CHECKPOINTS.size() - 1 + var half: float = gate_half(i) + var mat := _emissive(GATE_OFF, 0.9) + var sheet := _emissive(GATE_OFF, 0.3, 0.07) + var root := Node3D.new() + root.position = gate_pos(i) - Vector3(0, FLOOR_TO_CENTER, 0) # в данных — центр капсулы, ворота ставим на пол + root.rotation.y = gate_yaw(i) # локальный -Z ворот смотрит по трассе + add_child(root) + var post_h := GATE_HEIGHT + for s in [-1.0, 1.0]: + var bm := BoxMesh.new() + bm.size = Vector3(0.4, post_h, 0.4) + root.add_child(_part(bm, mat, Vector3(s * half, post_h * 0.5, 0))) + var top := BoxMesh.new() + top.size = Vector3(half * 2 + 0.4, 0.4, 0.4) + root.add_child(_part(top, mat, Vector3(0, post_h, 0))) + var beams: Array = [] # световые столбы над стойками: ворота видно издалека + for s in [-1.0, 1.0]: + var bm2 := BoxMesh.new() + bm2.size = Vector3(0.7, 70.0, 0.7) + var bmat := _emissive(GATE_OFF, 1.0, 0.10) + root.add_child(_part(bm2, bmat, Vector3(s * half, post_h + 35.0, 0))) + beams.append(bmat) + var qm := QuadMesh.new() # слабая светящаяся «плёнка» в проёме + qm.size = Vector2(half * 2, post_h) + root.add_child(_part(qm, sheet, Vector3(0, post_h * 0.5, 0))) + var label := Label3D.new() + label.text = "FINISH" if last else "CHECKPOINT %d/%d" % [i + 1, Data.CHECKPOINTS.size()] + label.billboard = BaseMaterial3D.BILLBOARD_ENABLED + label.pixel_size = 0.022 + label.modulate = GATE_OFF + label.outline_modulate = Color.BLACK + label.position = Vector3(0, post_h + 1.2, 0) + root.add_child(label) + _gates.append({"root": root, "mat": mat, "sheet": sheet, "label": label, "beams": beams}) + +# Раскраска ворот по прогрессу игрока: пройденные зелёные, очередные яркие, остальные тусклые +func set_gate_progress(passed: int) -> void: + for i in _gates.size(): + var g: Dictionary = _gates[i] + var c := GATE_DONE if i < passed else (GATE_NEXT if i == passed else GATE_OFF) + g.mat.emission = c + g.sheet.emission = c + g.label.modulate = c + for b in g.beams: + b.emission = c + g.mat.emission_energy_multiplier = 1.6 if i == passed else 0.9 + +func _part(mesh: Mesh, mat: Material, pos: Vector3) -> MeshInstance3D: + var mi := MeshInstance3D.new() + mi.mesh = mesh + mi.material_override = mat + mi.position = pos + mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF + return mi + +# ---------- лазеры ---------- + +func _add_laser(d: Array) -> void: + var area := Area3D.new() + area.collision_layer = 0 + area.collision_mask = 1 + area.position = d[0] + var cs := CollisionShape3D.new() + var shape := BoxShape3D.new() + shape.size = d[1] + cs.shape = shape + area.add_child(cs) + var bm := BoxMesh.new() + bm.size = d[1] + var mat := _emissive(Color(1.0, 0.04, 0.05), 2.4, 0.35 if d[1].y > 3.0 else 1.0) + var mesh := _part(bm, mat, Vector3.ZERO) + area.add_child(mesh) + add_child(area) + _lasers.append({"area": area, "mat": mat, "mesh": mesh, "mode": d[2], "period": d[3], "on": d[4], "phase": d[5]}) + +# Пульсирующие лазеры считают фазу по системным часам — у всех игроков примерно одинаково +func _laser_active(l: Dictionary) -> bool: + if l.mode == 0: + return true + return fposmod(Time.get_unix_time_from_system() + l.phase, l.period) < l.on + +func _update_lasers() -> void: + for l in _lasers: + var active := _laser_active(l) + l.mat.emission_energy_multiplier = 2.4 if active else 0.3 + l.mesh.visible = active or l.mode == 1 + +# ---------- вентиляторы и ускоряющие полосы (objects/vent.gd, objects/boost_strip.gd) ---------- + +func _add_vent(d: Array) -> void: + var a := Area3D.new() + a.set_script(load("res://objects/vent.gd")) + a.size = d[1] + a.height = d[2] + a.position = d[0] + add_child(a) + +func _add_strip(d: Array) -> void: + var a := Area3D.new() + a.set_script(load("res://objects/boost_strip.gd")) + a.size = d[1] + a.speed = d[3] + a.position = d[0] + a.rotation.y = deg_to_rad(d[2]) + add_child(a) + +# ---------- выход ---------- + +func _add_exit() -> void: + var portal := Area3D.new() + portal.set_script(load("res://objects/portal.gd")) + portal.target_map = "hub" + portal.target_scene = "res://maps/hub/hub.tscn" + portal.title = "HUB" + portal.color = Color(0.3, 1, 0.45) + portal.position = Data.PORTAL + add_child(portal) + +# ---------- дождь и звук ---------- + +var _rain: GPUParticles3D + +# Ливень вокруг игрока: тонкие вертикальные штрихи, летящие по ветру; в закрытых местах (COVERED из race2_data.gd) не идёт +func _add_rain() -> void: + _rain = GPUParticles3D.new() + _rain.amount = 2200 + _rain.lifetime = 0.8 + _rain.local_coords = false + _rain.visibility_aabb = AABB(Vector3(-30, -30, -30), Vector3(60, 60, 60)) + var pm := ParticleProcessMaterial.new() + pm.emission_shape = ParticleProcessMaterial.EMISSION_SHAPE_BOX + pm.emission_box_extents = Vector3(26.0, 0.5, 26.0) + pm.direction = Vector3(0.12, -1.0, 0.05) + pm.spread = 2.0 + pm.initial_velocity_min = 34.0 + pm.initial_velocity_max = 40.0 + pm.gravity = Vector3.ZERO + _rain.process_material = pm + var quad := QuadMesh.new() + quad.size = Vector2(0.018, 0.7) + var mat := StandardMaterial3D.new() + mat.shading_mode = BaseMaterial3D.SHADING_MODE_UNSHADED + mat.transparency = BaseMaterial3D.TRANSPARENCY_ALPHA + mat.albedo_color = Color(0.7, 0.78, 0.82, 0.3) + mat.billboard_mode = BaseMaterial3D.BILLBOARD_FIXED_Y + mat.cull_mode = BaseMaterial3D.CULL_DISABLED + quad.material = mat + _rain.draw_pass_1 = quad + _rain.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF + add_child(_rain) + +func _update_rain() -> void: + if _rain == null or player == null: + return + _rain.global_position = player.global_position + Vector3(0, 12, 0) + var p := player.global_position + var covered := false + for c in Data.COVERED: # траншея и шахта: x0, x1, z0, z1, пол, потолок (z0 > z1: по Z расстояние со знаком минус) + if p.x > c[0] and p.x < c[1] and p.z < c[2] and p.z > c[3] and p.y > c[4] and p.y < c[5]: + covered = true + _rain.emitting = not covered + +# Низкий промышленный гул и шум дождя: 3 секунды без щелчка на стыке петли (края сведены перекрёстным затуханием) +func _add_ambience() -> void: + const RATE := 22050 + const FADE := 4410 + var n := RATE * 3 + var rng := RandomNumberGenerator.new() + rng.seed = 13 + var raw := PackedFloat32Array() + raw.resize(n + FADE) + var lp := 0.0 + for i in n + FADE: + lp = lerpf(lp, rng.randf_range(-1.0, 1.0), 0.55) # мягкий «шипящий» шум + raw[i] = lp + var data := PackedByteArray() + data.resize(n * 2) + for i in n: + var v := raw[i] + if i < FADE: + var t := float(i) / FADE + v = raw[i] * sin(t * PI * 0.5) + raw[n + i] * cos(t * PI * 0.5) + var tt := float(i) / RATE + var hum := 0.16 * sin(TAU * 42.0 * tt) + 0.08 * sin(TAU * 63.0 * tt) + 0.05 * sin(TAU * 21.0 * tt) + data.encode_s16(i * 2, int(clampf(v * 0.45 + hum, -1.0, 1.0) * 14000.0)) + var wav := AudioStreamWAV.new() + wav.format = AudioStreamWAV.FORMAT_16_BITS + wav.mix_rate = RATE + wav.stereo = false + wav.loop_mode = AudioStreamWAV.LOOP_FORWARD + wav.loop_begin = 0 + wav.loop_end = n + wav.data = data + var ap := AudioStreamPlayer.new() + ap.stream = wav + ap.volume_db = -13.0 + ap.autoplay = true + add_child(ap) + +# Песня гонки (пока та же, что у Race; своя музыка — фаза 2): Ogg Vorbis, моно 32 кГц (~0,6 МБ). Включается в момент «СТАРТ!» (race_rules.gd), плавно затихает при возврате в ожидание +const MUSIC_DB := -9.0 +var _music: AudioStreamPlayer +var _music_tween: Tween + +func set_music(on: bool) -> void: + if _music == null: + var stream := load("res://maps/race2/audio/music.ogg") as AudioStreamOggVorbis + stream.loop = true + _music = AudioStreamPlayer.new() + _music.stream = stream + _music.volume_db = MUSIC_DB + add_child(_music) + if _music_tween: + _music_tween.kill() + if on: + if not _music.playing: + _music.volume_db = MUSIC_DB + _music.play() # каждый круг — с начала + elif _music.playing: + _music_tween = create_tween() + _music_tween.tween_property(_music, "volume_db", -60.0, 0.8) + _music_tween.tween_callback(_music.stop) diff --git a/maps/race2/race2.gd.uid b/maps/race2/race2.gd.uid new file mode 100644 index 0000000..2ff06fa --- /dev/null +++ b/maps/race2/race2.gd.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://djwekkr3vawop diff --git a/maps/race2/race2.glb b/maps/race2/race2.glb new file mode 100644 index 0000000..f5bcfe7 Binary files /dev/null and b/maps/race2/race2.glb differ diff --git a/maps/race2/race2.glb.import b/maps/race2/race2.glb.import new file mode 100644 index 0000000..1660750 --- /dev/null +++ b/maps/race2/race2.glb.import @@ -0,0 +1,45 @@ +[remap] + +importer="scene" +importer_version=1 +type="PackedScene" +uid="uid://bepdwblao0vt" +path="res://.godot/imported/race2.glb-855c5ef0b2a873d4c22fd233e8a67730.scn" + +[deps] + +source_file="res://maps/race2/race2.glb" +dest_files=["res://.godot/imported/race2.glb-855c5ef0b2a873d4c22fd233e8a67730.scn"] + +[params] + +nodes/root_type="" +nodes/root_name="" +nodes/root_script=null +mesh_library/use_node_names_as_mesh_names=false +array_mesh/deduplicate_surfaces=true +nodes/apply_root_scale=true +nodes/root_scale=1.0 +nodes/import_as_skeleton_bones=false +nodes/use_name_suffixes=true +nodes/use_node_type_suffixes=true +meshes/ensure_tangents=true +meshes/generate_lods=true +meshes/create_shadow_meshes=true +meshes/light_baking=1 +meshes/lightmap_texel_size=0.2 +meshes/force_disable_compression=false +skins/use_named_skins=true +animation/import=true +animation/fps=30 +animation/trimming=false +animation/remove_immutable_tracks=true +animation/import_rest_as_RESET=false +import_script/path="" +materials/extract=0 +materials/extract_format=0 +materials/extract_path="" +_subresources={} +gltf/naming_version=2 +gltf/embedded_image_handling=1 +gltf/texture_map_mode=1 diff --git a/maps/race2/race2.tscn b/maps/race2/race2.tscn new file mode 100644 index 0000000..475ffaa --- /dev/null +++ b/maps/race2/race2.tscn @@ -0,0 +1,12 @@ +[gd_scene format=3] + +[ext_resource type="Script" path="res://maps/race2/race2.gd" id="1_level"] +[ext_resource type="PackedScene" path="res://maps/race2/race2.glb" id="2_map"] +[ext_resource type="PackedScene" path="res://player/player.tscn" id="3_player"] + +[node name="Race2" type="Node3D"] +script = ExtResource("1_level") + +[node name="Map" parent="." instance=ExtResource("2_map")] + +[node name="Player" parent="." instance=ExtResource("3_player")] diff --git a/maps/race2/race2_data.gd b/maps/race2/race2_data.gd new file mode 100644 index 0000000..413006f --- /dev/null +++ b/maps/race2/race2_data.gd @@ -0,0 +1,88 @@ +# Сгенерировано Blender models/race_02/build_race.py из layout.py — не править руками +extends RefCounted + +# Старт: 8 слотов в ряд поперёк трассы, лицом по трассе (-Z); центр капсулы +const START_SLOTS := [ + Vector3(-9.80, 61.25, -28.00), + Vector3(-7.00, 61.25, -28.00), + Vector3(-4.20, 61.25, -28.00), + Vector3(-1.40, 61.25, -28.00), + Vector3(1.40, 61.25, -28.00), + Vector3(4.20, 61.25, -28.00), + Vector3(7.00, 61.25, -28.00), + Vector3(9.80, 61.25, -28.00), +] + +# Ворота по порядку: [центр капсулы на полу ворот, полуширина поперёк трассы (м), рыскание (град; 0 = -Z, -90 = на +X, 180 = на +Z)]. Последний = ФИНИШ +# Ворота стоят там, где ветки (безопасная / рискованная / секретная) сливаются. +const CHECKPOINTS := [ + [Vector3(0.00, 61.20, -70.00), 8.0, 0.0], # cp1 + [Vector3(0.00, 62.20, -104.00), 17.0, 0.0], # cp2 + [Vector3(107.00, 62.20, -232.00), 25.0, 0.0], # cp3 + [Vector3(109.00, 53.00, -352.00), 12.0, 0.0], # cp4 + [Vector3(110.00, 53.00, -384.00), 20.0, 0.0], # cp5 + [Vector3(110.00, 53.00, -468.00), 50.0, 0.0], # cp6 + [Vector3(110.00, 53.00, -508.00), 22.0, 0.0], # cp7 + [Vector3(110.00, 53.00, -577.00), 26.0, 0.0], # cp8 + [Vector3(110.00, 53.00, -634.00), 18.0, 0.0], # cp9 + [Vector3(150.00, 48.00, -652.00), 28.0, -90.0], # cp10 + [Vector3(200.00, 29.00, -560.00), 12.0, 180.0], # cp11 + [Vector3(203.00, 25.00, -530.00), 33.0, 180.0], # cp12 + [Vector3(210.00, 75.00, -488.00), 14.0, 180.0], # cp13 +] + +# Лазеры: центр, размер, режим (0 — всегда, 1 — пульсирует), период, время включения, сдвиг +const LASERS := [ + [Vector3(108.00, 52.25, -544.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL0 + [Vector3(112.00, 52.25, -544.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR0 + [Vector3(108.00, 53.45, -560.25), Vector3(4.00, 0.70, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL1 + [Vector3(112.00, 53.45, -560.25), Vector3(4.00, 0.70, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR1 + [Vector3(108.00, 52.25, -576.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL2 + [Vector3(112.00, 52.25, -576.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR2 + [Vector3(108.00, 53.45, -592.25), Vector3(4.00, 0.70, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL3 + [Vector3(112.00, 53.45, -592.25), Vector3(4.00, 0.70, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR3 + [Vector3(108.00, 52.25, -608.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL4 + [Vector3(112.00, 52.25, -608.