Compare commits

...
26 Commits
Author SHA1 Message Date
aibrashandClaude Sonnet 5.5 2d347d132b Геймпад Xbox, меню паузы с настройками, новый хаб с музыкой
- Геймпад: раскладка под паркур и гонки, обзор правым стиком, навигация по меню (A/B/крестовина)
- Меню паузы (Esc/Start): выход в хаб, настройки (мышь, стик, FOV, громкость, инверсия), справка по управлению
- Хаб 48x32x10 м: колонны, окна с городом, голограмма, лавки; музыка «Local Forecast - Elevator» (Kevin MacLeod, CC-BY)
- Тесты: pause_test, pad_menu_test, hub_tour; README обновлён

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 18:36:50 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 0ffba7311f Race 2: шахта-лифт — низкая щель в левой стене (только подкат/присед), внутри 3 x 3,5 м
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 17:21:07 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 5d8b2165e3 Race 2: glb пересобран (прошлый экспорт молча падал из-за переменной в bake.py), шахта без знака
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 17:21:07 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 3d017ffdca Race 2: шахта-лифт уже (окно 2,6 x 2,4 м, внутри 4 x 5 м), без рекламы у башни
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 17:21:07 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 86a1821d27 Race 2: своя палитра и небо, чистовое запекание, вентиляторы сильнее, скрытая шахта, новая песня
- палитра целиком (индиго, пурпур, ледяная бирюза): SOLID/NEON, SURFACES/GLOWS, туман, ambient, свет запекания, ворота, полосы, надписи; новое небо
- запекание 384 сэмпла + огни у подножия башни
- вентилятор: VENT_MAX_RISE 16, VENT_ACCEL 80; шахта-лифт без знака и без столба/света (hidden)
- музыка Race 2: Poloz «On My Way to Hell» с 1:40

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 17:21:07 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 c3e0ae40b2 Race 2 «Верхние ярусы», фаза 1: карта, вентиляторы, ускоряющие полосы, правила общие с Race
- maps/race2/: сцена, race2.gd (ворота со световыми столбами, лазеры, вентиляторы, полосы, срыв, дождь, гул), данные и модель из Blender models/race_02
  (раскладка layout.py -> build_race.py -> bake.py; свет пока запечён грубо, небо и музыка — копии Race)
- objects/vent.gd, objects/boost_strip.gd + хуки apply_vent()/apply_boost() в player/player.gd (MAX_SPEED и остальная физика не тронуты)
- race_rules.gd берёт данные у карты (общий код правил для Race и Race 2)
- портал RACE 2 в хабе, пресет экспорта Race2 + export_all.sh, Net.TIMED_MAPS/MAP_TITLES для race2 (RPC не менялись; серверу нужен deploy_server.sh)
- тесты: race_game_test.sh с MAP=race2 (бот проводит игроков телепортами), race2_check.txt
- README: раздел «Карта Race 2», результаты ботов по веткам

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 17:21:07 +05:00
aibrash b58c30a525 Обновить README.md 2026-10-29 07:31:14 +00:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 054b96e07c Убрана карта Metro; ники и рейтинг остаются; README: структура и журнал
- Карта Metro и всё, что с ней связано, удалены по решению владельца (в git она не попадала)
- Из net.gd убраны id «metro» (TIMED_MAPS, MAP_TITLES), из README/тестов — упоминания
- README: исправлен блок «Структура проекта» (branding/, core/, player/character), запись в журнале
  о Metro и вынесенных уроках

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-29 12:09:33 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 db437afd7a Название Aman's World: заставка загрузки, иконка, заголовок вкладки
- branding/splash.png, branding/icon.svg; project.godot: config/name, boot_splash, config/icon
- user:// остаётся прежним (custom_user_dir_name="world2"), чтобы не потерять профиль и рекорды

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-29 12:09:33 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 8c1bbe52b0 Рейтинг: новый рекорд пишется на диск сразу, не теряется при перезапуске сервера
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-29 12:09:33 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 666bebfb60 Ники, общий рейтинг (топ-10 по картам), таблица Tab, сдача в гонке, таймер Parkour
- Ники: профиль user://profile.cfg (client_id + ник), панель при первом запуске и по N;
  Net.nick_of(id); ники над призраками, в HUD/итогах гонки и таблицах
- Рейтинг на сервере: лучшее время каждого игрока по картам race/parkour/metro, топ-10,
  user://leaderboard.json (атомарная запись, лимиты, проверка карты/комнаты/времени)
- Таблица лидеров по Tab, доски топ-3 над порталами в хабе, итоги гонки с общим рейтингом
- Гонка: сдача (G, удержание 1,5 с), RACE_GIVEUP; Parkour: таймер, финиш на вершине, R — перезапуск
- Новые RPC (submit_profile, recv_nick, submit_record, recv_record_result, request_leaderboard,
  recv_leaderboard): клиент и сервер выкладываются вместе
- Тесты: nicks_lb_test, race_giveup_test, parkour_run_test, nick_ui_test, ui_tour; README обновлён

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-29 12:09:33 +05:00
aibrash d38152ea97 Обновить README.md 2026-10-28 13:52:09 +00:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 fd7523c8fb README: подробный план ников и текстового чата (не реализовано)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-28 17:42:49 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 a6174ba749 README: состояние, память ~300 МБ, телефон не планируется, ближайшие идеи, журнал изменений
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-28 17:41:06 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 9130202a51 Карта Race: гонка на ногах по киберпанк-антиутопии, 8 игроков
- maps/race: трасса 633 м из Blender (три развилки: срез по контейнерам, каньон со стенами
  против нижней дороги, труба с лазерами против коридора), запечённый свет, небо, дождь, гул;
  фоновая песня (Ogg Vorbis, ~0,6 МБ) включается на «СТАРТ!»
- Правила (race_rules.gd): R — готов; когда готовы все — отсчёт 6 с, заморозка в слотах,
  ворота строго по порядку, сплиты, место, итоги, личный рекорд (user://race_best.cfg)
- Сеть: Net.submit_race / recv_race / race_event (RACE_READY, START, CP, FINISH, STATE).
  ВНИМАНИЕ: набор RPC изменён — клиент и сервер выкладываются вместе, старый клиент
  с новым сервером не работает (rpc node checksum failed)
- player.gd: input_frozen и place() для режимов карт; project.godot: действие ready (R)
- Портал RACE в хабе, пресет экспорта Race (include_filter для ресурсов, грузимых строкой)
- tools/test: двухклиентный тест гонки на локальном сервере, бот, облёт, проверка пакета
- README: правила гонки, события, проверки, заметки

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-28 17:28:05 +05:00
aibrash 2a6397da79 на всякий случай 2026-10-28 15:07:54 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 556d3af615 README: заметки для будущего меня; тестовые сцены в tools/test
- Договорённости с владельцем, замеры мувсета (стенами высоту не набрать), исправление
  подтягивания, конвейер Parkour и его грабли, ловушка с ресурсами, загружаемыми по строке
- tools/test: measure_movement, mantle_test, parkour_gaps, parkour_tour, parkour_check.txt

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-28 15:05:29 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 af462364c0 Parkour: фоновая песня и исправление пакета карты
- Добавлена фоновая песня (Ogg Vorbis, моно 32 кГц, ~1 МБ вместо 8 МБ MP3), играет по кругу
  поверх шума дождя; оригинальный MP3 удалён
- Исправлен пресет экспорта Parkour: ресурсы, которые скрипт грузит по строке (sky.png,
  baked.gdshader, parkour_data.gd, audio/*), не попадали в parkour.pck — на сайте карта
  оставалась без неба, шейдера и данных раскладки. Теперь они включены (пакет 3,1 -> 7,4 МБ)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-28 15:02:26 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 1438e5a04b Карта Parkour: мрачный подъём по мегабашне, портал в хабе
- Новая карта maps/parkour: ~700 м, 9 чекпоинтов (светящиеся ворота), секции под
  мувсет: крыши, каньон из стен для бега, башня из уступов (двойной прыжок +
  подтягивание), лазерный зал (подкат, прыжок, тайминг), пропасть из контейнеров
  (зазоры 16–24 м), спираль вокруг ядра, вершина с порталом в хаб
- Атмосфера: антиутопия — дождь, дымный туман, мокрый бетон с отражением неба,
  натриевый/красный свет, надписи-приказы, шум дождя и гул; освещение запечено
  в цвета вершин (Blender, Cycles), шейдер baked.gdshader без динамического света
- Модель, раскладка и скрипты сборки лежат в «Blender models/parkour_02»
  (layout, build_parkour, bake, build_sky); parkour_data.gd генерируется
- Пресет экспорта Parkour и строка в export_all.sh; карта исключена из основного пакета
- Портал PARKOUR в хабе; README: карта, пересборка, замеры мувсета

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-28 14:49:18 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 73e2d69ec6 Подтягивание: центр капсулы ставим над уступом, убрана камера-сальто
- Подтягивание на уступы выше ~2 м не работало: цель ставила центр капсулы
  на уровень поверхности, тело оказывалось наполовину в уступе, и физика
  выталкивала назад. Теперь центр на полвысоты капсулы выше поверхности
  (проверено ботом: уступы 1,2–2,7 м, тонкие и сплошные, коробка и меш,
  ходьба и спринт — везде успешно; раньше от 2,0 м не работало)
- Откачено сальто камеры при двойном прыжке (тошнит, не видно куда прыгать)

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-28 14:02:51 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 0eaf6d19ea Двойной прыжок: камера делает сальто вперёд
- Камера вынесена в узел CameraPivot на уровне глаз; им крутим оборот за
  AIR_JUMP_FLIP_TIME (0,6 с, как у анимации air_jump), взгляд мышью не мешает
- Рывок берёт направление без учёта сальто, смерть сбрасывает его
- README: строка про сальто в таблице управления

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-28 13:24:28 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 b8282b1438 Персонаж: модель киберниндзя со скелетом вместо капсул
- player/character/character.glb: 752 треугольника, 17 костей, 14 анимаций
  (idle, walk, run, crouch, slide, jump, fall, air_jump, dash, wallrun L/R,
  mantle, death); ноги на IK, исходник и скрипт сборки в Blender models
- Ghost: выбор анимации по флагам и скорости, подгонка speed_scale,
  голова повторяет взгляд, свечение красится в цвет игрока от его id
- Net: флаги FLAG_WALL_RIGHT и FLAG_AIR (RPC не менялись, сервер
  перевыкладывать не нужно)
- Игрок: капсула в player.tscn заменена моделью, спрятанной от своей камеры
- Модель в ghost.gd грузится через load, чтобы не ломать сервер без неё

