extends Node # Автолоад "Net". Один и тот же скрипт работает и на клиенте, и на выделенном сервере # (RPC требуют одинаковый путь узла и скрипт). Сервер — это headless-запуск Godot. const PORT = 9080 const DEFAULT_URL = "ws://127.0.0.1:9080" const SEND_RATE = 20.0 const RETRY_DELAY = 3.0 const ROCK_TIMEOUT = 3.0 # Владелец камня молчит дольше (свернул вкладку?) — камень берёт другой const FLAG_SLIDING = 1 const FLAG_WALLRUN = 2 const FLAG_DASH = 4 const FLAG_MANTLE = 8 signal peer_respawned(pos: Vector3) # Чужой игрок возродился в точке pos var is_server := false var ghosts := {} # peer_id -> Ghost var send_timer := 0.0 var connected := false # Камень-преследователь: его считает один клиент (владелец), остальные повторяют var rock: Node3D = null # Камень этой сцены (регистрирует сам) var rock_owner := 0 # peer_id владельца (0 — ещё не назначен); на сервере тоже var rock_pos := Vector3.ZERO var rock_yaw := 0.0 var rock_has_state := false var rock_last_seen := 0.0 # Сервер: когда владелец в последний раз присылал камень (сек) var dead_peers := {} # peer_id -> true, пока игрока поймали var hooked_player: Node = null func _ready() -> void: is_server = DisplayServer.get_name() == "headless" if is_server: _start_server() else: _connect_client() # ---------- Сервер ---------- func _start_server() -> void: var peer := WebSocketMultiplayerPeer.new() var err := peer.create_server(PORT) if err != OK: push_error("Не удалось открыть порт %d: %s" % [PORT, error_string(err)]) get_tree().quit(1) return multiplayer.multiplayer_peer = peer multiplayer.peer_connected.connect(_server_peer_joined) multiplayer.peer_disconnected.connect(_server_peer_left) print("Сервер запущен на порту ", PORT) func _server_peer_joined(id: int) -> void: print("+ игрок ", id) if rock_owner == 0: _set_rock_owner(id) else: recv_rock_owner.rpc_id(id, rock_owner) func _server_peer_left(id: int) -> void: print("- игрок ", id) for other in multiplayer.get_peers(): if other != id: recv_left.rpc_id(other, id) if id == rock_owner: _set_rock_owner(_next_rock_owner(id), id) # Новый владелец камня — наименьший peer_id среди оставшихся, кроме except (0 — никого) func _next_rock_owner(except: int) -> int: var next := 0 for p in multiplayer.get_peers(): if p != except and (next == 0 or p < next): next = p return next func _set_rock_owner(id: int, gone := 0) -> void: rock_owner = id rock_last_seen = Time.get_ticks_msec() / 1000.0 if id != 0: print("камень считает игрок ", id) for p in multiplayer.get_peers(): if p != gone: recv_rock_owner.rpc_id(p, id) # Владелец перестал присылать камень (вкладка в фоне, лаги) — передаём другому func _server_check_rock_owner() -> void: if rock_owner == 0: return if Time.get_ticks_msec() / 1000.0 - rock_last_seen > ROCK_TIMEOUT: var next := _next_rock_owner(rock_owner) if next != 0: _set_rock_owner(next) # Клиент -> сервер: своё состояние. Сервер пересылает остальным. @rpc("any_peer", "unreliable_ordered") func submit_state(pos: Vector3, yaw: float, pitch: float, flags: int) -> void: if not is_server: return var sender := multiplayer.get_remote_sender_id() for other in multiplayer.get_peers(): if other != sender: recv_state.rpc_id(other, sender, pos, yaw, pitch, flags) # Владелец камня -> сервер: позиция камня. Сервер пересылает остальным. @rpc("any_peer", "unreliable_ordered") func submit_rock(pos: Vector3, yaw: float) -> void: if not is_server: return var sender := multiplayer.get_remote_sender_id() if sender != rock_owner: return rock_last_seen = Time.get_ticks_msec() / 1000.0 for other in multiplayer.get_peers(): if other != sender: recv_rock.rpc_id(other, pos, yaw) # Клиент -> сервер: его поймали (dead) или он возродился в точке pos. @rpc("any_peer", "reliable") func submit_life(dead: bool, pos: Vector3) -> void: if not is_server: return var sender := multiplayer.get_remote_sender_id() for other in multiplayer.get_peers(): if other != sender: recv_life.rpc_id(other, sender, dead, pos) # ---------- Клиент ---------- func _server_url() -> String: for arg in OS.get_cmdline_user_args(): if arg.begins_with("--server-url="): return arg.substr("--server-url=".length()) if OS.has_feature("web"): var proto = JavaScriptBridge.eval("window.location.protocol") var host = JavaScriptBridge.eval("window.location.host") return ("wss://" if proto == "https:" else "ws://") + str(host) + "/ws" return DEFAULT_URL func _connect_client() -> void: var peer := WebSocketMultiplayerPeer.new() var err := peer.create_client(_server_url()) if err != OK: push_warning("Не удалось подключиться: %s" % error_string(err)) _schedule_retry() return multiplayer.multiplayer_peer = peer if not multiplayer.connected_to_server.is_connected(_on_connected): multiplayer.connected_to_server.connect(_on_connected) multiplayer.connection_failed.connect(_on_lost) multiplayer.server_disconnected.connect(_on_lost) func _on_connected() -> void: connected = true func _on_lost() -> void: connected = false for g in ghosts.values(): g.queue_free() ghosts.clear() dead_peers.clear() rock_owner = 0 rock_has_state = false multiplayer.multiplayer_peer = null _schedule_retry() func _schedule_retry() -> void: get_tree().create_timer(RETRY_DELAY).timeout.connect(_connect_client) @rpc("authority", "unreliable_ordered") func recv_state(id: int, pos: Vector3, yaw: float, pitch: float, flags: int) -> void: var ghost: Ghost = ghosts.get(id) if ghost == null: ghost = Ghost.new() ghost.setup(id, pos) ghosts[id] = ghost get_tree().current_scene.add_child(ghost) ghost.set_target(pos, yaw, pitch, flags) @rpc("authority", "reliable") func recv_left(id: int) -> void: var ghost = ghosts.get(id) if ghost: ghost.queue_free() ghosts.erase(id) dead_peers.erase(id) # Камень считаем сами: если не в сети или мы владелец. Пока сервер не назначил владельца — ждём. func rock_is_local() -> bool: if not connected: return true return rock_owner == multiplayer.get_unique_id() @rpc("authority", "reliable") func recv_rock_owner(id: int) -> void: rock_owner = id @rpc("authority", "unreliable_ordered") func recv_rock(pos: Vector3, yaw: float) -> void: rock_pos = pos rock_yaw = yaw rock_has_state = true @rpc("authority", "reliable") func recv_life(id: int, dead: bool, pos: Vector3) -> void: if dead: dead_peers[id] = true else: dead_peers.erase(id) peer_respawned.emit(pos) # Сообщаем остальным о смерти и возрождении своего игрока func _hook_player(player: Node) -> void: if hooked_player == player: return hooked_player = player player.died.connect(func(): _send_life(true, player)) player.respawned.connect(func(): _send_life(false, player)) func _send_life(dead: bool, player: Node) -> void: if connected: submit_life.rpc_id(1, dead, player.global_position) func _process(delta: float) -> void: if is_server: _server_check_rock_owner() return if not connected: return send_timer += delta if send_timer < 1.0 / SEND_RATE: return send_timer = 0.0 var player := get_tree().get_first_node_in_group("local_player") if player == null: return _hook_player(player) submit_state.rpc_id(1, player.global_position, player.rotation.y, player.head.rotation.x, player.get_net_flags()) if rock != null and rock_is_local(): submit_rock.rpc_id(1, rock.global_position, rock.rotation.y)