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR4 +] + +# Вентиляционные потоки: центр решётки на полу, сечение (X, Z), высота столба +const VENTS := [ + [Vector3(107.00, 43.80, -450.00), Vector2(6.00, 6.00), 14.00], # v_tn + [Vector3(230.00, 23.80, -505.00), Vector2(6.00, 6.00), 15.00], # v1 + [Vector3(230.00, 36.30, -477.00), Vector2(6.00, 6.00), 15.00], # v2 + [Vector3(198.00, 48.80, -465.00), Vector2(6.00, 6.00), 15.00], # v3 + [Vector3(190.00, 61.30, -481.00), Vector2(6.00, 6.00), 15.00], # v4 + [Vector3(210.00, 23.80, -504.00), Vector2(8.00, 8.00), 53.00], # v_lift +] + +# Ускоряющие полосы: центр на полу, размер (ширина, длина), рыскание (направление разгона), скорость +const STRIPS := [ + [Vector3(61.00, 62.00, -105.00), Vector2(6.00, 8.00), -45.0, 22.0], # s_p2a + [Vector3(0.00, 60.00, -70.00), Vector2(6.00, 14.00), 0.0, 22.0], # s_b1 + [Vector3(9.00, 61.00, -105.00), Vector2(6.00, 16.00), -90.0, 22.0], # s_T2 + [Vector3(79.00, 52.80, -304.00), Vector2(5.00, 8.00), 0.0, 22.0], # s_ruin + [Vector3(109.00, 51.80, -335.00), Vector2(6.00, 8.00), 0.0, 22.0], # s_LM + [Vector3(107.00, 43.80, -408.00), Vector2(5.00, 10.00), 0.0, 22.0], # s_tn + [Vector3(101.00, 48.20, -524.00), Vector2(4.00, 12.00), 0.0, 22.0], # s_cw524 + [Vector3(101.00, 48.20, -548.00), Vector2(4.00, 12.00), 0.0, 22.0], # s_cw548 + [Vector3(101.00, 48.20, -572.00), Vector2(4.00, 12.00), 0.0, 22.0], # s_cw572 + [Vector3(101.00, 48.20, -596.00), Vector2(4.00, 12.00), 0.0, 22.0], # s_cw596 + [Vector3(149.00, 46.80, -649.00), Vector2(6.00, 14.00), -90.0, 22.0], # s_d1 + [Vector3(113.00, 51.80, -642.00), Vector2(6.00, 14.00), -90.0, 22.0], # s_q1 + [Vector3(202.00, 41.80, -652.00), Vector2(6.00, 14.00), 180.0, 22.0], # s_d3 + [Vector3(202.00, 34.80, -604.00), Vector2(6.00, 10.00), 180.0, 22.0], # s_d5 + [Vector3(200.00, 23.80, -530.00), Vector2(6.00, 10.00), 180.0, 22.0], # s_f0 +] + +# Закрытые места без дождя (траншея, шахта): x0, x1, z0, z1 (Godot), пол, потолок +const COVERED := [ + [102.0, 112.0, -408.0, -452.0, 42.8, 47.2], # траншея + [204.0, 216.0, -510.0, -500.0, 22.8, 76.8], # шахта-лифт +] + +# Портал в хаб за финишем: позиция на полу площадки +const PORTAL := Vector3(210.00, 73.80, -476.00) +# Длина безопасного маршрута, м +const TRACK_LENGTH := 1227.9 +# Срыв: на столько ниже последнего чекпоинта — возрождение +const KILL_DEPTH := 32.0 diff --git a/maps/race2/race2_data.gd.uid b/maps/race2/race2_data.gd.uid new file mode 100644 index 0000000..f67f827 --- /dev/null +++ b/maps/race2/race2_data.gd.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://c01qphr2te2ln diff --git a/maps/race2/sky.png b/maps/race2/sky.png new file mode 100644 index 0000000..7a850e3 Binary files /dev/null and b/maps/race2/sky.png differ diff --git a/maps/race2/sky.png.import b/maps/race2/sky.png.import new file mode 100644 index 0000000..2d69064 --- /dev/null +++ b/maps/race2/sky.png.import @@ -0,0 +1,41 @@ +[remap] + +importer="texture" +type="CompressedTexture2D" +uid="uid://fqq72yjnny11" +path.s3tc="res://.godot/imported/sky.png-b8c1bf32feecd75c07d68b59edc4fccf.s3tc.ctex" +metadata={ +"imported_formats": ["s3tc_bptc"], +"vram_texture": true +} + +[deps] + +source_file="res://maps/race2/sky.png" +dest_files=["res://.godot/imported/sky.png-b8c1bf32feecd75c07d68b59edc4fccf.s3tc.ctex"] + +[params] + +compress/mode=2 +compress/high_quality=false +compress/lossy_quality=0.7 +compress/uastc_level=0 +compress/rdo_quality_loss=0.0 +compress/hdr_compression=1 +compress/normal_map=0 +compress/channel_pack=0 +mipmaps/generate=true +mipmaps/limit=-1 +roughness/mode=0 +roughness/src_normal="" +process/channel_remap/red=0 +process/channel_remap/green=1 +process/channel_remap/blue=2 +process/channel_remap/alpha=3 +process/fix_alpha_border=true +process/premult_alpha=false +process/normal_map_invert_y=false +process/hdr_as_srgb=false +process/hdr_clamp_exposure=false +process/size_limit=0 +detect_3d/compress_to=1 diff --git a/net/net.gd b/net/net.gd index 4fc5983..d3b1f92 100644 --- a/net/net.gd +++ b/net/net.gd @@ -28,8 +28,8 @@ const RACE_GIVEUP = 5 # игрок сдался (b: время гонки на # Рейтинг лучших времён. Список карт «на время» и минимально допустимое время (страховка от мусора, не античит; # подкручивается здесь — см. README «Ники и рейтинг»). Сервер принимает только эти id; клиент по ним же решает, где рисовать доски. -const TIMED_MAPS := {"race": {"min": 25.0}, "parkour": {"min": 40.0}} -const MAP_TITLES := {"race": "Гонка", "parkour": "Паркур", "hub": "Хаб", "world": "Песочница", "backrooms": "Backrooms"} +const TIMED_MAPS := {"race": {"min": 25.0}, "race2": {"min": 44.0}, "parkour": {"min": 40.0}} +const MAP_TITLES := {"race": "Гонка", "race2": "Гонка 2", "parkour": "Паркур", "hub": "Хаб", "world": "Песочница", "backrooms": "Backrooms"} const MAX_RECORD_TIME := 3600.0 