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-28 13:11:23 +05:00
aibrash ace7ed5c84 на всякий случай 2026-10-27 17:56:59 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 fc0139dc05 Структура проекта: папки по назначению, карты самодостаточны, инструменты, README
- Перенос: Net→net, Player→player, World/*→maps/{hub,sandbox,backrooms}, core, objects,
  models/*→chasers/{rock,verity} и maps/*/models. Имена внутри папок с .glb не менялись
  (рядом лежат извлечённые текстуры). Все пути, пресеты экспорта и автолоады обновлены.
- Преследователи: rock-follow.gd → chasers/chaser.gd; камень в песочнице теперь инстанс
  chasers/rock/rock.tscn (как Верити).
- Удалён мусор: неиспользуемое небо sunflowers, Tree_01.glb, rock-path.gd, старая
  модель Верити, unwrap_cache (теперь в .gitignore).
- Основной пакет игры 70 КБ (камень и Верити уехали в пакеты карт).
- tools/: export_all.sh, serve_web.py (nginx-подобный dev-сервер), deploy_server.sh,
  test/ (боты, временный проект и сервер). Net: флаг --client для headless-клиента.
- deploy/: боевые nginx.conf и my-world.service, project.godot выделенного сервера.
- README переписан: что есть и чего нет, структура, карты, преследователи, сеть, пакеты,
  деплой, грабли, дорожная карта (телефон).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 17:47:47 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 5ba6466113 Автосохранение редактора (порядок свойств, импорт)
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 17:39:45 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 307c62b62e Ввод: действия на физические клавиши (работает в любой раскладке)
W/A/S/D и стрелки, Пробел, Shift, C, Q — действия InputMap (move_*, jump, sprint,
crouch, dash). Игрок использует их вместо is_key_pressed(KEY_*): на русской раскладке
символ на клавише другой, а физическая клавиша та же. Сенсорные кнопки смогут
нажимать те же действия.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 17:39:05 +05:00
268 changed files with 8265 additions and 954 deletions
+3
View File
@@ -1,3 +1,6 @@
# Godot 4+ specific ignores # Godot 4+ specific ignores
.godot/ .godot/
/android/ /android/
# Кэш UV-разворачивания, создаётся при импорте
*.unwrap_cache
-66
View File
@@ -1,66 +0,0 @@
class_name Ghost
extends Node3D
# Чужой игрок: капсула, которая плавно догоняет последнее полученное состояние.
const SMOOTHING = 14.0
var target_pos := Vector3.ZERO
var target_yaw := 0.0
var flags := 0
var body: MeshInstance3D
var visor: MeshInstance3D
func setup(id: int, pos: Vector3) -> void:
name = "Ghost_%d" % id
position = pos
target_pos = pos
var color := Color.from_hsv(fmod(id * 0.618034, 1.0), 0.7, 1.0)
var mat := StandardMaterial3D.new()
mat.albedo_color = color
mat.emission_enabled = true
mat.emission = color
mat.emission_energy_multiplier = 0.6
var capsule := CapsuleMesh.new()
capsule.radius = 0.34
capsule.height = 2.3
body = MeshInstance3D.new()
body.mesh = capsule
body.material_override = mat
add_child(body)
# «Визор» показывает, куда смотрит игрок (-Z — вперёд)
var box := BoxMesh.new()
box.size = Vector3(0.5, 0.15, 0.3)
visor = MeshInstance3D.new()
visor.mesh = box
visor.position = Vector3(0, 0.9, -0.25)
add_child(visor)
var label := Label3D.new()
label.text = "Игрок %d" % (id % 1000)
label.billboard = BaseMaterial3D.BILLBOARD_ENABLED
label.no_depth_test = true
label.position = Vector3(0, 1.6, 0)
label.pixel_size = 0.005
add_child(label)
func set_target(pos: Vector3, yaw: float, pitch: float, new_flags: int) -> void:
target_pos = pos
target_yaw = yaw
flags = new_flags
visor.rotation.x = pitch
func _process(delta: float) -> void:
var t := 1.0 - exp(-SMOOTHING * delta)
position = position.lerp(target_pos, t)
rotation.y = lerp_angle(rotation.y, target_yaw, t)
var sliding := (flags & Net.FLAG_SLIDING) != 0
var squash := 0.55 if sliding else 1.0
body.scale = body.scale.lerp(Vector3(1, squash, 1), t)
var roll := 0.0
if (flags & Net.FLAG_WALLRUN) != 0:
roll = 0.35
body.rotation.z = lerp(body.rotation.z, roll, t)
-320
View File
@@ -1,320 +0,0 @@
extends Node
# Автолоад "Net". Один и тот же скрипт работает и на клиенте, и на выделенном сервере
# (RPC требуют одинаковый путь узла и скрипт). Сервер — это headless-запуск Godot.
#
# Игроки делятся на «комнаты» по картам: видят друг друга и общий камень-преследователь
# только те, кто сейчас на одной карте. Сервер ничего не знает об уровнях — он лишь пересылает.
const PORT = 9080
const DEFAULT_URL = "ws://127.0.0.1:9080"
const SEND_RATE = 20.0
const RETRY_DELAY = 3.0
const ROCK_TIMEOUT = 3.0 # Владелец камня молчит дольше (свернул вкладку?) — камень берёт другой
const FLAG_SLIDING = 1
const FLAG_WALLRUN = 2
const FLAG_DASH = 4
const FLAG_MANTLE = 8
signal peer_respawned(pos: Vector3) # Чужой игрок возродился в точке pos
var is_server := false
var ghosts := {} # peer_id -> Ghost
var send_timer := 0.0
var connected := false
# Клиент: на какой мы карте. map_ready — сервер подтвердил, что мы в её комнате.
var current_map := "world"
var map_ready := false
# Преследователи (камень, Верити…): их все считает один клиент (владелец), остальные повторяют
var chasers := {} # id -> Node3D; преследователи этой сцены, регистрируют себя сами
var chaser_states := {} # id -> {"pos": Vector3, "yaw": float} — что прислал владелец
var rock_owner := 0 # peer_id владельца (0 — ещё не назначен)
var dead_peers := {} # peer_id -> true, пока игрока поймали
var hooked_player: Node = null
# Сервер
var peer_maps := {} # peer_id -> карта ("" пока клиент не сообщил)
var rock_owners := {} # карта -> peer_id владельца камня
var rock_seen := {} # карта -> время (сек), когда владелец последний раз присылал камень
func _ready() -> void:
is_server = DisplayServer.get_name() == "headless"
if is_server:
_start_server()
else:
_connect_client()
# ---------- Сервер ----------
func _start_server() -> void:
var peer := WebSocketMultiplayerPeer.new()
var err := peer.create_server(PORT)
if err != OK:
push_error("Не удалось открыть порт %d: %s" % [PORT, error_string(err)])
get_tree().quit(1)
return
multiplayer.multiplayer_peer = peer
multiplayer.peer_connected.connect(_server_peer_joined)
multiplayer.peer_disconnected.connect(_server_peer_left)
print("Сервер запущен на порту ", PORT)
func _server_peer_joined(id: int) -> void:
print("+ игрок ", id)
peer_maps[id] = ""
func _server_peer_left(id: int) -> void:
print("- игрок ", id)
var map: String = peer_maps.get(id, "")
peer_maps.erase(id)
_leave_room(id, map)
# Игроки комнаты map, кроме except
func _room(map: String, except := 0) -> Array:
var out := []
if map == "":
return out
for p in multiplayer.get_peers():
if p != except and peer_maps.get(p, "") == map:
out.append(p)
return out
# Игрок id покинул комнату map (вышел или сменил карту)
func _leave_room(id: int, map: String) -> void:
if map == "":
return
for other in _room(map, id):
recv_left.rpc_id(other, id)
if rock_owners.get(map, 0) == id:
_set_rock_owner(map, _next_rock_owner(map, id))
# Новый владелец камня — наименьший peer_id в комнате, кроме except (0 — никого)
func _next_rock_owner(map: String, except: int) -> int:
var next := 0
for p in _room(map, except):
if next == 0 or p < next:
next = p
return next
func _set_rock_owner(map: String, id: int) -> void:
rock_owners[map] = id
rock_seen[map] = Time.get_ticks_msec() / 1000.0
if id != 0:
print("[%s] камень считает игрок %d" % [map, id])
for p in _room(map):
recv_rock_owner.rpc_id(p, id)
# Владелец перестал присылать камень (вкладка в фоне, лаги) — передаём другому
func _server_check_rock_owner() -> void:
var now := Time.get_ticks_msec() / 1000.0
for map in rock_owners.keys():
var owner: int = rock_owners[map]
if owner != 0 and now - rock_seen.get(map, now) > ROCK_TIMEOUT:
var next := _next_rock_owner(map, owner)
if next != 0:
_set_rock_owner(map, next)
# Клиент -> сервер: я теперь на этой карте. Подтверждение приходит в recv_map_ack.
@rpc("any_peer", "reliable")
func submit_map(map: String) -> void:
if not is_server:
return
var id := multiplayer.get_remote_sender_id()
var old: String = peer_maps.get(id, "")
peer_maps[id] = map
if old != map:
_leave_room(id, old)
recv_map_ack.rpc_id(id, map)
if rock_owners.get(map, 0) == 0:
_set_rock_owner(map, id)
else:
recv_rock_owner.rpc_id(id, rock_owners[map])
# Клиент -> сервер: своё состояние. Сервер пересылает остальным на той же карте.
@rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
func submit_state(pos: Vector3, yaw: float, pitch: float, flags: int) -> void:
if not is_server:
return
var sender := multiplayer.get_remote_sender_id()
for other in _room(peer_maps.get(sender, ""), sender):
recv_state.rpc_id(other, sender, pos, yaw, pitch, flags)
# Владелец -> сервер: позиции всех преследователей. Сервер пересылает остальным на той же карте.
@rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
func submit_chasers(ids: PackedStringArray, positions: PackedVector3Array, yaws: PackedFloat32Array) -> void:
if not is_server:
return
var sender := multiplayer.get_remote_sender_id()
var map: String = peer_maps.get(sender, "")
if map == "" or rock_owners.get(map, 0) != sender:
return
rock_seen[map] = Time.get_ticks_msec() / 1000.0
for other in _room(map, sender):
recv_chasers.rpc_id(other, ids, positions, yaws)
# Клиент -> сервер: его поймали (dead) или он возродился в точке pos.
@rpc("any_peer", "reliable")
func submit_life(dead: bool, pos: Vector3) -> void:
if not is_server:
return
var sender := multiplayer.get_remote_sender_id()
for other in _room(peer_maps.get(sender, ""), sender):
recv_life.rpc_id(other, sender, dead, pos)
# ---------- Клиент ----------
func _server_url() -> String:
for arg in OS.get_cmdline_user_args():
if arg.begins_with("--server-url="):
return arg.substr("--server-url=".length())
if OS.has_feature("web"):
var proto = JavaScriptBridge.eval("window.location.protocol")
var host = JavaScriptBridge.eval("window.location.host")
return ("wss://" if proto == "https:" else "ws://") + str(host) + "/ws"
return DEFAULT_URL
func _connect_client() -> void:
var peer := WebSocketMultiplayerPeer.new()
var err := peer.create_client(_server_url())
if err != OK:
push_warning("Не удалось подключиться: %s" % error_string(err))
_schedule_retry()
return
multiplayer.multiplayer_peer = peer
if not multiplayer.connected_to_server.is_connected(_on_connected):
multiplayer.connected_to_server.connect(_on_connected)
multiplayer.connection_failed.connect(_on_lost)
multiplayer.server_disconnected.connect(_on_lost)
func _on_connected() -> void:
connected = true
submit_map.rpc_id(1, current_map)
func _on_lost() -> void:
connected = false
_reset_room_state()
multiplayer.multiplayer_peer = null
_schedule_retry()
func _schedule_retry() -> void:
get_tree().create_timer(RETRY_DELAY).timeout.connect(_connect_client)
# Забываем всё, что знали про комнату: чужих игроков, владельца и позицию камня
func _reset_room_state() -> void:
for g in ghosts.values():
if is_instance_valid(g):
g.queue_free()
ghosts.clear()
dead_peers.clear()
rock_owner = 0
chaser_states.clear()
hooked_player = null
map_ready = false
# Мы перешли на другую карту (вызывает сама карта при загрузке, идемпотентно)
func enter_map(map: String) -> void:
if map == current_map:
return
current_map = map
_reset_room_state()
if connected:
submit_map.rpc_id(1, map)
# Портал: сообщаем серверу о смене карты и загружаем сцену
func go_to_map(map: String, scene_path: String) -> void:
enter_map(map)
get_tree().change_scene_to_file.call_deferred(scene_path)
# Камень считаем сами: если не в сети или мы владелец. Пока сервер не назначил владельца — ждём.
func rock_is_local() -> bool:
if not connected:
return true
return rock_owner == multiplayer.get_unique_id()
@rpc("authority", "reliable")
func recv_map_ack(map: String) -> void:
if map == current_map:
map_ready = true
@rpc("authority", "reliable")
func recv_rock_owner(id: int) -> void:
if map_ready:
rock_owner = id
@rpc("authority", "unreliable_ordered")
func recv_chasers(ids: PackedStringArray, positions: PackedVector3Array, yaws: PackedFloat32Array) -> void:
if not map_ready:
return
for i in ids.size():
chaser_states[ids[i]] = {"pos": positions[i], "yaw": yaws[i]}
@rpc("authority", "reliable")
func recv_life(id: int, dead: bool, pos: Vector3) -> void:
if not map_ready:
return
if dead:
dead_peers[id] = true
else:
dead_peers.erase(id)
peer_respawned.emit(pos)
@rpc("authority", "unreliable_ordered")
func recv_state(id: int, pos: Vector3, yaw: float, pitch: float, flags: int) -> void:
if not map_ready or get_tree().current_scene == null:
return # Идёт смена сцены — следующий пакет придёт через 50 мс
var ghost: Ghost = ghosts.get(id)
if ghost == null:
ghost = Ghost.new()
ghost.setup(id, pos)
ghosts[id] = ghost
get_tree().current_scene.add_child(ghost)
ghost.set_target(pos, yaw, pitch, flags)
@rpc("authority", "reliable")
func recv_left(id: int) -> void:
var ghost = ghosts.get(id)
if ghost:
ghost.queue_free()
ghosts.erase(id)
dead_peers.erase(id)
# Сообщаем остальным о смерти и возрождении своего игрока
func _hook_player(player: Node) -> void:
if hooked_player == player:
return
hooked_player = player
player.died.connect(func(): _send_life(true, player))
player.respawned.connect(func(): _send_life(false, player))
func _send_life(dead: bool, player: Node) -> void:
if connected and map_ready:
submit_life.rpc_id(1, dead, player.global_position)
func _process(delta: float) -> void:
if is_server:
_server_check_rock_owner()
return
if not connected or not map_ready:
return
send_timer += delta
if send_timer < 1.0 / SEND_RATE:
return
send_timer = 0.0
var player := get_tree().get_first_node_in_group("local_player")
if player == null:
return
_hook_player(player)
submit_state.rpc_id(1, player.global_position, player.rotation.y, player.head.rotation.x, player.get_net_flags())
if not chasers.is_empty() and rock_is_local():
var ids := PackedStringArray()
var positions := PackedVector3Array()
var yaws := PackedFloat32Array()
for id in chasers:
var c: Node3D = chasers[id]
if is_instance_valid(c):
ids.append(id)
positions.append(c.global_position)
yaws.append(c.rotation.y)
if not ids.is_empty():
submit_chasers.rpc_id(1, ids, positions, yaws)
+534 -93
View File
@@ -1,68 +1,410 @@
# My World # My World
Репо самого проекта Godot (все файлы проекта). Киберпанк-мир от первого лица с паркур-управлением # Кароче это пишу я, владелец карты
и простым мультиплеером: игроки, зашедшие на сайт, бегают вместе и видят друг друга. 1. Управление геймпадом
2. Новую карту гонки, стиль тот же киберпанк, надо чтобы было длиньше первой, и упор шел на маневренность и скорость
3. Чтобы на Tab показывался список игроков онлайн
- Движок: Godot **4.7.2**, рендерер **GL Compatibility** (нужен для Web), физика Jolt
- Платформа: Web (экспорт в WebAssembly), без потоков (`variant/thread_support=false`), Мультиплеерная игра от первого лица в браузере (Godot 4.7.2, Web). Игроки собираются в стартовой
поэтому заголовки COOP/COEP браузеру не требуются, но на сервере они всё равно стоят комнате-хабе, заходят через порталы на разные карты и убегают там от преследователей — камня и Верити.
- Язык интерфейса и комментариев в коде: русский Паркур-управление: спринт, рывок, подкат, присед, бег по стенам, подтягивание на уступы.
- **Движок:** Godot **4.7.2**, рендерер **GL Compatibility** (нужен для Web), физика **Jolt**
- **Платформа:** Web (WebAssembly), без потоков (`thread_support=false`), без GDExtension (`extensions_support=false`)
- **Язык** комментариев в коде, интерфейса и документации: русский
- **Репозитории** (соседние папки в `/home/aibrash/Projects/My_World/`):
`my-world` — этот проект; `grid-world` — готовый веб-экспорт, который CI выкладывает на сайт;
`Blender models` — исходники моделей; `source-assets` — исходные файлы вне игры (например, видео, из которого сделан звук Верити)
## Состояние: что есть и чего нет
| | Что |
|---|---|
| ✅ | Хаб с порталами; карты **Песочница**, **Backrooms**, **Parkour**, **Race** и **Race 2**; выход из карт обратно в хаб |
| 🔶 | **Race 2 «Верхние ярусы»** — вторая гонка (крыши и мосты над городом, бег по фасадам, лазерные мосты, спуск, башня; три пути на каждом участке; вентиляторы и ускоряющие полосы). **Фаза 1 готова** (раскладка, геометрия, проходимость ботами, правила); фаза 2 (чистовое запекание, своё небо и музыка) ждёт одобрения владельца — раздел «Карта Race 2» |
| ✅ | **Race** — гонка на ногах до 8 игроков (отсчёт, ворота по порядку, места, итоги, рекорд, песня на старте); **Parkour** — подъём по мегабашне с чекпоинтами, лазерами, дождём и песней; обе карты — мрачная киберпанк-антиутопия, свет запечён в Blender (см. «Карты и порталы», «Карта Race», «Заметки для будущего меня») |
| ✅ | Вкладка в браузере занимает **~300 МБ** (замер владельца, окт 2026) |
| ✅ | Карты качаются отдельными пакетами `.pck` при первом входе в портал (экран загрузки с прогрессом) |
| ✅ | Мультиплеер: выделенный сервер, игроки видят друг друга, **комнаты по картам** (в разных картах не пересекаются) |
| ✅ | Преследователи: **камень** и **Верити**; общие для всех игроков комнаты, ходят по навмешу, «видят» только вблизи или в поле зрения, могут потерять игрока |
| ✅ | Смерть при поимке и возрождение, красный экран «ПОЙМАЛ!» |
| ✅ | Паркур: спринт, рывок, подкат, **присед (C)**, бег по стенам, прыжок от стены, двойной прыжок, подтягивание на уступ, зум (ЛКМ) |
| ✅ | Управление **не зависит от раскладки** (русская и любая другая): действия `InputMap` на физические клавиши |
| ✅ | Деплой: CI из `grid-world` на сайт; скрипты экспорта, dev-сервера, тестов без окна, выкладки сервера |
| ✅ | **Геймпад Xbox** (раскладка под паркур и гонки, обзор правым стиком), **меню паузы** по Esc/Start (выход в хаб, настройки, справка), **настройки** (мышь, стик, FOV, громкость, инверсия) — разделы «Управление», «Меню паузы и настройки». В браузере с живым геймпадом не проверялось (только тест без окна) |
| ✅ | **Ники** (панель по N, подпись над игроками, в итогах гонки) и **общий рейтинг** лучших времён на сервере (топ-10 на Race/Parkour, таблица по Tab, доски в хабе, таймер и итоги Parkour, сдача в гонке на G) — раздел «Ники и рейтинг» |
| ❌ | Текстовый чат — **запланирован**, не сделан (план в «Дорожная карта → Ближайшее») |
| ✅ | Хаб увеличен (48×32×10 м) и оформлен, в нём играет музыка «как в лифте» — раздел «Карты и порталы», «Лицензии» |
| ❌ | Серверных проверок (антиспуфинг позиций, античит): сервер только пересылает |
| ❌ | Сохранения прогресса, аккаунтов |
| ❌ | Автоматических тестов в CI (есть боты для ручного прогона, см. «Тесты без окна») |
| ✅ | Чужой игрок — модель киберниндзя со скелетом (`player/character/character.glb`, 752 треугольника, 17 костей, 14 анимаций); свечение красится в цвет игрока от его id. Своё тело — та же модель, спрятанная от своей камеры |
## Быстрый старт
```bash
# запуск игры локально (стартует в хабе; без сервера — одиночная игра, клиент переподключается каждые 3 с)
godot --path . --windowed --resolution 960x540
# с локальным сервером (в другом терминале)
tools/test/make_test_server.sh /tmp/test-server && godot --headless --path /tmp/test-server
godot --path . # можно запустить несколько окон
```
Карты в редакторе запускаются отдельно (F6 на сцене карты): `maps/sandbox/sandbox.tscn`,
`maps/backrooms/backrooms.tscn`, `maps/parkour/parkour.tscn`, `maps/race/race.tscn`. В редакторе и при запуске с диска порталы ведут на сцены напрямую (пакеты не качаются).
## Управление
Клавиши привязаны к **физическому расположению** (так работает и на русской раскладке). Действия лежат в
`project.godot → [input]`: `move_forward/back/left/right`, `jump`, `sprint`, `crouch`, `dash`, `ready` (R — «готов» в гонке, перезапуск забега в Parkour), `nick` (N), `leaderboard` (Tab), `giveup` (G). Действия, которых нет в `project.godot`, добавляет `core/settings.gd` кодом при старте: `pause` (Esc, Start), `zoom` (LT, R3), `look_left/right/up/down` (правый стик) и все кнопки геймпада.
| Клавиша | Действие |
|---|---|
| W A S D, стрелки | движение |
| Shift | спринт |
| Пробел | прыжок; держать у уступа в воздухе — подтянуться; у стены — прыжок от стены; в воздухе — двойной прыжок |
| C (держать) | **присед** (скорость 3,5, капсула вдвое ниже, пролезает под низкое) |
| Shift + C на бегу | **подкат** |
| Q | рывок |
| R | «готов» (карта Race); на карте Parkour — **забег заново** (на старт, таймер сброшен) |
| G (держать 1,5 с) | **сдаться** в гонке (только пока идёт гонка; отпустил раньше — отмена) |
| N | ввод/смена ника (панель по центру; Enter — подтвердить, Esc — пропустить/отмена); на время ввода игрок стоит |
| Tab | таблица лидеров текущей карты (топ-10 и «Вы: N-й»); в хабе и на картах без рейтинга — вкладки по картам, A/D или стрелки; повторный Tab или Esc закрывают |
| ЛКМ (зажать) | зум |
| Esc | **меню паузы** (мышь освобождается); «Продолжить» или повторный Esc — назад в игру и захват мыши |
| клик по игре | захватить мышь |
**Геймпад Xbox** (правый большой палец всегда на стике обзора, поэтому прыжок продублирован на LB, а рывок на RB):
| Кнопка | Действие |
|---|---|
| Левый стик / правый стик | движение / обзор (кривая 1,6: точно у центра, быстро на краю; скорость — в настройках) |
| A или LB | прыжок (у уступа — подтянуться, у стены — от стены, в воздухе — двойной) |
| RT или L3 | спринт (держать) |
| X или RB | рывок |
| B (держать) | присед; **RT + B на бегу** — подкат |
| LT или R3 | зум |
| Y | «готов» в Race; забег заново в Parkour |
| Back | таблица лидеров (Tab) |
| Крестовина вниз (держать 1,5 с) | сдаться в гонке |
| Start | меню паузы (в меню: крестовина/левый стик, A — выбрать, B — назад) |
Ник по геймпаду меняется в меню паузы. Бег по стене — в воздухе у стены с зажатым «вперёд» на скорости. Ctrl не используется: в браузере `Ctrl+W` закрывает вкладку.
## Структура проекта ## Структура проекта
``` ```
main.tscn главная сцена (мир, окружение, свет, постройки, лес, птицы, игрок) project.godot, export_presets.cfg
Player/ игрок от первого лица (CharacterBody3D) и всё паркур-управление branding/ splash.png (заставка загрузки), icon.svg (иконка, фавиконка) — «Aman's World»
character_body_3d.gd ~800 строк: бег, рывок, слайд, бег по стенам, прыжки, подтягивание net/ сеть. Net — автолоад: и клиент, и сервер (один скрипт)
World/ мир: forest.gd (лес на MultiMesh), birds.gd, levitate.gd, пол, небо (HDR), музыка net.gd состояние комнат, преследователей, RPC, профиль и ники, рейтинг на сервере (см. «Сеть», «Ники и рейтинг»)
models/ .glb-модели: здания, башня, обелиск, деревья, Эмпайр-стейт, кибер-офис, скала ghost.gd чужой игрок: модель, выбор анимации по флагам и скорости, цвет свечения от id, ник
Net/ мультиплеер (см. ниже) server.tscn пустая сцена для запуска выделенного сервера
net.gd автолоад "Net": и клиент, и сервер (один скрипт) core/
ghost.gd чужой игрок: капсула, ник, сглаженное движение map_loader.gd автолоад MapLoader: скачивает пакет карты и подключает его (см. «Загрузка карт»)
server.tscn пустая сцена для запуска сервера settings.gd автолоад Settings: настройки (user://settings.cfg) и раскладка геймпада в InputMap
deploy/ примеры nginx-конфига, systemd-юнита, инструкция pause_menu.gd автолоад PauseMenu: меню паузы Esc/Start (см. «Меню паузы и настройки»)
export_presets.cfg пресет «Web», экспорт в ../grid-world/index.html overlay.gd автолоад Overlay: панель ника (N) и таблица лидеров (Tab) поверх любой карты
lb_view.gd LbView: таблица рейтинга карты (панель Tab, итоги Race/Parkour) и общий стиль панелей
player/
player.tscn, player.gd игрок от первого лица: всё паркур-управление, смерть и возрождение
character/ character.glb — модель киберниндзя и 14 анимаций (исходник и скрипт сборки: `../Blender models/character_01/`)
objects/
portal.gd портал на другую карту (Area3D, рисуется кодом)
vent.gd вентиляционный поток (Area3D): тянет игрока вверх, горизонтальная скорость сохраняется (Race 2)
boost_strip.gd ускоряющая полоса (Area3D): добирает скорость до MAX_SPEED вдоль полосы (Race 2)
chasers/
chaser.gd общий «мозг» преследователя: навмеш, зрение, погоня, блуждание, поимка, синхронизация
rock/ камень: rock.tscn, Rock.glb (+ извлечённая текстура), Guitar.ogg
verity/ Верити: verity.tscn, verity2.glb (+ текстура), verity.ogg (звук из видео)
maps/ у каждой карты своя папка — она самодостаточна и экспортируется отдельным пакетом
hub/ стартовая комната: hub.tscn, hub.gd (порталы из списка PORTALS, музыка), hub_decor.gd (оформление), audio/music.ogg + CREDITS.md
sandbox/ песочница: sandbox.tscn, forest.gd, birds.gd, levitate.gd, nav_bake.gd,
floor/ sky/ audio/ models/ (здания, башня, обелиск, деревья, Эмпайр-стейт…)
