Структура проекта: папки по назначению, карты самодостаточны, инструменты, README

- Перенос: Net→net, Player→player, World/*→maps/{hub,sandbox,backrooms}, core, objects,
  models/*→chasers/{rock,verity} и maps/*/models. Имена внутри папок с .glb не менялись
  (рядом лежат извлечённые текстуры). Все пути, пресеты экспорта и автолоады обновлены.
- Преследователи: rock-follow.gd → chasers/chaser.gd; камень в песочнице теперь инстанс
  chasers/rock/rock.tscn (как Верити).
- Удалён мусор: неиспользуемое небо sunflowers, Tree_01.glb, rock-path.gd, старая
  модель Верити, unwrap_cache (теперь в .gitignore).
- Основной пакет игры 70 КБ (камень и Верити уехали в пакеты карт).
- tools/: export_all.sh, serve_web.py (nginx-подобный dev-сервер), deploy_server.sh,
  test/ (боты, временный проект и сервер). Net: флаг --client для headless-клиента.
- deploy/: боевые nginx.conf и my-world.service, project.godot выделенного сервера.
- README переписан: что есть и чего нет, структура, карты, преследователи, сеть, пакеты,
  деплой, грабли, дорожная карта (телефон).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-27 17:47:47 +05:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent 5ba6466113
commit fc0139dc05
158 changed files with 724 additions and 565 deletions
+66
View File
@@ -0,0 +1,66 @@
class_name Ghost
extends Node3D
# Чужой игрок: капсула, которая плавно догоняет последнее полученное состояние.
const SMOOTHING = 14.0
var target_pos := Vector3.ZERO
var target_yaw := 0.0
var flags := 0
var body: MeshInstance3D
var visor: MeshInstance3D
func setup(id: int, pos: Vector3) -> void:
name = "Ghost_%d" % id
position = pos
target_pos = pos
var color := Color.from_hsv(fmod(id * 0.618034, 1.0), 0.7, 1.0)
var mat := StandardMaterial3D.new()
mat.albedo_color = color
mat.emission_enabled = true
mat.emission = color
mat.emission_energy_multiplier = 0.6
var capsule := CapsuleMesh.new()
capsule.radius = 0.34
capsule.height = 2.3
body = MeshInstance3D.new()
body.mesh = capsule
body.material_override = mat
add_child(body)
# «Визор» показывает, куда смотрит игрок (-Z — вперёд)
var box := BoxMesh.new()
box.size = Vector3(0.5, 0.15, 0.3)
visor = MeshInstance3D.new()
visor.mesh = box
visor.position = Vector3(0, 0.9, -0.25)
add_child(visor)
var label := Label3D.new()
label.text = "Игрок %d" % (id % 1000)
label.billboard = BaseMaterial3D.BILLBOARD_ENABLED
label.no_depth_test = true
label.position = Vector3(0, 1.6, 0)
label.pixel_size = 0.005
add_child(label)
func set_target(pos: Vector3, yaw: float, pitch: float, new_flags: int) -> void:
target_pos = pos
target_yaw = yaw
flags = new_flags
visor.rotation.x = pitch
func _process(delta: float) -> void:
var t := 1.0 - exp(-SMOOTHING * delta)
position = position.lerp(target_pos, t)
rotation.y = lerp_angle(rotation.y, target_yaw, t)
var sliding := (flags & Net.FLAG_SLIDING) != 0
var squash := 0.55 if sliding else 1.0
body.scale = body.scale.lerp(Vector3(1, squash, 1), t)
var roll := 0.0
if (flags & Net.FLAG_WALLRUN) != 0:
roll = 0.35
body.rotation.z = lerp(body.rotation.z, roll, t)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://c8h6333310d0m