const BOARD_TOP := 10 # сколько строк уходит клиенту const BOARD_KEEP := 100 # сколько записей на карту хранит сервер diff --git a/objects/boost_strip.gd b/objects/boost_strip.gd new file mode 100644 index 0000000..fc1e757 --- /dev/null +++ b/objects/boost_strip.gd @@ -0,0 +1,57 @@ +extends Area3D +# Ускоряющая полоса: на ней игрок, бегущий вдоль неё, быстро добирает скорость (до speed, но не выше MAX_SPEED игрока). +# Направление — локальная ось -Z узла (rotation.y = рыскание, как у ворот гонки). Эффект локальный, в сеть не уходит. +# Начало координат — центр полосы на полу. Рисуется кодом: бирюзовые стрелки, бегущие по ходу. + +@export var size := Vector2(6.0, 10.0) # ширина (X) и длина (Z), м +@export var speed := 22.0 +@export var color := Color(0.35, 0.9, 0.85) # холодный бирюзовый: отличается от жёлтых стрелок-подсказок трассы + +const SHADER := """ +shader_type spatial; +render_mode unshaded, blend_add, cull_disabled, depth_draw_never; +uniform vec4 tint : source_color = vec4(0.35, 0.9, 0.85, 1.0); +uniform vec2 dims = vec2(6.0, 10.0); +varying vec2 uv; +void vertex() { uv = VERTEX.xz; } +void fragment() { + // uv.y < 0 — вперёд (-Z); шевроны бегут вперёд + float across = abs(uv.x) / (dims.x * 0.5); + float t = -uv.y * 0.35 - TIME * 2.6 + across * 0.9; + float chev = smoothstep(0.55, 0.62, fract(t)) * (1.0 - smoothstep(0.78, 0.9, fract(t))); + float edge = smoothstep(0.86, 0.94, across); + float end = smoothstep(0.0, 0.1, 0.5 - abs(uv.y) / dims.y); + ALBEDO = tint.rgb; + ALPHA = clamp((chev * 0.85 + edge * 0.7 + 0.1) * end, 0.0, 1.0); +} +""" + +func _ready() -> void: + collision_layer = 0 + collision_mask = 1 + var cs := CollisionShape3D.new() + var shape := BoxShape3D.new() + shape.size = Vector3(size.x, 2.4, size.y) + cs.shape = shape + cs.position.y = 1.2 + add_child(cs) + var sh := Shader.new() + sh.code = SHADER + var sm := ShaderMaterial.new() + sm.shader = sh + sm.set_shader_parameter("tint", color) + sm.set_shader_parameter("dims", size) + var pm := PlaneMesh.new() + pm.size = size + var mi := MeshInstance3D.new() + mi.mesh = pm + mi.material_override = sm + mi.position.y = 0.07 + mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF + add_child(mi) + +func _physics_process(_delta: float) -> void: + var dir := -global_transform.basis.z + for b in get_overlapping_bodies(): + if b.has_method("apply_boost"): + b.apply_boost(dir, speed) diff --git a/objects/boost_strip.gd.uid b/objects/boost_strip.gd.uid new file mode 100644 index 0000000..18d1a63 --- /dev/null +++ b/objects/boost_strip.gd.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://7fr8utm135ud diff --git a/objects/vent.gd b/objects/vent.gd new file mode 100644 index 0000000..d30286b --- /dev/null +++ b/objects/vent.gd @@ -0,0 +1,89 @@ +extends Area3D +# Вентиляционный поток: столб воздуха вверх из решётки. Пока игрок внутри, player.apply_vent() тянет его вверх +# (вертикальная скорость растёт до VENT_MAX_RISE, горизонтальная сохраняется, двойной прыжок возвращается). +# Эффект локальный (только на игроке), в сеть не уходит. Рисуется кодом: решётка на полу, мерцающий столб, тонкий свет. +# Начало координат — центр решётки на полу; столб идёт вверх на height. + +@export var size := Vector2(6.0, 6.0) # сечение столба (X, Z), м +@export var height := 14.0 # высота столба, м +@export var color := Color(0.45, 0.85, 0.35) + +const SHADER := """ +shader_type spatial; +render_mode unshaded, blend_add, cull_disabled, depth_draw_never; +uniform vec4 tint : source_color = vec4(0.45, 0.85, 0.35, 1.0); +uniform float height = 14.0; +varying vec3 lp; +void vertex() { lp = VERTEX; } +void fragment() { + float y = lp.y / height; + float bands = 0.55 + 0.45 * sin((lp.y * 0.9 - TIME * 7.0) + lp.x * 1.7 + lp.z * 2.3); + float fade = smoothstep(0.0, 0.08, y) * (1.0 - smoothstep(0.55, 1.0, y)); + ALBEDO = tint.rgb; + ALPHA = clamp(bands * fade * 0.22, 0.0, 1.0); +} +""" + +func _ready() -> void: + collision_layer = 0 + collision_mask = 1 + var cs := CollisionShape3D.new() + var shape := BoxShape3D.new() + shape.size = Vector3(size.x, height, size.y) + cs.shape = shape + cs.position.y = height * 0.5 + add_child(cs) + _build_visuals() + +func _physics_process(_delta: float) -> void: + for b in get_overlapping_bodies(): + if b.has_method("apply_vent"): + b.apply_vent() + +func _build_visuals() -> void: + # мерцающий столб + var sh := Shader.new() + sh.code = SHADER + var sm := ShaderMaterial.new() + sm.shader = sh + sm.set_shader_parameter("tint", color) + sm.set_shader_parameter("height", height) + var bm := BoxMesh.new() + bm.size = Vector3(size.x, height, size.y) + var col := MeshInstance3D.new() + col.mesh = bm + col.material_override = sm + col.position.y = height * 0.5 + col.