race/ race.tscn, race.gd, race_rules.gd (правила гонки, сдача, итоги, рейтинг — **общие с Race 2**), race_data.gd (генерируется), baked.gdshader, race.glb, sky.png, audio/music.ogg
race2/ race2.tscn, race2.gd (внешний вид, ворота, лазеры, вентиляторы, полосы), race2_data.gd (генерируется), baked.gdshader, race2.glb, sky.png, audio/music.ogg; правила берёт из maps/race/race_rules.gd
parkour/ parkour.tscn, parkour.gd (логика: чекпоинты, лазеры, дождь, звук, окружение), parkour_data.gd (генерируется),
baked.gdshader, parkour.glb (из Blender), sky.png (панорама), audio/music.ogg; см. «Заметки для будущего меня»
backrooms/ backrooms.tscn, backrooms.gd, backrooms_nav.res (запечённый навмеш),
model/ (готовая модель «Backrooms VR» + 27 извлечённых текстур + CREDITS.md)
deploy/ боевой конфиг nginx, systemd-юнит, project.godot выделенного сервера
tools/ export_all.sh, serve_web.py, deploy_server.sh, test/ (боты, замеры, двухклиентные тесты ников/рейтинга/гонки)
``` ```
Соседние папки на компьютере разработчика (`/home/aibrash/Projects/My_World/`): **Правила, которые стоит соблюдать**
`my-world` (этот проект), `grid-world` (репо с готовым Web-экспортом, см. деплой), `Blender models`.
## Управление (в игре) - **Папки и файлы — в `snake_case`.** Каждая карта — в `maps/<имя>/`. Всё, что нужно только ей, лежит внутри.
Общее (игрок, преследователи, порталы, сеть) — вне `maps/`: оно входит в основной пакет игры.
- **Файлы рядом с `.glb` не переименовывать и не удалять.** Это текстуры, которые Godot вынул из модели при импорте
(`gltf/embedded_image_handling=Extract`), их имена зависят от имени `.glb`. Переименуешь `.glb` — импорт создаст дубли.
Папки с моделями переносить целиком можно (я так и делал).
- **`.import` и `.uid` коммитятся** и переносятся вместе с файлом (`git mv`). Кэш `.godot/` не коммитится; после переноса
файлов вне редактора его удаляют и делают `godot --headless --import --path .`.
- Пути в сценах — через `res://`; ссылки на карты (`PORTALS` в `hub.gd`, `target_scene` у порталов) — строками.
WASD бег, Shift спринт, Пробел прыжок (держать у уступа — подтянуться), Q рывок, ## Карты и порталы
C слайд (на бегу, вместе с Shift), ЛКМ (зажать) зум, Esc отпускает мышь, клик по окну захватывает.
Бег по стене — в воздухе у стены с зажатым W на скорости.
## Мультиплеер | Карта | Сцена | Пакет | Что там |
|---|---|---|---|
| Хаб | `maps/hub/hub.tscn` | в основном пакете | «Лобби»: зал 48×32×10 м, строится кодом (`hub.gd` — стены, порталы, доски, музыка; `hub_decor.gd` — оформление). Порталы в ряд у северной стены с шагом 6 м (влезает 7; SANDBOX `x=-12`, RACE 2 `x=12`, `z=-15`), игрок появляется на `(0, 1.2, 11)`. В центре платформа с вращающейся голограммой, пол с латунными кольцами и дорожкой к порталам, 6 колонн с неоновыми прорезями, потолочные светильники (свечение — `glow`), в боковых стенах шесть окон с ночным городом (шейдер), лавки (на них можно запрыгнуть), пылинки в воздухе, табло «ЛОББИ» на южной стене. Над порталами карт «на время» — доски с топ-3 (см. «Ники и рейтинг»). Музыка `maps/hub/audio/music.ogg` («Local Forecast - Elevator», Kevin MacLeod, CC-BY) играет по кругу, плавно нарастая за 3 с, −9 дБ. Безопасна, преследователей нет |
| Песочница | `maps/sandbox/sandbox.tscn` | `world.pck` | Киберпанк-мир: пол-шахматка, здания, 60 деревьев (MultiMesh), птицы, парящий обелиск, звук `tron_01`. Преследователи: **камень** и **Верити**. Портал «HUB» возвращает в хаб |
| Backrooms | `maps/backrooms/backrooms.tscn` | `backrooms.pck` | Модель «Backrooms VR» (×1,4). Преследователь: **Верити** (масштаб 0,5). Выход «EXIT» в дальнем конце ведёт в хаб. Гул ламп генерируется кодом |
| Parkour | `maps/parkour/parkour.tscn` | `parkour.pck` (7,4 МБ: небо 3,5 + модель 3,4 + музыка 1,1) | Мрачная антиутопия в духе Ghostrunner: дождь, дымный воздух, грязный мокрый бетон, натриевый оранжевый, тревожный красный и больной зелёный свет, надписи-приказы (COMPLY, CURFEW 22:00, RESTRICTED). **Забег на время** (старт — линия на краю стартовой платформы, финиш — вершина; рейтинг на сервере; R — заново). Подъём по мегабашне, ~700 м, 9 чекпоинтов (светящиеся ворота), без преследователей. Секции: крыши (одинарный/двойной прыжок, подтягивание) → каньон из четырёх стен для бега → башня из 9 уступов (двойной прыжок + подтягивание) → лазерный зал (подкат, прыжок, тайминг, рывок) → пропасть из 6 контейнеров (зазоры 16–24 м) → спираль вокруг светящегося ядра (+24 м) → вершина с порталом в хаб. Срыв ниже последнего чекпоинта на 32 м или касание лазера = «СОРВАЛСЯ!» и возрождение на чекпоинте. Музыка: `maps/parkour/audio/music.ogg` (Ogg Vorbis, моно 32 кГц, ~1 МБ; делается `ffmpeg -i исходник.mp3 -ac 1 -ar 32000 -c:a libvorbis -q:a 0 music.ogg`), играет по кругу |
| Race | `maps/race/race.tscn` | `race.pck` | Гонка на ногах до 8 игроков (кто быстрее до финиша), мрачный город: стартовая площадка → рынок → эстакада → крыши → каньон → ангар. 8 ворот-чекпоинтов, 2 лазера, развилки с обходами. Правила и сеть — раздел «Карта Race» ниже |
| Race 2 | `maps/race2/race2.tscn` | `race2.pck` (9,5 МБ) | «Верхние ярусы»: гонка по крышам и мостам над городом, 13 ворот, ~1,2 км безопасного пути; на каждом участке безопасный / рискованный / секретный путь; вентиляторы-подбросы и ускоряющие полосы. Правила те же, что у Race (общий код). Раздел «Карта Race 2» |
**Архитектура:** выделенный сервер на Godot (WebSocket), клиенты подключаются как `WebSocketMultiplayerPeer`. **Правка и пересборка Parkour** (всё в `Blender models/parkour_02/`):
Сервер ничего не считает и не проверяет, только пересылает состояния игроков остальным. 1. `layout.py` — единственный источник: плиты, стены, лазеры, чекпоинты и расчёт зазоров под мувсет (замеры ботом: прыжок на спринте 15 м, двойной 25 м, прыжок+рывок 19 м, двойной+рывок 28 м, бег по стене 1,8 с / 23 м, подтягивание на уступ до ~2,6 м; **стенами высоту не набрать** — прыжков от стены без бега только 2 за полёт).
Мир, физика и управление работают локально у каждого. Игроки друг с другом не сталкиваются. 2. `build_parkour.py` — в Blender (`exec`): строит коллизию (`Collision-colonly` — Godot делает из неё StaticBody), детальную геометрию `Solid`, светящиеся элементы `Neon`; пишет `parkour_data.gd` (чекпоинты, лазеры, старт, портал). Сохраняет `Parkour_02.blend`.
3. `bake.py` — `blender -b Parkour_02.blend -P bake.py`: Cycles запекает прямой+непрямой свет (неон светит сам, плюс холодный/пурпурный/бирюзовый свет) в **цвета вершин** (сжаты в 8 раз — шейдер умножает обратно) и экспортирует `parkour.glb`. ~1 мин.
4. `build_sky.py` — `blender -b -P build_sky.py`: панорама дальнего города 3072×1536 → `sky.png` (в импорте включены мипы — по ним размытые отражения). ~2 мин.
5. `godot --headless --import --path .`.
Палитра светящихся задана именами материалов из Blender (старые названия сохранены): `NeonCyan` — холодный белёсый, `NeonMagenta` — красный, `NeonOrange` — натриевая лампа. Настроение — в `parkour.gd` (туман, дождь `_add_rain`, гул `_add_ambience`, насыщенность и контраст), в `bake.py` (силы света), `build_sky.py` (дымное небо).
В Godot: `baked.gdshader` (unshaded: цвет материала × запечённый свет × «зерно» бетона по мировым координатам + влажный блеск — отражение панорамы на горизонтальных поверхностях); `parkour.gd` подменяет материалы по именам из Blender (`SURFACES`, `GLOWS`), строит ворота-чекпоинты, лазеры (пульсирующие считают фазу по системным часам), окружение и портал.
- `Net/net.gd` — автолоад `Net`. Если `DisplayServer.get_name() == "headless"` — это **сервер** **Добавить карту:**
(порт **9080**, plain `ws://`), иначе **клиент**. Клиент переподключается каждые 3 с. 1. Создай `maps/<имя>/<имя>.tscn`: корень Node3D, внутри игрок (`player/player.tscn`), портал обратно (`objects/portal.gd`,
- Клиент шлёт 20 раз/с `submit_state(pos, yaw, pitch, flags)` (RPC на сервер, `unreliable_ordered`), `target_map="hub"`, `target_scene="res://maps/hub/hub.tscn"`), при необходимости преследователи.
сервер пересылает остальным `recv_state(id, ...)`, при выходе — `recv_left(id)` (reliable). В `_ready()` вызови `Net.enter_map("<имя>")` (идемпотентно; так сервер знает, в какой ты комнате).
- Флаги состояния (`Net.FLAG_*`): подкат, бег по стене, рывок, подтягивание. 2. Если нужны преследователи — навмеш: либо `NavigationRegion3D` + `maps/sandbox/nav_bake.gd` (запекание при старте, как в песочнице),
Собираются в `Player/character_body_3d.gd` → `get_net_flags()`. Игрок находится в группе `local_player`. либо заранее запечённый `.res` (как у Backrooms: в вебе без потоков запекать на лету долго).
- Клиент-призрак: `Net/ghost.gd` — капсула с цветом от id, «визор» показывает направление взгляда, ник «Игрок N». 3. В `export_presets.cfg` добавь пресет-копию «World» (`export_filter="resources"`, `export_files=["res://maps/<имя>/<имя>.tscn"]`,
- **Адрес сервера в клиенте:** в Web — из `window.location` (`wss://<домен>/ws` для https, `ws://<домен>/ws` для http); `exclude_filter="player/*, objects/*, chasers/chaser.gd"`, `export_path="../grid-world/<имя>.pck"`),
на десктопе — `ws://127.0.0.1:9080` или аргумент `godot -- --server-url=wss://...`. а в пресет «Web» — `maps/<имя>/*` в `exclude_filter`. Добавь вызов в `tools/export_all.sh`.
- **RPC требуют одинаковый путь узла и скрипт на сервере и клиенте.** Поэтому один скрипт `net.gd` в автолоаде. 4. В `PORTALS` (`maps/hub/hub.gd`) допиши запись `{title, map, scene, pack, color}` — портал появится сам.
Менять сетевые сообщения нужно синхронно: клиент (экспорт) + сервер (`/opt/my-world-server`), иначе игроки не увидят друг друга.
### Запуск локально ## Карта Race (гонка)
Файлы: `maps/race/` — `race.tscn`, `race.gd` (внешний вид, ворота, лазеры, срыв, дождь/гул, **музыка**), `race_rules.gd` (правила, HUD, сеть), `race_data.gd`
(генерируется из `Blender models/race_01/`, не править), `race.glb`, `sky.png`, `baked.gdshader`, `audio/music.ogg`.
Пакет `race.pck` (в нём `include_filter`: sky.png, baked.gdshader, race_data.gd, race_rules.gd, race.gd, audio/*; без него файлы, которые скрипт грузит по строке, не попадают в пакет).
**Правила.** ОЖИДАНИЕ → ОТСЧЁТ → ГОНКА → ИТОГИ → ОЖИДАНИЕ.
- Ожидание: бегаем свободно. **R** (действие `ready`) переключает «готов»; подсказка «R — готов (n/m)». Все готовы (хотя бы один) → отсчёт.
- Отсчёт 6 с (секунда «приготовьтесь», затем 5…1): все телепортируются в слоты (номер = индекс в отсортированном списке id комнаты; больше 8 — рядами позади, шаг 3 м) лицом по трассе и **заморожены** (`player.input_frozen`; обзор мышью работает).
- Гонка: ворота только по порядку (пересечение плоскости ворот по ходу трассы в пределах полуширины+1 м; чужие ворота игнорируются). Последние ворота = финиш: фиксируется время, дальше бежим свободно. Сплит: «ВОРОТА n время ±разница с личным лучшим забегом».
- Место: финишировавшие — по времени, остальные — по числу ворот, затем по расстоянию до следующих ворот. Конец круга: финишировали все присутствующие **или** прошло 45 с после первого финиша; игрок вышел — убирается из расчётов (если остался один — бежит до финиша). Итоги ~8 с, затем ожидание; готовность сброшена, игроки стоят где стояли.
- Зашедший в разгар круга бегает без зачёта, видит «ГОНКА ИДЁТ» (определяется по маякам других игроков) и участвует со следующего круга.
- **Сдача** (G, удержание 1,5 с): индикатор «СДАЮСЬ…» с полоской внизу, отпустил раньше — отмена. Только в фазе «гонка», у не финишировавшего. Сдавшийся возвращается на стартовую площадку (свободно бегает до конца круга), в итогах стоит ниже всех со строкой «сдался», **время не пишется** ни в итоги, ни в рейтинг. Сдавшиеся считаются завершившими для конца круга (все финишировали/сдались — итоги сразу; иначе 45 с после первого финиша), места остальных считаются без них.
- Срыв: ниже **последних пройденных ворот** на 32 м (до первых ворот — ниже стартового слота) или лазер → «СОРВАЛСЯ!», возрождение на последних воротах лицом по трассе (`Basis(UP, yaw)`; **знак проверен**: `rotation.y = yaw_deg` из `race_data.gd` даёт нужное направление: yaw -90 = на +X). Личный рекорд и сплиты лучшего забега — `user://race_best.cfg` (ConfigFile).
- **Музыка** `audio/music.ogg` (Ogg Vorbis, моно 32 кГц, 0,6 МБ; `ffmpeg -i исходник.mp3 -vn -map_metadata -1 -ac 1 -ar 32000 -c:a libvorbis -q:a 0 music.ogg`) включается в момент «СТАРТ!» с начала, играет до возврата в ожидание и плавно (0,8 с) затихает; дождь и гул остаются под ней. Зашедший в разгар круга слышит её, пока идёт чужой круг.
**Кто что считает (сервер ничего не знает про гонку).** Каждый клиент ведёт свою копию состояния (`race_rules.gd`) и обменивается событиями `Net.RACE_*` через `submit_race(kind, a, b)` / `recv_race(id, kind, a, b)` (+ сигнал `Net.race_event`; сервер просто пересылает остальным в комнате):
| kind | a | b | Кто шлёт |
|---|---|---|---|
| `RACE_READY` | 1/0 | — | игрок при нажатии R |
| `RACE_START` | — | unix-время старта (отправитель: `now + 6`) | только **наименьший id** в комнате, когда видит, что готовы все (поэтому двое «последних готовых» дают один старт; второй START от большего id игнорируется) |
| `RACE_CP` | индекс ворот | время гонки | игрок при прохождении ворот |
| `RACE_FINISH` | — | время финиша | игрок на последних воротах |
| `RACE_STATE` | биты: 0..7 пройдено ворот, 8 готов, 9..10 фаза, **11 сдался** | время финиша или -1 | «маяк» раз в секунду и при смене фазы; по нему догоняют потерявшие событие и зашедшие позже |
| `RACE_GIVEUP` | — | время гонки на момент сдачи | игрок, сдавшийся (G) |
Время: на получении START остаток считается как `b - unix_now`; если он отличается от 6 с больше чем на 0,4 с (часы машин расходятся), считаем 5,9 с от получения. Время гонки у каждого = `(ticks - start_tick)`, финиш `b` пересылается точным числом, поэтому таблицы мест у всех совпадают. «Готов» учитывается только в ожидании; на START все флаги готовности сбрасываются. Ник — `Net.nick_of(id)` (как над призраком), цвет — `Color.from_hsv(id*0.618034…)`. В итогах справа — общий рейтинг карты (`LbView`), на финише клиент шлёт `Net.submit_my_record(rating_id, время)` .
**Проверка по существу** (всё в `tools/test/`):
- `race_game_test.sh [папка]` — локальный сервер + 2 клиента-бота (A, B) на карте race два круга; третий (C) заходит в разгар круга 1, участвует во втором и выходит посреди него. Проверяет: одинаковые таблицы мест на всех, один START на круг, слоты, синхронность старта, заморозку на отсчёте, музыку после старта, возрождение лицом по трассе (смерть и срыв), зрителя. Сверяет `race_game_check.py`; боты — `race_bot.gd` (автозагрузка во временной копии проекта) по маршруту `race_route.json`. Порт 9080 должен быть свободен; рекорды ботов пишутся в папку теста (`--race-best=`), настоящий не трогается.
- `race_giveup_test.py` — сдача: A отменяет удержание и сдаётся, B финиширует; итоги одинаковы, в рейтинге только B; во втором круге сдались оба — круг сразу закончился.
- `race_tour.tscn` — кадры для проверки HUD/ворот (`--mode=gates|hud`, см. заголовок).
- Пакет: `godot --headless --export-pack Race /tmp/x/race.pck`, затем `strings /tmp/x/race.pck | grep -c` для `sky.png`, `baked.gdshader`, `race_data`, `race_rules.gd`, `music.ogg`, `race.glb` (каждое > 0).
- Пакетная загрузка через портал хаба: `tools/test/race_check.txt` (по образцу `parkour_check.txt`).
**Выкладка (общее правило):** старый клиент с новым сервером (и наоборот) **не работает вообще** — Godot сверяет контрольную сумму набора RPC узла `/root/Net` («rpc node checksum failed»), проверено; поэтому порядок строго по README («Деплой»). `net/net.gd` менялся при Race (`submit_race`/`recv_race`) и при никах/рейтинге (см. «Ники и рейтинг») → после пуша `grid-world` сразу `tools/deploy_server.sh root@192.168.10.110`.
## Карта Race 2 («Верхние ярусы»)
**Состояние: фаза 1** (раскладка, геометрия, ворота, правила, проходимость ботами, предварительный свет). **Фаза 2** — после одобрения владельцем: чистовое запекание (384+ сэмплов), своё небо (`build_sky.py`), своя музыка. Палитра своя (холодная индиго-ночь, пурпур и ледяная бирюза; ворота тусклые индиго / очередные маджента / пройденные циан), небо перерисовано (`build_sky.py`), свет запечён на 384 сэмплах. Музыка — «On My Way to Hell» (Poloz), с 1:40 исходника (`ffmpeg -ss 100 -i исходник.mp3 -vn -map_metadata -1 -ac 1 -ar 32000 -c:a libvorbis -q:a 0 maps/race2/audio/music.ogg`, ~3:40, 1,2 МБ; исходник вне проекта: `source-assets/music/`); играет с «СТАРТ!» с начала по кругу (`loop = true`, затухание 0,8 с). Стык петли на слух/по уровню не проверен.
Исходники: `Blender models/race_02/` (README там же; репозитория у папки нет — файлы не коммитятся). Концепция согласована с владельцем: вертикальность и поток скорости в духе Ghostrunner, но атмосфера как у Race/Parkour (дождь, смог, мокрый бетон, натриевый/красный/больной зелёный свет, надписи-приказы), туман 0,011.
Файлы: `maps/race2/` — `race2.tscn`, `race2.gd` (внешний вид, ворота со световыми столбами, лазеры, вентиляторы, полосы, срыв, дождь без дождя в траншее и шахте, гул, портал), `race2_data.gd` (**генерируется** `build_race.py`, не править),
`race2.glb`, `sky.png`, `baked.gdshader`, `audio/music.ogg`. **Правила — общие с Race:** `race2.gd` создаёт тот же `maps/race/race_rules.gd` и передаёт ему `data` (= `race2_data.gd`) и `rating_id` (= `"race2"`); `race_rules.gd` берёт данные у карты
(`m.get("data")`, у Race — запасной `load` его `race_data.gd`). Пакет `race2.pck` (9,5 МБ) собирается пресетом **Race2** (в нём `include_filter`: `maps/race/race_rules.gd` и файлы карты); скрипты `objects/vent.gd` и `objects/boost_strip.gd` — в **основном** пакете.
Рейтинг: `Net.TIMED_MAPS["race2"] = {"min": 44}` (≈ 60 % от лучшего круга ботом по всем секретам ~72 с), `Net.MAP_TITLES["race2"] = "Гонка 2"`; в хабе портал «RACE 2» пятым в ряду.
**Новые объекты** (локальный эффект на игроке, сетевой код не тронут; в `player/player.gd` — только хуки `apply_vent()` и `apply_boost()` и константы `VENT_ACCEL`, `VENT_MAX_RISE`, `BOOST_ACCEL`, `EFFECT_HOLD`; остальная физика и `MAX_SPEED = 22` не менялись):
- **Вентиляционный поток** (`objects/vent.gd`): пока игрок в столбе, вертикальная скорость растёт до **16 м/с** (ускорение 80 м/с²; раньше 11 и 60), горизонтальная сохраняется, двойной прыжок возвращается. Выход из столба на 16 м/с даёт ещё ~13 м высоты (v²/2g), поэтому ступень башни 12,5 м берётся с перелётом ~3 м; ступени 14–15 м в пробах ботом вели к промахам и оставлены 12,5. Шахта-лифт — скрытый поток (`hidden`: без столба, щелей и света), над окном знака нет. Визуал: тёмная решётка со светящимися щелями, мерцающий зелёный столб, слабый свет.
- **Ускоряющая полоса** (`objects/boost_strip.gd`): набор скорости вдоль полосы до 22 м/с (не выше `MAX_SPEED`), потом на земле она гасится как обычно (14 м/с²), в воздухе сохраняется. Измерено: на 22 м/с одиночный прыжок 25 м, двойной 42 м; **рывок сбрасывает скорость до 13**. Стрелки пурпурно-белые, бегут по ходу (статичные ледяные — подсказки трассы).
**Участки и три пути** (подробности и координаты — `Blender models/race_02/README.md`, `layout.py`): старт на верхней платформе (8 слотов, шаг 2,8 м) → 2) мосты и крыши между башнями → 3) фасады: бег по четырём стенам → 4) площадь с краном → 5) пульсирующие лазерные мосты → 6) спуск по крышам → 7) башня-спираль из четырёх вентиляторов; на крыше ядра — финиш и портал.
Безопасный путь 1085 м до подножия башни + 136 м башня = **1221 м** (план ~1100; можно сжать зоны 4 и 6), 13 ворот (ширина до 100 м там, где ветки расходятся широко), круг бота по безопасному пути ~99 с.
Безопасный: зазоры 8–12 м, подъём до 1,5 м, спуск до 9,2 м. Рискованный: зазоры 16–24 м (двойной прыжок + рывок), бег по стенам. Секретный: скрытые тёмные площадки без подсветки и входы без подписей — окно «пустого квартала», траншея под ямой (подкат), техпроход под лазерами, стена w6, шахта-лифт.
Срыв ниже последних ворот на 32 м = «СОРВАЛСЯ!», возрождение на воротах (центр каждых ворот лежит на плите — проверено).
**Проверка ботами** (`Blender models/race_02/tests/`, `run.sh`; в headless с `--fixed-fps 60` — быстрее реального времени). Все ветки пройдены (результаты ниже — последний прогон, оценочные времена бота от одной точки зоны до другой, секунды):
| Зона | безопасный | рискованный | секретный | выигрыш секрета |
|---|---|---|---|---|
| 2 мосты | 13,2 | 10,8 | 9,5 | 3,7 |
| 3 фасады | 14,5 | 9,9 (4 стены, 4 из 4 попыток) | 10,3 | 4,2 |
| 4 площадь | 12,8 | 7,6 | 7,8 | 5,0 |
| 5 лазеры | 10,1 | 11,3 | 9,1 | 1,0 (бот не теряет времени на ритм лазеров) |
| 6 спуск | 15,5 | 12,4 | 10,9 (стена w6: 3 из 4 попыток, с запасом в 1,5 м не проходит) | 4,6 |
| 7 башня | 17,4 | — | 9,5 | 7,9 |
Итого все секреты вместе экономят ~26 с из ~99 (оценка бота; человек на секретах рискует сорваться на последние ворота). **Правила на race2:** `MAP=race2 tools/test/race_game_test.sh` (бот проводит игроков через ворота телепортами по 0,35 м за кадр, на лазерном мосту выбирает полосу — проверяются отсчёт, места, итоги, один START, возрождение лицом по трассе, зритель; проходимость проверена отдельно). Рейтинг этим тестом не проверяется: круг бота ~60 с — запись возможна, но тест рейтинг не сверяет.
Пакет: `godot --headless --export-pack Race2 /tmp/x/race2.pck`, затем `strings` по `sky.png`, `baked.gdshader`, `race2_data`, `race_rules.gd`, `music.ogg`, `race2.glb`, `race2.gd` (каждое > 0; vent/boost_strip в этом пакете нет — они в основном). Через портал хаба: `tools/test/race2_check.txt`.
**Что не сделано / известно:** после смены силы вентиляторов (11 -> 16 м/с) проходимость башни и траншеи проверена ботом только выборочно (cmp7_safe, secret7, cmp4_secret, risky4 прошли), полный прогон и таблица времён выше — до этой правки, не перемерены; подножие башни всё ещё тёмное; `race2.glb` 8,4 МБ против 5,2 у Race (в фазе 2 прореживать фон); у зон 1 и 7 нет рискованной ветки; зазор для безопасного пути на спуске к `lane` — 8 м при спуске 9,2 м; не мерялись: нагрузка в браузере и звук. **Выкладка:** `net/net.gd` изменён только константами (`TIMED_MAPS`, `MAP_TITLES`), RPC те же — но сервер без нового `net.gd` **не примет рекорды race2** (запись отклонит: карты нет в `TIMED_MAPS`), поэтому после пуша `grid-world` запустить `tools/deploy_server.sh`; порядок и бэкап — как в «Деплой».
## Ники и рейтинг
**Профиль** — `user://profile.cfg` (ConfigFile, секция `profile`): `client_id` (случайный 128-битный hex, 32 символа; создаётся при первом запуске, **не показывается**, опознаёт игрока в рейтинге; потерял файл/очистил данные сайта — стал новым игроком), `nick`, `asked` (уже спрашивали ник). В тестах путь задаётся `-- --profile=путь`.
**Ники.** При первом запуске в хабе — панель «Введите ник» (≤ 16 символов, Enter — подтвердить, Esc — пропустить: тогда «Игрок N» и больше не спрашиваем). Клавиша **N** (физическая, действие `nick`) в любой момент открывает панель смены с текущим ником; вставка и кириллица работают. Нормализация (`Net.normalize_nick`, один код на клиенте и **сервере**): `\n \r \t` -> пробел, прочие управляющие и невидимые символы (в т.ч. направляющие юникода, нулевой пробел) выбрасываются, пробелы по краям обрезаются, ≤ 16 символов, пустой -> «Игрок N» (N = `id % 1000`). Одинаковые ники в комнате допустимы. Чужой ник везде выводится обычным `Label`/`Label3D` (не RichText) — «[b]» оформление не ломает. Единая точка: `Net.nick_of(peer_id)` (свой — `Net.my_nick`), сигнал `Net.nick_changed(id)`. Где виден: подпись над призраком (`ghost.gd`), HUD и итоги гонки, таблицы рейтинга.
- Сеть: после подключения клиент шлёт `submit_profile(client_id, nick)` **раньше** `submit_map`; при смене ника — снова. Сервер хранит `peer_client` (peer -> client_id) и `client_nick`; при входе в комнату (`submit_map`) присылает вошедшему `recv_nick` всех присутствующих, а им — его; смену ника рассылает комнате; на выходе чистит. Клиент принимает `recv_nick` только при `map_ready` и очищает `Net.nicks` в `_reset_room_state()` — ники не просачиваются между комнатами (как состояние игроков).
- **Блокировка ввода** на время набора: `Net.input_blocked` (ставит `Overlay`). Игрок читает ввод опросом, поэтому `player.gd` при `input_blocked` стоит как при заморозке и не ловит `crouch/dash`, а клик мыши не захватывает курсор. Это **отдельно от `player.input_frozen`** (его ведёт гонка на отсчёте; закрытие панели его не сбрасывает). R/N/Tab/G в поле — обычные буквы/не действия; открывающая клавиша в поле не попадает (фокус берётся отложенно). После закрытия мышь снова захвачена.
**Рейтинг (сервер).** Карты «на время» и допустимые времена — константа `Net.TIMED_MAPS` в `net/net.gd`:
```gdscript
const TIMED_MAPS := {"race": {"min": 25.0}, "parkour": {"min": 40.0}}
