Compare commits

..
1 Commits
Author SHA1 Message Date
aibrashandClaude Sonnet 5.5 2d347d132b Геймпад Xbox, меню паузы с настройками, новый хаб с музыкой
- Геймпад: раскладка под паркур и гонки, обзор правым стиком, навигация по меню (A/B/крестовина)
- Меню паузы (Esc/Start): выход в хаб, настройки (мышь, стик, FOV, громкость, инверсия), справка по управлению
- Хаб 48x32x10 м: колонны, окна с городом, голограмма, лавки; музыка «Local Forecast - Elevator» (Kevin MacLeod, CC-BY)
- Тесты: pause_test, pad_menu_test, hub_tour; README обновлён

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 18:36:50 +05:00
27 changed files with 1220 additions and 41 deletions
+42 -10
View File
@@ -32,10 +32,10 @@
| ✅ | Паркур: спринт, рывок, подкат, **присед (C)**, бег по стенам, прыжок от стены, двойной прыжок, подтягивание на уступ, зум (ЛКМ) |
| ✅ | Управление **не зависит от раскладки** (русская и любая другая): действия `InputMap` на физические клавиши |
| ✅ | Деплой: CI из `grid-world` на сайт; скрипты экспорта, dev-сервера, тестов без окна, выкладки сервера |
| ❌ | Управление с помощью геймпада |
| ✅ | **Геймпад Xbox** (раскладка под паркур и гонки, обзор правым стиком), **меню паузы** по Esc/Start (выход в хаб, настройки, справка), **настройки** (мышь, стик, FOV, громкость, инверсия) — разделы «Управление», «Меню паузы и настройки». В браузере с живым геймпадом не проверялось (только тест без окна) |
| ✅ | **Ники** (панель по N, подпись над игроками, в итогах гонки) и **общий рейтинг** лучших времён на сервере (топ-10 на Race/Parkour, таблица по Tab, доски в хабе, таймер и итоги Parkour, сдача в гонке на G) — раздел «Ники и рейтинг» |
| ❌ | Текстовый чат — **запланирован**, не сделан (план в «Дорожная карта → Ближайшее») |
| ❌ | Настроек (чувствительность мыши, громкость), меню паузы |
| ✅ | Хаб увеличен (48×32×10 м) и оформлен, в нём играет музыка «как в лифте» — раздел «Карты и порталы», «Лицензии» |
| ❌ | Серверных проверок (антиспуфинг позиций, античит): сервер только пересылает |
| ❌ | Сохранения прогресса, аккаунтов |
| ❌ | Автоматических тестов в CI (есть боты для ручного прогона, см. «Тесты без окна») |
@@ -58,7 +58,7 @@ godot --path . # можно запустить несколько ок
## Управление
Клавиши привязаны к **физическому расположению** (так работает и на русской раскладке). Действия лежат в
`project.godot → [input]`: `move_forward/back/left/right`, `jump`, `sprint`, `crouch`, `dash`, `ready` (R — «готов» в гонке, перезапуск забега в Parkour), `nick` (N), `leaderboard` (Tab), `giveup` (G).
`project.godot → [input]`: `move_forward/back/left/right`, `jump`, `sprint`, `crouch`, `dash`, `ready` (R — «готов» в гонке, перезапуск забега в Parkour), `nick` (N), `leaderboard` (Tab), `giveup` (G). Действия, которых нет в `project.godot`, добавляет `core/settings.gd` кодом при старте: `pause` (Esc, Start), `zoom` (LT, R3), `look_left/right/up/down` (правый стик) и все кнопки геймпада.
| Клавиша | Действие |
|---|---|
@@ -73,9 +73,25 @@ godot --path . # можно запустить несколько ок
| N | ввод/смена ника (панель по центру; Enter — подтвердить, Esc — пропустить/отмена); на время ввода игрок стоит |
| Tab | таблица лидеров текущей карты (топ-10 и «Вы: N-й»); в хабе и на картах без рейтинга — вкладки по картам, A/D или стрелки; повторный Tab или Esc закрывают |
| ЛКМ (зажать) | зум |
| Esc / клик | отпустить / захватить мышь |
| Esc | **меню паузы** (мышь освобождается); «Продолжить» или повторный Esc — назад в игру и захват мыши |
| клик по игре | захватить мышь |
Бег по стене — в воздухе у стены с зажатым «вперёд» на скорости. Ctrl не используется: в браузере `Ctrl+W` закрывает вкладку.
**Геймпад Xbox** (правый большой палец всегда на стике обзора, поэтому прыжок продублирован на LB, а рывок на RB):
| Кнопка | Действие |
|---|---|
| Левый стик / правый стик | движение / обзор (кривая 1,6: точно у центра, быстро на краю; скорость — в настройках) |
| A или LB | прыжок (у уступа — подтянуться, у стены — от стены, в воздухе — двойной) |
| RT или L3 | спринт (держать) |
| X или RB | рывок |
| B (держать) | присед; **RT + B на бегу** — подкат |
| LT или R3 | зум |
| Y | «готов» в Race; забег заново в Parkour |
| Back | таблица лидеров (Tab) |
| Крестовина вниз (держать 1,5 с) | сдаться в гонке |
| Start | меню паузы (в меню: крестовина/левый стик, A — выбрать, B — назад) |
Ник по геймпаду меняется в меню паузы. Бег по стене — в воздухе у стены с зажатым «вперёд» на скорости. Ctrl не используется: в браузере `Ctrl+W` закрывает вкладку.
## Структура проекта
@@ -88,6 +104,8 @@ net/ сеть. Net — автолоад: и клиент, и
server.tscn пустая сцена для запуска выделенного сервера
core/
map_loader.gd автолоад MapLoader: скачивает пакет карты и подключает его (см. «Загрузка карт»)
settings.gd автолоад Settings: настройки (user://settings.cfg) и раскладка геймпада в InputMap
pause_menu.gd автолоад PauseMenu: меню паузы Esc/Start (см. «Меню паузы и настройки»)
overlay.gd автолоад Overlay: панель ника (N) и таблица лидеров (Tab) поверх любой карты
lb_view.gd LbView: таблица рейтинга карты (панель Tab, итоги Race/Parkour) и общий стиль панелей
player/
@@ -102,7 +120,7 @@ chasers/
rock/ камень: rock.tscn, Rock.glb (+ извлечённая текстура), Guitar.ogg
verity/ Верити: verity.tscn, verity2.glb (+ текстура), verity.ogg (звук из видео)
maps/ у каждой карты своя папка — она самодостаточна и экспортируется отдельным пакетом
hub/ стартовая комната: hub.tscn, hub.gd (порталы строятся из списка PORTALS)
hub/ стартовая комната: hub.tscn, hub.gd (порталы из списка PORTALS, музыка), hub_decor.gd (оформление), audio/music.ogg + CREDITS.md
sandbox/ песочница: sandbox.tscn, forest.gd, birds.gd, levitate.gd, nav_bake.gd,
floor/ sky/ audio/ models/ (здания, башня, обелиск, деревья, Эмпайр-стейт…)
race/ race.tscn, race.gd, race_rules.gd (правила гонки, сдача, итоги, рейтинг — **общие с Race 2**), race_data.gd (генерируется), baked.gdshader, race.glb, sky.png, audio/music.ogg
@@ -130,7 +148,7 @@ tools/ export_all.sh, serve_web.py, deploy_server.sh, test/ (
| Карта | Сцена | Пакет | Что там |
|---|---|---|---|
| Хаб | `maps/hub/hub.tscn` | в основном пакете | Комната 28×18×7 м, строится кодом (пол-грид, стены, свет). Порталы в ряд по центру, влезает 6. Над порталами карт «на время» — доски с топ-3 (см. «Ники и рейтинг»). Безопасна, преследователей нет |
| Хаб | `maps/hub/hub.tscn` | в основном пакете | «Лобби»: зал 48×32×10 м, строится кодом (`hub.gd` — стены, порталы, доски, музыка; `hub_decor.gd` — оформление). Порталы в ряд у северной стены с шагом 6 м (влезает 7; SANDBOX `x=-12`, RACE 2 `x=12`, `z=-15`), игрок появляется на `(0, 1.2, 11)`. В центре платформа с вращающейся голограммой, пол с латунными кольцами и дорожкой к порталам, 6 колонн с неоновыми прорезями, потолочные светильники (свечение — `glow`), в боковых стенах шесть окон с ночным городом (шейдер), лавки (на них можно запрыгнуть), пылинки в воздухе, табло «ЛОББИ» на южной стене. Над порталами карт «на время» — доски с топ-3 (см. «Ники и рейтинг»). Музыка `maps/hub/audio/music.ogg` («Local Forecast - Elevator», Kevin MacLeod, CC-BY) играет по кругу, плавно нарастая за 3 с, −9 дБ. Безопасна, преследователей нет |
| Песочница | `maps/sandbox/sandbox.tscn` | `world.pck` | Киберпанк-мир: пол-шахматка, здания, 60 деревьев (MultiMesh), птицы, парящий обелиск, звук `tron_01`. Преследователи: **камень** и **Верити**. Портал «HUB» возвращает в хаб |
| Backrooms | `maps/backrooms/backrooms.tscn` | `backrooms.pck` | Модель «Backrooms VR» (×1,4). Преследователь: **Верити** (масштаб 0,5). Выход «EXIT» в дальнем конце ведёт в хаб. Гул ламп генерируется кодом |
| Parkour | `maps/parkour/parkour.tscn` | `parkour.pck` (7,4 МБ: небо 3,5 + модель 3,4 + музыка 1,1) | Мрачная антиутопия в духе Ghostrunner: дождь, дымный воздух, грязный мокрый бетон, натриевый оранжевый, тревожный красный и больной зелёный свет, надписи-приказы (COMPLY, CURFEW 22:00, RESTRICTED). **Забег на время** (старт — линия на краю стартовой платформы, финиш — вершина; рейтинг на сервере; R — заново). Подъём по мегабашне, ~700 м, 9 чекпоинтов (светящиеся ворота), без преследователей. Секции: крыши (одинарный/двойной прыжок, подтягивание) → каньон из четырёх стен для бега → башня из 9 уступов (двойной прыжок + подтягивание) → лазерный зал (подкат, прыжок, тайминг, рывок) → пропасть из 6 контейнеров (зазоры 16–24 м) → спираль вокруг светящегося ядра (+24 м) → вершина с порталом в хаб. Срыв ниже последнего чекпоинта на 32 м или касание лазера = «СОРВАЛСЯ!» и возрождение на чекпоинте. Музыка: `maps/parkour/audio/music.ogg` (Ogg Vorbis, моно 32 кГц, ~1 МБ; делается `ffmpeg -i исходник.mp3 -ac 1 -ar 32000 -c:a libvorbis -q:a 0 music.ogg`), играет по кругу |
@@ -263,6 +281,16 @@ const MAX_RECORD_TIME := 3600.0
- `parkour_run_test.py` — забег: линия, таймер, смерть, финиш, отказ слишком быстрому времени, R, запись в рейтинге.