+321
View File
@@ -0,0 +1,321 @@
extends Node
# Автолоад "Net". Один и тот же скрипт работает и на клиенте, и на выделенном сервере
# (RPC требуют одинаковый путь узла и скрипт). Сервер — это headless-запуск Godot.
#
# Игроки делятся на «комнаты» по картам: видят друг друга и общий камень-преследователь
# только те, кто сейчас на одной карте. Сервер ничего не знает об уровнях — он лишь пересылает.
const PORT = 9080
const DEFAULT_URL = "ws://127.0.0.1:9080"
const SEND_RATE = 20.0
const RETRY_DELAY = 3.0
const ROCK_TIMEOUT = 3.0 # Владелец камня молчит дольше (свернул вкладку?) — камень берёт другой
const FLAG_SLIDING = 1
const FLAG_WALLRUN = 2
const FLAG_DASH = 4
const FLAG_MANTLE = 8
signal peer_respawned(pos: Vector3) # Чужой игрок возродился в точке pos
var is_server := false
var ghosts := {} # peer_id -> Ghost
var send_timer := 0.0
var connected := false
# Клиент: на какой мы карте. map_ready — сервер подтвердил, что мы в её комнате.
var current_map := "world"
var map_ready := false
# Преследователи (камень, Верити…): их все считает один клиент (владелец), остальные повторяют
var chasers := {} # id -> Node3D; преследователи этой сцены, регистрируют себя сами
var chaser_states := {} # id -> {"pos": Vector3, "yaw": float} — что прислал владелец
var rock_owner := 0 # peer_id владельца (0 — ещё не назначен)
var dead_peers := {} # peer_id -> true, пока игрока поймали
var hooked_player: Node = null
# Сервер
var peer_maps := {} # peer_id -> карта ("" пока клиент не сообщил)
var rock_owners := {} # карта -> peer_id владельца камня
var rock_seen := {} # карта -> время (сек), когда владелец последний раз присылал камень
func _ready() -> void:
# Сервер — это headless-запуск; --client делает клиентом и headless (боты для тестов, tools/test)
is_server = DisplayServer.get_name() == "headless" and not OS.get_cmdline_user_args().has("--client")
if is_server:
_start_server()
else:
_connect_client()
# ---------- Сервер ----------
func _start_server() -> void:
var peer := WebSocketMultiplayerPeer.new()
var err := peer.create_server(PORT)
if err != OK:
push_error("Не удалось открыть порт %d: %s" % [PORT, error_string(err)])
get_tree().quit(1)
return
multiplayer.multiplayer_peer = peer
multiplayer.peer_connected.connect(_server_peer_joined)
multiplayer.peer_disconnected.connect(_server_peer_left)
print("Сервер запущен на порту ", PORT)
func _server_peer_joined(id: int) -> void:
print("+ игрок ", id)
peer_maps[id] = ""
func _server_peer_left(id: int) -> void:
print("- игрок ", id)
var map: String = peer_maps.get(id, "")
peer_maps.erase(id)
_leave_room(id, map)
# Игроки комнаты map, кроме except
func _room(map: String, except := 0) -> Array:
var out := []
if map == "":
return out
for p in multiplayer.get_peers():
if p != except and peer_maps.get(p, "") == map:
out.append(p)
return out
# Игрок id покинул комнату map (вышел или сменил карту)
func _leave_room(id: int, map: String) -> void:
if map == "":
return
for other in _room(map, id):
recv_left.rpc_id(other, id)
if rock_owners.get(map, 0) == id:
_set_rock_owner(map, _next_rock_owner(map, id))
# Новый владелец камня — наименьший peer_id в комнате, кроме except (0 — никого)
func _next_rock_owner(map: String, except: int) -> int:
var next := 0
for p in _room(map, except):
if next == 0 or p < next:
next = p
return next
func _set_rock_owner(map: String, id: int) -> void:
rock_owners[map] = id
rock_seen[map] = Time.get_ticks_msec() / 1000.0
if id != 0:
print("[%s] камень считает игрок %d" % [map, id])
for p in _room(map):
recv_rock_owner.rpc_id(p, id)
# Владелец перестал присылать камень (вкладка в фоне, лаги) — передаём другому
func _server_check_rock_owner() -> void:
var now := Time.get_ticks_msec() / 1000.0
for map in rock_owners.keys():
var owner: int = rock_owners[map]
if owner != 0 and now - rock_seen.get(map, now) > ROCK_TIMEOUT:
var next := _next_rock_owner(map, owner)
if next != 0:
_set_rock_owner(map, next)