const MAX_RECORD_TIME := 3600.0
```
Минимумы — **страховка от мусора, не античит**: время быстрее `min` или больше 3600 с сервер молча отбрасывает. Подкрутить — поправить числа (и выложить сервер вместе с клиентом, см. «Деплой»; клиент использует тот же список, чтобы знать, где рисовать доски).
- `submit_record(map_id, time)`: клиент сообщает свой результат (сервер берёт `client_id` и ник по peer). Проверки: карта из списка **и** игрок сейчас в её комнате, время конечное и в пределах, есть профиль, лимит **6 записей в минуту** на игрока (лишнее молча отбрасывается). Хранится лучшее время каждого `client_id` (худшее не затирает; ник обновляется при смене ника и/или улучшении), не более **100** записей на карту (худшие вытесняются). Ответ: `recv_record_result(map_id, time, rank, personal, map_record)` (место, «новый личный рекорд», «новый рекорд карты» = личный и 1-е место) и `recv_leaderboard`.
- `request_leaderboard(map_id)` -> `recv_leaderboard(map_id, top, my_rank, my_time)`: `top` — до 10 записей `[ник, время, unix-ts]` по возрастанию (при равенстве — кто раньше), `my_rank` — место запросившего (0 — нет записи), `my_time` — его лучшее. Лимит **12 запросов за 10 с** на игрока. Клиент хранит ответы в `Net.boards[map_id]`, сигнал `Net.leaderboard_updated(map_id)`.
- **Хранилище:** `user://leaderboard.json` на сервере. На боевом сервере `user://` = `/var/lib/my-world/.local/share/godot/app_userdata/world2-server/` (служба `my-world`: `StateDirectory=my-world`, `HOME=/var/lib/my-world`, DynamicUser) — папка постоянная, переживает перезапуск службы и `tools/deploy_server.sh` (тот копирует только `net/` и `project.godot`). Формат:
```json
{"version": 1, "maps": {"race": {"<client_id>": {"nick": "Алиса", "time": 52.318, "ts": 1793250000}}, "parkour": {}}}
```
Запись атомарная (во временный `.tmp`, затем переименование), не чаще раза в 2 с (`SAVE_EVERY`; первая после паузы — сразу). Чтение при старте; отсутствующий файл — пустой рейтинг; испорченный — сервер не падает, файл переименовывается в `leaderboard.json.bad`, рейтинг начинается заново; при загрузке отбрасываются неизвестные карты, неверные id и времена, лишнее сверх 100 на карту. **`systemctl stop/restart` не сбрасывает отложенную запись** (Godot по SIGTERM не присылает уведомление о закрытии): в худшем случае теряются результаты последних ≤ 2 с.
- **Бэкап / сброс:** `ssh root@192.168.10.110 'cp /var/lib/my-world/.local/share/godot/app_userdata/world2-server/leaderboard.json /root/leaderboard-$(date +%F).json'`; сброс — остановить службу (`systemctl stop my-world`), удалить файл, запустить. Проверить, что файл пишется в постоянную папку: после любого результата `ssh root@192.168.10.110 'ls -la /var/lib/my-world/.local/share/godot/app_userdata/world2-server/; journalctl -u my-world -n 5 --no-pager'` (в логе строка `[рекорд] race <ник> <время> (место N)`). Если путь не тот — `find /var/lib/my-world -name leaderboard.json`.
**Таблица лидеров (Tab, действие `leaderboard`).** `core/overlay.gd` + `core/lb_view.gd`: справа по центру, тёмная полупрозрачная подложка, место / ник / `мм:сс.мс`, свой ряд подсвечен, вне топ-10 — строка «Вы: N-й, время»; сверху остаётся таймер гонки, в центре — отсчёт. Игрок при показе не блокируется. Закрывается повторным Tab или Esc.
**Доски в хабе** (`hub.gd`, `_build_boards`): над порталами карт из `TIMED_MAPS` — Label3D на тёмной подложке с топ-3; запрос при входе в хаб и раз в 60 с; нет ответа — «—». У песочницы и Backrooms досок нет.
**Parkour: забег.** Таймер стартует при пересечении **линии на конце стартовой платформы** — Blender `y = 14` (`slab('start', -12, 12, -14, 14, …)` в `layout.py`), в Godot `z = -14`: константа `START_LINE_Z` в `maps/parkour/parkour.gd` (меняете раскладку — поправьте её). Финиш — **вершина**: Area3D 14×5×14 м над верхом платформы `summit`, центр `Data.PORTAL + (0, 2.5, 3)` (в `parkour_data.gd` PORTAL = центр summit + 3 м по Blender-y; `FINISH_SIZE`). Смерть и возрождение таймер не останавливают. На финише — `submit_record("parkour", время)` и панель итогов ~8 с (время, рейтинг, «НОВЫЙ РЕКОРД»). R — телепорт на старт, таймер и чекпоинты сброшены. Таймер маленький, сверху по центру.
**Проверка по существу** (всё в `tools/test/`, порт 9080 свободен):
- `nicks_lb_test.py [папка]` — локальный сервер (его `user://` в папке теста через `XDG_DATA_HOME`) и клиенты `lb_client.tscn`: ники у двоих, у позже зашедшего, смена, изоляция комнат, «[b]»; рейтинг: лучшее время без дублей, сортировка, топ-10 при 14 игроках, неверные записи, лимиты, повторный вход, **перезапуск сервера**, испорченный файл, обрезка 120 -> 100, подписи над призраками в настоящей сцене хаба; в конце `nick_ui_test.tscn` (панель ника, блокировка ввода, R/N/Tab/G в поле, Esc, Tab).
- `parkour_run_test.py` — забег: линия, таймер, смерть, финиш, отказ слишком быстрому времени, R, запись в рейтинге.
- `ui_tour.tscn --mode=hub|race|parkour` — кадры (`--write-movie`; рейтинг подставлен, сервер не нужен; добавляйте `--server-url=ws://127.0.0.1:1`, иначе окно подключится к реальному серверу и затрёт подставленное).
## Меню паузы и настройки
`core/pause_menu.gd` (автолоад `PauseMenu`) + `core/settings.gd` (автолоад `Settings`, объявлен раньше `Overlay`). Меню открывается по **Esc / Start** (действие `pause`), игра при этом идёт дальше (мультиплеер), а игрок стоит: `Net.input_blocked = true`, как при вводе ника; игровые клавиши за меню не работают (меню забирает событие раньше `Overlay`). Закрывается кнопкой «Продолжить», повторным Esc/Start или B; мышь снова захватывается.
- **Главная:** Продолжить · **Выйти в хаб** (только если карта не хаб: `MapLoader.enter("hub", …)`, хаб в основном пакете) · Таблица лидеров · Сменить ник · Настройки · Управление.
- **Настройки** (`user://settings.cfg`, пишется при закрытии меню; кнопка «По умолчанию»): чувствительность мыши ×0,2–3 (к `player.MOUSE_SENSITIVITY`), чувствительность стика ×0,3–2,5 (`Settings.STICK_LOOK_SPEED` = 3,6 рад/с), поле зрения 60–100° (`player.base_fov` берётся из `Settings.fov` каждый кадр), громкость (шина Master), инверсия вертикали (мышь и стик). Слайдеры и кнопки управляются геймпадом через стандартные `ui_*`.
- **Управление:** таблица «клавиатура / геймпад».
- **Esc в браузере:** при захваченной мыши браузер сам снимает захват и событие Esc до игры **не доходит**. Поэтому `PauseMenu._process` открывает меню и по факту «мышь была захвачена ≥ 0,5 с и перестала быть» (если не открыт ввод ника и не идёт загрузка карты); после закрытия 0,6 с это не срабатывает (браузер мог отказать в повторном захвате без клика — тогда клик по игре захватит мышь, как раньше). **В живом браузере не проверялось.**
- Геймпад: обзор правым стиком — `player._process` (кадр за кадром, не в физике), мышь — `player._mouse_look`. Движение стиком аналоговое по направлению, но скорость по-прежнему «шаг/спринт» (`direction` нормализуется), как и раньше с клавиатурой.
- Проверка: `godot --headless --path . res://tools/test/pause_test.tscn -- --client --server-url=ws://127.0.0.1:1` — раскладка геймпада в InputMap, открытие/закрытие, блокировка, чувствительность и инверсия, FOV, обзор стиком, A и RT, сохранение, «Выйти в хаб». Кадры меню и хаба: `hub_tour.tscn` (`--menu=main|settings|controls`).
## Преследователи
`chasers/chaser.gd` — один скрипт для всех. Сцены (`rock.tscn`, `verity.tscn`) — это просто модель + звук + `NavigationAgent3D`.
- **Поведение:** гонится за ближайшим живым игроком по навмешу, ловит на `catch_distance` (по горизонтали, не выше `catch_height`).
После поимки игрок умирает и возрождается через 2,5 с в стартовой точке; если преследователь рядом со стартом — уходит на свой старт.
- **Зрение** (`sight_limited = true`): замечает игрока, если он ближе `hearing_radius` (слышит даже за стеной) **или** в конусе `sight_fov`
до `sight_range` и луч до него не упирается в стену. Потерял из виду — идёт к последнему месту `lose_time` секунд, потом блуждает (`patrol_speed`, `wander_radius`).
Без `sight_limited` знает, где игрок, из любой точки.
- **Параметры** (экспорты узла): `chaser_id` (имя в сети), `speed`, `turn_speed`, `catch_distance`, `catch_height`, `sight_*`, `hearing_radius`,
`lose_time`, `patrol_speed`, `wander_radius`, `model_scale` (масштаб дочернего узла `Model`), `emission_energy` (чисто светящийся материал; у Верити 1,0).
- **Значения сейчас:** камень в песочнице — скорость 15, зрение 45 м / 130°, слух 8 м, лимит потери 5 с. Верити в песочнице — скорость 12, зрение 55 м / 110°, слух 10 м, потеря 6 с.
Верити в Backrooms — скорость 10, масштаб 0,5, зрение по умолчанию (30 м / 120° / слух 6 м / потеря 4 с).
- **Модели — плоские «карточки»** вдоль оси X; в сцене повёрнуты на 90° и подняты, чтобы стоять на полу. У `verity2` лицо нарисовано с одной стороны
(свечением), при погоне оно повёрнуто к игроку.
- **Добавить преследователя:** новая сцена по образцу `verity.tscn` (корень со скриптом `chaser.gd`, `chaser_id="имя"`, `NavigationAgent3D`),
инстанс в карту. Больше ничего: сеть синхронизирует всех по имени.
## Сеть
**Архитектура:** выделенный сервер на Godot (WebSocket, порт **9080**), клиенты — `WebSocketMultiplayerPeer`. Сервер **не знает про уровни**
и ничего не считает, только пересылает сообщения внутри «комнаты» (карты). Физика, управление, **преследователи** считаются на клиентах.
- `net/net.gd` — автолоад `Net`. `DisplayServer.get_name() == "headless"` → **сервер**, иначе клиент; флаг `--client` делает клиентом и headless (боты).
Клиент переподключается каждые 3 с. Адрес в вебе берётся из `window.location` (`wss://<домен>/ws` или `ws://`), на десктопе — `ws://127.0.0.1:9080` или `-- --server-url=...`.
- **Комнаты по картам.** Клиент при входе на карту шлёт `submit_map(имя)`, сервер отвечает `recv_map_ack`. Пока подтверждения нет (`Net.map_ready == false`),
клиент игнорирует чужие сообщения — так при смене карты не просачиваются старые пакеты. Игроки разных карт друг друга не видят.
- **Владелец преследователей.** В каждой комнате один клиент (первый вошедший, затем наименьший `peer_id` из оставшихся) симулирует **всех** преследователей и
шлёт их позиции 20 раз/с; остальные клиенты плавно повторяют. Если владелец молчит `ROCK_TIMEOUT` = 3 с (вкладка в фоне, лаги) или вышел — сервер передаёт роль другому;
преследователь продолжает с того же места. Поимку «своего» игрока всегда решает его собственный клиент по тому, что он видит.
- **Смерть и возрождение** шлются отдельно (`submit_life`), чтобы владелец не гнался за мёртвыми и мог увести преследователя от точки возрождения.
| RPC | Кто → кому | Что |
|---|---|---|
| `submit_map(map)` / `recv_map_ack(map)` | клиент → сервер / обратно | вход в комнату |
| `recv_rock_owner(id)` | сервер → клиенты | кто симулирует преследователей |
| `submit_state(pos, yaw, pitch, flags)` / `recv_state(id, …)` | клиент → сервер → остальные | состояние игрока, 20 Гц, `unreliable_ordered` |
| `submit_chasers(ids, positions, yaws)` / `recv_chasers(…)` | владелец → сервер → остальные | позиции всех преследователей, 20 Гц |
| `submit_life(dead, pos)` / `recv_life(id, dead, pos)` | клиент → сервер → остальные | смерть/возрождение, `reliable` |
| `recv_left(id)` | сервер → комната | игрок вышел |
| `submit_profile(client_id, nick)` / `recv_nick(id, nick)` | клиент → сервер / сервер → комната | профиль и ники (раздел «Ники и рейтинг») |
| `submit_record(map_id, time)` / `recv_record_result(map_id, time, rank, personal, map_record)` / `recv_leaderboard(map_id, top, my_rank, my_time)` | клиент → сервер → клиенту | рекорды |
| `request_leaderboard(map_id)` | клиент → сервер | запрос таблицы (ответ — `recv_leaderboard`) |
Флаги состояния (`Net.FLAG_*`): подкат, бег по стене (+ сторона стены), рывок, подтягивание, «в воздухе». Присед передаётся как подкат; призрак отличает их по скорости. Скорость и двойной прыжок призрак считает сам по смещению позиции — в протокол они не входят.
**RPC требуют одинаковые путь узла и скрипт на сервере и клиенте**, поэтому `net.gd` один. Любое изменение RPC — **клиент и сервер выкладываются вместе**
(старый клиент с новым сервером не работает). Имена вроде `rock_owner`/`recv_rock_owner` остались от времени, когда преследователь был один.
## Загрузка карт пакетами (веб)
Основной пакет игры (`index.pck`) — только хаб (с музыкой), игрок, сеть, меню и порталы (около 1,6 МБ, из них 1,2 МБ — музыка хаба). Движок — `index.wasm` (39,5 МБ, ~10 МБ с gzip).
Карты — отдельные `.pck`: `world.pck` (13,6 МБ), `backrooms.pck` (21,3 МБ). Портал вызывает `MapLoader.enter(map, scene, pack, title)`:
1. если сцена уже есть в проекте (редактор, десктоп, пакет уже скачан) — переход сразу;
2. иначе игра встаёт на паузу (преследователь не должен убить игрока на экране загрузки), показывается «Загрузка: <имя> N / M МБ»;
3. пакет качается `HTTPRequest` с `Cache-Control: no-cache` (браузер сверяет файл с сервером), записывается в `user://` и подключается через
`ProjectSettings.load_resource_pack(path, false)` (**`false`** — файлы основной игры в приоритете, устаревший пакет не затрёт код);
4. при ошибке на экране и в консоли пишется причина, портал можно повторить.
**Грабли, на которые уже наступили:**
- `HTTPRequest` в браузере: **`accept_gzip = false`** обязательно. Браузер сам распаковывает gzip, а движок видит `Content-Encoding: gzip` и пытается распаковать ещё раз (ошибка 8).
- **`download_file` в вебе не создаёт файл** — тело берём в память и пишем в `user://` сами.
- Файлы-«не ресурсы» (`.mp4`, `.md`) не экспортируются; потому исходное видео Верити лежит вне проекта (`source-assets`).
- Предупреждения `invalid UID … using text path instead` при загрузке пакета безвредны.
- **Ресурсы, которые скрипт грузит строкой** (`load("res://…")`), в пакет карты **не попадают**: пресет `export_filter=resources` берёт только сцену и её прямые зависимости (`preload` тоже находится). Добавляй такие файлы в `include_filter` пресета карты (у Parkour: `sky.png, baked.gdshader, parkour_data.gd, audio/*`). Признак беды: пакет «слишком маленький». Проверка: `strings parkour.pck | grep -c sky.png` (должно быть > 0). Раз это случилось: карта тихо грузится без неба, шейдера и логики, а проверка «сцена называется Parkour» этого не замечает — **проверяй по существу** (см. «Тесты»).
- **Кэш зависимостей редактора** у недавно созданных/изменённых сцен может устареть, и экспорт пакета карты пропустит модели и звуки (пакет «слишком маленький»).
`tools/export_all.sh` делает `touch` сцен перед экспортом. Признак беды: размер пакета не вырос после добавления ресурсов.
## Экспорт, тесты и деплой
### Экспорт
```bash ```bash
# сервер tools/export_all.sh # веб-клиент + backrooms.pck + world.pck в ../grid-world
godot --headless --path . res://Net/server.tscn
# клиент (можно запустить несколько окон)
godot --path . --windowed --resolution 960x540
``` ```
Осторожность: `pkill -f` / `pgrep -f` с шаблоном `godot --headless` убивает и сам шелл, Три пресета в `export_presets.cfg`: **Web** (хаб + общее; из него исключены `maps/sandbox`, `maps/backrooms`, `chasers/rock`, `chasers/verity`, `tools`),
потому что шаблон встречается в его командной строке. Находить процесс лучше через `ss -ltnp | grep 9080`. **World** и **Backrooms** (`export_filter=resources` — сцена карты и всё, на что она ссылается, кроме общего из основного пакета). Шаблоны экспорта —
`~/.local/share/godot/export_templates/4.7.2.stable/` (есть только Web). Экспорт при выходе печатает безвредную ошибку `Parameter "singleton" is null`.
## Инфраструктура и деплой ### Проверка сборки как на сервере
```bash
python3 tools/serve_web.py ../grid-world 8080 # nginx-подобно: COOP/COEP и gzip чанками
```
Открыть `http://127.0.0.1:8080`. На десктопном `godot --main-pack` пакеты карт качаются плоским `python3 -m http.server` (без gzip) через `-- --pack-url=http://127.0.0.1:8777/`.
### Тесты без окна (боты)
Автотестов в CI нет; для проверок есть боты. `tools/test/make_test_project.sh /tmp/tp` делает временную копию проекта с автозагрузкой `tools/test/bot.gd`
(телепортирует игрока по расписанию и печатает состояние раз в секунду), `tools/test/make_test_server.sh /tmp/ts` — локальный сервер в боевой раскладке.
```bash
godot --headless --path /tmp/ts & # сервер
godot --headless --path /tmp/tp res://maps/sandbox/sandbox.tscn -- --client --name=A &
godot --headless --path /tmp/tp res://maps/sandbox/sandbox.tscn -- --client --name=B
# цепочка карт на реальных пакетах (порталы хаба в ряд на z=-15 с шагом 6 м: SANDBOX x=-12, BACKROOMS x=-6; в `--tp` ниже — SANDBOX):
/tmp/tp/tools/export_all.sh /tmp/site && (cd /tmp/site && python3 -m http.server 8777 --bind 127.0.0.1 &)
godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:-12,1,-15
```
Для картинок: `godot --path . --resolution 1152x648 --fixed-fps 10 --write-movie /tmp/shots/a.png --quit-after 25 res://maps/hub/hub.tscn` (окно мелькнёт; кадры — `a00000020.png`).
В браузере: Chrome (flatpak `com.google.Chrome`) `--headless=new --enable-logging=stderr --v=0 http://127.0.0.1:8080` — вывод Godot виден в строках `CONSOLE`.
**Готовые проверки** (`tools/test/`, запускаются как сцены: в режиме `--script` автозагрузки недоступны при компиляции, поэтому только `res://…tscn`; `-- --client`, иначе headless поднимет сервер на порту 9080):
- Race 2: `MAP=race2 tools/test/race_game_test.sh` (правила, см. «Карта Race 2»); боты проходимости — `Blender models/race_02/tests/` (`run.sh`, `run_all.sh`, `compare.sh`, `frames.sh`); пакет через портал хаба — `tools/test/race2_check.txt`.
- `pad_menu_test.tscn` — геймпад в меню (фокус, крестовина, A); `pause_test.tscn` — меню паузы, настройки, геймпад (см. «Меню паузы и настройки»); `hub_tour.tscn` — кадры хаба и меню паузы.
- `measure_movement.tscn` — замеры мувсета (прыжки, рывок, стена); `mantle_test.tscn` — подтягивание на 40 вариантах уступов; `parkour_gaps.tscn` — проходимость контейнеров; `parkour_tour.tscn` — облёт карты со снимками (см. заголовок файла).
- **Проверяй по существу, а не по имени сцены.** Для карт из пакетов: собери тестовый проект (`make_test_project.sh`), в его `bot.gd` добавь печать фактов (есть ли у `current_scene` скрипт, подменён ли материал, есть ли `PanoramaSkyMaterial`, играет ли музыка, сколько лазеров) и пройди портал с `--pack-url`. Готовый код проверки — `tools/test/parkour_check.txt` (ловит пропавшие `sky.png`/шейдер/музыку/логику).
- Ввод ботом: `Input.action_press("jump")` работает для зажатия и `is_action_pressed`; рывок и подкат ловятся в `_unhandled_input`, поэтому для них нужно `Input.parse_input_event(InputEventAction)` с `pressed=true`.
- Грабли оболочки: в этом окружении `ls` — алиас на `eza` (используй `command ls`), `cp` спрашивает подтверждение (`command cp -f`), zsh не режет `$args` по пробелам (передавай аргументы отдельно), `echo ======` ломает команду.
**Осторожно:** `pkill -f`/`pgrep -f` с шаблоном, который есть и в твоей же командной строке, убивает собственный шелл; не используй `pkill chrome` — закроет браузер владельца. Останавливай по PID или по точному признаку.
### Деплой
``` ```
Браузер ──https/wss──▶ Nginx Proxy Manager (SSL, домен на duckdns) ──http──▶ контейнер 192.168.10.110 Браузер ──https/wss──▶ Nginx Proxy Manager (SSL, домен на duckdns) ──http──▶ контейнер 192.168.10.110
@@ -70,61 +412,160 @@ godot --path . --windowed --resolution 960x540
├─ / → /opt/grid-world (статика игры) ├─ / → /opt/grid-world (статика игры)
└─ /ws → 127.0.0.1:9080 (игровой сервер) └─ /ws → 127.0.0.1:9080 (игровой сервер)
``` ```
**Сервер:** `root@192.168.10.110`, Debian 12, контейнер LXC в Proxmox, 1 ядро, 1 ГБ RAM, ssh по ключам. Нет `curl`, `rsync`, `ufw`; есть `python3`.
В Nginx Proxy Manager включено **Websockets Support** (без него `/ws` не работает). Боевой конфиг nginx: `deploy/nginx.conf`
(`/etc/nginx/sites-enabled/godot_game`); обязателен **gzip для `.wasm`/`.pck`** (иначе 39,5 + 21 МБ уходят как есть) и заголовки COOP/COEP.
**Сервер:** `root@192.168.10.110`, Debian 12, контейнер LXC в Proxmox, 1 ядро, 1 ГБ RAM. Ключи ssh настроены. **Клиент:** `tools/export_all.sh`, затем коммит и пуш в `grid-world` (`main`). Gitea (`git.ibrash.duckdns.org`, `aibrash/grid-world`) по пушу запускает
Нет `curl`, `rsync`, `ufw`; есть `python3`, `perl`. Домен и SSL на Nginx Proxy Manager выше по сети; в его proxy host `.gitea/workflows/deploy.yml`: ssh на сервер и `git pull` в `/opt/grid-world`. Пакеты карт выкладываются вместе с `index.*`.
должна быть включена опция **Websockets Support** (иначе `/ws` не работает; сейчас работает, проверено в браузере).
### Обновить клиент (изменился мир, модель, игровой код)
**Сервер:** отдельный минимальный проект в `/opt/my-world-server/` (`project.godot` + `net/` + официальный бинарник Godot 4.7.2 linux x86_64 `godot`; бинарник из Fedora на Debian не подходит,
берётся из `github.com/godotengine/godot-builds`). Служба systemd `my-world.service` (`deploy/my-world.service`, DynamicUser, `Restart=always`).
```bash ```bash
cd ~/Projects/My_World/my-world tools/deploy_server.sh root@192.168.10.110 # бэкап, копирование net/ и project.godot, пересборка кэша классов, перезапуск
godot --headless --path . --export-release Web ../grid-world/index.html ssh root@192.168.10.110 'journalctl -u my-world -f' # лог: «+ игрок …», «[карта] камень считает игрок …»
cd ../grid-world && git add -A && git commit -m "..." && git push origin main
``` ```
Gitea (`git.ibrash.duckdns.org`, репо `aibrash/grid-world`) по пушу в `main` запускает workflow Трогать сервер нужно только при изменении `net/*`. **Порядок при изменении RPC:** сначала пуш `grid-world`, сразу следом `deploy_server.sh`; игрокам — Ctrl+F5.
`.gitea/workflows/deploy.yml`: заходит по ssh и делает `git pull` в `/opt/grid-world`. Экспорт при выходе Откат сервера: бэкап в `/opt/backup-my-world-server-<дата>/`.
печатает безвредную ошибку `Parameter "singleton" is null`. > Сейчас на сервере ещё **старая раскладка** (`/opt/my-world-server/Net/`, заглавная). `deploy_server.sh` при следующем запуске переведёт её на `net/`.
> Код сети при этом по протоколу не изменился.
### Обновить игровой сервер (изменился `Net/*`)
Игровой сервер — отдельный минимальный проект в `/opt/my-world-server/` (`project.godot` + `Net/` + официальный
бинарник Godot 4.7.2 linux x86_64, файл `godot`). Бинарник из Fedora на Debian не подходит, взят официальный из
`github.com/godotengine/godot-builds` (релиз `4.7.2-stable`). Сервис systemd: `my-world.service`
(DynamicUser, `StateDirectory=my-world`, автозапуск, `Restart=always`).
```bash
scp Net/net.gd Net/ghost.gd Net/server.tscn root@192.168.10.110:/opt/my-world-server/Net/
ssh root@192.168.10.110 'systemctl restart my-world'
ssh root@192.168.10.110 'journalctl -u my-world -f' # лог: «+ игрок …» / «- игрок …»
```
При правках модели/мира серверную часть трогать не нужно. Игровой сервер слушает порт 9080 на всех интерфейсах
контейнера (наружу не проброшен). Можно сузить до `127.0.0.1` через `create_server(port, "127.0.0.1")`.
nginx контейнера: `/etc/nginx/sites-enabled/godot_game` (резервная копия до правок: `/root/godot_game.bak`);
в нём блок `location /ws` с заголовками `Upgrade`/`Connection`.
### Git ### Git
- Репо проекта: `git@git.ibrash.duckdns.org:aibrash/my-world.git`, ветка `master` (основная), используются - Репо проекта: `git@git.ibrash.duckdns.org:aibrash/my-world.git`, основная ветка `master`; коммиты на русском с трейлером `Co-Authored-By`.
коммиты на русском с трейлером `Co-Authored-By`. Для экспериментов создаётся ветка `dev` (была слита и удалена). - **Пушить и выкладывать на сайт — только по прямой просьбе владельца.** Коммитить локально можно.
- Пушить `master` и выкладывать на сайт — только по прямой просьбе владельца.
## Что выяснено по ходу работы (полезно не повторять) ## Что выяснено по ходу работы
- **Окружение (`main.tscn`):** в рендерере Compatibility **объёмный туман не работает** (ни кадр не меняется, ни память), поэтому он удалён. - **Окружение:** в рендерере Compatibility **объёмный туман не работает** (удалён из песочницы). SSAO и glow работают (неоновое свечение), оставлены.
**SSAO и glow работают**: glow даёт неоновое свечение, SSAO — затемнение в стыках; оба оставлены. Отключение всех трёх В Backrooms включён обычный туман (`Environment.fog_*`), он работает.
экономило лишь около 4 МБ видеопамяти и убирало вид, поэтому это не причина высокой памяти. - **Память:** раньше вкладка показывала около 1,6 ГБ; в окт 2026 владелец замерил **~300 МБ** (после замены капсул на модель со скелетом, новых карт и всех правок этой сессии). Что именно помогло — неизвестно (гипотезы прежних замеров: несжатые текстуры, HDR-небо, `.ogg` целиком в памяти). Проблему считаем снятой; повторно измерять при добавлении тяжёлого контента (небо Parkour/Race ~6 МБ в видеопамяти каждое).