- `ui_tour.tscn --mode=hub|race|parkour` — кадры (`--write-movie`; рейтинг подставлен, сервер не нужен; добавляйте `--server-url=ws://127.0.0.1:1`, иначе окно подключится к реальному серверу и затрёт подставленное).
## Меню паузы и настройки
`core/pause_menu.gd` (автолоад `PauseMenu`) + `core/settings.gd` (автолоад `Settings`, объявлен раньше `Overlay`). Меню открывается по **Esc / Start** (действие `pause`), игра при этом идёт дальше (мультиплеер), а игрок стоит: `Net.input_blocked = true`, как при вводе ника; игровые клавиши за меню не работают (меню забирает событие раньше `Overlay`). Закрывается кнопкой «Продолжить», повторным Esc/Start или B; мышь снова захватывается.
- **Главная:** Продолжить · **Выйти в хаб** (только если карта не хаб: `MapLoader.enter("hub", …)`, хаб в основном пакете) · Таблица лидеров · Сменить ник · Настройки · Управление.
- **Настройки** (`user://settings.cfg`, пишется при закрытии меню; кнопка «По умолчанию»): чувствительность мыши ×0,2–3 (к `player.MOUSE_SENSITIVITY`), чувствительность стика ×0,3–2,5 (`Settings.STICK_LOOK_SPEED` = 3,6 рад/с), поле зрения 60–100° (`player.base_fov` берётся из `Settings.fov` каждый кадр), громкость (шина Master), инверсия вертикали (мышь и стик). Слайдеры и кнопки управляются геймпадом через стандартные `ui_*`.
- **Управление:** таблица «клавиатура / геймпад».
- **Esc в браузере:** при захваченной мыши браузер сам снимает захват и событие Esc до игры **не доходит**. Поэтому `PauseMenu._process` открывает меню и по факту «мышь была захвачена ≥ 0,5 с и перестала быть» (если не открыт ввод ника и не идёт загрузка карты); после закрытия 0,6 с это не срабатывает (браузер мог отказать в повторном захвате без клика — тогда клик по игре захватит мышь, как раньше). **В живом браузере не проверялось.**
- Геймпад: обзор правым стиком — `player._process` (кадр за кадром, не в физике), мышь — `player._mouse_look`. Движение стиком аналоговое по направлению, но скорость по-прежнему «шаг/спринт» (`direction` нормализуется), как и раньше с клавиатурой.
- Проверка: `godot --headless --path . res://tools/test/pause_test.tscn -- --client --server-url=ws://127.0.0.1:1` — раскладка геймпада в InputMap, открытие/закрытие, блокировка, чувствительность и инверсия, FOV, обзор стиком, A и RT, сохранение, «Выйти в хаб». Кадры меню и хаба: `hub_tour.tscn` (`--menu=main|settings|controls`).
## Преследователи
`chasers/chaser.gd` — один скрипт для всех. Сцены (`rock.tscn`, `verity.tscn`) — это просто модель + звук + `NavigationAgent3D`.
@@ -314,7 +342,7 @@ const MAX_RECORD_TIME := 3600.0
## Загрузка карт пакетами (веб)
Основной пакет игры (`index.pck`) — только хаб, игрок, сеть и порталы (около 70 КБ). Движок — `index.wasm` (39,5 МБ, ~10 МБ с gzip).
Основной пакет игры (`index.pck`) — только хаб (с музыкой), игрок, сеть, меню и порталы (около 1,6 МБ, из них 1,2 МБ — музыка хаба). Движок — `index.wasm` (39,5 МБ, ~10 МБ с gzip).
Карты — отдельные `.pck`: `world.pck` (13,6 МБ), `backrooms.pck` (21,3 МБ). Портал вызывает `MapLoader.enter(map, scene, pack, title)`:
1. если сцена уже есть в проекте (редактор, десктоп, пакет уже скачан) — переход сразу;
@@ -359,15 +387,16 @@ python3 tools/serve_web.py ../grid-world 8080 # nginx-подобно: COOP/C
godot --headless --path /tmp/ts & # сервер
godot --headless --path /tmp/tp res://maps/sandbox/sandbox.tscn -- --client --name=A &
godot --headless --path /tmp/tp res://maps/sandbox/sandbox.tscn -- --client --name=B
# цепочка карт на реальных пакетах (портал SANDBOX в хабе на (-2.25, -7.5), BACKROOMS на (2.25, -7.5)):
# цепочка карт на реальных пакетах (порталы хаба в ряд на z=-15 с шагом 6 м: SANDBOX x=-12, BACKROOMS x=-6; в `--tp` ниже — SANDBOX):
/tmp/tp/tools/export_all.sh /tmp/site && (cd /tmp/site && python3 -m http.server 8777 --bind 127.0.0.1 &)
godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:-2.25,1,-7.5
godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:-12,1,-15
```
Для картинок: `godot --path . --resolution 1152x648 --fixed-fps 10 --write-movie /tmp/shots/a.png --quit-after 25 res://maps/hub/hub.tscn` (окно мелькнёт; кадры — `a00000020.png`).
В браузере: Chrome (flatpak `com.google.Chrome`) `--headless=new --enable-logging=stderr --v=0 http://127.0.0.1:8080` — вывод Godot виден в строках `CONSOLE`.
**Готовые проверки** (`tools/test/`, запускаются как сцены: в режиме `--script` автозагрузки недоступны при компиляции, поэтому только `res://…tscn`; `-- --client`, иначе headless поднимет сервер на порту 9080):
- Race 2: `MAP=race2 tools/test/race_game_test.sh` (правила, см. «Карта Race 2»); боты проходимости — `Blender models/race_02/tests/` (`run.sh`, `run_all.sh`, `compare.sh`, `frames.sh`); пакет через портал хаба — `tools/test/race2_check.txt`.
- `pad_menu_test.tscn` — геймпад в меню (фокус, крестовина, A); `pause_test.tscn` — меню паузы, настройки, геймпад (см. «Меню паузы и настройки»); `hub_tour.tscn` — кадры хаба и меню паузы.
- `measure_movement.tscn` — замеры мувсета (прыжки, рывок, стена); `mantle_test.tscn` — подтягивание на 40 вариантах уступов; `parkour_gaps.tscn` — проходимость контейнеров; `parkour_tour.tscn` — облёт карты со снимками (см. заголовок файла).
- **Проверяй по существу, а не по имени сцены.** Для карт из пакетов: собери тестовый проект (`make_test_project.sh`), в его `bot.gd` добавь печать фактов (есть ли у `current_scene` скрипт, подменён ли материал, есть ли `PanoramaSkyMaterial`, играет ли музыка, сколько лазеров) и пройди портал с `--pack-url`. Готовый код проверки — `tools/test/parkour_check.txt` (ловит пропавшие `sky.png`/шейдер/музыку/логику).
- Ввод ботом: `Input.action_press("jump")` работает для зажатия и `is_action_pressed`; рывок и подкат ловятся в `_unhandled_input`, поэтому для них нужно `Input.parse_input_event(InputEventAction)` с `pressed=true`.
@@ -520,6 +549,8 @@ ssh root@192.168.10.110 'journalctl -u my-world -f' # лог: «+ игрок
## Журнал изменений (окт 2026)
Последнее (31 окт 2026): геймпад Xbox, меню паузы с выходом в хаб и настройками, увеличенный и оформленный хаб с музыкой. Подробности — «Управление», «Меню паузы и настройки», «Карты и порталы». Выкладка сервера **не нужна** (`net/*` не менялся).
Сделано одной серией работ (хронологически):
1. **Персонаж:** модель киберниндзя со скелетом (752 треугольника, 14 анимаций, IK ног) вместо капсул; цвет свечения от id игрока; свой персонаж спрятан от своей камеры. Сальто камеры при двойном прыжке делалось и убрано по просьбе.
2. **Подтягивание на уступы** починено (не работало от ~2 м на всех картах), замеры мувсета и тестовые сцены в `tools/test/`.
@@ -536,4 +567,5 @@ ssh root@192.168.10.110 'journalctl -u my-world -f' # лог: «+ игрок
- Модель карты Backrooms — «Backrooms VR», автор VTX (https://sketchfab.com/VTX_car), **CC-BY 4.0** (`maps/backrooms/model/CREDITS.md`).
При публикации нужно указывать автора.
- Музыка хаба — «Local Forecast - Elevator», Kevin MacLeod (https://incompetech.com), **CC-BY 4.0** (`maps/hub/audio/CREDITS.md`). При публикации нужно указывать автора.
- Остальные модели и звуки — материалы владельца проекта.