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF + add_child(col) + # решётка на полу: тёмная плита с светящимися щелями + var dark := StandardMaterial3D.new() + dark.albedo_color = Color(0.02, 0.025, 0.03) + var glow := StandardMaterial3D.new() + glow.albedo_color = Color(0, 0, 0) + glow.emission_enabled = true + glow.emission = color + glow.emission_energy_multiplier = 2.2 + var plate := BoxMesh.new() + plate.size = Vector3(size.x - 0.3, 0.08, size.y - 0.3) + _add(plate, dark, Vector3(0, 0.04, 0)) + var n := int((size.x - 0.8) / 0.7) + for i in n: + var slit := BoxMesh.new() + slit.size = Vector3(0.22, 0.03, size.y - 1.0) + _add(slit, glow, Vector3(-(size.x - 0.8) * 0.5 + (i + 0.5) * (size.x - 0.8) / n, 0.095, 0)) + # слабый свет над решёткой + var l := OmniLight3D.new() + l.light_color = color + l.light_energy = 0.8 + l.omni_range = maxf(size.x, size.y) * 1.8 + l.position.y = 1.5 + add_child(l) + +func _add(mesh: Mesh, mat: Material, pos: Vector3) -> void: + var mi := MeshInstance3D.new() + mi.mesh = mesh + mi.material_override = mat + mi.position = pos + mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF + add_child(mi) diff --git a/objects/vent.gd.uid b/objects/vent.gd.uid new file mode 100644 index 0000000..c26d1a0 --- /dev/null +++ b/objects/vent.gd.uid @@ -0,0 +1 @@ +uid://v76iegf4bft diff --git a/player/player.gd b/player/player.gd index de5875b..7af844b 100644 --- a/player/player.gd +++ b/player/player.gd @@ -116,6 +116,16 @@ void fragment() { """ # Настройки чувствительности мыши +# --- Внешние эффекты карт (objects/vent.gd, objects/boost_strip.gd): локально, в сеть не уходят --- +const VENT_ACCEL = 60.0 # Подъёмное ускорение в вентиляционном потоке +const VENT_MAX_RISE = 11.0 # Поток разгоняет вертикальную скорость не выше этой +const BOOST_ACCEL = 60.0 # Разгон на ускоряющей полосе (потолок — MAX_SPEED) +const EFFECT_HOLD = 0.12 # Сколько секунд эффект держится после последнего вызова (область зовёт каждый кадр) +var vent_timer: float = 0.0 +var boost_timer: float = 0.0 +var boost_dir: Vector3 = Vector3.ZERO +var boost_speed: float = MAX_SPEED + @export var MOUSE_SENSITIVITY: float = 0.003 # --- Настройки тряски камеры (Head Bobbing) --- @@ -418,17 +428,39 @@ func _physics_process(delta: float) -> void: if horizontal.length() > speed_cap: horizontal = horizontal.normalized() * speed_cap + # Полоса: разгоняет вдоль своего направления, но не выше потолка MAX_SPEED + if boost_timer > 0.0: + boost_timer -= delta + var hs := horizontal.length() + if hs > 3.0 and horizontal.normalized().dot(boost_dir) > 0.5: + horizontal = horizontal.normalized() * maxf(hs, minf(hs + BOOST_ACCEL * delta, boost_speed)) # только добирает: быстрее полосы не тормозит if horizontal.length() > MAX_SPEED: horizontal = horizontal.normalized() * MAX_SPEED velocity.x = horizontal.x velocity.z = horizontal.z + # Вентиляционный поток: тянет вверх (горизонтальная скорость не трогается), возвращает двойной прыжок + if vent_timer > 0.0: + vent_timer -= delta + velocity.y = minf(velocity.y + VENT_ACCEL * delta, maxf(velocity.y, VENT_MAX_RISE)) + air_jumps_left = AIR_JUMPS + # 6. Камера _update_camera(delta, input_dir) _move_and_track(delta) +# Вызывает область-вентилятор каждый физический кадр, пока игрок в потоке +func apply_vent() -> void: + vent_timer = EFFECT_HOLD + +# Вызывает ускоряющая полоса каждый кадр: dir — куда она разгоняет (горизонтально), speed — до какой скорости +func apply_boost(dir: Vector3, speed: float) -> void: + boost_timer = EFFECT_HOLD + boost_dir = Vector3(dir.x, 0.0, dir.z).normalized() + boost_speed = minf(speed, MAX_SPEED) + # Двигаемся и отслеживаем приземление func _move_and_track(delta: float) -> void: var pre_vy := velocity.y diff --git a/tools/export_all.sh b/tools/export_all.sh index 76f1c76..f210826 100755 --- a/tools/export_all.sh +++ b/tools/export_all.sh @@ -1,7 +1,7 @@ #!/usr/bin/env bash # Экспорт веб-клиента и пакетов карт. По умолчанию — в ../grid-world (репозиторий сайта). # tools/export_all.sh [папка_вывода] -# Пакеты карт (backrooms.pck, world.pck, parkour.pck, race.pck) нужно выкладывать вместе с index.