- **Память:** вкладка в браузере показывала около **1,6 ГБ**, хотя на десктопе сцена занимает ~115 МБ (статика 83 МБ + видеопамять 30 МБ). Гипотезы: рост WASM-памяти, несжатые текстуры, HDR-небо 2k, `.ogg`, распаковываемый целиком. Измерения с тех пор не повторялись.
Причина не найдена. Нужны данные из Chrome (`Shift+Esc`: память / память GPU / JS-память и растёт ли цифра со временем). - **Материал Верити** — две поверхности: жёлтая основа и диск с лицом (текстура свечения на белой основе). Белая основа на ярком свету даёт бледность,
Гипотезы: рост WASM-памяти и GPU-процесс Chrome, несжатые текстуры (для Web выключено `vram_texture_compression/for_mobile`), поэтому `emission_energy` делает материал чисто светящимся (чёрная основа).
HDR-небо 2k, звук `.ogg`, распаковываемый целиком, `dlink` (`extensions_support=true`, `index.side.wasm` 44 МБ). - **Backrooms:** двери ~1,8 м, поэтому преследователь там масштабом 0,5 и навмеш запечён для агента радиусом 0,6 (иначе проход закрыт). Самый дальний зал за узкой дверью недостижим.
- Пресет «Web» экспортирует в `../grid-world/index.html`. Шаблоны экспорта лежат в `~/.local/share/godot/export_templates/4.7.2.stable/` - **Ввод:** `Input.is_key_pressed(KEY_W)` проверяет символ, на русской раскладке это «Ц». Только действия `InputMap` на физические клавиши.
(есть только Web; Linux-шаблонов нет, поэтому серверный бинарник — официальный редактор в режиме headless). - **Пресеты:** при отключённом `extensions_support` — один `index.wasm`; включение даёт ещё `index.side.wasm` 44 МБ.
## Идеи на потом ## Заметки для будущего меня
- Скрипт `deploy.sh`: экспорт + пуш клиента + при необходимости обновление сервера одной командой. **Договорённости с владельцем (важно не нарушать)**
- Ники по выбору игрока, текстовый чат, анимации персонажа вместо капсулы. - Коммитить локально можно, **пушить и выкладывать — только по прямой просьбе**. Сервер выкладывать нужно лишь при правках `net/*` с изменением RPC.
- Серверные проверки (антиспуфинг позиций), комнаты, если игроков станет много. - Parkour — **мрачная антиутопия** (дождь, грязный смог, мокрый бетон, натриевый оранжевый, красный, больной зелёный; надписи-приказы COMPLY/CURFEW). Яркий розово-бирюзовый неон владелец назвал «детским». Туман 0,011 выбран из серии проб (0,02 владелец откатил как слишком густой), цвет тумана светлее фона — тёмный туман лишь затемняет.
- Разобраться с потреблением памяти в браузере (см. выше). - Сложность Parkour владельцу «нормально»; он просил и «не детский уровень» — если захочет жёстче: зазоры 27–28 м (двойной прыжок + рывок), лазеры в каньоне, быстрее пульсы, реже чекпоинты.
- Сальто камеры при двойном прыжке делалось и **убрано по просьбе** (тошнит, не видно куда прыгать). Без просьбы не возвращать.
- Чекпоинты должны быть **заметными** (раньше тонкие кольца на полу не нашли): сейчас ворота 5 м с надписью CHECKPOINT.
- Мой стиль ответов: по-русски, коротко, без перечисления всего подряд; честно говорить, что проверено, а что нет.
**Мувсет (замеры ботом, спринт 13 м/с)** — нужны при любом проектировании карт:
одиночный прыжок 15 м и +1,9 м вверх; двойной 25 м и +3,5 м; прыжок+рывок 19 м; двойной+рывок 28 м; бег по стене 1,8 с (23 м), провал 1,4 м; прыжок от стены ~5 м в сторону. **Стенами высоту не набрать**: прыжков от стены без бега только `MAX_WALL_JUMPS = 2` за полёт, а прыжок с бега по стене почти ничего не даёт — высоту дают двойной прыжок и подтягивание (уступ до ~2,6 м над полом, с двойным прыжком до ~4,5). Шахта-«лифт» из стен невозможна; в Parkour вместо неё башня из уступов.
**Подтягивание** (`player.gd → _try_mantle`): цель — центр капсулы на `default_capsule_height * 0.5 + 0.05` над поверхностью уступа. Раньше стояло `+ 0.05` (центр на уровне поверхности): тело оказывалось наполовину в уступе, физика выталкивала назад, и на уступах от 2 м не работало (на всех картах!). Проверка — `mantle_test.tscn`.
**Конвейер Parkour** (`Blender models/parkour_02/`): `layout.py` (единственный источник раскладки) → `build_parkour.py` (в Blender: геометрия `Solid`/`Neon`/`Collision-colonly`, пишет `parkour_data.gd`) → `bake.py` (`blender -b Parkour_02.blend -P bake.py`: запекание Cycles в цвета вершин + экспорт GLB, ~1 мин) → `build_sky.py` (`blender -b -P build_sky.py`: панорама ~2 мин) → `godot --headless --import --path .`. Правка раскладки требует всех четырёх шагов; по ходу собирай и смотри картинки (снимки `parkour_tour`).
- **Освещение — в цветах вершин**, а не в динамических источниках. Сетка граней режется на ячейки ≤ 1,6 м (`kit.Mesh.grid`), поэтому число треугольников растёт быстро: сейчас Solid ~50 тыс. четырёхугольников, Neon ~22 тыс. Фон и дно — грубая сетка (9–80 м). Не раздувай: веб.
- glTF хранит цвета вершин нормализованными (до 1), поэтому в `bake.py` значения сжаты ×0.125, а шейдер `baked.gdshader` умножает на `light_scale = 8`. Освещённость без этого обрезается на единице.
- Яркость уровня: сила света в `bake.py` (Moon/CityGlow/Smog и цвет мира) × `exposure` в `parkour.gd` (2,1) × цвет материала (`kit.SOLID` и `SURFACES` в `parkour.gd` — **должны совпадать**). Первые попытки были чёрными: средняя запечённая освещённость ~0,05 × альбедо 0,11 → почти ноль.
- Тексты (`kit.Mesh.text`): без поворота смотрит в −Y (читается, если смотреть вдоль +Y); для видимой с +X грани нужен `yaw = +π/2`, с −X — `−π/2`, для видимой со стороны +Y — `π`. Ошибка с ориентацией даёт зеркальные надписи. Кривые букв огрублены (`resolution_u = 2`) — иначе десятки тысяч лишних треугольников.
- Имена в русском интерфейсе Blender переведены: узлы шейдеров/мира искать **по `type`**, не по имени (`'Background'` не найдётся).
- Экспорт цветов вершин в GLB требует активного атрибута (`export_vertex_color='ACTIVE'`); Cycles-запекание в `target='VERTEX_COLORS'`.
- Панорама неба: мипы включены в `sky.png.import` (`mipmaps/generate=true`, `compress/mode=2`) — по ним размытые отражения в мокрых полах (`textureLod` в шейдере). Дно города в панораме — отдельный материал: общий шейдер дымки на огромной плоскости давал белое.
- Не мерялось: нагрузка Parkour в браузере (~145 тыс. треугольников + дождь 2200 частиц, небо ~6 МБ в видеопамяти), звук (шум дождя, гул, песня) на слух.
- Расходный ресурс: `mcp__blender__look` очень дорог по токенам (сотни тысяч за сессию) — снимки просматривай из Godot (`parkour_tour`), в Blender смотри только геометрию.
**Ники и рейтинг — грабли**
- Любой `Input`-опрос не знает о LineEdit: блокировать надо самому (`Net.input_blocked`), `input_frozen` не трогать (гонка). Клавиши, набираемые в LineEdit, до `_unhandled_input` не доходят (поле их съедает), но R/N в правилах всё равно проверяют `Net.input_blocked` — на всякий случай.
- `Input.parse_input_event` в тестах доставляет события по-настоящему (в поле попадают буквы, действия не срабатывают) — так проверена панель ника без окна. Режим мыши в headless не хранится: захват проверять руками.
- Тесты, которым нужен рейтинг, стартуют сервер с `XDG_DATA_HOME=<папка теста>` (иначе пишут в `~/.local/share/godot/app_userdata/world2-server/` разработчика). `pkill -f` с путём теста убивает собственную оболочку — глуши по PID.
- Время записи на сервере сравнивается с `min` из `TIMED_MAPS`: тест Parkour «состаривает» старт на 45 с (`run_start_tick -= 45000`), иначе пришлось бы бежать минуту.
- Хаб стал на 1 м выше (7 м): доски над порталами и «CHOOSE A MAP» над ними иначе перекрывались.
- SIGTERM не сбрасывает отложенную запись рейтинга (≤ 2 с) — см. раздел «Ники и рейтинг».
- Отправка профиля обязана идти **раньше** `submit_map` (оба `reliable`, порядок сохраняется) — иначе вошедший в комнату покажется остальным без ника.
- Правка набора RPC (`submit_profile`, `recv_nick`, `submit_record`, `request_leaderboard`, `recv_leaderboard`, `recv_record_result`) — клиент и сервер выкладываются **вместе**.
**Race — что выяснено**
- Имя `ready` у переменной в `Node` занято сигналом движка (`Node.ready`): флаги готовности названы `flags_ready`.
- Данные ворот — центр капсулы на полу: ворота ставим на `pos.y - 1.2`; слоты на 1,25 м, при заморозке игрок оседает на ~9 см (это нормально).
- Маршрут бота `route.json` проходит ворота ровно по центру; точки маршрута на воротах бот обязан «брать» только после пересечения плоскости (иначе срезает угол, как делал мой первый бот).
- В `--write-movie` с `canvas_items`+`expand` видимая область шире окна, и подписи у левого края обрезаются; HUD слева отступает на 64 px.
- Кадры гонки: `race_tour.tscn --mode=hud` (R, отсчёт, пробег, итоги). Подробности — раздел «Карта Race».
**Race 2 — что выяснено**
- Дальность прыжка (ровная плита, бот `race_02/tests/measure.gd`): на 13 м/с — 14,7 / 24,9 / 29,1 м (одиночный / двойной / рывок+двойной), на 17 — 19,4 / 32,7 / 37,1, на 22 — 25,1 / 42,3 / 46,5. **Рывок сбрасывает скорость до `DASH_EXIT_SPEED` = 13**: разгон полосой до рывка пропадает, после полосы прыгать без рывка.
- Бег по стенам съедает высоту: 4 стены каньона отнимают ~9 м — низ каньона (и всё после него) сделан на 9,2 м ниже крыш (`layout.ZP`); при 3 стенах хватало 4,3 м.
- Вентилятор шириной 6 м при горизонтальной скорости 13 м/с держит игрока ~0,46 с: чтобы подняться на 12,5 м, нужны сильный поток (`VENT_ACCEL = 60`, `VENT_MAX_RISE = 11`) и двойной прыжок. Шахта-лифт работает потому, что у шахты есть стены: игрок упирается в них, гасит скорость и поднимается весь путь.
- Подкат под плитой: центр капсулы стоит на 1,18 м над полом, полная высота ~2,4 м — под мостом нужен просвет ≥ 2,5 м (2,2 м не пролезть). Подкат с 22 м/с стартует со скорости ~27 и скользит ~55 м.
- Центр ворот лежит на плите: возрождение происходит ровно там. Широкие ворота на разлёте веток (cp6 — 100 м, cp10 — 56 м) допустимы: окно по высоте у пересечения — от −3 до +9 м от центра ворот.
- Лазерные пары (левая/правая половина моста, период 3 с, горят по 1 с с фазой 1,5 с) оставляют свободную полосу почти всё время (обе заняты ~10 % времени, при учёте поправки ±0,4 с).
- Боты (граблям не повторять): точка маршрута над пропастью разворачивает бота в воздухе (ориентиры только на плитах); прыжок держать до конца полёта (отпустил — «срезанный» прыжок вдвое короче); у ботов с `--client` запуск рядом с локальным тестовым сервером добавляет лишнего игрока в комнату; **не `pkill -f` с путём теста** (убьёт свою оболочку) — `ps … | grep '[g]odot'` и `kill` по PID.
- Запекание: `BAKE_SAMPLES=64 ./rebuild.sh` — проба за ~30 с; на дне между башнями (подножие финальной башни) свет получается тёмным — добавлены прожекторные панели на стенах ядра; чистовое запекание — фаза 2.
## Дорожная карта
### Телефон — не планируется
Владелец решил, что телефон не нужен (окт 2026). Если когда-нибудь вернёмся: нужны сенсорный стик и зона обзора (ввод уже сведён к действиям `InputMap`, достаточно `Input.action_press`), ориентация и полноэкранный режим по касанию,
экран «Нажми, чтобы начать» (аудио в браузере без жеста не стартует), мобильные текстуры ETC2/ASTC (`vram_texture_compression/for_mobile`; удвоит пакеты — делать отдельными `*.mobile.pck`), отключение SSAO/glow и `scaling_3d_scale` 0,6–0,75,
восстановление после ухода вкладки в фон (`submit_map` заново). Сначала измерить память и FPS на реальном устройстве.
### Ближайшее: текстовый чат (ПЛАН, не реализовано — ждёт команды владельца)
Ники **сделаны** (раздел «Ники и рейтинг»): `Net.nick_of(id)`, `Net.my_nick`, `Net.input_blocked` для панели ввода. Чат строится на них. Смена ника по команде `/ник` не нужна — есть клавиша N.
**Чат**
- Открытие: действие InputMap `chat` на физические клавиши T и Enter (работает на любой раскладке); Enter — отправить и закрыть, Esc — закрыть. Чат — в комнате текущей карты (в хабе/песочнице/Backrooms/Parkour/Race разные).
- UI: CanvasLayer, внизу слева, мрачный минимализм (тёмная полупрозрачная подложка, небольшой шрифт, без ярких цветов), последние ~8 строк, видны ~10 с и гаснут; `Ник: текст`, ник цветом игрока (цвет от id, как у призрака), системные строки серым («зашёл»/«вышел»). **Без BBCode**: чужой текст не должен менять оформление (Label или RichTextLabel с выключенным BBCode). Желательно пузырь с последним сообщением над призраком на ~6 с.
- **Ввод при наборе:** уже есть `Net.input_blocked` и образец — панель ника в `core/overlay.gd` (флаг отдельный от `input_frozen`, мышь освобождается и потом захватывается, открывающая клавиша в поле не попадает, R/N/Tab/G в поле не действия). Повторить для чата.
- Сеть: RPC `submit_chat(text)` → сервер валидирует и пересылает остальным в комнате (`recv_chat(id, text)`), отправитель видит своё сразу. **Серверные ограничения:** ≤ 200 символов, убрать управляющие, пустые отбросить, лимит ~5 сообщений за 5 с на игрока (молча отбрасывать). Команды `/…` обрабатываются на клиенте и не рассылаются.
**Проверка (по существу):** образец — `tools/test/nicks_lb_test.py`: чат только в своей комнате; лимиты длины/частоты; «[b]» не ломает оформление; при открытом чате бот не двигается, после закрытия — двигается; R/T в поле не срабатывают как действия. Регрессия: тест гонки, `mantle_test`, `measure_movement`. Кадры панели ника и чата через `--write-movie`: не перекрывают HUD гонки (сверху таймер, по центру отсчёт), кириллица рисуется.
**Выкладка:** меняется набор RPC → клиент и сервер вместе (порядок из «Деплой»), игрокам Ctrl+F5; старый клиент с новым сервером падает с «rpc node checksum failed».
### Идеи (оценка независимого консультанта, окт 2026; не обязательства)
- **Parkour/Race:** режим «время и призрак» (запись лучшего забега, показ призраком), старт гонки по таймеру при зависшем «готов» (сейчас один не нажавший R блокирует всех), развилки Race с большим выигрышем, спектейт для мёртвых, приватные комнаты по ссылке.
- **Мувсет и ощущение:** анимация приземления, звуки шагов/приземления/подката/бега по стене/рывка (самый заметный эффект при малых затратах), настройки и меню паузы (чувствительность, громкость, FOV).
- **Контент и социальное:** игрок в роли преследователя, голос по близости, подбираемые предметы/двери, гроза со вспышкой молнии на картах, кастомизация персонажа.
- **Инструменты:** номер версии протокола (чтобы старый клиент получал «обнови страницу»), автопроверка пакетов в CI, одна команда «собрать карту», экран credits (CC-BY Backrooms VR).
- Серверные проверки (антиспуфинг позиций), если игроков станет много.
## Персонаж
Модель и анимации **генерирует скрипт** `Blender models/character_01/build_character.py` (Blender 5.x: `exec` в окне или `blender -b -P`).
Он строит меш из гранёных сегментов (жёсткие веса: одна кость на сегмент), арматуру из 17 костей, считает позы и пишет 14 анимаций
(`idle walk run crouch_idle crouch_walk slide jump fall air_jump dash wallrun_R wallrun_L mantle death`), ноги ставятся через IK.
Экспорт: GLB, `export_animation_mode=NLA_TRACKS`, в `player/character/character.glb`. Материалы: `Suit` (тёмный) и `Glow` (свечение; в игре заменяется цветом игрока).
- **Выбор анимации** — `Ghost._choose()`: смерть > подтягивание > рывок > бег по стене > воздух > присед/подкат > бег/ходьба/стоит.
Скорость шага подгоняется `speed_scale` (`REF_SPEED`), между анимациями смешивание 0,15 с. Голова повторяет взгляд вверх-вниз.
- **Своё тело:** та же модель стоит в `player/player.tscn` (видна в редакторе, отбрасывает тень), но спрятана от своей камеры слоем 2 (`player.gd → _ready`). Не анимируется.
- **Выкладка сервера:** `ghost.gd` лежит и на сервере, где модели нет, поэтому модель грузится `load()` внутри `setup()`, а не `preload`.
- Изменить позы: правь функции анимаций в скрипте, перезапусти его в Blender, заново экспортируй GLB и импортируй в Godot.
## Название и заставка
Игра называется **Aman's World** (`config/name`). Заставка загрузки — `branding/splash.png` (1280×720, генерируется скриптом на Pillow: дождь, силуэты домов, натриевое свечение; при смене надписи/стиля перерисуй и положи на то же место), иконка и фавиконка — `branding/icon.svg`. Всё задаётся в `project.godot → [application]` (`boot_splash/image`, `boot_splash/bg_color`, `config/icon`); веб-экспорт берёт из них `index.png`, `index.icon.png` и `<title>`. **Папка пользовательских данных осталась прежней** (`config/use_custom_user_dir`, `custom_user_dir_name="world2"`): профиль (`profile.cfg`) и рекорд (`race_best.cfg`) не должны потеряться при переименовании проекта. Серверный проект (`deploy/server/project.godot`) — отдельный, его имя не менялось.
## Журнал изменений (окт 2026)
Последнее (31 окт 2026): геймпад Xbox, меню паузы с выходом в хаб и настройками, увеличенный и оформленный хаб с музыкой. Подробности — «Управление», «Меню паузы и настройки», «Карты и порталы». Выкладка сервера **не нужна** (`net/*` не менялся).
Сделано одной серией работ (хронологически):
1. **Персонаж:** модель киберниндзя со скелетом (752 треугольника, 14 анимаций, IK ног) вместо капсул; цвет свечения от id игрока; свой персонаж спрятан от своей камеры. Сальто камеры при двойном прыжке делалось и убрано по просьбе.
2. **Подтягивание на уступы** починено (не работало от ~2 м на всех картах), замеры мувсета и тестовые сцены в `tools/test/`.
3. **Parkour:** подъём по мегабашне (крыши, каньон, башня, лазерный зал, контейнеры, спираль, вершина), запечённый свет, панорама неба, мокрый блеск, дождь, туман, песня; мрачная антиутопия.
4. **Race:** гонка на ногах (трасса 633 м из Blender, три развилки, 8 ворот), правила и HUD, новые сетевые события, песня на «СТАРТ!»; сделано агентами, проверено двухклиентным тестом на локальном сервере.
5. **Инфраструктура:** пресеты экспорта карт (с `include_filter` для файлов, грузимых по строке), проверка пакетов «по существу», выкладка сайта и сервера по порядку из «Деплой».
6. **Замеры:** вкладка в браузере ~300 МБ.
7. **Ники, общий рейтинг, таблица Tab, доски в хабе, сдача в гонке (G), таймер Parkour**, название «Aman's World» (заставка, иконка).
8. **Карта Metro (гонка вниз 1495 м со скользящими рельсами и бустером) сделана и УДАЛЕНА по решению владельца** («полный мусор», окт 2026): не понравилась. Из истории не восстанавливай без просьбы. Что узнали: (а) владельцу важнее всего скорость, маневренность и ощущение потока, как у первой гонки Race; (б) прежде чем отдавать большую карту агентам, показать владельцу концепцию и кадры черновика; (в) идея «скользящий рельс» (подхват в воздухе, езда 36 м/с, сход прыжком) работала технически, но потолок `MAX_SPEED = 22` обрезает скорость на сходе; (г) слишком светлые «пятнистые» залы из-за запекания и белые засветки — следить за силой света при запекании.
9. **Race 2 «Верхние ярусы» (фаза 1)**: вторая гонка по крышам и мостам над городом, 13 ворот, ~1,2 км, три пути на каждом участке, вентиляторы-подбросы и ускоряющие полосы (хуки в `player.gd`), общий с Race код правил (`race_rules.gd` берёт данные у карты), портал в хабе, рейтинг `race2`. Проходимость каждой ветки доказана ботами; чистовое запекание, небо и музыка — фаза 2.
## Лицензии и авторство
- Модель карты Backrooms — «Backrooms VR», автор VTX (https://sketchfab.com/VTX_car), **CC-BY 4.0** (`maps/backrooms/model/CREDITS.md`).
При публикации нужно указывать автора.
- Музыка хаба — «Local Forecast - Elevator», Kevin MacLeod (https://incompetech.com), **CC-BY 4.0** (`maps/hub/audio/CREDITS.md`). При публикации нужно указывать автора.
- Остальные модели и звуки — материалы владельца проекта.
-119
View File
@@ -1,119 +0,0 @@
extends Node3D
# Стартовая комната: ничего тяжёлого, только пол, стены и порталы на карты. Сами карты качаются
# отдельными пакетами при входе в портал (World/map_loader.gd) — поэтому игра стартует быстро.
# Чтобы добавить карту — допиши запись в PORTALS: порталы встанут в ряд по центру (влезает 6).
const PORTALS := [
{"title": "SANDBOX", "map": "world", "scene": "res://main.tscn", "pack": "world.pck", "color": Color(0.2, 0.9, 1.0)},
{"title": "BACKROOMS", "map": "backrooms", "scene": "res://World/Backrooms/backrooms.tscn", "pack": "backrooms.pck", "color": Color(1.0, 0.85, 0.25)},
]
const ROOM_WIDTH := 28.0
const ROOM_DEPTH := 18.0
const ROOM_HEIGHT := 6.0
const WALL := 0.5
const PORTAL_SPACING := 4.5
const GRID_SHADER := """
shader_type spatial;
varying vec3 wpos;
void vertex() { wpos = (MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).xyz; }
void fragment() {
vec2 cell = wpos.xz / 2.0;
vec2 g = abs(fract(cell - 0.5) - 0.5) / fwidth(cell);
float line = 1.0 - min(min(g.x, g.y), 1.0);
ALBEDO = mix(vec3(0.03, 0.04, 0.06), vec3(0.1, 0.65, 0.85), line * 0.8);
EMISSION = vec3(0.04, 0.3, 0.4) * line;
ROUGHNESS = 0.9;
}
"""
func _ready() -> void:
Net.enter_map("hub")
_build_room()
_build_portals()
_build_environment()
func _build_room() -> void:
var body := StaticBody3D.new()
body.name = "Room"
add_child(body)
var floor_mat := ShaderMaterial.new()
floor_mat.shader = Shader.new()
floor_mat.shader.code = GRID_SHADER
var wall_mat := StandardMaterial3D.new()
wall_mat.albedo_color = Color(0.09, 0.1, 0.14)
wall_mat.roughness = 1.0
var ceiling_mat := StandardMaterial3D.new()
ceiling_mat.albedo_color = Color(0.05, 0.055, 0.08)
var hw := ROOM_WIDTH * 0.5
var hd := ROOM_DEPTH * 0.5
_add_box(body, Vector3(ROOM_WIDTH + WALL * 2, 0.5, ROOM_DEPTH + WALL * 2), Vector3(0, -0.25, 0), floor_mat)
_add_box(body, Vector3(ROOM_WIDTH + WALL * 2, 0.5, ROOM_DEPTH + WALL * 2), Vector3(0, ROOM_HEIGHT + 0.25, 0), ceiling_mat)
_add_box(body, Vector3(ROOM_WIDTH + WALL * 2, ROOM_HEIGHT, WALL), Vector3(0, ROOM_HEIGHT * 0.5, -hd - WALL * 0.5), wall_mat)
_add_box(body, Vector3(ROOM_WIDTH + WALL * 2, ROOM_HEIGHT, WALL), Vector3(0, ROOM_HEIGHT * 0.5, hd + WALL * 0.5), wall_mat)
_add_box(body, Vector3(WALL, ROOM_HEIGHT, ROOM_DEPTH), Vector3(-hw - WALL * 0.5, ROOM_HEIGHT * 0.5, 0), wall_mat)
_add_box(body, Vector3(WALL, ROOM_HEIGHT, ROOM_DEPTH), Vector3(hw + WALL * 0.5, ROOM_HEIGHT * 0.5, 0), wall_mat)
func _add_box(body: StaticBody3D, size: Vector3, pos: Vector3, mat: Material) -> void:
var shape := BoxShape3D.new()
shape.size = size
var cs := CollisionShape3D.new()
cs.shape = shape
cs.position = pos
body.add_child(cs)
var mesh := BoxMesh.new()
mesh.size = size
mesh.material = mat
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = mesh
mi.position = pos
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(mi)
# Порталы вдоль северной стены лицом в комнату, по центру
func _build_portals() -> void:
var portal_script := load("res://World/portal.gd")
var z := -ROOM_DEPTH * 0.5 + 1.0
for i in PORTALS.size():
var info: Dictionary = PORTALS[i]
var portal := Area3D.new()
portal.set_script(portal_script)
portal.target_map = info.map
portal.target_scene = info.scene
portal.pack_name = info.pack
portal.title = info.title
portal.color = info.color
portal.position = Vector3((i - (PORTALS.size() - 1) * 0.5) * PORTAL_SPACING, 0.0, z)
add_child(portal)
var label := Label3D.new()
label.text = "CHOOSE A MAP"
label.pixel_size = 0.012
label.font_size = 64
label.outline_size = 12
label.modulate = Color(0.7, 0.9, 1.0)
label.position = Vector3(0, ROOM_HEIGHT - 0.35, -ROOM_DEPTH * 0.5 + 0.1)
add_child(label)
func _build_environment() -> void:
var env := Environment.new()
env.background_mode = Environment.BG_COLOR
env.background_color = Color(0.02, 0.025, 0.04)
env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_COLOR
env.ambient_light_color = Color(0.5, 0.58, 0.75)
env.ambient_light_energy = 0.55
var we := WorldEnvironment.new()
we.environment = env
add_child(we)
var lamp := OmniLight3D.new()
lamp.position = Vector3(0, ROOM_HEIGHT - 0.6, 2.0)
lamp.omni_range = 22.0
lamp.light_energy = 0.8
lamp.light_color = Color(0.8, 0.9, 1.0)
lamp.shadow_enabled = false
add_child(lamp)
Binary file not shown.
-19
View File
@@ -1,19 +0,0 @@
[remap]
importer="oggvorbisstr"
type="AudioStreamOggVorbis"
uid="uid://ddsynauqeoppw"
path="res://.godot/imported/tron_01.ogg-0e18fb85b15fd0798053a5bd0a4a9def.oggvorbisstr"
[deps]
source_file="res://World/tron_01.ogg"
dest_files=["res://.godot/imported/tron_01.ogg-0e18fb85b15fd0798053a5bd0a4a9def.oggvorbisstr"]
[params]
loop=false
loop_offset=0
bpm=0
beat_count=0
bar_beats=4
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="128" height="128" viewBox="0 0 128 128"><rect width="124" height="124" x="2" y="2" fill="#0b0b0e" stroke="#c0281a" stroke-width="4" rx="14"/><path d="M26 98 L64 24 L102 98 M42 72 H86" fill="none" stroke="#ff8a3d" stroke-width="10" stroke-linecap="square" stroke-linejoin="miter"/><rect x="20" y="106" width="88" height="4" fill="#c0281a"/></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 393 B