+331
View File
@@ -0,0 +1,331 @@
extends Node
# Автолоад «PauseMenu»: меню паузы по Esc / Start. Игра идёт дальше (это мультиплеер), но игрок стоит
# (Net.input_blocked, как при вводе ника). Страницы: главная, настройки, управление.
#
# В браузере Esc при захваченной мыши не доходит до игры — браузер просто снимает захват. Поэтому меню
# открывается и по самому факту «мышь была захвачена и перестала быть» (см. _process).
const TEXT := Color(0.92, 0.88, 0.8)
const DIM := Color(0.62, 0.6, 0.56)
const MINE := Color(0.96, 0.76, 0.44)
const HUB_SCENE := "res://maps/hub/hub.tscn"
const REOPEN_GUARD := 0.6 # после закрытия столько секунд снятие захвата не считается нажатием Esc
const CAPTURED_MIN := 0.5 # мышь должна быть захвачена хотя бы столько, чтобы потеря захвата считалась Esc
var open := false
var _layer: CanvasLayer
var _pages := {} # имя -> Control
var _page := "main"
var _title: Label
var _subtitle: Label
var _hub_btn: Button
var _lb_btn: Button
var _captured_time := 0.0
var _guard := 0.0
var _sliders := {} # имя настройки -> {slider, value}
var _invert: CheckButton
func _ready() -> void:
process_mode = Node.PROCESS_MODE_ALWAYS
_build()
_layer.visible = false
# ---------- открытие / закрытие ----------
func open_menu() -> void:
if open:
return
open = true
Net.input_blocked = true
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
_show_page("main")
_layer.visible = true
func close_menu() -> void:
if not open:
return
open = false
_guard = REOPEN_GUARD
Settings.save()
_layer.visible = false
get_viewport().gui_release_focus()
if not Overlay.nick_open:
Net.input_blocked = false
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
func _process(delta: float) -> void:
_guard = maxf(_guard - delta, 0.0)
if open:
_captured_time = 0.0
return
if Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
_captured_time += delta
return
# Захват пропал. Если до этого мышь побыла захвачена и мы сами её не отпускали — это Esc в браузере.
var was := _captured_time >= CAPTURED_MIN
_captured_time = 0.0
if was and _guard <= 0.0 and _can_open():
open_menu()
func _can_open() -> bool:
return not Overlay.nick_open and not MapLoader._busy and get_tree().current_scene != null
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if open:
if event.is_action_pressed("pause") or event.is_action_pressed("ui_cancel"):
if _page == "main":
close_menu()
else:
_show_page("main")
# Игровые клавиши (R, N, Tab, G…) за меню не работают
if not (event is InputEventMouseMotion):
get_viewport().set_input_as_handled()
return
if event.is_action_pressed("pause") and not event.is_echo():
if Overlay.nick_open or Overlay.lb_open or not _can_open():
return # Esc закрывает панель ника / таблицу — это делает Overlay
open_menu()
get_viewport().set_input_as_handled()
# ---------- страницы ----------
func _show_page(name: String) -> void:
_page = name
for k in _pages:
_pages[k].visible = (k == name)
match name:
"main":
_title.text = "ПАУЗА"
var map_title: String = Net.MAP_TITLES.get(Net.current_map, "")
_subtitle.text = "Карта: %s" % map_title if map_title != "" else ""
_hub_btn.visible = Net.current_map != "hub"
_lb_btn.visible = true
_focus_first.call_deferred(_pages.main)
"settings":
_title.text = "НАСТРОЙКИ"
_subtitle.text = "Сохраняются автоматически"
_refresh_settings()
_focus_first.call_deferred(_pages.settings)
"controls":
_title.text = "УПРАВЛЕНИЕ"
_subtitle.text = ""
_focus_first.call_deferred(_pages.controls)
func _focus_first(page: Control) -> void:
for b in page.find_children("*", "Button", true, false):
if b.visible and not b.disabled:
b.grab_focus()
return
func _build() -> void:
_layer = CanvasLayer.new()
_layer.layer = 30
add_child(_layer)
var theme := _make_theme()
var root := Control.new()
root.theme = theme
root.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
_layer.add_child(root)
var dim := ColorRect.new()
dim.color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0.62)
dim.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
root.add_child(dim)
var panel := PanelContainer.new()
panel.add_theme_stylebox_override("panel", LbView.panel_style(28))
root.add_child(panel)
panel.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_CENTER)
panel.grow_horizontal = Control.GROW_DIRECTION_BOTH
panel.grow_vertical = Control.GROW_DIRECTION_BOTH
var box := VBoxContainer.new()
box.add_theme_constant_override("separation", 12)
box.custom_minimum_size = Vector2(460, 0)
panel.add_child(box)
_title = LbView.make_label("ПАУЗА", 34, TEXT)
_title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(_title)
_subtitle = LbView.make_label("", 16, DIM)
_subtitle.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(_subtitle)
box.add_child(HSeparator.new())
_pages["main"] = _build_main()
_pages["settings"] = _build_settings()
_pages["controls"] = _build_controls()
for k in _pages:
box.add_child(_pages[k])
var hint := LbView.make_label("Esc / Start — назад", 14, DIM)
hint.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(hint)
func _make_theme() -> Theme:
var t := Theme.new()
t.default_font_size = 20
var normal := _btn_style(Color(0.07, 0.075, 0.08, 0.95), Color(0.30, 0.22, 0.14))
var hover := _btn_style(Color(0.13, 0.11, 0.09, 0.98), Color(0.75, 0.52, 0.26))
var pressed := _btn_style(Color(0.20, 0.15, 0.10, 1.0), MINE)
var focus := _btn_style(Color(0.13, 0.11, 0.09, 0.98), MINE)
for cls in ["Button", "CheckButton"]:
t.set_stylebox("normal", cls, normal)
t.set_stylebox("hover", cls, hover)
t.set_stylebox("pressed", cls, pressed)
t.set_stylebox("focus", cls, focus)
t.set_color("font_color", cls, TEXT)
t.set_color("font_hover_color", cls, Color.WHITE)
t.set_color("font_focus_color", cls, Color.WHITE)
t.set_color("font_pressed_color", cls, MINE)
t.set_font_size("font_size", cls, 20)
t.set_stylebox("disabled", "Button", normal)
# Слайдер: тёмная полоса и латунный заполнитель
var track := StyleBoxFlat.new()
track.bg_color = Color(0.1, 0.1, 0.11)
track.set_corner_radius_all(3)
track.content_margin_top = 4
track.content_margin_bottom = 4
var fill := StyleBoxFlat.new()
fill.bg_color = Color(0.62, 0.42, 0.2)
fill.set_corner_radius_all(3)
t.set_stylebox("slider", "HSlider", track)
t.set_stylebox("grabber_area", "HSlider", fill)
t.set_stylebox("grabber_area_highlight", "HSlider", fill)
return t
func _btn_style(bg: Color, border: Color) -> StyleBoxFlat:
var sb := StyleBoxFlat.new()
sb.bg_color = bg
sb.border_color = border
sb.set_border_width_all(2)
sb.content_margin_left = 16
sb.content_margin_right = 16
sb.content_margin_top = 9
sb.content_margin_bottom = 9
return sb
func _button(text: String, cb: Callable) -> Button:
var b := Button.new()
b.text = text
b.focus_mode = Control.FOCUS_ALL
b.pressed.connect(cb)
return b
func _vbox() -> VBoxContainer:
var v := VBoxContainer.new()
v.add_theme_constant_override("separation", 10)
return v
func _build_main() -> Control:
var v := _vbox()
v.add_child(_button("Продолжить", close_menu))
_hub_btn = _button("Выйти в хаб", _go_hub)
v.add_child(_hub_btn)
_lb_btn = _button("Таблица лидеров", _open_lb)
v.add_child(_lb_btn)
v.add_child(_button("Сменить ник", _open_nick))
v.add_child(_button("Настройки", func(): _show_page("settings")))
v.add_child(_button("Управление", func(): _show_page("controls")))
return v
func _go_hub() -> void:
close_menu()
MapLoader.enter("hub", HUB_SCENE, "", "Хаб")
func _open_lb() -> void:
close_menu()
Overlay.open_lb()
func _open_nick() -> void:
open = false
_guard = REOPEN_GUARD
_layer.visible = false
get_viewport().gui_release_focus()
Overlay.open_nick(false) # сама держит Net.input_blocked и мышь
# ---------- настройки ----------
func _build_settings() -> Control:
var v := _vbox()
_add_slider(v, "mouse", "Чувствительность мыши", 0.2, 3.0, 0.05, func(x): Settings.mouse_sens = x, func(x): return "×%.2f" % x)
_add_slider(v, "stick", "Чувствительность стика", 0.3, 2.5, 0.05, func(x): Settings.stick_sens = x, func(x): return "×%.2f" % x)
_add_slider(v, "fov", "Поле зрения", 60.0, 100.0, 1.0, func(x): Settings.fov = x, func(x): return "%d°" % int(x))
_add_slider(v, "volume", "Громкость", 0.0, 1.0, 0.01, func(x): Settings.volume = x, func(x): return "%d%%" % int(round(x * 100.0)))
_invert = CheckButton.new()
_invert.text = "Инвертировать вертикаль"
_invert.focus_mode = Control.FOCUS_ALL
_invert.toggled.connect(func(on: bool): Settings.invert_y = on)
v.add_child(_invert)
v.add_child(_button("По умолчанию", func():
Settings.reset_defaults()
_refresh_settings()))
v.add_child(_button("Назад", func(): _show_page("main")))
return v
func _add_slider(parent: Control, key: String, caption: String, lo: float, hi: float, step: float, setter: Callable, fmt: Callable) -> void:
var row := VBoxContainer.new()
row.add_theme_constant_override("separation", 2)
var head := HBoxContainer.new()
var name_l := LbView.make_label(caption, 18, TEXT)
name_l.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
head.add_child(name_l)
var val_l := LbView.make_label("", 18, MINE)
head.add_child(val_l)
row.add_child(head)
var s := HSlider.new()
s.min_value = lo
s.max_value = hi
s.step = step
s.focus_mode = Control.FOCUS_ALL
s.custom_minimum_size = Vector2(0, 26)
s.value_changed.connect(func(x: float):
setter.call(x)
val_l.text = fmt.call(x)
Settings.apply())
row.add_child(s)
parent.add_child(row)
_sliders[key] = {"slider": s, "label": val_l, "fmt": fmt}
func _refresh_settings() -> void:
var values := {"mouse": Settings.mouse_sens, "stick": Settings.stick_sens, "fov": Settings.fov, "volume": Settings.volume}
for k in values:
var e: Dictionary = _sliders[k]
e.slider.set_value_no_signal(values[k])
e.label.text = e.fmt.call(values[k])
_invert.set_pressed_no_signal(Settings.invert_y)
# ---------- справка по управлению ----------
func _build_controls() -> Control:
var v := _vbox()
var grid := GridContainer.new()
grid.columns = 3
grid.add_theme_constant_override("h_separation", 22)
grid.add_theme_constant_override("v_separation", 5)
var rows := [
["", "Клавиатура", "Геймпад Xbox"],
["Движение / обзор", "WASD / мышь", "левый / правый стик"],
["Прыжок, подтягивание", "Пробел", "A или LB"],
["Спринт", "Shift", "RT или L3"],
["Рывок", "Q", "X или RB"],
["Присед (держать)", "C", "B"],
["Подкат (на бегу)", "Shift + C", "RT + B"],
["Зум", "ЛКМ", "LT"],
["«Готов» / забег заново", "R", "Y"],
["Сдаться в гонке (держать)", "G", "крестовина вниз"],
["Таблица лидеров", "Tab", "Back"],
["Ник", "N", "в меню паузы"],
["Пауза", "Esc", "Start"],
]
for r in rows.size():
for c in 3:
var l := LbView.make_label(rows[r][c], 16, MINE if r == 0 else (TEXT if c == 0 else DIM))
grid.add_child(l)
v.add_child(grid)
var tip := LbView.make_label("Стены: прыжок в воздухе у стены с зажатым «вперёд» — бег по стене.", 14, DIM)
v.add_child(tip)
v.add_child(_button("Назад", func(): _show_page("main")))