# Клиент -> сервер: я теперь на этой карте. Подтверждение приходит в recv_map_ack.
@rpc("any_peer", "reliable")
func submit_map(map: String) -> void:
if not is_server:
return
var id := multiplayer.get_remote_sender_id()
var old: String = peer_maps.get(id, "")
peer_maps[id] = map
if old != map:
_leave_room(id, old)
recv_map_ack.rpc_id(id, map)
if rock_owners.get(map, 0) == 0:
_set_rock_owner(map, id)
else:
recv_rock_owner.rpc_id(id, rock_owners[map])
# Клиент -> сервер: своё состояние. Сервер пересылает остальным на той же карте.
@rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
func submit_state(pos: Vector3, yaw: float, pitch: float, flags: int) -> void:
if not is_server:
return
var sender := multiplayer.get_remote_sender_id()
for other in _room(peer_maps.get(sender, ""), sender):
recv_state.rpc_id(other, sender, pos, yaw, pitch, flags)
# Владелец -> сервер: позиции всех преследователей. Сервер пересылает остальным на той же карте.
@rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
func submit_chasers(ids: PackedStringArray, positions: PackedVector3Array, yaws: PackedFloat32Array) -> void:
if not is_server:
return
var sender := multiplayer.get_remote_sender_id()
var map: String = peer_maps.get(sender, "")
if map == "" or rock_owners.get(map, 0) != sender:
return
rock_seen[map] = Time.get_ticks_msec() / 1000.0
for other in _room(map, sender):
recv_chasers.rpc_id(other, ids, positions, yaws)
# Клиент -> сервер: его поймали (dead) или он возродился в точке pos.
@rpc("any_peer", "reliable")
func submit_life(dead: bool, pos: Vector3) -> void:
if not is_server:
return
var sender := multiplayer.get_remote_sender_id()
for other in _room(peer_maps.get(sender, ""), sender):
recv_life.rpc_id(other, sender, dead, pos)
# ---------- Клиент ----------
func _server_url() -> String:
for arg in OS.get_cmdline_user_args():
if arg.begins_with("--server-url="):
return arg.substr("--server-url=".length())
if OS.has_feature("web"):
var proto = JavaScriptBridge.eval("window.location.protocol")
var host = JavaScriptBridge.eval("window.location.host")
return ("wss://" if proto == "https:" else "ws://") + str(host) + "/ws"
return DEFAULT_URL
func _connect_client() -> void:
var peer := WebSocketMultiplayerPeer.new()
var err := peer.create_client(_server_url())
if err != OK:
push_warning("Не удалось подключиться: %s" % error_string(err))
_schedule_retry()
return
multiplayer.multiplayer_peer = peer
if not multiplayer.connected_to_server.is_connected(_on_connected):
multiplayer.connected_to_server.connect(_on_connected)
multiplayer.connection_failed.connect(_on_lost)
multiplayer.server_disconnected.connect(_on_lost)
func _on_connected() -> void:
connected = true
submit_map.rpc_id(1, current_map)
func _on_lost() -> void:
connected = false
_reset_room_state()
multiplayer.multiplayer_peer = null
_schedule_retry()
func _schedule_retry() -> void:
get_tree().create_timer(RETRY_DELAY).timeout.connect(_connect_client)
# Забываем всё, что знали про комнату: чужих игроков, владельца и позицию камня
func _reset_room_state() -> void:
for g in ghosts.values():
if is_instance_valid(g):
g.queue_free()
ghosts.clear()
dead_peers.clear()
rock_owner = 0
chaser_states.clear()
hooked_player = null
map_ready = false
# Мы перешли на другую карту (вызывает сама карта при загрузке, идемпотентно)
func enter_map(map: String) -> void:
if map == current_map:
return
current_map = map
_reset_room_state()
if connected:
submit_map.rpc_id(1, map)
# Портал: сообщаем серверу о смене карты и загружаем сцену
func go_to_map(map: String, scene_path: String) -> void:
enter_map(map)
get_tree().change_scene_to_file.call_deferred(scene_path)