@@ -2,19 +2,16 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://c4fe3eo5c2w6g" uid="uid://dutx7rbsx2tuy"
path="res://.godot/imported/verity2_unnamed.webp-5857f5fcb0e2a440b744a4c083bfb79c.ctex" path="res://.godot/imported/icon.svg-3d9dbe7d709cf7a7c4314775087c0608.ctex"
metadata={ metadata={
"vram_texture": false "vram_texture": false
} }
generator_parameters={
"md5": "5d3e31c7af9c06dc059d9fa5104b94dd"
}
[deps] [deps]
source_file="res://models/verity/verity2_unnamed.webp" source_file="res://branding/icon.svg"
dest_files=["res://.godot/imported/verity2_unnamed.webp-5857f5fcb0e2a440b744a4c083bfb79c.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/icon.svg-3d9dbe7d709cf7a7c4314775087c0608.ctex"]
[params] [params]
@@ -26,7 +23,7 @@ compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1 compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0 compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0 compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=true mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1 mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0 roughness/mode=0
roughness/src_normal="" roughness/src_normal=""
@@ -41,3 +38,6 @@ process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0 process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1 detect_3d/compress_to=1
svg/scale=1.0
editor/scale_with_editor_scale=false
editor/convert_colors_with_editor_theme=false
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 95 KiB