return v
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cyvtp5hwd4h5o
+147
View File
@@ -0,0 +1,147 @@
extends Node
# Автолоад «Settings»: пользовательские настройки (мышь, стик, FOV, громкость) и раскладка геймпада Xbox.
# Геймпад добавляется в InputMap кодом (а не в project.godot): раскладка собрана в одном месте и видна целиком.
# Сохраняется в user://settings.cfg, но только когда игрок что-то менял (save()).
#
# Раскладка под паркур и гонки (правый большой палец всегда остаётся на стике обзора):
# левый стик — движение, правый стик — обзор
# A / LB — прыжок (подтягивание, прыжок от стены, двойной прыжок) RT / L3 — спринт (держать)
# X / RB — рывок B — присед (держать); RT + B на бегу — подкат
# LT / R3 — зум Y — «готов» (гонка) / забег заново (Parkour)
# Back — таблица лидеров крестовина вниз (держать) — сдаться в гонке
# Start — пауза
signal changed
const PATH := "user://settings.cfg"
const DEFAULT_FOV := 60.0
const STICK_DEADZONE := 0.22
const STICK_LOOK_SPEED := 3.6 # рад/с при полном отклонении стика и множителе 1.0 (~205°/с)
var mouse_sens := 1.0 # множитель к player.MOUSE_SENSITIVITY
var stick_sens := 1.0 # множитель к STICK_LOOK_SPEED
var fov := DEFAULT_FOV # базовое поле зрения
var volume := 1.0 # общая громкость 0..1
var invert_y := false # инверсия вертикали (мышь и стик)
var gamepad_used := false # игрок трогал геймпад (для подсказок)
func _ready() -> void:
process_mode = Node.PROCESS_MODE_ALWAYS
_setup_gamepad()
load_settings()
apply()
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventJoypadButton or (event is InputEventJoypadMotion and absf(event.axis_value) > 0.5):
gamepad_used = true
elif event is InputEventKey or event is InputEventMouseButton:
gamepad_used = false
# ---------- сохранение ----------
func load_settings() -> void:
var cfg := ConfigFile.new()
if cfg.load(PATH) != OK:
return
mouse_sens = clampf(float(cfg.get_value("input", "mouse_sens", mouse_sens)), 0.2, 3.0)
stick_sens = clampf(float(cfg.get_value("input", "stick_sens", stick_sens)), 0.3, 2.5)
invert_y = bool(cfg.get_value("input", "invert_y", invert_y))
fov = clampf(float(cfg.get_value("video", "fov", fov)), 60.0, 100.0)
volume = clampf(float(cfg.get_value("audio", "volume", volume)), 0.0, 1.0)
func save() -> void:
var cfg := ConfigFile.new()
cfg.set_value("input", "mouse_sens", mouse_sens)
cfg.set_value("input", "stick_sens", stick_sens)
cfg.set_value("input", "invert_y", invert_y)
cfg.set_value("video", "fov", fov)
cfg.set_value("audio", "volume", volume)
cfg.save(PATH)
func apply() -> void:
var bus := AudioServer.get_bus_index("Master")
AudioServer.set_bus_mute(bus, volume <= 0.001)
AudioServer.set_bus_volume_db(bus, linear_to_db(maxf(volume, 0.001)))
changed.emit()
func reset_defaults() -> void:
mouse_sens = 1.0
stick_sens = 1.0
fov = DEFAULT_FOV
volume = 1.0
invert_y = false
apply()
# ---------- геймпад ----------
func _setup_gamepad() -> void:
# Стики: двигаем и смотрим
_axis("move_left", JOY_AXIS_LEFT_X, -1.0)
_axis("move_right", JOY_AXIS_LEFT_X, 1.0)
_axis("move_forward", JOY_AXIS_LEFT_Y, -1.0)
_axis("move_back", JOY_AXIS_LEFT_Y, 1.0)
for a in ["move_left", "move_right", "move_forward", "move_back"]:
InputMap.action_set_deadzone(a, STICK_DEADZONE)
_new_action("look_left", STICK_DEADZONE)
_new_action("look_right", STICK_DEADZONE)
_new_action("look_up", STICK_DEADZONE)
_new_action("look_down", STICK_DEADZONE)
_axis("look_left", JOY_AXIS_RIGHT_X, -1.0)
_axis("look_right", JOY_AXIS_RIGHT_X, 1.0)
_axis("look_up", JOY_AXIS_RIGHT_Y, -1.0)
_axis("look_down", JOY_AXIS_RIGHT_Y, 1.0)
# Действия
_button("jump", JOY_BUTTON_A)
_button("jump", JOY_BUTTON_LEFT_SHOULDER) # прыжок на плече: правый палец не уходит со стика обзора
_axis("sprint", JOY_AXIS_TRIGGER_RIGHT, 1.0)
_button("sprint", JOY_BUTTON_LEFT_STICK)
_button("crouch", JOY_BUTTON_B)
_button("dash", JOY_BUTTON_X)
_button("dash", JOY_BUTTON_RIGHT_SHOULDER)
_new_action("zoom", 0.3)
_axis("zoom", JOY_AXIS_TRIGGER_LEFT, 1.0)
_button("zoom", JOY_BUTTON_RIGHT_STICK)
_button("ready", JOY_BUTTON_Y)
_button("leaderboard", JOY_BUTTON_BACK)
_button("giveup", JOY_BUTTON_DPAD_DOWN)
# Навигация по меню: A — выбрать, B — назад (в этом проекте у ui_accept/ui_cancel кнопок геймпада нет)
_button_once("ui_accept", JOY_BUTTON_A)
_button_once("ui_cancel", JOY_BUTTON_B)
_button_once("ui_up", JOY_BUTTON_DPAD_UP)
_button_once("ui_down", JOY_BUTTON_DPAD_DOWN)
_button_once("ui_left", JOY_BUTTON_DPAD_LEFT)
_button_once("ui_right", JOY_BUTTON_DPAD_RIGHT)
# Пауза: Esc и Start
_new_action("pause", 0.5)
var esc := InputEventKey.new()
esc.physical_keycode = KEY_ESCAPE
InputMap.action_add_event("pause", esc)
_button("pause", JOY_BUTTON_START)
func _new_action(action: String, deadzone: float) -> void:
if not InputMap.has_action(action):
InputMap.add_action(action, deadzone)
func _axis(action: String, axis: JoyAxis, value: float) -> void:
_new_action(action, 0.5)
var e := InputEventJoypadMotion.new()
e.axis = axis
e.axis_value = value
InputMap.action_add_event(action, e)
func _button_once(action: String, button: JoyButton) -> void:
for e in InputMap.action_get_events(action):
if e is InputEventJoypadButton and e.button_index == button:
return
_button(action, button)
func _button(action: String, button: JoyButton) -> void:
_new_action(action, 0.5)
var e := InputEventJoypadButton.new()
e.button_index = button
InputMap.action_add_event(action, e)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://bkyvk0c3jox51
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
# Музыка хаба
«Local Forecast - Elevator» — Kevin MacLeod (incompetech.com)
Лицензия: Creative Commons: By Attribution (CC BY) — http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Источник: https://incompetech.com/music/royalty-free/mp3-royaltyfree/Local%20Forecast%20-%20Elevator.mp3
Обработка: моно, 32 кГц, Ogg Vorbis q1 (`ffmpeg -i исходник.mp3 -vn -map_metadata -1 -ac 1 -ar 32000 -c:a libvorbis -q:a 1 music.ogg`).
При публикации игры нужно указывать автора.
Binary file not shown.
