Структура проекта: папки по назначению, карты самодостаточны, инструменты, README
- Перенос: Net→net, Player→player, World/*→maps/{hub,sandbox,backrooms}, core, objects,
models/*→chasers/{rock,verity} и maps/*/models. Имена внутри папок с .glb не менялись
(рядом лежат извлечённые текстуры). Все пути, пресеты экспорта и автолоады обновлены.
- Преследователи: rock-follow.gd → chasers/chaser.gd; камень в песочнице теперь инстанс
chasers/rock/rock.tscn (как Верити).
- Удалён мусор: неиспользуемое небо sunflowers, Tree_01.glb, rock-path.gd, старая
модель Верити, unwrap_cache (теперь в .gitignore).
- Основной пакет игры 70 КБ (камень и Верити уехали в пакеты карт).
- tools/: export_all.sh, serve_web.py (nginx-подобный dev-сервер), deploy_server.sh,
test/ (боты, временный проект и сервер). Net: флаг --client для headless-клиента.
- deploy/: боевые nginx.conf и my-world.service, project.godot выделенного сервера.
- README переписан: что есть и чего нет, структура, карты, преследователи, сеть, пакеты,
деплой, грабли, дорожная карта (телефон).
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -0,0 +1,47 @@
|
||||
extends NavigationRegion3D
|
||||
# Запекает навмеш при старте игры по статическим коллизиям уровня (пол, здания, деревья).
|
||||
|
||||
const SOURCE_GROUP := "nav_source"
|
||||
|
||||
@export var exclude: Array[NodePath] = [] # Узлы, которые не должны попасть в навмеш (например, сам камень)
|
||||
@export var bake_half_size := 300.0 # Половина стороны квадрата запекания вокруг центра мира
|
||||
@export var cell_size := 1.0 # Крупная ячейка — быстрое запекание (в вебе нет потоков)
|
||||
@export var agent_radius := 2.0
|
||||
@export var agent_height := 5.0
|
||||
|
||||
func _ready() -> void:
|
||||
var nm := NavigationMesh.new()
|
||||
nm.cell_size = cell_size
|
||||
nm.cell_height = 0.25
|
||||
nm.agent_radius = agent_radius
|
||||
nm.agent_height = agent_height
|
||||
nm.agent_max_climb = 0.5
|
||||
nm.geometry_parsed_geometry_type = NavigationMesh.PARSED_GEOMETRY_STATIC_COLLIDERS
|
||||
nm.geometry_source_geometry_mode = NavigationMesh.SOURCE_GEOMETRY_GROUPS_WITH_CHILDREN
|
||||
nm.geometry_source_group_name = SOURCE_GROUP
|
||||
nm.filter_baking_aabb = AABB(Vector3(-bake_half_size, -10, -bake_half_size), Vector3(bake_half_size * 2, 60, bake_half_size * 2))
|
||||
navigation_mesh = nm
|
||||
|
||||
var map := get_world_3d().navigation_map
|
||||
NavigationServer3D.map_set_cell_size(map, nm.cell_size)
|
||||
NavigationServer3D.map_set_cell_height(map, nm.cell_height)
|
||||
|
||||
# Ждём кадр, чтобы процедурные узлы (лес) успели создать коллизии
|
||||
await get_tree().process_frame
|
||||
var excluded: Array[Node] = []
|
||||
for p in exclude:
|
||||
var n := get_node_or_null(p)
|
||||
if n:
|
||||
excluded.append(n)
|
||||
_mark_sources(get_parent(), excluded)
|
||||
bake_navigation_mesh(true)
|
||||
|
||||
# Помечает всё дерево сцены как источник геометрии, обходя исключённые узлы
|
||||
func _mark_sources(node: Node, excluded: Array[Node]) -> void:
|
||||
for c in node.get_children():
|
||||
if c == self or c in excluded:
|
||||
continue
|
||||
if excluded.any(func(e): return c.is_ancestor_of(e)):
|
||||
_mark_sources(c, excluded)
|
||||
else:
|
||||
c.add_to_group(SOURCE_GROUP)
|
||||
Reference in New Issue
Block a user