+40
View File
@@ -0,0 +1,40 @@
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://bc3r54dm4n65j"
path="res://.godot/imported/splash.png-0d6de845ee625fbaec4bfb9f6c0e9e33.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://branding/splash.png"
dest_files=["res://.godot/imported/splash.png-0d6de845ee625fbaec4bfb9f6c0e9e33.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
@@ -1,9 +1,9 @@
extends Node3D extends Node3D
# Преследователь (камень, Верити…): гонится за ближайшим живым игроком, обходя препятствия по навмешу, и ловит его. # Преследователь (камень, Верити…): гонится за ближайшим живым игроком, обходя препятствия по навмешу, и ловит его.
# С sight_limited он замечает игрока лишь вблизи или в поле зрения без стен между ними; # С sight_limited замечает игрока лишь вблизи или в поле зрения без стен между ними;
# потеряв из виду, идёт к последнему месту, где видел, и дальше бродит по карте. # потеряв из виду, идёт к последнему месту, где видел, и дальше бродит по карте.
# В сети камень считает один клиент (владелец, его назначает сервер), остальные # В сети всех преследователей комнаты считает один клиент (владелец, его назначает сервер, см. net/net.gd),
# плавно повторяют его позицию — поэтому у всех игроков камень один и тот же. # остальные плавно повторяют их позиции — поэтому у всех игроков преследователи одни и те же.
@export var chaser_id := "rock" # Имя в сети: по нему владелец и остальные клиенты сопоставляют преследователей @export var chaser_id := "rock" # Имя в сети: по нему владелец и остальные клиенты сопоставляют преследователей
@export var model_scale := 1.0 # Масштаб узла Model (если он есть): уменьшаем в тесных картах @export var model_scale := 1.0 # Масштаб узла Model (если он есть): уменьшаем в тесных картах
@@ -13,7 +13,7 @@ extends Node3D
@export var catch_distance := 3.0 # С какого расстояния (по горизонтали) ловит игрока @export var catch_distance := 3.0 # С какого расстояния (по горизонтали) ловит игрока
@export var catch_height := 4.0 # Игрока выше этого над камнем не достать @export var catch_height := 4.0 # Игрока выше этого над камнем не достать
@export var repath_distance := 1.0 # Пересчитываем путь, когда игрок сместился на столько @export var repath_distance := 1.0 # Пересчитываем путь, когда игрок сместился на столько
@export var respawn_safe_radius := 25.0 # Игрок возродился ближе этого к камню — камень уходит на старт @export var respawn_safe_radius := 25.0 # Игрок возродился ближе этого — преследователь уходит на свой старт
@export var sync_smoothing := 12.0 # Плавность повтора чужого камня @export var sync_smoothing := 12.0 # Плавность повтора чужого камня
@export var snap_distance := 20.0 # Дальше этого чужой камень не едет, а прыгает (сброс на старт) @export var snap_distance := 20.0 # Дальше этого чужой камень не едет, а прыгает (сброс на старт)
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
[remap]
importer="oggvorbisstr"
type="AudioStreamOggVorbis"
uid="uid://280pvcvxt2n2"
path="res://.godot/imported/Guitar.ogg-a9c649256b934e43412c17ea4e1fd302.oggvorbisstr"
[deps]
source_file="res://chasers/rock/Guitar.ogg"
dest_files=["res://.godot/imported/Guitar.ogg-a9c649256b934e43412c17ea4e1fd302.oggvorbisstr"]
[params]
loop=false
loop_offset=0
bpm=0
beat_count=0
bar_beats=4
@@ -4,12 +4,12 @@ importer="scene"
importer_version=1 importer_version=1
type="PackedScene" type="PackedScene"
uid="uid://cowp33ejxcfcl" uid="uid://cowp33ejxcfcl"
path="res://.godot/imported/Rock.glb-4f2376a14ce37861c14e06a47e678e34.scn" path="res://.godot/imported/Rock.glb-d2a8f3a84a2ecdbbc2d73c9b22190137.scn"
[deps] [deps]
source_file="res://models/Bochi-Rock/Rock.glb" source_file="res://chasers/rock/Rock.glb"
dest_files=["res://.godot/imported/Rock.glb-4f2376a14ce37861c14e06a47e678e34.scn"] dest_files=["res://.godot/imported/Rock.glb-d2a8f3a84a2ecdbbc2d73c9b22190137.scn"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 34 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 34 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://bx6t5621iqw7f" uid="uid://bx6t5621iqw7f"
path.s3tc="res://.godot/imported/Rock_22ee8cdbd4ccc631cd7c804ab4ebca15.jpg-fad3b4615e62f76758b5970cba2671a7.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/Rock_22ee8cdbd4ccc631cd7c804ab4ebca15.jpg-4f14ab3f29d2ef2273e9da4765cef118.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/Bochi-Rock/Rock_22ee8cdbd4ccc631cd7c804ab4ebca15.jpg" source_file="res://chasers/rock/Rock_22ee8cdbd4ccc631cd7c804ab4ebca15.jpg"
dest_files=["res://.godot/imported/Rock_22ee8cdbd4ccc631cd7c804ab4ebca15.jpg-fad3b4615e62f76758b5970cba2671a7.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/Rock_22ee8cdbd4ccc631cd7c804ab4ebca15.jpg-4f14ab3f29d2ef2273e9da4765cef118.s3tc.ctex"]
[params] [params]
@@ -1,8 +1,8 @@
[gd_scene format=3] [gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://models/Bochi-Rock/rock-follow.gd" id="1_script"] [ext_resource type="Script" path="res://chasers/chaser.gd" id="1_script"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://cowp33ejxcfcl" path="res://models/Bochi-Rock/Rock.glb" id="2_model"] [ext_resource type="PackedScene" uid="uid://cowp33ejxcfcl" path="res://chasers/rock/Rock.glb" id="2_model"]
[ext_resource type="AudioStream" uid="uid://280pvcvxt2n2" path="res://models/Bochi-Rock/Guitar.ogg" id="3_audio"] [ext_resource type="AudioStream" uid="uid://280pvcvxt2n2" path="res://chasers/rock/Guitar.ogg" id="3_audio"]
[node name="Rock" type="Node3D"] [node name="Rock" type="Node3D"]
script = ExtResource("1_script") script = ExtResource("1_script")
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
[remap]
importer="oggvorbisstr"
type="AudioStreamOggVorbis"
uid="uid://b7qmenkjh1wdk"
path="res://.godot/imported/verity.ogg-e0f71c02d742979c6aefd117ffe3f1b5.oggvorbisstr"
[deps]
source_file="res://chasers/verity/verity.ogg"
dest_files=["res://.godot/imported/verity.ogg-e0f71c02d742979c6aefd117ffe3f1b5.oggvorbisstr"]
[params]
loop=true
loop_offset=0
bpm=0
beat_count=0
bar_beats=4
@@ -1,8 +1,8 @@
[gd_scene format=3] [gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://models/Bochi-Rock/rock-follow.gd" id="1_script"] [ext_resource type="Script" path="res://chasers/chaser.gd" id="1_script"]
[ext_resource type="PackedScene" path="res://models/verity/verity2.glb" id="2_model"] [ext_resource type="PackedScene" path="res://chasers/verity/verity2.glb" id="2_model"]
[ext_resource type="AudioStream" path="res://models/verity/verity.ogg" id="3_audio"] [ext_resource type="AudioStream" path="res://chasers/verity/verity.ogg" id="3_audio"]
[node name="Verity" type="Node3D"] [node name="Verity" type="Node3D"]
script = ExtResource("1_script") script = ExtResource("1_script")
@@ -4,12 +4,12 @@ importer="scene"
importer_version=1 importer_version=1
type="PackedScene" type="PackedScene"
uid="uid://wup5p3waumce" uid="uid://wup5p3waumce"
path="res://.godot/imported/verity2.glb-74448d25644050663fdf5f7cb5b2b561.scn" path="res://.godot/imported/verity2.glb-60af6cc5d69d9f8af83072155580b49b.scn"
[deps] [deps]
source_file="res://models/verity/verity2.glb" source_file="res://chasers/verity/verity2.glb"
dest_files=["res://.godot/imported/verity2.glb-74448d25644050663fdf5f7cb5b2b561.scn"] dest_files=["res://.godot/imported/verity2.glb-60af6cc5d69d9f8af83072155580b49b.scn"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 59 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 59 KiB