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
[remap]
importer="oggvorbisstr"
type="AudioStreamOggVorbis"
uid="uid://ch6afg8c4xjr4"
path="res://.godot/imported/music.ogg-07da3df5f1653a19addb3d04617388e7.oggvorbisstr"
[deps]
source_file="res://maps/hub/audio/music.ogg"
dest_files=["res://.godot/imported/music.ogg-07da3df5f1653a19addb3d04617388e7.oggvorbisstr"]
[params]
loop=false
loop_offset=0
bpm=0
beat_count=0
bar_beats=4
+48 -14
View File
@@ -1,7 +1,8 @@
extends Node3D
# Стартовая комната: ничего тяжёлого, только пол, стены и порталы на карты. Сами карты качаются
# отдельными пакетами при входе в портал (World/map_loader.gd) — поэтому игра стартует быстро.
# Чтобы добавить карту — допиши запись в PORTALS: порталы встанут в ряд по центру (влезает 6).
# Чтобы добавить карту — допиши запись в PORTALS: порталы встанут в ряд по центру (влезает 7).
# Оформление (колонны, окна, голограмма, лавки) — hub_decor.gd; музыка «как в лифте» играет по кругу.
const PORTALS := [
{"title": "SANDBOX", "map": "world", "scene": "res://maps/sandbox/sandbox.tscn", "pack": "world.pck", "color": Color(0.2, 0.9, 1.0)},
@@ -11,11 +12,15 @@ const PORTALS := [
{"title": "RACE 2", "map": "race2", "scene": "res://maps/race2/race2.tscn", "pack": "race2.pck", "color": Color(0.45, 0.85, 0.35)},
]
const ROOM_WIDTH := 28.0
const ROOM_DEPTH := 18.0
const ROOM_HEIGHT := 7.0 # +1 м: над порталами доски рейтинга, над ними — «CHOOSE A MAP»
const ROOM_WIDTH := 48.0
const ROOM_DEPTH := 32.0
const ROOM_HEIGHT := 10.0 # над порталами доски рейтинга, над ними — «CHOOSE A MAP»
const WALL := 0.5
const PORTAL_SPACING := 4.5
const PORTAL_SPACING := 6.0
const MUSIC_PATH := "res://maps/hub/audio/music.ogg"
const MUSIC_DB := -9.0
const DecorScript := preload("res://maps/hub/hub_decor.gd")
const GRID_SHADER := """
shader_type spatial;
@@ -37,6 +42,8 @@ func _ready() -> void:
_build_portals()
_build_environment()
_build_boards()
_build_decor()
_start_music()
if not Net.nick_asked:
Overlay.open_nick.call_deferred(true) # первый запуск: спрашиваем ник
@@ -45,11 +52,14 @@ func _build_room() -> void:
body.name = "Room"
add_child(body)
var floor_mat := ShaderMaterial.new()
floor_mat.shader = Shader.new()
floor_mat.shader.code = GRID_SHADER
var decor := DecorScript.new()
decor.name = "Decor"
add_child(decor)
var floor_mat := decor.floor_material()
var wall_mat := StandardMaterial3D.new()
wall_mat.albedo_color = Color(0.09, 0.1, 0.14)
wall_mat.albedo_color = Color(0.12, 0.13, 0.18)
wall_mat.metallic = 0.3
wall_mat.roughness = 0.6
wall_mat.roughness = 1.0
var ceiling_mat := StandardMaterial3D.new()
ceiling_mat.albedo_color = Color(0.05, 0.055, 0.08)
@@ -102,7 +112,8 @@ func _build_portals() -> void:
label.font_size = 64
label.outline_size = 12
label.modulate = Color(0.7, 0.9, 1.0)
label.position = Vector3(0, ROOM_HEIGHT - 0.35, -ROOM_DEPTH * 0.5 + 0.1)
label.position = Vector3(0, 7.2, -ROOM_DEPTH * 0.5 + 0.1)
label.pixel_size = 0.016
add_child(label)
# ---------- доски рейтинга над порталами карт «на время» ----------
@@ -206,15 +217,38 @@ func _build_environment() -> void:
env.background_color = Color(0.02, 0.025, 0.04)
env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_COLOR
env.ambient_light_color = Color(0.5, 0.58, 0.75)
env.ambient_light_energy = 0.55
env.ambient_light_energy = 1.0
env.glow_enabled = true # неон и светильники светятся (в Compatibility glow работает)
env.glow_intensity = 0.8
env.glow_bloom = 0.1
var we := WorldEnvironment.new()
we.environment = env
add_child(we)
var lamp := OmniLight3D.new()
lamp.position = Vector3(0, ROOM_HEIGHT - 0.6, 2.0)
lamp.omni_range = 22.0
lamp.light_energy = 0.8
lamp.position = Vector3(0, ROOM_HEIGHT - 0.8, -6.0)
lamp.omni_range = 30.0
lamp.light_energy = 0.9
lamp.light_color = Color(0.8, 0.9, 1.0)
lamp.shadow_enabled = false
add_child(lamp)
# ---------- оформление и музыка ----------
func _build_decor() -> void:
var decor := get_node("Decor")
decor.build(ROOM_WIDTH, ROOM_DEPTH, ROOM_HEIGHT)
func _start_music() -> void:
var stream = load(MUSIC_PATH)
if stream == null:
return
if stream is AudioStreamOggVorbis:
stream.loop = true
var player := AudioStreamPlayer.new()
player.name = "Music"
player.stream = stream
player.volume_db = -40.0
player.autoplay = true
add_child(player)
create_tween().tween_property(player, "volume_db", MUSIC_DB, 3.0) # плавно нарастает
+1 -1
View File
@@ -7,4 +7,4 @@
script = ExtResource("1_hub")
[node name="Player" parent="." instance=ExtResource("2_player")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1.2, 5)
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1.2, 11)
+356
View File
@@ -0,0 +1,356 @@
extends Node3D
# Оформление хаба: пол с кольцами, колонны, потолочные светильники, окна с ночным городом, лавки,
# платформа с вращающейся голограммой в центре, пылинки в воздухе. Размеры берутся из hub.gd.
# Всё строится кодом и без тяжёлых ресурсов — хаб лежит в основном пакете игры.
const BRASS := Color(0.85, 0.58, 0.26)
const CYAN := Color(0.25, 0.85, 1.0)
const DARK := Color(0.045, 0.05, 0.065)
const FLOOR_SHADER := """
shader_type spatial;
varying vec3 wpos;
void vertex() { wpos = (MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).xyz; }
void fragment() {
vec2 cell = wpos.xz / 2.0;
vec2 g = abs(fract(cell - 0.5) - 0.5) / fwidth(cell);
float line = 1.0 - min(min(g.x, g.y), 1.0);
float r = length(wpos.xz);
float ring = 1.0 - smoothstep(0.0, 0.09, min(abs(r - 7.5), abs(r - 12.5)));
// дорожка света от платформы к порталам
float lane = 1.0 - smoothstep(0.0, 0.07, abs(wpos.x)) ;
lane *= step(wpos.z, -4.0) * 0.8;
vec3 base = vec3(0.028, 0.032, 0.045);
vec3 col = mix(base, vec3(0.08, 0.5, 0.65), line * 0.55);
col = mix(col, vec3(0.9, 0.58, 0.24), clamp(ring + lane, 0.0, 1.0));
ALBEDO = col * 0.55;
EMISSION = vec3(0.03, 0.25, 0.34) * line + vec3(0.5, 0.3, 0.1) * clamp(ring + lane, 0.0, 1.0);
ROUGHNESS = 0.35;
METALLIC = 0.4;
}
"""
# Окно: ночной город — небо с зарёй у горизонта, силуэты домов со светящимися окнами
const CITY_SHADER := """
shader_type spatial;
render_mode unshaded;
float h(vec2 p) { return fract(sin(dot(p, vec2(127.1, 311.7))) * 43758.5453); }
void fragment() {
float yb = 1.0 - UV.y;
vec3 col = mix(vec3(0.015, 0.02, 0.06), vec3(0.42, 0.14, 0.30), pow(yb, 2.2) * 0.9);
col += vec3(0.5, 0.25, 0.1) * smoothstep(0.35, 0.0, yb) * 0.6;
for (int layer = 0; layer < 2; layer++) {
float n = layer == 0 ? 14.0 : 24.0;
float id = floor(UV.x * n + float(layer) * 7.0);
float top = (layer == 0 ? 0.42 : 0.26) * (0.35 + 0.65 * h(vec2(id, float(layer) + 1.0)));
if (yb < top) {
vec3 body = layer == 0 ? vec3(0.02, 0.02, 0.035) : vec3(0.05, 0.03, 0.07);
vec2 wc = vec2(UV.x * n * 3.0, yb * (layer == 0 ? 34.0 : 22.0));
vec2 wi = floor(wc);
vec2 wf = fract(wc);
float lit = step(0.62, h(wi + id)) * step(0.2, wf.x) * step(wf.x, 0.8) * step(0.25, wf.y) * step(wf.y, 0.75);
vec3 wcol = h(wi + 3.0) > 0.55 ? vec3(1.0, 0.7, 0.3) : vec3(0.4, 0.8, 1.0);
col = body + wcol * lit * (layer == 0 ? 0.9 : 0.5);
break;
}
}
ALBEDO = col;
}
"""
var _spin: Array = [] # [узел, ось, скорость]
var _pulse_mat: StandardMaterial3D
var _t := 0.0
func build(width: float, depth: float, height: float) -> void:
_build_pillars(width, depth, height)
_build_ceiling(width, depth, height)
_build_windows(width, depth, height)
_build_benches(width, depth)
_build_dais()
_build_signs(width, depth, height)
_build_dust(width, depth, height)
func floor_material() -> ShaderMaterial:
var m := ShaderMaterial.new()
m.shader = Shader.new()
m.shader.code = FLOOR_SHADER
return m
func _process(delta: float) -> void:
_t += delta
for s in _spin:
(s[0] as Node3D).rotate(s[1], s[2] * delta)
if _pulse_mat:
_pulse_mat.emission_energy_multiplier = 1.6 + 0.5 * sin(_t * 1.6)
# ---------- вспомогательное ----------
func _emissive(c: Color, energy := 2.0) -> StandardMaterial3D:
var m := StandardMaterial3D.new()
m.albedo_color = c.darkened(0.6)
m.emission_enabled = true
m.emission = c
m.emission_energy_multiplier = energy
return m
func _matte(c: Color, metallic := 0.0, rough := 0.7) -> StandardMaterial3D:
var m := StandardMaterial3D.new()
m.albedo_color = c
m.metallic = metallic
m.roughness = rough
return m
func _box(size: Vector3, pos: Vector3, mat: Material, collide := false) -> MeshInstance3D:
var mesh := BoxMesh.new()
mesh.size = size
mesh.material = mat
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = mesh
mi.position = pos
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(mi)
if collide:
var body := StaticBody3D.new()
var cs := CollisionShape3D.new()
var shape := BoxShape3D.new()
shape.size = size
cs.shape = shape
body.add_child(cs)
mi.add_child(body)
return mi
func _label(text: String, size: float, color: Color, pos: Vector3, yaw := 0.0) -> Label3D:
var l := Label3D.new()
l.text = text
l.font_size = 64
l.pixel_size = size
l.outline_size = 10
l.modulate = color
l.shaded = false
l.position = pos
l.rotation.y = yaw
add_child(l)
return l
# ---------- колонны ----------
func _build_pillars(width: float, depth: float, height: float) -> void:
var steel := _matte(Color(0.07, 0.075, 0.09), 0.6, 0.4)
var glow := _emissive(CYAN, 2.2)
var brass := _emissive(BRASS, 1.4)
var px := width * 0.5 - 8.0
for sx in [-1.0, 1.0]:
for z in [-6.0, 2.0, 10.0]:
var p := Vector3(sx * px, 0.0, z)
_box(Vector3(1.1, height, 1.1), p + Vector3(0, height * 0.5, 0), steel, true)
_box(Vector3(1.2, 0.18, 1.2), p + Vector3(0, 0.09, 0), brass)
_box(Vector3(1.2, 0.18, 1.2), p + Vector3(0, height - 0.09, 0), brass)
# светящаяся прорезь на каждой грани по высоте
_box(Vector3(0.12, height - 1.6, 1.14), p + Vector3(0, height * 0.5, 0), glow)
_box(Vector3(1.14, height - 1.6, 0.12), p + Vector3(0, height * 0.5, 0), glow)
# ---------- потолок ----------
func _build_ceiling(width: float, depth: float, height: float) -> void:
var strip := _emissive(Color(1.0, 0.86, 0.62), 2.4)
var y := height - 0.08
for x in [-18.0, -9.0, 0.0, 9.0, 18.0]:
_box(Vector3(0.35, 0.12, depth - 4.0), Vector3(x, y, 0), strip)
for z in [-8.0, 0.0, 8.0]:
_box(Vector3(width - 4.0, 0.1, 0.22), Vector3(0, y + 0.02, z), _emissive(BRASS, 1.2))
# большое кольцо над платформой
var ring := TorusMesh.new()
ring.inner_radius = 3.9
ring.outer_radius = 4.1
ring.material = _emissive(CYAN, 2.0)
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = ring
mi.position = Vector3(0, height - 0.5, 0)
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(mi)
# мягкий свет зон: тёплый у порталов, холодный в центре
for x in [-14.0, 14.0]:
var l := OmniLight3D.new()
l.position = Vector3(x, height - 1.0, 4.0)
l.omni_range = 20.0
l.light_energy = 0.7
l.light_color = Color(1.0, 0.82, 0.6)
l.shadow_enabled = false
add_child(l)
# ---------- окна в боковых стенах ----------
func _build_windows(width: float, depth: float, height: float) -> void:
var city := ShaderMaterial.new()
city.shader = Shader.new()
city.shader.code = CITY_SHADER
var frame := _matte(Color(0.05, 0.05, 0.06), 0.7, 0.35)
var brass := _emissive(BRASS, 0.9)
var hw := width * 0.5
var win := Vector2(8.5, 5.6)
var y := 4.6
for side in [-1, 1]:
var yaw := PI * 0.5 * float(-side) # лицом в комнату
var x := float(side) * (hw - 0.04)
for z in [-8.5, 0.5, 9.5]:
var q := QuadMesh.new()
q.size = win
q.material = city
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = q
mi.position = Vector3(x, y, z)
mi.rotation.y = yaw
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(mi)
# рама и переплёты
var inner_x := float(side) * (hw - 0.12)
_box(Vector3(0.1, win.y, 0.18), Vector3(inner_x, y, z - win.x * 0.25), frame)
_box(Vector3(0.1, win.y, 0.18), Vector3(inner_x, y, z + win.x * 0.25), frame)
_box(Vector3(0.1, 0.18, win.x), Vector3(inner_x, y - 0.5, z), frame)
for e in [-1.0, 1.0]:
_box(Vector3(0.12, win.y + 0.5, 0.2), Vector3(inner_x, y, z + e * (win.x * 0.5 + 0.1)), frame)
var wl := OmniLight3D.new() # отсвет города на полу и лавках
wl.position = Vector3(float(side) * (hw - 3.0), y - 1.0, z)
wl.light_color = Color(0.75, 0.45, 0.9)
wl.light_energy = 1.1
wl.omni_range = 11.0
wl.shadow_enabled = false
add_child(wl)
_box(Vector3(0.12, 0.08, win.x + 0.5), Vector3(inner_x, y - win.y * 0.5 - 0.3, z), brass)
_box(Vector3(0.12, 0.08, win.x + 0.5), Vector3(inner_x, y + win.y * 0.5 + 0.3, z), brass)
# ---------- лавки ----------
func _build_benches(width: float, _depth: float) -> void:
var seat := _matte(Color(0.16, 0.08, 0.06), 0.0, 0.55)
var metal := _matte(Color(0.08, 0.08, 0.1), 0.8, 0.3)
var x := width * 0.5 - 2.0
for side in [-1.0, 1.0]:
for z in [-8.5, 0.5, 9.5]:
var base := Vector3(side * x, 0.0, z)
_box(Vector3(1.0, 0.45, 5.0), base + Vector3(0, 0.225, 0), seat, true)
_box(Vector3(0.25, 0.9, 5.0), base + Vector3(side * 0.5, 0.7, 0), seat)
_box(Vector3(0.95, 0.08, 4.8), base + Vector3(0, 0.02, 0), metal)
_box(Vector3(0.05, 0.04, 4.8), base + Vector3(-side * 0.5, 0.3, 0), _emissive(BRASS, 1.0))
# ---------- центр: платформа и голограмма ----------
func _build_dais() -> void:
var body := StaticBody3D.new()
add_child(body)
var cyl := CylinderMesh.new()
cyl.top_radius = 3.6
cyl.bottom_radius = 3.7
cyl.height = 0.32
cyl.material = _matte(Color(0.06, 0.065, 0.08), 0.7, 0.3)
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = cyl
mi.position.y = 0.16
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
body.add_child(mi)
var cs := CollisionShape3D.new()
var shape := CylinderShape3D.new()
shape.radius = 3.65
shape.height = 0.32
cs.shape = shape
cs.position.y = 0.16
body.add_child(cs)
var rim := TorusMesh.new()
rim.inner_radius = 3.45
rim.outer_radius = 3.6
rim.material = _emissive(BRASS, 1.8)
var rim_mi := MeshInstance3D.new()
rim_mi.mesh = rim
rim_mi.position.y = 0.33
rim_mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(rim_mi)
_pulse_mat = _emissive(CYAN, 2.0)
var holo := Node3D.new()
holo.position = Vector3(0, 2.6, 0)
add_child(holo)
var core := SphereMesh.new()
core.radius = 0.5
core.height = 1.0
core.material = _pulse_mat
var core_mi := MeshInstance3D.new()
core_mi.mesh = core
core_mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
holo.add_child(core_mi)
var specs := [[1.1, CYAN, Vector3(1, 0, 0), 0.7], [1.5, BRASS, Vector3(0, 0, 1), -0.5], [1.9, CYAN, Vector3(0, 1, 0), 0.35]]
for i in specs.size():
var t := TorusMesh.new()
t.inner_radius = specs[i][0] - 0.035
t.outer_radius = specs[i][0] + 0.035
t.rings = 48
t.material = _emissive(specs[i][1], 2.2)
var pivot := Node3D.new()
holo.add_child(pivot)
pivot.rotation = Vector3(0.4 * i, 0.9 * i, 0.0)
var tm := MeshInstance3D.new()
tm.mesh = t
tm.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
pivot.add_child(tm)
_spin.append([pivot, specs[i][2], specs[i][3]])
var light := OmniLight3D.new()
light.position = Vector3(0, 2.6, 0)
light.light_color = CYAN
light.light_energy = 1.4
light.omni_range = 11.0
light.shadow_enabled = false
add_child(light)
var l := Label3D.new()
l.text = "AMAN'S WORLD"
l.billboard = BaseMaterial3D.BILLBOARD_ENABLED
l.font_size = 64
l.pixel_size = 0.009
l.outline_size = 12
l.modulate = Color(1.0, 0.9, 0.7)
l.shaded = false
l.position = Vector3(0, 4.9, 0)
add_child(l)
# ---------- вывески ----------
func _build_signs(width: float, depth: float, height: float) -> void:
var hd := depth * 0.5
# южная стена: «лифтовая» панель этажа
_box(Vector3(10.0, 2.2, 0.15), Vector3(0, 5.0, hd - 0.08), _matte(Color(0.03, 0.03, 0.04), 0.5, 0.4))
_box(Vector3(10.3, 0.08, 0.2), Vector3(0, 6.15, hd - 0.1), _emissive(BRASS, 1.2))
_box(Vector3(10.3, 0.08, 0.2), Vector3(0, 3.85, hd - 0.1), _emissive(BRASS, 1.2))
_label("ЛОББИ", 0.02, Color(1.0, 0.82, 0.5), Vector3(0, 5.4, hd - 0.2), PI)
_label("ЭТАЖ 0 · ВСЕ КАРТЫ ВНИЗУ ПО КОРИДОРУ", 0.008, Color(0.7, 0.9, 1.0), Vector3(0, 4.4, hd - 0.2), PI)
# северная стена: фриз над порталами
_box(Vector3(width - 6.0, 0.12, 0.3), Vector3(0, 8.9, -hd + 0.15), _emissive(BRASS, 1.3))
_box(Vector3(width - 6.0, 0.12, 0.3), Vector3(0, 8.0, -hd + 0.15), _emissive(BRASS, 1.3))
# ---------- пыль в лучах света ----------
func _build_dust(width: float, depth: float, height: float) -> void:
var p := GPUParticles3D.new()
p.amount = 140
p.lifetime = 14.0
p.preprocess = 14.0
p.visibility_aabb = AABB(Vector3(-width * 0.5, 0, -depth * 0.5), Vector3(width, height, depth))
var pm := ParticleProcessMaterial.new()
pm.emission_shape = ParticleProcessMaterial.EMISSION_SHAPE_BOX
pm.emission_box_extents = Vector3(width * 0.5 - 1.0, height * 0.5 - 0.5, depth * 0.5 - 1.0)
pm.gravity = Vector3.ZERO
pm.direction = Vector3(0.2, 1.0, 0.1)
pm.spread = 180.0
pm.initial_velocity_min = 0.05
pm.initial_velocity_max = 0.25
p.process_material = pm
var q := QuadMesh.new()
q.size = Vector2(0.05, 0.05)
var m := StandardMaterial3D.new()
m.shading_mode = BaseMaterial3D.SHADING_MODE_UNSHADED
m.billboard_mode = BaseMaterial3D.BILLBOARD_ENABLED
m.transparency = BaseMaterial3D.TRANSPARENCY_ALPHA
m.albedo_color = Color(1.0, 0.9, 0.7, 0.35)
q.material = m
p.draw_pass_1 = q
p.position = Vector3(0, height * 0.5, 0)