# Камень считаем сами: если не в сети или мы владелец. Пока сервер не назначил владельца — ждём.
func rock_is_local() -> bool:
if not connected:
return true
return rock_owner == multiplayer.get_unique_id()
@rpc("authority", "reliable")
func recv_map_ack(map: String) -> void:
if map == current_map:
map_ready = true
@rpc("authority", "reliable")
func recv_rock_owner(id: int) -> void:
if map_ready:
rock_owner = id
@rpc("authority", "unreliable_ordered")
func recv_chasers(ids: PackedStringArray, positions: PackedVector3Array, yaws: PackedFloat32Array) -> void:
if not map_ready:
return
for i in ids.size():
chaser_states[ids[i]] = {"pos": positions[i], "yaw": yaws[i]}
@rpc("authority", "reliable")
func recv_life(id: int, dead: bool, pos: Vector3) -> void:
if not map_ready:
return
if dead:
dead_peers[id] = true
else:
dead_peers.erase(id)
peer_respawned.emit(pos)
@rpc("authority", "unreliable_ordered")
func recv_state(id: int, pos: Vector3, yaw: float, pitch: float, flags: int) -> void:
if not map_ready or get_tree().current_scene == null:
return # Идёт смена сцены — следующий пакет придёт через 50 мс
var ghost: Ghost = ghosts.get(id)
if ghost == null:
ghost = Ghost.new()
ghost.setup(id, pos)
ghosts[id] = ghost
get_tree().current_scene.add_child(ghost)
ghost.set_target(pos, yaw, pitch, flags)
@rpc("authority", "reliable")
func recv_left(id: int) -> void:
var ghost = ghosts.get(id)
if ghost:
ghost.queue_free()
ghosts.erase(id)
dead_peers.erase(id)
# Сообщаем остальным о смерти и возрождении своего игрока
func _hook_player(player: Node) -> void:
if hooked_player == player:
return
hooked_player = player
player.died.connect(func(): _send_life(true, player))
player.respawned.connect(func(): _send_life(false, player))
func _send_life(dead: bool, player: Node) -> void:
if connected and map_ready:
submit_life.rpc_id(1, dead, player.global_position)
func _process(delta: float) -> void:
if is_server:
_server_check_rock_owner()
return
if not connected or not map_ready:
return
send_timer += delta
if send_timer < 1.0 / SEND_RATE:
return
send_timer = 0.0
var player := get_tree().get_first_node_in_group("local_player")
if player == null:
return
_hook_player(player)
submit_state.rpc_id(1, player.global_position, player.rotation.y, player.head.rotation.x, player.get_net_flags())
if not chasers.is_empty() and rock_is_local():
var ids := PackedStringArray()
var positions := PackedVector3Array()
var yaws := PackedFloat32Array()
for id in chasers:
var c: Node3D = chasers[id]
if is_instance_valid(c):
ids.append(id)
positions.append(c.global_position)
yaws.append(c.rotation.y)
if not ids.is_empty():
submit_chasers.rpc_id(1, ids, positions, yaws)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://dtwbyyjncecj2
+3
View File
@@ -0,0 +1,3 @@
[gd_scene format=3]
[node name="Server" type="Node"]