@@ -2,8 +2,8 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://bxiwv7ayauag5" uid="uid://c4fe3eo5c2w6g"
path.s3tc="res://.godot/imported/verity_unnamed.webp-57398071db19959d3dcf9d9f175390fc.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/verity2_unnamed.webp-1aa0cf701c3ad8dae1575d20b6b42222.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/verity/verity_unnamed.webp" source_file="res://chasers/verity/verity2_unnamed.webp"
dest_files=["res://.godot/imported/verity_unnamed.webp-57398071db19959d3dcf9d9f175390fc.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/verity2_unnamed.webp-1aa0cf701c3ad8dae1575d20b6b42222.s3tc.ctex"]
[params] [params]
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
class_name LbView
extends VBoxContainer
# Таблица рейтинга карты (топ-10 + «Вы: N-й»), данные берутся из Net.boards и обновляются сами по сигналу.
# Одна и та же таблица в панели Tab, в итогах гонки и итогах Parkour: LbView.create(id_карты).
# Ники выводятся обычными Label (не RichText), поэтому «[b]» в чужом нике оформление не ломает.
const TEXT := Color(0.92, 0.88, 0.8)
const DIM := Color(0.62, 0.6, 0.56)
const MINE := Color(0.96, 0.76, 0.44)
const GOOD := Color(0.5, 0.85, 0.4)
var map_id := ""
var font_size := 18
var banner := false # сверху пометка «НОВЫЙ РЕКОРД КАРТЫ / ЛИЧНЫЙ РЕКОРД» (после submit_record)
var name_width := 190.0
static func create(id: String, size := 18, with_banner := false) -> LbView:
var v := LbView.new()
v.map_id = id
v.font_size = size
v.banner = with_banner
v.add_theme_constant_override("separation", 6)
return v
static func make_label(text: String, size: int, color: Color) -> Label:
var l := Label.new()
l.text = text
l.add_theme_font_size_override("font_size", size)
l.add_theme_color_override("font_color", color)
l.add_theme_constant_override("outline_size", 3)
l.add_theme_color_override("font_outline_color", Color(0, 0, 0, 0.85))
l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
return l
# Тёмная полупрозрачная подложка в мрачном стиле
static func panel_style(margin := 20) -> StyleBoxFlat:
var sb := StyleBoxFlat.new()
sb.bg_color = Color(0.035, 0.04, 0.045, 0.86)
sb.border_color = Color(0.45, 0.30, 0.16, 0.9)
sb.set_border_width_all(2)
sb.set_content_margin_all(margin)
return sb
func _ready() -> void:
Net.leaderboard_updated.connect(_on_updated)
Net.record_result.connect(_on_record)
render()
func set_map(id: String) -> void:
map_id = id
render()
func _on_updated(id: String) -> void:
if id == map_id:
render()
func _on_record(id: String, _t: float, _rank: int, _pb: bool, _mr: bool) -> void:
if id == map_id:
render()
func render() -> void:
for c in get_children():
remove_child(c)
c.queue_free()
if banner:
var rec = Net.last_record.get(map_id)
if rec != null:
var txt := ""
if rec.map_record:
txt = "НОВЫЙ РЕКОРД КАРТЫ"
elif rec.personal:
txt = "НОВЫЙ ЛИЧНЫЙ РЕКОРД"
if txt != "":
var b := make_label(txt, font_size + 4, GOOD)
b.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
add_child(b)
var board = Net.boards.get(map_id)
if board == null:
add_child(make_label("—" if Net.connected else "Нет связи с сервером", font_size, DIM))
return
var top: Array = board.top
if top.is_empty():
add_child(make_label("Пока нет результатов", font_size, DIM))
var grid := GridContainer.new()
grid.columns = 3
grid.add_theme_constant_override("h_separation", 16)
grid.add_theme_constant_override("v_separation", 2)
add_child(grid)
for i in top.size():
var mine: bool = board.my_rank == i + 1
var col := MINE if mine else TEXT
var place := make_label("%d" % (i + 1), font_size, col if mine else DIM)
place.custom_minimum_size.x = font_size * 1.4
place.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
grid.add_child(place)
var nm := make_label(str(top[i][0]), font_size, col)
nm.custom_minimum_size.x = name_width
nm.clip_text = true
nm.text_overrun_behavior = TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS
grid.add_child(nm)
var tm := make_label(Net.fmt_time(float(top[i][1])), font_size, col)
tm.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
grid.add_child(tm)
if board.my_rank > top.size():
add_child(make_label("Вы: %d-й, %s" % [board.my_rank, Net.fmt_time(board.my_time)], font_size, MINE))
elif board.my_rank == 0 and not top.is_empty():
add_child(make_label("Вы: нет результата", font_size, DIM))
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://buo8m8ndkcb67
+220
View File
@@ -0,0 +1,220 @@
extends Node
# Автолоад «Overlay»: общие панели поверх любой карты — ввод ника (клавиша N, первый запуск в хабе)
# и таблица лидеров (Tab). Пока открыта панель ника, Net.input_blocked = true: игрок (player.gd) стоит и не
# обрабатывает игровые клавиши. Это отдельный флаг, НЕ player.input_frozen (его ведёт гонка на отсчёте).
const TEXT := Color(0.92, 0.88, 0.8)
const DIM := Color(0.62, 0.6, 0.56)
const MINE := Color(0.96, 0.76, 0.44)
var nick_open := false
var lb_open := false
var _first_run := false
var _nick_layer: CanvasLayer
var _nick_title: Label
var _edit: LineEdit
var _lb_layer: CanvasLayer
var _lb_title: Label
var _lb_tabs: HBoxContainer
var _lb_holder: Control
var _lb_hint: Label
var _lb_view: LbView
var _lb_maps: Array = []
var _lb_index := 0
var _lb_for_map := ""
func _ready() -> void:
process_mode = Node.PROCESS_MODE_ALWAYS
_build_nick_panel()
_build_lb_panel()
# ---------- ввод ника ----------
func _build_nick_panel() -> void:
_nick_layer = CanvasLayer.new()
_nick_layer.layer = 20
_nick_layer.visible = false
add_child(_nick_layer)
var root := Control.new()
root.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
root.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
_nick_layer.add_child(root)
var panel := PanelContainer.new()
panel.add_theme_stylebox_override("panel", LbView.panel_style(26))
root.add_child(panel)
panel.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_CENTER)
panel.grow_horizontal = Control.GROW_DIRECTION_BOTH
panel.grow_vertical = Control.GROW_DIRECTION_BOTH
var box := VBoxContainer.new()
box.add_theme_constant_override("separation", 14)
panel.add_child(box)
_nick_title = LbView.make_label("Введите ник", 28, TEXT)
_nick_title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(_nick_title)
_edit = LineEdit.new()
_edit.max_length = Net.NICK_MAX
_edit.custom_minimum_size = Vector2(320, 40)
_edit.add_theme_font_size_override("font_size", 22)
_edit.alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
_edit.placeholder_text = "до %d символов" % Net.NICK_MAX
_edit.context_menu_enabled = false
var sb := StyleBoxFlat.new()
sb.bg_color = Color(0.015, 0.018, 0.02, 0.95)
sb.border_color = Color(0.45, 0.30, 0.16, 0.9)
sb.set_border_width_all(1)
sb.set_content_margin_all(8)
_edit.add_theme_stylebox_override("normal", sb)
_edit.add_theme_stylebox_override("focus", sb)
_edit.add_theme_color_override("font_color", TEXT)
box.add_child(_edit)
_edit.focus_next = _edit.get_path() # Tab не уводит фокус
_edit.focus_previous = _edit.get_path()
_edit.text_submitted.connect(_on_nick_submitted)
_edit.gui_input.connect(_on_edit_gui_input)
var hint := LbView.make_label("Enter — подтвердить · Esc — пропустить", 16, DIM)
hint.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(hint)
func open_nick(first_run := false) -> void:
if nick_open:
return
nick_open = true
_first_run = first_run
Net.input_blocked = true
if lb_open:
close_lb()
_nick_title.text = "Введите ник" if (first_run or Net.my_nick == "") else "Смена ника"
_edit.text = Net.my_nick
_edit.caret_column = _edit.text.length()
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
_nick_layer.visible = true
_edit.grab_focus.call_deferred() # открывающая клавиша уже обработана и в поле не попадает
func _close_nick(apply: bool) -> void:
if not nick_open:
return
if apply:
Net.set_nick(_edit.text)
elif _first_run:
Net.skip_nick()
nick_open = false
Net.input_blocked = false
_nick_layer.visible = false
_edit.release_focus()
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
func _on_nick_submitted(_text: String) -> void:
_close_nick(true)
func _on_edit_gui_input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
_edit.accept_event()
_close_nick(false)
# ---------- таблица лидеров ----------
func _build_lb_panel() -> void:
_lb_layer = CanvasLayer.new()
_lb_layer.layer = 14
_lb_layer.visible = false
add_child(_lb_layer)
var root := Control.new()
root.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
root.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
_lb_layer.add_child(root)
var panel := PanelContainer.new()
panel.add_theme_stylebox_override("panel", LbView.panel_style(18))
panel.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
root.add_child(panel)
# справа по центру: сверху остаётся таймер гонки, в центре — отсчёт, слева — место и ворота
panel.anchor_left = 1.0
panel.anchor_right = 1.0
panel.anchor_top = 0.5
panel.anchor_bottom = 0.5
panel.offset_right = -48.0
panel.grow_horizontal = Control.GROW_DIRECTION_BEGIN
panel.grow_vertical = Control.GROW_DIRECTION_BOTH
var box := VBoxContainer.new()
box.add_theme_constant_override("separation", 8)
panel.add_child(box)
_lb_title = LbView.make_label("", 24, TEXT)
box.add_child(_lb_title)
_lb_tabs = HBoxContainer.new()
_lb_tabs.add_theme_constant_override("separation", 14)
box.add_child(_lb_tabs)
var hold := VBoxContainer.new()
hold.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
box.add_child(hold)
_lb_holder = hold
_lb_hint = LbView.make_label("", 14, DIM)
box.add_child(_lb_hint)
func _lb_map_list() -> Array:
if Net.TIMED_MAPS.has(Net.current_map):
return [Net.current_map]
return Net.TIMED_MAPS.keys() # хаб и карты без рейтинга: вкладки по всем картам
func open_lb() -> void:
if lb_open or nick_open:
return
lb_open = true
_lb_for_map = Net.current_map
_lb_maps = _lb_map_list()
_lb_index = 0
_lb_view = LbView.create(_lb_maps[0], 18)
_lb_holder.add_child(_lb_view)
_lb_layer.visible = true
_lb_refresh()
func close_lb() -> void:
if not lb_open:
return
lb_open = false
_lb_layer.visible = false
if _lb_view != null:
_lb_holder.remove_child(_lb_view)
_lb_view.queue_free()
_lb_view = null
func _lb_refresh() -> void:
var m: String = _lb_maps[_lb_index]
_lb_title.text = "ЛУЧШИЕ ВРЕМЕНА · " + Net.MAP_TITLES.get(m, m).to_upper() if _lb_maps.size() == 1 else "ЛУЧШИЕ ВРЕМЕНА"
for c in _lb_tabs.get_children():
c.queue_free()
_lb_tabs.visible = _lb_maps.size() > 1
for i in _lb_maps.size():
_lb_tabs.add_child(LbView.make_label(Net.MAP_TITLES.get(_lb_maps[i], _lb_maps[i]), 18, MINE if i == _lb_index else DIM))
_lb_hint.text = ("A / D — карта · " if _lb_maps.size() > 1 else "") + "Tab / Esc — закрыть"
_lb_view.set_map(m)
Net.request_board(m)
func _process(_delta: float) -> void:
if lb_open and _lb_for_map != Net.current_map:
close_lb() # перешли на другую карту через портал
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if nick_open:
if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
_close_nick(false)
return
if event.is_echo():
return
if event.is_action_pressed("nick"):
open_nick(false)
elif event.is_action_pressed("leaderboard"):
if lb_open:
close_lb()
else:
open_lb()
elif lb_open and event.is_action_pressed("ui_cancel"):
close_lb()
elif lb_open and _lb_maps.size() > 1:
var d := 0
if event.is_action_pressed("move_left"):
d = -1
elif event.is_action_pressed("move_right"):
d = 1
if d != 0:
_lb_index = posmod(_lb_index + d, _lb_maps.size())
_lb_refresh()
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://dcudxskqa5bx6
+331
View File
@@ -0,0 +1,331 @@
extends Node
# Автолоад «PauseMenu»: меню паузы по Esc / Start. Игра идёт дальше (это мультиплеер), но игрок стоит
# (Net.input_blocked, как при вводе ника). Страницы: главная, настройки, управление.
#
# В браузере Esc при захваченной мыши не доходит до игры — браузер просто снимает захват. Поэтому меню
# открывается и по самому факту «мышь была захвачена и перестала быть» (см. _process).
const TEXT := Color(0.92, 0.88, 0.8)
const DIM := Color(0.62, 0.6, 0.56)
const MINE := Color(0.96, 0.76, 0.44)
const HUB_SCENE := "res://maps/hub/hub.tscn"
const REOPEN_GUARD := 0.6 # после закрытия столько секунд снятие захвата не считается нажатием Esc
const CAPTURED_MIN := 0.5 # мышь должна быть захвачена хотя бы столько, чтобы потеря захвата считалась Esc
var open := false
var _layer: CanvasLayer
var _pages := {} # имя -> Control
var _page := "main"
var _title: Label
var _subtitle: Label
var _hub_btn: Button
var _lb_btn: Button
var _captured_time := 0.0
var _guard := 0.0
var _sliders := {} # имя настройки -> {slider, value}
var _invert: CheckButton
func _ready() -> void:
process_mode = Node.PROCESS_MODE_ALWAYS
_build()
_layer.visible = false
# ---------- открытие / закрытие ----------
func open_menu() -> void:
if open:
return
open = true
Net.input_blocked = true
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
_show_page("main")
_layer.visible = true
func close_menu() -> void:
if not open:
return
open = false
_guard = REOPEN_GUARD
Settings.save()
_layer.visible = false
get_viewport().gui_release_focus()
if not Overlay.nick_open:
Net.input_blocked = false
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
func _process(delta: float) -> void:
_guard = maxf(_guard - delta, 0.0)
if open:
_captured_time = 0.0
return
if Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
_captured_time += delta
return
# Захват пропал. Если до этого мышь побыла захвачена и мы сами её не отпускали — это Esc в браузере.
var was := _captured_time >= CAPTURED_MIN
_captured_time = 0.0
if was and _guard <= 0.0 and _can_open():
open_menu()
func _can_open() -> bool:
return not Overlay.nick_open and not MapLoader._busy and get_tree().current_scene != null
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if open:
if event.is_action_pressed("pause") or event.is_action_pressed("ui_cancel"):
if _page == "main":
close_menu()
else:
_show_page("main")
# Игровые клавиши (R, N, Tab, G…) за меню не работают
if not (event is InputEventMouseMotion):
get_viewport().set_input_as_handled()
return
if event.is_action_pressed("pause") and not event.is_echo():
if Overlay.nick_open or Overlay.lb_open or not _can_open():
return # Esc закрывает панель ника / таблицу — это делает Overlay
open_menu()
get_viewport().set_input_as_handled()
# ---------- страницы ----------
func _show_page(name: String) -> void:
_page = name
for k in _pages:
_pages[k].visible = (k == name)
match name:
"main":
_title.text = "ПАУЗА"
var map_title: String = Net.MAP_TITLES.get(Net.current_map, "")
_subtitle.text = "Карта: %s" % map_title if map_title != "" else ""
_hub_btn.visible = Net.current_map != "hub"
_lb_btn.visible = true
_focus_first.call_deferred(_pages.main)
"settings":
_title.text = "НАСТРОЙКИ"
_subtitle.text = "Сохраняются автоматически"
_refresh_settings()
_focus_first.call_deferred(_pages.settings)
"controls":
_title.text = "УПРАВЛЕНИЕ"
_subtitle.text = ""
_focus_first.call_deferred(_pages.controls)
func _focus_first(page: Control) -> void:
for b in page.find_children("*", "Button", true, false):
if b.visible and not b.disabled:
b.grab_focus()
return
func _build() -> void:
_layer = CanvasLayer.new()
_layer.layer = 30
add_child(_layer)
var theme := _make_theme()
var root := Control.new()
root.theme = theme
root.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
_layer.add_child(root)
var dim := ColorRect.new()
dim.color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0.62)
dim.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
root.add_child(dim)
var panel := PanelContainer.new()
panel.add_theme_stylebox_override("panel", LbView.panel_style(28))
root.add_child(panel)
panel.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_CENTER)
panel.grow_horizontal = Control.GROW_DIRECTION_BOTH
panel.grow_vertical = Control.GROW_DIRECTION_BOTH
var box := VBoxContainer.new()
box.add_theme_constant_override("separation", 12)
box.custom_minimum_size = Vector2(460, 0)
panel.add_child(box)
_title = LbView.make_label("ПАУЗА", 34, TEXT)
_title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(_title)
_subtitle = LbView.make_label("", 16, DIM)
_subtitle.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(_subtitle)
box.add_child(HSeparator.new())
_pages["main"] = _build_main()
_pages["settings"] = _build_settings()
_pages["controls"] = _build_controls()
for k in _pages:
box.add_child(_pages[k])
var hint := LbView.make_label("Esc / Start — назад", 14, DIM)
hint.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(hint)
func _make_theme() -> Theme:
var t := Theme.new()
t.default_font_size = 20
var normal := _btn_style(Color(0.07, 0.075, 0.08, 0.95), Color(0.30, 0.22, 0.14))
var hover := _btn_style(Color(0.13, 0.11, 0.09, 0.98), Color(0.75, 0.52, 0.26))
var pressed := _btn_style(Color(0.20, 0.15, 0.10, 1.0), MINE)
var focus := _btn_style(Color(0.13, 0.11, 0.09, 0.98), MINE)
for cls in ["Button", "CheckButton"]:
t.set_stylebox("normal", cls, normal)
t.set_stylebox("hover", cls, hover)
t.set_stylebox("pressed", cls, pressed)
t.set_stylebox("focus", cls, focus)
t.set_color("font_color", cls, TEXT)
t.set_color("font_hover_color", cls, Color.WHITE)
t.set_color("font_focus_color", cls, Color.WHITE)
t.set_color("font_pressed_color", cls, MINE)
t.set_font_size("font_size", cls, 20)
t.set_stylebox("disabled", "Button", normal)
# Слайдер: тёмная полоса и латунный заполнитель
var track := StyleBoxFlat.new()
track.bg_color = Color(0.1, 0.1, 0.11)
track.set_corner_radius_all(3)
track.content_margin_top = 4
track.content_margin_bottom = 4
var fill := StyleBoxFlat.new()
fill.bg_color = Color(0.62, 0.42, 0.2)
fill.set_corner_radius_all(3)
t.set_stylebox("slider", "HSlider", track)
t.set_stylebox("grabber_area", "HSlider", fill)
t.set_stylebox("grabber_area_highlight", "HSlider", fill)
return t
func _btn_style(bg: Color, border: Color) -> StyleBoxFlat:
var sb := StyleBoxFlat.new()
sb.bg_color = bg
sb.border_color = border
sb.set_border_width_all(2)
sb.content_margin_left = 16
sb.content_margin_right = 16
sb.content_margin_top = 9
sb.content_margin_bottom = 9
return sb
func _button(text: String, cb: Callable) -> Button:
var b := Button.new()
b.text = text
b.focus_mode = Control.FOCUS_ALL
b.pressed.connect(cb)
return b
func _vbox() -> VBoxContainer:
var v := VBoxContainer.new()
v.add_theme_constant_override("separation", 10)
return v
func _build_main() -> Control:
var v := _vbox()
v.add_child(_button("Продолжить", close_menu))
_hub_btn = _button("Выйти в хаб", _go_hub)
v.add_child(_hub_btn)
_lb_btn = _button("Таблица лидеров", _open_lb)
v.add_child(_lb_btn)
v.add_child(_button("Сменить ник", _open_nick))
v.add_child(_button("Настройки", func(): _show_page("settings")))
v.add_child(_button("Управление", func(): _show_page("controls")))
return v
func _go_hub() -> void:
close_menu()
MapLoader.enter("hub", HUB_SCENE, "", "Хаб")
func _open_lb() -> void:
close_menu()
Overlay.open_lb()
func _open_nick() -> void:
open = false
_guard = REOPEN_GUARD
_layer.visible = false
get_viewport().gui_release_focus()
Overlay.open_nick(false) # сама держит Net.input_blocked и мышь
# ---------- настройки ----------
func _build_settings() -> Control:
var v := _vbox()
_add_slider(v, "mouse", "Чувствительность мыши", 0.2, 3.0, 0.05, func(x): Settings.mouse_sens = x, func(x): return "×%.2f" % x)
_add_slider(v, "stick", "Чувствительность стика", 0.3, 2.5, 0.05, func(x): Settings.stick_sens = x, func(x): return "×%.2f" % x)
_add_slider(v, "fov", "Поле зрения", 60.0, 100.0, 1.0, func(x): Settings.fov = x, func(x): return "%d°" % int(x))
_add_slider(v, "volume", "Громкость", 0.0, 1.0, 0.01, func(x): Settings.volume = x, func(x): return "%d%%" % int(round(x * 100.0)))
_invert = CheckButton.new()
_invert.text = "Инвертировать вертикаль"
_invert.focus_mode = Control.FOCUS_ALL
_invert.toggled.connect(func(on: bool): Settings.invert_y = on)
v.add_child(_invert)
v.add_child(_button("По умолчанию", func():
Settings.reset_defaults()
_refresh_settings()))
v.add_child(_button("Назад", func(): _show_page("main")))
return v
func _add_slider(parent: Control, key: String, caption: String, lo: float, hi: float, step: float, setter: Callable, fmt: Callable) -> void:
var row := VBoxContainer.new()
row.add_theme_constant_override("separation", 2)
var head := HBoxContainer.new()
var name_l := LbView.make_label(caption, 18, TEXT)
name_l.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
head.add_child(name_l)
var val_l := LbView.make_label("", 18, MINE)
head.add_child(val_l)
row.add_child(head)
var s := HSlider.new()
s.min_value = lo
s.max_value = hi
s.step = step
s.focus_mode = Control.FOCUS_ALL
s.custom_minimum_size = Vector2(0, 26)
s.value_changed.connect(func(x: float):
setter.call(x)
val_l.text = fmt.call(x)
Settings.apply())
row.add_child(s)
parent.add_child(row)
_sliders[key] = {"slider": s, "label": val_l, "fmt": fmt}
func _refresh_settings() -> void:
var values := {"mouse": Settings.mouse_sens, "stick": Settings.stick_sens, "fov": Settings.fov, "volume": Settings.volume}
for k in values:
var e: Dictionary = _sliders[k]
e.slider.set_value_no_signal(values[k])
e.label.text = e.fmt.call(values[k])
_invert.set_pressed_no_signal(Settings.invert_y)
# ---------- справка по управлению ----------
func _build_controls() -> Control:
var v := _vbox()
var grid := GridContainer.new()
grid.columns = 3
grid.add_theme_constant_override("h_separation", 22)
grid.add_theme_constant_override("v_separation", 5)
var rows := [
["", "Клавиатура", "Геймпад Xbox"],
["Движение / обзор", "WASD / мышь", "левый / правый стик"],
["Прыжок, подтягивание", "Пробел", "A или LB"],
["Спринт", "Shift", "RT или L3"],
["Рывок", "Q", "X или RB"],
["Присед (держать)", "C", "B"],
["Подкат (на бегу)", "Shift + C", "RT + B"],
["Зум", "ЛКМ", "LT"],
["«Готов» / забег заново", "R", "Y"],
["Сдаться в гонке (держать)", "G", "крестовина вниз"],
["Таблица лидеров", "Tab", "Back"],
["Ник", "N", "в меню паузы"],
["Пауза", "Esc", "Start"],
]
for r in rows.size():
for c in 3:
var l := LbView.make_label(rows[r][c], 16, MINE if r == 0 else (TEXT if c == 0 else DIM))
grid.add_child(l)
v.add_child(grid)
var tip := LbView.make_label("Стены: прыжок в воздухе у стены с зажатым «вперёд» — бег по стене.", 14, DIM)
v.add_child(tip)
v.add_child(_button("Назад", func(): _show_page("main")))
return v
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cyvtp5hwd4h5o
+147
View File
@@ -0,0 +1,147 @@
extends Node
# Автолоад «Settings»: пользовательские настройки (мышь, стик, FOV, громкость) и раскладка геймпада Xbox.
# Геймпад добавляется в InputMap кодом (а не в project.godot): раскладка собрана в одном месте и видна целиком.
# Сохраняется в user://settings.cfg, но только когда игрок что-то менял (save()).
#
# Раскладка под паркур и гонки (правый большой палец всегда остаётся на стике обзора):
# левый стик — движение, правый стик — обзор
# A / LB — прыжок (подтягивание, прыжок от стены, двойной прыжок) RT / L3 — спринт (держать)
# X / RB — рывок B — присед (держать); RT + B на бегу — подкат
# LT / R3 — зум Y — «готов» (гонка) / забег заново (Parkour)
# Back — таблица лидеров крестовина вниз (держать) — сдаться в гонке
# Start — пауза
signal changed
const PATH := "user://settings.cfg"
const DEFAULT_FOV := 60.0
const STICK_DEADZONE := 0.22
const STICK_LOOK_SPEED := 3.6 # рад/с при полном отклонении стика и множителе 1.0 (~205°/с)
var mouse_sens := 1.0 # множитель к player.MOUSE_SENSITIVITY
var stick_sens := 1.0 # множитель к STICK_LOOK_SPEED
var fov := DEFAULT_FOV # базовое поле зрения
var volume := 1.0 # общая громкость 0..1
var invert_y := false # инверсия вертикали (мышь и стик)
var gamepad_used := false # игрок трогал геймпад (для подсказок)
func _ready() -> void:
process_mode = Node.PROCESS_MODE_ALWAYS
_setup_gamepad()
load_settings()
apply()
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventJoypadButton or (event is InputEventJoypadMotion and absf(event.axis_value) > 0.5):
gamepad_used = true
elif event is InputEventKey or event is InputEventMouseButton:
gamepad_used = false
# ---------- сохранение ----------
func load_settings() -> void:
var cfg := ConfigFile.new()
if cfg.load(PATH) != OK:
return
mouse_sens = clampf(float(cfg.get_value("input", "mouse_sens", mouse_sens)), 0.2, 3.0)
stick_sens = clampf(float(cfg.get_value("input", "stick_sens", stick_sens)), 0.3, 2.5)
invert_y = bool(cfg.get_value("input", "invert_y", invert_y))
fov = clampf(float(cfg.get_value("video", "fov", fov)), 60.0, 100.0)
volume = clampf(float(cfg.get_value("audio", "volume", volume)), 0.0, 1.0)
func save() -> void:
var cfg := ConfigFile.new()
cfg.set_value("input", "mouse_sens", mouse_sens)
cfg.set_value("input", "stick_sens", stick_sens)
cfg.set_value("input", "invert_y", invert_y)
cfg.set_value("video", "fov", fov)
cfg.set_value("audio", "volume", volume)
cfg.save(PATH)
func apply() -> void:
var bus := AudioServer.get_bus_index("Master")
AudioServer.set_bus_mute(bus, volume <= 0.001)
AudioServer.set_bus_volume_db(bus, linear_to_db(maxf(volume, 0.001)))
changed.emit()
func reset_defaults() -> void:
mouse_sens = 1.0
stick_sens = 1.0
fov = DEFAULT_FOV
volume = 1.0
invert_y = false
apply()
# ---------- геймпад ----------
func _setup_gamepad() -> void:
# Стики: двигаем и смотрим
_axis("move_left", JOY_AXIS_LEFT_X, -1.0)
_axis("move_right", JOY_AXIS_LEFT_X, 1.0)
_axis("move_forward", JOY_AXIS_LEFT_Y, -1.0)
_axis("move_back", JOY_AXIS_LEFT_Y, 1.0)
for a in ["move_left", "move_right", "move_forward", "move_back"]:
InputMap.action_set_deadzone(a, STICK_DEADZONE)
_new_action("look_left", STICK_DEADZONE)
_new_action("look_right", STICK_DEADZONE)
_new_action("look_up", STICK_DEADZONE)
_new_action("look_down", STICK_DEADZONE)
_axis("look_left", JOY_AXIS_RIGHT_X, -1.0)
_axis("look_right", JOY_AXIS_RIGHT_X, 1.0)
_axis("look_up", JOY_AXIS_RIGHT_Y, -1.0)
_axis("look_down", JOY_AXIS_RIGHT_Y, 1.0)
# Действия
_button("jump", JOY_BUTTON_A)
_button("jump", JOY_BUTTON_LEFT_SHOULDER) # прыжок на плече: правый палец не уходит со стика обзора
_axis("sprint", JOY_AXIS_TRIGGER_RIGHT, 1.0)
_button("sprint", JOY_BUTTON_LEFT_STICK)
_button("crouch", JOY_BUTTON_B)
_button("dash", JOY_BUTTON_X)
_button("dash", JOY_BUTTON_RIGHT_SHOULDER)
_new_action("zoom", 0.3)
_axis("zoom", JOY_AXIS_TRIGGER_LEFT, 1.0)
_button("zoom", JOY_BUTTON_RIGHT_STICK)
_button("ready", JOY_BUTTON_Y)
_button("leaderboard", JOY_BUTTON_BACK)
_button("giveup", JOY_BUTTON_DPAD_DOWN)
# Навигация по меню: A — выбрать, B — назад (в этом проекте у ui_accept/ui_cancel кнопок геймпада нет)
_button_once("ui_accept", JOY_BUTTON_A)
_button_once("ui_cancel", JOY_BUTTON_B)
_button_once("ui_up", JOY_BUTTON_DPAD_UP)
_button_once("ui_down", JOY_BUTTON_DPAD_DOWN)
_button_once("ui_left", JOY_BUTTON_DPAD_LEFT)
_button_once("ui_right", JOY_BUTTON_DPAD_RIGHT)
# Пауза: Esc и Start
_new_action("pause", 0.5)
var esc := InputEventKey.new()
esc.physical_keycode = KEY_ESCAPE
InputMap.action_add_event("pause", esc)
_button("pause", JOY_BUTTON_START)
func _new_action(action: String, deadzone: float) -> void:
if not InputMap.has_action(action):
InputMap.add_action(action, deadzone)
func _axis(action: String, axis: JoyAxis, value: float) -> void:
_new_action(action, 0.5)
var e := InputEventJoypadMotion.new()
e.axis = axis
e.axis_value = value
InputMap.action_add_event(action, e)
func _button_once(action: String, button: JoyButton) -> void:
for e in InputMap.action_get_events(action):
if e is InputEventJoypadButton and e.button_index == button:
return
_button(action, button)
func _button(action: String, button: JoyButton) -> void:
_new_action(action, 0.5)
var e := InputEventJoypadButton.new()
e.button_index = button
InputMap.action_add_event(action, e)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://bkyvk0c3jox51
+1 -17
View File
@@ -1,17 +1 @@
# Мультиплеер: деплой Деплой описан в корневом [README.md](../README.md#деплой).
## Сервер игры
Выделенный сервер — тот же проект, запущенный headless (порт 9080, plain WebSocket):
godot --headless --path /путь/к/my-world res://Net/server.tscn
Пример systemd-юнита: `deploy/my-world.service`.
## nginx (TLS + статика)
См. `deploy/nginx.conf`. Страница по https подключается к `wss://<домен>/ws`,
nginx проксирует `/ws` на `127.0.0.1:9080`.
## Клиент
Web-экспорт (пресет «Web») кладётся в корень сайта. Адрес сервера берётся из
`window.location`, на десктопе — `ws://127.0.0.1:9080` или
`godot -- --server-url=wss://example.com/ws`.
+4 -2
View File
@@ -3,9 +3,11 @@ Description=My World game server
After=network.target After=network.target
[Service] [Service]
ExecStart=/usr/bin/godot --headless --path /opt/my-world res://Net/server.tscn ExecStart=/opt/my-world-server/godot --headless --path /opt/my-world-server
Restart=always Restart=always
User=nobody DynamicUser=yes
StateDirectory=my-world
Environment=HOME=/var/lib/my-world
[Install] [Install]
WantedBy=multi-user.target WantedBy=multi-user.target
+19 -4
View File
@@ -1,11 +1,22 @@
# Боевой конфиг сайта (/etc/nginx/sites-enabled/godot_game).
# Статику клиента кладёт CI (git pull в /opt/grid-world), /ws проксируется на игровой сервер.
server { server {
listen 443 ssl; listen 80;
server_name example.com; server_name _;
# ssl_certificate / ssl_certificate_key — например, от certbot
root /var/www/my-world; # сюда экспорт Web (index.html, .wasm, .pck) root /opt/grid-world/;
index index.html; index index.html;
# Нужны Godot web (SharedArrayBuffer/изоляция страницы)
add_header Cross-Origin-Opener-Policy "same-origin";
add_header Cross-Origin-Embedder-Policy "require-corp";
# .wasm и .pck хорошо жмутся: 39,5 МБ -> ~10 МБ. Браузер распаковывает сам (см. core/map_loader.gd)
gzip on;
gzip_comp_level 6;
gzip_min_length 1024;
gzip_types application/wasm application/octet-stream application/javascript text/javascript text/css application/json image/svg+xml;
location /ws { location /ws {
proxy_pass http://127.0.0.1:9080; proxy_pass http://127.0.0.1:9080;
proxy_http_version 1.1; proxy_http_version 1.1;
@@ -14,4 +25,8 @@ server {
proxy_set_header Host $host; proxy_set_header Host $host;
proxy_read_timeout 1h; proxy_read_timeout 1h;
} }
location / {
try_files $uri $uri/ =404;
}
} }
+13
View File
@@ -0,0 +1,13 @@
; Проект выделенного сервера (headless). Кладётся рядом с папкой net/ из репозитория.
; На сервере: /opt/my-world-server/{project.godot, net/, godot}. См. tools/deploy_server.sh
config_version=5
[application]
config/name="world2-server"
run/main_scene="res://net/server.tscn"
config/features=PackedStringArray("4.7")
[autoload]
Net="*res://net/net.gd"
+155 -5
View File
@@ -10,7 +10,7 @@ dedicated_server=false
custom_features="" custom_features=""
export_filter="all_resources" export_filter="all_resources"
include_filter="" include_filter=""
exclude_filter="models/verity/*, models/backrooms/*, World/Backrooms/*, main.tscn, World/Floor/*, World/Sky/*, World/tron_01.ogg, World/forest.gd, World/birds.gd, World/levitate.gd, World/nav-bake.gd, models/building_02*, models/tower_01/*, models/house_02/*, models/cyber-office/*, models/obelisk_01/*, models/Tree_01/*, models/empire-state/*" exclude_filter="tools/*, maps/sandbox/*, maps/backrooms/*, maps/parkour/*, maps/race/*, maps/race2/*, chasers/rock/*, chasers/verity/*"
export_path="../grid-world/index.html" export_path="../grid-world/index.html"
patches=PackedStringArray() patches=PackedStringArray()
patch_delta_encoding=false patch_delta_encoding=false
@@ -58,9 +58,9 @@ platform="Web"
dedicated_server=false dedicated_server=false
custom_features="" custom_features=""
export_filter="resources" export_filter="resources"
export_files=PackedStringArray("res://World/Backrooms/backrooms.tscn") export_files=PackedStringArray("res://maps/backrooms/backrooms.tscn")
include_filter="" include_filter=""
exclude_filter="Player/*, models/Bochi-Rock/*, World/portal.gd" exclude_filter="player/*, objects/*, chasers/chaser.gd"
export_path="../grid-world/backrooms.pck" export_path="../grid-world/backrooms.pck"
patches=PackedStringArray() patches=PackedStringArray()
patch_delta_encoding=false patch_delta_encoding=false
@@ -108,9 +108,9 @@ platform="Web"
dedicated_server=false dedicated_server=false
custom_features="" custom_features=""
export_filter="resources" export_filter="resources"
export_files=PackedStringArray("res://main.tscn") export_files=PackedStringArray("res://maps/sandbox/sandbox.tscn")
include_filter="" include_filter=""
exclude_filter="Player/*, models/Bochi-Rock/*, World/portal.gd" exclude_filter="player/*, objects/*, chasers/chaser.gd"
export_path="../grid-world/world.pck" export_path="../grid-world/world.pck"
patches=PackedStringArray() patches=PackedStringArray()
patch_delta_encoding=false patch_delta_encoding=false
@@ -150,3 +150,153 @@ progressive_web_app/icon_512x512=""
progressive_web_app/background_color=Color(0, 0, 0, 1) progressive_web_app/background_color=Color(0, 0, 0, 1)
threads/emscripten_pool_size=8 threads/emscripten_pool_size=8
threads/godot_pool_size=4 threads/godot_pool_size=4
[preset.3]
name="Parkour"
platform="Web"
dedicated_server=false
custom_features=""
export_filter="resources"
export_files=PackedStringArray("res://maps/parkour/parkour.tscn")
include_filter="maps/parkour/sky.png, maps/parkour/baked.gdshader, maps/parkour/parkour_data.gd, maps/parkour/audio/*"
exclude_filter="player/*, objects/*, chasers/chaser.gd"
export_path="../grid-world/parkour.pck"
patches=PackedStringArray()
patch_delta_encoding=false
patch_delta_compression_level_zstd=19
patch_delta_min_reduction=0.1
patch_delta_include_filters="*"
patch_delta_exclude_filters=""
encryption_include_filters=""
encryption_exclude_filters=""
seed=0
encrypt_pck=false
encrypt_directory=false
script_export_mode=2
[preset.3.options]
custom_template/debug=""
custom_template/release=""
variant/extensions_support=false
variant/thread_support=false
vram_texture_compression/for_desktop=true
vram_texture_compression/for_mobile=false
html/export_icon=true
html/custom_html_shell=""
html/head_include=""
html/canvas_resize_policy=2
html/focus_canvas_on_start=true
html/experimental_virtual_keyboard=false
progressive_web_app/enabled=false
progressive_web_app/ensure_cross_origin_isolation_headers=true
progressive_web_app/offline_page=""
progressive_web_app/display=3
progressive_web_app/orientation=0
progressive_web_app/icon_144x144=""
progressive_web_app/icon_180x180=""
progressive_web_app/icon_512x512=""
progressive_web_app/background_color=Color(0, 0, 0, 1)
threads/emscripten_pool_size=8
threads/godot_pool_size=4
[preset.4]
name="Race"
platform="Web"
dedicated_server=false
custom_features=""
export_filter="resources"
export_files=PackedStringArray("res://maps/race/race.tscn")
include_filter="maps/race/sky.png, maps/race/baked.gdshader, maps/race/race_data.gd, maps/race/race_rules.gd, maps/race/race.gd, maps/race/audio/*"
exclude_filter="player/*, objects/*, chasers/chaser.gd"
export_path="../grid-world/race.pck"
patches=PackedStringArray()
patch_delta_encoding=false
patch_delta_compression_level_zstd=19
patch_delta_min_reduction=0.1
patch_delta_include_filters="*"
patch_delta_exclude_filters=""
encryption_include_filters=""
encryption_exclude_filters=""
seed=0
encrypt_pck=false
encrypt_directory=false
script_export_mode=2
[preset.4.options]
custom_template/debug=""
custom_template/release=""
variant/extensions_support=false
variant/thread_support=false
vram_texture_compression/for_desktop=true
vram_texture_compression/for_mobile=false
html/export_icon=true
html/custom_html_shell=""
html/head_include=""
html/canvas_resize_policy=2
html/focus_canvas_on_start=true
html/experimental_virtual_keyboard=false
progressive_web_app/enabled=false
progressive_web_app/ensure_cross_origin_isolation_headers=true
progressive_web_app/offline_page=""
progressive_web_app/display=3
progressive_web_app/orientation=0
progressive_web_app/icon_144x144=""
progressive_web_app/icon_180x180=""
progressive_web_app/icon_512x512=""
progressive_web_app/background_color=Color(0, 0, 0, 1)
threads/emscripten_pool_size=8
threads/godot_pool_size=4
[preset.5]
name="Race2"
platform="Web"
dedicated_server=false
custom_features=""
export_filter="resources"
export_files=PackedStringArray("res://maps/race2/race2.tscn")
include_filter="maps/race2/sky.png, maps/race2/baked.gdshader, maps/race2/race2_data.gd, maps/race/race_rules.gd, maps/race2/race2.gd, maps/race2/audio/*"
exclude_filter="player/*, objects/*, chasers/chaser.gd"
export_path="../grid-world/race2.pck"
patches=PackedStringArray()
patch_delta_encoding=false
patch_delta_compression_level_zstd=19
patch_delta_min_reduction=0.1
patch_delta_include_filters="*"
patch_delta_exclude_filters=""
encryption_include_filters=""
encryption_exclude_filters=""
seed=0
encrypt_pck=false
encrypt_directory=false
script_export_mode=2
[preset.5.options]
custom_template/debug=""
custom_template/release=""
variant/extensions_support=false
variant/thread_support=false
vram_texture_compression/for_desktop=true
vram_texture_compression/for_mobile=false
html/export_icon=true
html/custom_html_shell=""
html/head_include=""
html/canvas_resize_policy=2
html/focus_canvas_on_start=true
html/experimental_virtual_keyboard=false
progressive_web_app/enabled=false
progressive_web_app/ensure_cross_origin_isolation_headers=true
progressive_web_app/offline_page=""
progressive_web_app/display=3
progressive_web_app/orientation=0
progressive_web_app/icon_144x144=""
progressive_web_app/icon_180x180=""
progressive_web_app/icon_512x512=""
progressive_web_app/background_color=Color(0, 0, 0, 1)
threads/emscripten_pool_size=8
threads/godot_pool_size=4
@@ -1,11 +1,11 @@
[gd_scene format=3 uid="uid://djgkggvwiaaoy"] [gd_scene format=3 uid="uid://djgkggvwiaaoy"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://gmpkjl6m3415" path="res://World/Backrooms/backrooms.gd" id="1_level"] [ext_resource type="Script" uid="uid://gmpkjl6m3415" path="res://maps/backrooms/backrooms.gd" id="1_level"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://b8ef3wy1pthgm" path="res://models/backrooms/backrooms_vr.glb" id="2_map"] [ext_resource type="PackedScene" uid="uid://b8ef3wy1pthgm" path="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr.glb" id="2_map"]
[ext_resource type="PackedScene" uid="uid://c3efk6k8xnf57" path="res://Player/Player.tscn" id="3_player"] [ext_resource type="PackedScene" uid="uid://c3efk6k8xnf57" path="res://player/player.tscn" id="3_player"]
[ext_resource type="PackedScene" path="res://models/verity/verity.tscn" id="4_rock"] [ext_resource type="PackedScene" path="res://chasers/verity/verity.tscn" id="4_rock"]
[ext_resource type="Script" uid="uid://bu8v0ivhmnykt" path="res://World/portal.gd" id="5_portal"] [ext_resource type="Script" uid="uid://bu8v0ivhmnykt" path="res://objects/portal.gd" id="5_portal"]
[ext_resource type="NavigationMesh" path="res://World/Backrooms/backrooms_nav.res" id="6_nav"] [ext_resource type="NavigationMesh" path="res://maps/backrooms/backrooms_nav.res" id="6_nav"]
[node name="Backrooms" type="Node3D" unique_id=511186617] [node name="Backrooms" type="Node3D" unique_id=511186617]
script = ExtResource("1_level") script = ExtResource("1_level")
@@ -18,17 +18,17 @@ transform = Transform3D(0, 0, 1, 0, 1, 0, -1, 0, 0, -0.4838078, 1.2, 2.0468445)
[node name="Verity" parent="." unique_id=311663607 instance=ExtResource("4_rock")] [node name="Verity" parent="." unique_id=311663607 instance=ExtResource("4_rock")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, -48, 0, 3) transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, -48, 0, 3)
model_scale = 0.5
speed = 10.0 speed = 10.0
catch_distance = 2.0 catch_distance = 2.0
catch_height = 3.0 catch_height = 3.0
model_scale = 0.5
sight_limited = true sight_limited = true
[node name="Exit" type="Area3D" parent="." unique_id=1540431614] [node name="Exit" type="Area3D" parent="." unique_id=1540431614]
transform = Transform3D(0, 0, 1, 0, 1, 0, -1, 0, 0, -92.93203, -0.15, 10.390619) transform = Transform3D(0, 0, 1, 0, 1, 0, -1, 0, 0, -92.93203, -0.15, 10.390619)
script = ExtResource("5_portal") script = ExtResource("5_portal")
target_map = "hub" target_map = "hub"
target_scene = "res://World/Hub/hub.tscn" target_scene = "res://maps/hub/hub.tscn"
title = "EXIT" title = "EXIT"
color = Color(0.3, 1, 0.45, 1) color = Color(0.3, 1, 0.45, 1)
@@ -4,12 +4,12 @@ importer="scene"
importer_version=1 importer_version=1
type="PackedScene" type="PackedScene"
uid="uid://b8ef3wy1pthgm" uid="uid://b8ef3wy1pthgm"
path="res://.godot/imported/backrooms_vr.glb-0d2b88698924672a51ea9e43fb3ac8a4.scn" path="res://.godot/imported/backrooms_vr.glb-a44db63c437b581310f90765822ced16.scn"
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr.glb" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr.glb"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr.glb-0d2b88698924672a51ea9e43fb3ac8a4.scn"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr.glb-a44db63c437b581310f90765822ced16.scn"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 687 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 687 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://b6weikavgdbap" uid="uid://b6weikavgdbap"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_0.png-f4c02e53a6cca71b1adac7615326ab0e.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_0.png-2be6c844f99fa11d85c6f7f7ea9febaf.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_0.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_0.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_0.png-f4c02e53a6cca71b1adac7615326ab0e.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_0.png-2be6c844f99fa11d85c6f7f7ea9febaf.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 549 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 549 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dpud2naqkm4xs" uid="uid://dpud2naqkm4xs"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_1.png-d716f61def983b3d40016ab77643deb5.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_1.png-58eff1a40efb7f44ec9e5051210a83fb.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_1.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_1.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_1.png-d716f61def983b3d40016ab77643deb5.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_1.png-58eff1a40efb7f44ec9e5051210a83fb.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 609 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 609 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://b8nb23j42isps" uid="uid://b8nb23j42isps"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_10.png-6693254cade6e5be230303d4e03a4118.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_10.png-66735878c6a889d3b78eb86dd9d140a6.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_10.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_10.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_10.png-6693254cade6e5be230303d4e03a4118.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_10.png-66735878c6a889d3b78eb86dd9d140a6.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1018 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1018 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://djx5e3wiwgqex" uid="uid://djx5e3wiwgqex"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_11.png-a17fa98ada75a88222940123fa22d2c4.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_11.png-1b4bc124dd509717784a19ff35407041.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_11.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_11.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_11.png-a17fa98ada75a88222940123fa22d2c4.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_11.png-1b4bc124dd509717784a19ff35407041.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 897 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 897 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://djyh6v1wlujbx" uid="uid://djyh6v1wlujbx"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_12.png-d78f07b6d7d3138c20741e40ee92edfa.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_12.png-4b9b409931a846aa266212c354316816.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_12.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_12.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_12.png-d78f07b6d7d3138c20741e40ee92edfa.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_12.png-4b9b409931a846aa266212c354316816.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 457 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 457 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dw68nfgta46bg" uid="uid://dw68nfgta46bg"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_13.png-5712190a97c0176b90edbead990dd794.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_13.png-0fc1704bbe3dc42d01705e5699474f84.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_13.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_13.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_13.png-5712190a97c0176b90edbead990dd794.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_13.png-0fc1704bbe3dc42d01705e5699474f84.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 722 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 722 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://cgx5ip8cpgxly" uid="uid://cgx5ip8cpgxly"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_14.png-bbec912f44ebcc9f8e50c98b8f9abaad.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_14.png-ef53db6b8d8b9de93738fb3214c4a754.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_14.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_14.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_14.png-bbec912f44ebcc9f8e50c98b8f9abaad.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_14.png-ef53db6b8d8b9de93738fb3214c4a754.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 376 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 376 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dxvxjwfnpxqyb" uid="uid://dxvxjwfnpxqyb"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_15.png-a20bd15c0b1b28d9456bc931978a218d.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_15.png-bdd518883610319d83796f212056da76.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_15.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_15.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_15.png-a20bd15c0b1b28d9456bc931978a218d.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_15.png-bdd518883610319d83796f212056da76.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 814 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 814 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://yjj1swxlp5le" uid="uid://yjj1swxlp5le"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_16.png-07a4cbc529fe565672c305dfd8e573d6.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_16.png-a9e77912985bd57ee651e6170a096b24.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_16.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_16.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_16.png-07a4cbc529fe565672c305dfd8e573d6.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_16.png-a9e77912985bd57ee651e6170a096b24.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 81 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 81 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://decg78uck2mqa" uid="uid://decg78uck2mqa"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_17.png-5a591d4362230f749be443a19b09de4f.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_17.png-19b989596eb512a37eeb8e755657cf6c.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_17.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_17.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_17.png-5a591d4362230f749be443a19b09de4f.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_17.png-19b989596eb512a37eeb8e755657cf6c.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 727 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://brljydqpvgko0" uid="uid://brljydqpvgko0"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_18.png-137b67a1864cee9569a91581bee56ca4.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_18.png-715bde8336c095d043c0cd3f1be4f502.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_18.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_18.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_18.png-137b67a1864cee9569a91581bee56ca4.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_18.png-715bde8336c095d043c0cd3f1be4f502.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 1.2 MiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 1.2 MiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dciao7v0fkii1" uid="uid://dciao7v0fkii1"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_19.png-cdf77da915a8406d23a1f971a1d765fe.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_19.png-49227045cdea27d1b381e3b9a831ee24.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_19.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_19.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_19.png-cdf77da915a8406d23a1f971a1d765fe.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_19.png-49227045cdea27d1b381e3b9a831ee24.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 206 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 206 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://eorb1lixjtbv" uid="uid://eorb1lixjtbv"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_2.png-4f70d8bd72d6cc50f9b317463f7076b9.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_2.png-f1a53db9b9d3fd8a5ada6b370f18b647.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_2.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_2.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_2.png-4f70d8bd72d6cc50f9b317463f7076b9.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_2.png-f1a53db9b9d3fd8a5ada6b370f18b647.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 288 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 288 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://xbcxlgw40igt" uid="uid://xbcxlgw40igt"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_20.png-4ac1f7f9258502dc9178e35c5602f20d.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_20.png-1d10fd330e1a8c0fc61d7486329ee063.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_20.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_20.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_20.png-4ac1f7f9258502dc9178e35c5602f20d.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_20.png-1d10fd330e1a8c0fc61d7486329ee063.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 971 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 971 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://crx06wyll47ou" uid="uid://crx06wyll47ou"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_21.png-99c9bdd476eb15db8a1993bf96f942b2.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_21.png-222e2c54fbdeedd6c0487b075650545f.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_21.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_21.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_21.png-99c9bdd476eb15db8a1993bf96f942b2.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_21.png-222e2c54fbdeedd6c0487b075650545f.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 219 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 219 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://cqareamgsajs" uid="uid://cqareamgsajs"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_22.png-a69fa573ac9737ff98f9e3a9cb90184f.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_22.png-b8965588f76146db08bcab06a453e84c.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_22.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_22.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_22.png-a69fa573ac9737ff98f9e3a9cb90184f.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_22.png-b8965588f76146db08bcab06a453e84c.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 547 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 547 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dy57qg8yhs4cx" uid="uid://dy57qg8yhs4cx"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_23.png-1d7ffb8aa29d441bde425ede0413250c.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_23.png-4090a5fff0cc06e162bacc68b3fd83ce.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_23.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_23.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_23.png-1d7ffb8aa29d441bde425ede0413250c.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_23.png-4090a5fff0cc06e162bacc68b3fd83ce.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 463 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 463 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://bt548bd7s4get" uid="uid://bt548bd7s4get"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_24.png-584f508479d8bb3725096fabaf30673a.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_24.png-bf9b213fc302459f00c11b5b6a489a2d.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_24.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_24.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_24.png-584f508479d8bb3725096fabaf30673a.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_24.png-bf9b213fc302459f00c11b5b6a489a2d.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 210 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 210 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://doneeapv77gj1" uid="uid://doneeapv77gj1"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_25.png-9c0c3ba7ed9c43115c11c01e6ca76972.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_25.png-7986d2b08dc2f459f7a7b7872e6a16e1.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_25.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_25.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_25.png-9c0c3ba7ed9c43115c11c01e6ca76972.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_25.png-7986d2b08dc2f459f7a7b7872e6a16e1.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 47 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 47 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://cg4knissk32f0" uid="uid://cg4knissk32f0"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_26.png-d404be6f8ec663c23a65f332e8e41866.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_26.png-258a94dd265e35223b36b7a90dfee344.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_26.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_26.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_26.png-d404be6f8ec663c23a65f332e8e41866.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_26.png-258a94dd265e35223b36b7a90dfee344.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 815 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 815 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://3gy68ac2rkdx" uid="uid://3gy68ac2rkdx"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_3.png-afd56e334c7320959e31f3683f2ccc4f.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_3.png-4355c26a3df456240cd49a319f1cd5de.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_3.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_3.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_3.png-afd56e334c7320959e31f3683f2ccc4f.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_3.png-4355c26a3df456240cd49a319f1cd5de.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 714 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 714 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://d3verocm47dx8" uid="uid://d3verocm47dx8"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_4.png-93a12f44d34aa99fbfe8479f9f95dda0.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_4.png-4a8967702e5eee6c2b19c6c5d1c0c555.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_4.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_4.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_4.png-93a12f44d34aa99fbfe8479f9f95dda0.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_4.png-4a8967702e5eee6c2b19c6c5d1c0c555.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 635 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 635 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://cnhk7o54biy8d" uid="uid://cnhk7o54biy8d"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_5.png-5c53a0e2465ec929aaf203e355069c55.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_5.png-92bd0164b916a3cf31302520ddb50d1d.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_5.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_5.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_5.png-5c53a0e2465ec929aaf203e355069c55.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_5.png-92bd0164b916a3cf31302520ddb50d1d.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 888 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 888 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://cjglgsq24tgpr" uid="uid://cjglgsq24tgpr"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_6.png-9ef6d8013d662a2fe026a614c10ff766.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_6.png-087f2ed0886aa3d81ebc9b5b30ba5bb4.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_6.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_6.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_6.png-9ef6d8013d662a2fe026a614c10ff766.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_6.png-087f2ed0886aa3d81ebc9b5b30ba5bb4.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 37 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 37 KiB

@@ -3,7 +3,7 @@
importer="texture" importer="texture"
type="CompressedTexture2D" type="CompressedTexture2D"
uid="uid://7ctu8yeskavl" uid="uid://7ctu8yeskavl"
path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_7.png-08770a42a1db34f7b66ca5ade29b3692.s3tc.ctex" path.s3tc="res://.godot/imported/backrooms_vr_7.png-6349183f10a2172a16f16a287d42d208.s3tc.ctex"
metadata={ metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"], "imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true "vram_texture": true
@@ -14,8 +14,8 @@ generator_parameters={
[deps] [deps]
source_file="res://models/backrooms/backrooms_vr_7.png" source_file="res://maps/backrooms/model/backrooms_vr_7.png"
dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_7.png-08770a42a1db34f7b66ca5ade29b3692.s3tc.ctex"] dest_files=["res://.godot/imported/backrooms_vr_7.png-6349183f10a2172a16f16a287d42d208.s3tc.ctex"]
[params] [params]

Before

Width:  |  Height:  |  Size: 898 KiB

After

Width:  |  Height:  |  Size: 898 KiB

Some files were not shown because too many files have changed in this diff Show More