p.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(p)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://or5cgrfhp73l
+32 -9
View File
@@ -207,7 +207,8 @@ func _ready() -> void:
add_to_group("local_player")
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
head_base_pos = head.position
base_fov = head.fov
base_fov = Settings.fov
head.fov = base_fov
# Тело видно в редакторе и отбрасывает тень, но своя камера его не рисует (слой 2)
for mi: MeshInstance3D in $Model.find_children("*", "MeshInstance3D", true, false):
@@ -245,8 +246,7 @@ func _setup_vignette() -> void:
rect.material = vignette_material
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
# Esc / Start теперь открывают меню паузы (core/pause_menu.gd), оно само освобождает мышь
if event is InputEventMouseButton and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and not Net.input_blocked:
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED # (панель ника открыта — мышь нужна на экране)
@@ -255,10 +255,7 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
return
if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
var zoom_factor := head.fov / base_fov
rotate_y(-event.relative.x * MOUSE_SENSITIVITY * zoom_factor)
head.rotate_x(-event.relative.y * MOUSE_SENSITIVITY * zoom_factor)
head.rotation.x = clamp(head.rotation.x, deg_to_rad(-80), deg_to_rad(80))
_mouse_look(event.relative)
if input_frozen or Net.input_blocked:
return
@@ -268,6 +265,32 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
elif event.is_action_pressed("dash"):
_try_dash()
# Обзор мышью: смещение в пикселях -> поворот с учётом чувствительности из настроек и зума
func _mouse_look(relative: Vector2) -> void:
var k := MOUSE_SENSITIVITY * Settings.mouse_sens * head.fov / base_fov
_look(relative.x * k, relative.y * k)
# Поворот обзора (радианы за событие/кадр); вертикаль можно инвертировать в настройках
func _look(dx: float, dy: float) -> void:
if Settings.invert_y:
dy = -dy
rotate_y(-dx)
head.rotate_x(-dy)
head.rotation.x = clamp(head.rotation.x, deg_to_rad(-80), deg_to_rad(80))
# Обзор правым стиком геймпада (плавно, каждый кадр); кривая 1.6 даёт точность у центра и быстрый разворот на краю
func _process(delta: float) -> void:
base_fov = Settings.fov
if is_dead or Net.input_blocked: # открыто меню/панель ника (на отсчёте гонки обзор разрешён, как мышью)
return
var v := Input.get_vector("look_left", "look_right", "look_up", "look_down")
if v == Vector2.ZERO:
return
var strength := pow(minf(v.length(), 1.0), 1.6)
v = v.normalized() * strength
var k := Settings.STICK_LOOK_SPEED * Settings.stick_sens * delta * head.fov / base_fov
_look(v.x * k, v.y * k)
# Битовые флаги состояния для сетевой синхронизации (см. Net.FLAG_*)
func get_net_flags() -> int:
var flags := 0
@@ -887,8 +910,8 @@ func _update_camera(delta: float, input_dir: Vector2) -> void:
head.rotation.z = current_roll + randf_range(-1.0, 1.0) * shake_strength * 0.3
# Зум на ЛКМ
is_zooming = Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT) \
and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
is_zooming = (Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT) and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED) \
or (Input.is_action_pressed("zoom") and not Net.input_blocked)
# FOV: зум > рывок > слайд > стена > скорость бега
var target_fov := base_fov + sprint_factor * SPRINT_FOV_BONUS
+4 -3
View File
@@ -12,19 +12,20 @@ config_version=5
config/name="Aman's World"
run/main_scene="res://maps/hub/hub.tscn"
config/features=PackedStringArray("4.7", "GL Compatibility")
config/use_custom_user_dir=true
config/custom_user_dir_name="world2"
config/icon="res://branding/icon.svg"
config/features=PackedStringArray("4.7", "GL Compatibility")
boot_splash/bg_color=Color(0.031, 0.031, 0.039, 1)
boot_splash/image="res://branding/splash.png"
boot_splash/fullsize=true
config/icon="res://branding/icon.svg"
[autoload]
Net="*res://net/net.gd"
MapLoader="*res://core/map_loader.gd"
Settings="*res://core/settings.gd"
Overlay="*res://core/overlay.gd"
PauseMenu="*res://core/pause_menu.gd"
[display]
+1 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
extends Node
# Тестовый бот (автозагрузка во ВРЕМЕННОЙ копии проекта, см. tools/test/make_test_project.sh).
# Пережидает смену сцен, по расписанию телепортирует игрока и раз в секунду печатает, что видит.
# godot --headless --path <копия> res://maps/hub/hub.tscn -- --client --name=A --tp=2:-2.25,1,-7.5 --tp=9:0,1,5
# godot --headless --path <копия> res://maps/hub/hub.tscn -- --client --name=A --tp=2:-12,1,-15 --tp=9:0,1,11
# --tp=<секунда>:<x>,<y>,<z> — телепорт игрока на этой секунде (например, прямо в портал).
# Остальные аргументы пользователя (--server-url=..., --pack-url=...) читают Net и MapLoader.
+34
View File
@@ -0,0 +1,34 @@
extends Node
# Облёт хаба для кадров: телепорт игрока по точкам, кадры пишет Godot (--write-movie).
# godot --path . --resolution 1152x648 --fixed-fps 10 --write-movie /tmp/shots/h.png --quit-after 45 res://tools/test/hub_tour.tscn -- --client --server-url=ws://127.0.0.1:1
# Меню паузы: добавьте `--menu=main|settings|controls` (тогда в кадре меню на хабе, остальной облёт отключён).
# Кадры: h00000005.png и т. д. (каждые 5 кадров — следующая точка из spots).
var level
var p
var frame := 0
# позиция центра капсулы, рыскание (0 = на север, к порталам), наклон головы (градусы)
var spots := [
[Vector3(0, 1.25, 12), 0, 4], [Vector3(-10, 1.25, -6), 90, 8], [Vector3(10, 1.25, 8), -90, 6],
[Vector3(0, 1.25, -9), 0, 12], [Vector3(0, 1.25, -5), 180, 10], [Vector3(14, 1.25, -9), 0, 8],
[Vector3(-20, 1.25, 2), -90, 0], [Vector3(0, 6.0, 13), 0, -18],
]
func _ready() -> void:
Net.nick_asked = true # без панели «Введите ник»
level = (load("res://maps/hub/hub.tscn") as PackedScene).instantiate()
add_child(level)
p = level.get_node("Player")
p.set_physics_process(false)
func _process(_d: float) -> void:
frame += 1
for a in OS.get_cmdline_user_args():
if a.begins_with("--menu="):
if frame == 3:
PauseMenu.open_menu()
PauseMenu._show_page(a.substr(7))
return
var i := int(frame / 5)
if i < spots.size() and frame % 5 == 1:
var s = spots[i]
p.global_position = s[0]
p.rotation.y = deg_to_rad(s[1])
p.head.rotation.x = deg_to_rad(s[2])
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://dndxmq38i6wyg
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tools/test/hub_tour.gd" id="1"]
[node name="T" type="Node"]
script = ExtResource("1")
+33
View File
@@ -0,0 +1,33 @@
extends Node
# Геймпад в меню паузы: фокус, A выбирает, крестовина двигает.
func frames(n: int) -> void:
for i in n:
await get_tree().process_frame
func btn(b: JoyButton, pressed: bool) -> void:
var e := InputEventJoypadButton.new()
e.button_index = b
e.pressed = pressed
Input.parse_input_event(e)
func _ready() -> void:
Net.nick_asked = true
add_child((load("res://maps/hub/hub.tscn") as PackedScene).instantiate())
await frames(5)
PauseMenu.open_menu()
await frames(5)
var f := get_viewport().gui_get_focus_owner()
print("фокус: ", f, " текст: ", f.text if f else "—")
btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, true); await frames(2); btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, false); await frames(2)
f = get_viewport().gui_get_focus_owner()
print("после вниз: ", f.text if f else "—")
btn(JOY_BUTTON_DPAD_UP, true); await frames(2); btn(JOY_BUTTON_DPAD_UP, false); await frames(2)
btn(JOY_BUTTON_A, true); await frames(2); btn(JOY_BUTTON_A, false); await frames(3)
print("после A на «Продолжить»: меню открыто = ", PauseMenu.open)
PauseMenu.open_menu(); await frames(5)
btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, true); await frames(2); btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, false); await frames(2)
btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, true); await frames(2); btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, false); await frames(2)
btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, true); await frames(2); btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, false); await frames(2)
f = get_viewport().gui_get_focus_owner()
print("фокус перед A: ", f.text if f else "—")
btn(JOY_BUTTON_A, true); await frames(2); btn(JOY_BUTTON_A, false); await frames(3)
print("страница после A: ", PauseMenu._page)
get_tree().quit()
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cgonoxtgka01j
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tools/test/pad_menu_test.gd" id="1"]
[node name="T" type="Node"]
script = ExtResource("1")