* — клиент качает их при входе в портал. +# Пакеты карт (backrooms.pck, world.pck, parkour.pck, race.pck, race2.pck) нужно выкладывать вместе с index.* — клиент качает их при входе в портал. set -euo pipefail cd "$(dirname "$0")/.." OUT="${1:-../grid-world}" @@ -16,4 +16,5 @@ godot --headless --export-pack Backrooms "$OUT/backrooms.pck" godot --headless --export-pack World "$OUT/world.pck" godot --headless --export-pack Parkour "$OUT/parkour.pck" godot --headless --export-pack Race "$OUT/race.pck" +godot --headless --export-pack Race2 "$OUT/race2.pck" ls -la "$OUT"/*.pck "$OUT"/index.wasm | awk '{printf "%7.2f МБ %s\n", $5/1e6, $9}' diff --git a/tools/test/race2_check.txt b/tools/test/race2_check.txt new file mode 100644 index 0000000..2b4af63 --- /dev/null +++ b/tools/test/race2_check.txt @@ -0,0 +1,20 @@ +# Проверка карты Race 2 «по существу» после прохода через портал RACE 2 с настоящими пакетами (по образцу parkour_check.txt). +# Вставь в tools/test/bot.gd ВРЕМЕННОЙ копии проекта (make_test_project.sh) перед строкой print("[%s] t=%4.1f сцена=...") +# Пакеты: tools/export_all.sh /tmp/site (НЕ в grid-world), затем (cd /tmp/site && python3 -m http.server 8777 --bind 127.0.0.1 &) и +# godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:9.0,1,-7.5 +# (портал RACE 2 пятый в ряду: x = (4 - 2) * 4.5 = 9.0). Сервер в этом тесте не нужен. +# Ожидание: скрипт=true, правила=true, шейдерных_мешей>=1, небо_панорама=true, ворот=13, лазеров=10, вентиляторов=6, полос=15 (см. race2_data.gd), музыка_в_файле=true, сдача=true. + + var sc := get_tree().current_scene + if sc != null and sc.name == "Race2" and int(t) % 3 == 0: + var shaded := 0 + for mi in sc.find_children("*", "MeshInstance3D", true, false): + if mi.get_surface_override_material_count() > 0 and mi.get_surface_override_material(0) is ShaderMaterial: + shaded += 1 + var env := sc.find_children("*", "WorldEnvironment", false, false) + var sky_ok: bool = env.size() > 0 and env[0].environment.sky != null and env[0].environment.sky.sky_material is PanoramaSkyMaterial and env[0].environment.sky.sky_material.panorama != null + print(" ПРОВЕРКА Race2: скрипт=%s правила=%s шейдерных_мешей=%d небо_панорама=%s ворот=%d лазеров=%d вентиляторов=%d полос=%d музыка_в_файле=%s сдача=%s" % [ + sc.get_script() != null, sc.get_node_or_null("Rules") != null, shaded, sky_ok, sc._gates.size(), sc._lasers.size(), + sc.find_children("*", "Area3D", false, false).filter(func(a): return a.get_script() != null and a.get_script().resource_path.ends_with("vent.gd")).size(), + sc.find_children("*", "Area3D", false, false).filter(func(a): return a.get_script() != null and a.get_script().resource_path.ends_with("boost_strip.gd")).size(), + ResourceLoader.exists("res://maps/race2/audio/music.ogg"), sc.get_node("Rules").has_method("_give_up")]) diff --git a/tools/test/race_bot.gd b/tools/test/race_bot.gd index 04ea374..a6dd197 100644 --- a/tools/test/race_bot.gd +++ b/tools/test/race_bot.gd @@ -8,9 +8,13 @@ extends Node # --fall-at-gate=: после ворот n упасть в пустоту (проверка срыва ниже ворот) # --gu1=<план>, --gu2=<план>: сдача в круге 1 / 2. План: «cancel@1,giveup@2» — когда пройдено столько ворот, # держать G 1,0 с и отпустить (отмена) / держать до сдачи (проверка race_giveup_test.sh) +# --map=race2: карта «Гонка 2». Бежать по её маршруту без физики бегуна нельзя (вентиляторы, лазеры, стены), поэтому бот +# «проводит» игрока через ворота телепортами по ~0,35 м за кадр (меньше TELEPORT_JUMP: правила считают это бегом); проверяются правила, а не проходимость +# (проходимость карты — боты в Blender models/race_02/tests/). # Факты печатаются строками «[имя] …»; сверяет их tools/test/race_game_test.sh. -const Data = preload("res://maps/race/race_data.gd") +var Data = null # данные карты: race_data.gd или (--map=race2) race2_data.gd +var map_id := "race" var label := "?" var delay := 0.0 @@ -46,6 +50,7 @@ var gu_after_cancel := false func _ready() -> void: for a in OS.get_cmdline_user_args(): + if a.begins_with("--map="): map_id = a.substr(6) if a.begins_with("--name="): label = a.substr(7) if a.begins_with("--delay="): delay = float(a.substr(8)) if a.begins_with("--expect="): expect = int(a.substr(9)) @@ -57,7 +62,11 @@ func _ready() -> void: for e in a.substr(6).split(","): var q := e.split("@") gu_plan[int(a.substr(4, 1))].append({"mode": q[0], "gate": int(q[1])}) - route = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://tools/test/race_route.json")).safe + if map_id == "race2": + Data = load("res://maps/race2/race2_data.gd") + else: + Data = load("res://maps/race/race_data.gd") + route = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://tools/test/race_route.json")).safe func gp(w: Array) -> Vector3: return Vector3(w[0], w[2], -w[1]) @@ -76,7 +85,7 @@ func say(text: String) -> void: func _physics_process(_delta: float) -> void: var sc := get_tree().current_scene - if sc == null or sc.name != "Race": + if sc == null or sc.name != ("Race2" if map_id == "race2" else "Race"): return rules = sc.get_node_or_null("Rules") p = get_tree().get_first_node_in_group("local_player") @@ -220,7 +229,49 @@ func _race() -> void: return _drive() +func _drive_tele() -> void: + var g: int = rules.passed.get(rules.my_id, 0) + if g >= Data.CHECKPOINTS.size() or p.is_dead: + return + var gate: Array = Data.CHECKPOINTS[g] + var yaw := deg_to_rad(gate[2]) + var fwd := Vector3(-sin(yaw), 0, -cos(yaw)) + var tgt: Vector3 = gate[0] + fwd * 1.5 + var step := 0.35 # м за кадр (~21 м/с): круг ~60 с, как у настоящей гонки — иначе зритель C не успеет зайти в разгар круга + # лазерный мост: идём медленно (12 м/с) и на ближних подступах к воротам выбираем полосу, где лазер выключен в момент пролёта + var pos: Vector3 = p.global_position + var lane := -1.0 + if pos.x > 105.0 and pos.x < 115.0 and pos.z < -535.0 and pos.z > -615.0: + step = 0.2 + for l in Data.LASERS: + if l[0].x < 110.0: # левая половина; правая — в паре + var dz: float = pos.z - l[0].z # > 0 — ворота ещё впереди (идём в -Z) + if dz > -1.0 and dz < 8.0: + var t := Time.get_unix_time_from_system() + maxf(dz, 0.0) / 12.0 + var left_on: bool = fposmod(t + l[5], l[3]) < l[4] or fposmod(t + 0.4 + l[5], l[3]) < l[4] or fposmod(t - 0.4 + l[5], l[3]) < l[4] + var right_on: bool = fposmod(t + 1.5 + l[5], l[3]) < l[4] or fposmod(t + 1.9 + l[5], l[3]) < l[4] or fposmod(t + 1.1 + l[5], l[3]) < l[4] + lane = 112.0 if left_on else 108.0 + if left_on and right_on: + lane = -2.0 # обе полосы заняты — стоим + if lane == -2.0: + return + if lane > 0.0: + p.global_position.x = lane + pos.x = lane + tgt.x = lane + var d: Vector3 = tgt - pos + if tgt.y - pos.y > 2.0: # ворота выше (крыша башни): сначала поднимаемся вертикально — иначе упрёмся в стену + d = Vector3(0, minf(step, tgt.y - pos.y + 1.5), 0) + elif d.length() > step: + d = d.normalized() * step + p.global_position = pos + d + p.velocity = Vector3.ZERO + p.rotation.y = yaw + func _drive() -> void: + if map_id == "race2": + _drive_tele() + return var pos: Vector3 = p.global_position if fr % 120 == 0 and OS.get_cmdline_user_args().has("--bot-log"): say("бег: wi=%d поз=(%.1f, %.1f, %.1f) v=(%.1f, %.1f) пол=%s" % [wi, pos.x, pos.y, pos.z, p.velocity.x, p.velocity.z, p.is_on_floor()]) diff --git a/tools/test/race_game_test.sh b/tools/test/race_game_test.sh index 2374b09..739fd04 100755 --- a/tools/test/race_game_test.sh +++ b/tools/test/race_game_test.sh @@ -2,11 +2,14 @@ # Игровая проверка режима «Гонка» на локальном сервере: 2 клиента-бота (+ третий, который заходит в разгар круга 1, # наблюдает, участвует в круге 2 и выходит посреди него). Окно не открывается. # tools/test/race_game_test.sh [рабочая_папка=/tmp/race_game] +# MAP=race2 — то же для карты «Гонка 2» (бот проводит игроков через ворота телепортами: проверяются правила). # Печатает факты и итог «ПРОВЕРКА ПРОЙДЕНА / ПРОВАЛЕНА». Порт сервера 9080 должен быть свободен. # Настоящий рекорд (user://race_best.cfg) не трогается: рекорд ботов идёт в файлы в рабочей папке. set -uo pipefail SRC="$(cd "$(dirname "$0")/../.." && pwd)" W="${1:-/tmp/race_game}" +MAP="${MAP:-race}" +if [ "$MAP" = race2 ]; then SCENE=res://maps/race2/race2.tscn; MARG="--map=race2"; else SCENE=res://maps/race/race.tscn; MARG=""; fi rm -rf "$W"; mkdir -p "$W" "$SRC/tools/test/make_test_server.sh" "$W/server" >/dev/null "$SRC/tools/test/make_test_project.sh" "$W/project" >/dev/null @@ -19,7 +22,7 @@ SERVER=$! sleep 2 run() { # имя, остальные аргументы бота local n="$1"; shift - timeout 420 godot --headless --path "$W/project" res://maps/race/race.tscn -- --client --race-log --race-best="$W/best_$n.cfg" --profile="$W/prof_$n.cfg" --name="$n" "$@" > "$W/$n.log" 2>&1 & + timeout 420 godot --headless --path "$W/project" $SCENE -- --client $MARG --race-log --race-best="$W/best_$n.cfg" --profile="$W/prof_$n.cfg" --name="$n" "$@" > "$W/$n.log" 2>&1 & } run A --expect=2 --rounds=2 --die-at-gate=3 PA=$!