+1 -1
View File
@@ -1,6 +1,6 @@
# Проверка карты Parkour «по существу» после прохода через портал с настоящими пакетами.
# Вставь в tools/test/bot.gd ВРЕМЕННОЙ копии проекта (make_test_project.sh) перед строкой print("[%s] t=%4.1f сцена=...")
# и запусти: godot --headless --main-pack <site>/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:<порт>/ --tp=2:4.5,1,-8
# и запусти: godot --headless --main-pack <site>/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:<порт>/ --tp=2:0,1,-15
# Ожидание (после рейтинга: таймер=true итоги=true рейтинг_класс=true): скрипт=true, шейдерных_мешей>=1, небо_панорама=true, музыка_играет=true, лазеров_и_ворот=10.
# Если в пакете не хватает файла, вместо этого будут false/0 (а имя сцены всё равно «Parkour»).
+138
View File
@@ -0,0 +1,138 @@
extends Node
# Проверка меню паузы, настроек и геймпада без окна:
# godot --headless --path . res://tools/test/pause_test.tscn -- --client --server-url=ws://127.0.0.1:1
# Печатает строки OK/FAIL и «ИТОГО». Хаб загружается как сцена-потомок; последний шаг проверяет «Выйти в хаб».
var level
var p
var fails := 0
func check(name: String, cond: bool) -> void:
print(("OK " if cond else "FAIL ") + name)
if not cond:
fails += 1
func act(action: String, pressed := true) -> void:
var e := InputEventAction.new()
e.action = action
e.pressed = pressed
Input.parse_input_event(e)
func frames(n: int) -> void:
for i in n:
await get_tree().process_frame
func _ready() -> void:
Net.nick_asked = true
level = (load("res://maps/hub/hub.tscn") as PackedScene).instantiate()
add_child(level)
p = level.get_node("Player")
await frames(5)
await _run()
print("ИТОГО: %s" % ("всё хорошо" if fails == 0 else "провалов %d" % fails))
get_tree().quit(fails)
func _run() -> void:
# --- раскладка геймпада в InputMap ---
var want := {"jump": 2, "sprint": 2, "crouch": 1, "dash": 2, "zoom": 2, "ready": 1, "leaderboard": 1, "giveup": 1, "pause": 2,
"move_forward": 2, "look_left": 1, "look_down": 1}
for a in want:
var pads := 0
for e in InputMap.action_get_events(a):
if e is InputEventJoypadButton or e is InputEventJoypadMotion:
pads += 1
check("геймпад: %s привязан (%d)" % [a, pads], pads >= 1 and (a != "jump" and a != "dash" or pads == 2))
# --- пауза ---
check("меню закрыто в начале", not PauseMenu.open)
act("pause")
await frames(3)
act("pause", false)
check("Esc/Start открывает меню", PauseMenu.open)
check("игрок заблокирован в меню", Net.input_blocked)
check("в хабе кнопки «Выйти в хаб» нет", not PauseMenu._hub_btn.visible)
act("pause")
await frames(3)
act("pause", false)
check("повторный Esc закрывает меню", not PauseMenu.open)
check("после закрытия игрок свободен", not Net.input_blocked)
# --- настройки: мышь, инверсия, FOV ---
Settings.mouse_sens = 1.0
Settings.invert_y = false
p.rotation.y = 0.0
p.head.rotation.x = 0.0
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
var m := Vector2(100, 50) # мышь в headless не «захвачена», поэтому зовём расчёт обзора напрямую
p._mouse_look(m)
var yaw1: float = absf(p.rotation.y)
var pitch1: float = p.head.rotation.x
Settings.mouse_sens = 2.0
p.rotation.y = 0.0
p.head.rotation.x = 0.0
p._mouse_look(m)
check("чувствительность ×2 удваивает поворот (%.3f -> %.3f)" % [yaw1, absf(p.rotation.y)], absf(absf(p.rotation.y) / yaw1 - 2.0) < 0.05)
Settings.invert_y = true
p.head.rotation.x = 0.0
p._mouse_look(m)
check("инверсия меняет знак наклона (%.3f и %.3f)" % [pitch1, p.head.rotation.x], pitch1 != 0.0 and signf(p.head.rotation.x) == -signf(pitch1))
Settings.invert_y = false
Settings.mouse_sens = 1.0
Settings.fov = 90.0
await frames(3)
check("FOV из настроек применяется (%.0f)" % p.base_fov, is_equal_approx(p.base_fov, 90.0))
Settings.fov = Settings.DEFAULT_FOV
# --- обзор правым стиком ---
p.rotation.y = 0.0
Input.action_press("look_right", 1.0)
await frames(10)
Input.action_release("look_right")
check("правый стик поворачивает обзор (%.2f рад)" % p.rotation.y, p.rotation.y < -0.1)
var before: float = p.rotation.y
Net.input_blocked = true
Input.action_press("look_right", 1.0)
await frames(5)
Input.action_release("look_right")
Net.input_blocked = false
check("в меню стик обзор не крутит", is_equal_approx(p.rotation.y, before))
# --- кнопки геймпада доходят до действий ---
var b := InputEventJoypadButton.new()
b.button_index = JOY_BUTTON_A
b.pressed = true
Input.parse_input_event(b)
await frames(2)
check("кнопка A = прыжок", Input.is_action_pressed("jump"))
b.pressed = false
Input.parse_input_event(b)
var t := InputEventJoypadMotion.new()
t.axis = JOY_AXIS_TRIGGER_RIGHT
t.axis_value = 1.0
Input.parse_input_event(t)
await frames(2)
check("правый курок = спринт", Input.is_action_pressed("sprint"))
t.axis_value = 0.0
Input.parse_input_event(t)
# --- сохранение настроек ---
Settings.mouse_sens = 1.7
Settings.save()
Settings.mouse_sens = 1.0
Settings.load_settings()
check("настройки читаются из файла", is_equal_approx(Settings.mouse_sens, 1.7))
Settings.reset_defaults()
Settings.save()
# --- выход в хаб с другой карты ---
level.reparent(get_tree().root) # хаб — текущая сцена, чтобы смена сцены не убила сам тест
get_tree().current_scene = level
Net.current_map = "race"
act("pause")
await frames(3)
act("pause", false)
check("не в хабе кнопка «Выйти в хаб» видна", PauseMenu._hub_btn.visible)
PauseMenu._go_hub()
await frames(10)
check("«Выйти в хаб» закрыло меню", not PauseMenu.open and not Net.input_blocked)
check("«Выйти в хаб» открыло хаб (%s)" % get_tree().current_scene, get_tree().current_scene != null and get_tree().current_scene.name == "Hub")
check("карта сменилась на hub", Net.current_map == "hub")
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://ck5rnfgqt7ndb
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tools/test/pause_test.gd" id="1"]
[node name="T" type="Node"]
script = ExtResource("1")
+1 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# Проверка карты Race 2 «по существу» после прохода через портал RACE 2 с настоящими пакетами (по образцу parkour_check.txt).
# Вставь в tools/test/bot.gd ВРЕМЕННОЙ копии проекта (make_test_project.sh) перед строкой print("[%s] t=%4.1f сцена=...")
# Пакеты: tools/export_all.sh /tmp/site (НЕ в grid-world), затем (cd /tmp/site && python3 -m http.server 8777 --bind 127.0.0.1 &) и
# godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:9.0,1,-7.5
# godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:12,1,-15
# (портал RACE 2 пятый в ряду: x = (4 - 2) * 4.5 = 9.0). Сервер в этом тесте не нужен.
# Ожидание: скрипт=true, правила=true, шейдерных_мешей>=1, небо_панорама=true, ворот=13, лазеров=10, вентиляторов=6, полос=15 (см. race2_data.gd), музыка_в_файле=true, сдача=true.
+1 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# Проверка карты Race «по существу» после прохода через портал RACE с настоящими пакетами (по образцу parkour_check.txt).
# Вставь в tools/test/bot.gd ВРЕМЕННОЙ копии проекта (make_test_project.sh) перед строкой print("[%s] t=%4.1f сцена=...")
# Пакеты: tools/export_all.sh /tmp/site (НЕ в grid-world), затем (cd /tmp/site && python3 -m http.server 8777 --bind 127.0.0.1 &) и
# godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:6.75,1,-7.5
# godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:6,1,-15
# (портал RACE четвёртый в ряду: x = (3 - 1.5) * 4.5 = 6.75). Сервер в этом тесте не нужен.
# Ожидание: скрипт=true, правила=true, шейдерных_мешей>=1, небо_панорама=true, ворот=8, лазеров=2, музыка_в_файле=true, сдача=true.