Общий камень-преследователь в мультиплеере
Камень считает один клиент (владелец, назначает сервер), остальные повторяют его позицию. Цель — ближайший живой игрок; события смерти/возрождения пересылаются через сервер. Сервер передаёт камень другому, если владелец вышел или замолчал. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
@@ -1,11 +1,16 @@
|
||||
extends Node3D
|
||||
# Камень преследует локального игрока, обходя препятствия по навмешу, и ловит его.
|
||||
# Камень преследует ближайшего живого игрока, обходя препятствия по навмешу, и ловит его.
|
||||
# В сети камень считает один клиент (владелец, его назначает сервер), остальные
|
||||
# плавно повторяют его позицию — поэтому у всех игроков камень один и тот же.
|
||||
|
||||
@export var speed := 15.0 # Скорость движения
|
||||
@export var turn_speed := 6.0 # Как быстро разворачивается к игроку
|
||||
@export var catch_distance := 3.0 # С какого расстояния (по горизонтали) ловит игрока
|
||||
@export var catch_height := 4.0 # Игрока выше этого над камнем не достать
|
||||
@export var repath_distance := 1.0 # Пересчитываем путь, когда игрок сместился на столько
|
||||
@export var respawn_safe_radius := 25.0 # Игрок возродился ближе этого к камню — камень уходит на старт
|
||||
@export var sync_smoothing := 12.0 # Плавность повтора чужого камня
|
||||
@export var snap_distance := 20.0 # Дальше этого чужой камень не едет, а прыгает (сброс на старт)
|
||||
|
||||
@onready var agent: NavigationAgent3D = $NavigationAgent3D
|
||||
@onready var start_transform := global_transform
|
||||
@@ -16,33 +21,70 @@ func _ready() -> void:
|
||||
agent.target_desired_distance = 1.0
|
||||
agent.path_desired_distance = 1.5
|
||||
agent.path_height_offset = 0.25 # Навмеш лежит чуть выше пола
|
||||
Net.rock = self
|
||||
Net.peer_respawned.connect(_on_respawned)
|
||||
|
||||
func _exit_tree() -> void:
|
||||
if Net.rock == self:
|
||||
Net.rock = null
|
||||
|
||||
func _physics_process(delta: float) -> void:
|
||||
if player == null:
|
||||
player = get_tree().get_first_node_in_group("local_player") as Node3D
|
||||
if player == null:
|
||||
return
|
||||
if player.has_signal("respawned"):
|
||||
player.respawned.connect(_on_player_respawned)
|
||||
player.respawned.connect(func(): _on_respawned(player.global_position))
|
||||
|
||||
# Пока игрок лежит — стоим над ним
|
||||
if Net.rock_is_local():
|
||||
_chase(delta)
|
||||
else:
|
||||
_follow_owner(delta)
|
||||
_try_catch()
|
||||
|
||||
# Своего игрока ловит его собственный клиент — по тому камню, который он видит
|
||||
func _try_catch() -> void:
|
||||
if player.get("is_dead"):
|
||||
return
|
||||
|
||||
var flat := player.global_position - global_position
|
||||
var dy := flat.y
|
||||
flat.y = 0.0
|
||||
if flat.length() <= catch_distance and absf(dy) <= catch_height:
|
||||
_face(flat, delta)
|
||||
if player.has_method("die"):
|
||||
player.die()
|
||||
player.die()
|
||||
|
||||
# Ближайший по горизонтали живой игрок: свой или чужой
|
||||
func _pick_target() -> Node3D:
|
||||
var best: Node3D = null
|
||||
var best_d := INF
|
||||
var candidates: Array[Node3D] = []
|
||||
if not player.get("is_dead"):
|
||||
candidates.append(player)
|
||||
for id in Net.ghosts:
|
||||
var g: Node3D = Net.ghosts[id]
|
||||
if is_instance_valid(g) and not Net.dead_peers.has(id):
|
||||
candidates.append(g)
|
||||
for c in candidates:
|
||||
var d := Vector2(c.global_position.x - global_position.x, c.global_position.z - global_position.z).length_squared()
|
||||
if d < best_d:
|
||||
best_d = d
|
||||
best = c
|
||||
return best
|
||||
|
||||
func _chase(delta: float) -> void:
|
||||
var target := _pick_target()
|
||||
if target == null:
|
||||
return # Все лежат — стоим
|
||||
|
||||
var flat := target.global_position - global_position
|
||||
flat.y = 0.0
|
||||
if flat.length() <= catch_distance:
|
||||
_face(flat, delta) # Стоим над жертвой, пока её клиент не засчитает поимку
|
||||
return
|
||||
|
||||
var step: Vector3
|
||||
var map := agent.get_navigation_map()
|
||||
if NavigationServer3D.map_get_iteration_id(map) > 0:
|
||||
if agent.target_position.distance_to(player.global_position) > repath_distance:
|
||||
agent.target_position = player.global_position
|
||||
if agent.target_position.distance_to(target.global_position) > repath_distance:
|
||||
agent.target_position = target.global_position
|
||||
if not agent.is_navigation_finished():
|
||||
step = agent.get_next_path_position() - global_position
|
||||
|
||||
@@ -56,10 +98,24 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
|
||||
global_position += step / d * min(speed * delta, d)
|
||||
_face(Vector3(step.x, 0.0, step.z), delta)
|
||||
|
||||
# Игрок возродился — возвращаемся на старт, чтобы не поймать его сразу снова
|
||||
func _on_player_respawned() -> void:
|
||||
global_transform = start_transform
|
||||
agent.target_position = global_position
|
||||
# Камень считает другой клиент — плавно идём к тому, что он прислал
|
||||
func _follow_owner(delta: float) -> void:
|
||||
if not Net.rock_has_state:
|
||||
return
|
||||
if global_position.distance_to(Net.rock_pos) > snap_distance:
|
||||
global_position = Net.rock_pos
|
||||
else:
|
||||
global_position = global_position.lerp(Net.rock_pos, 1.0 - exp(-sync_smoothing * delta))
|
||||
rotation.y = lerp_angle(rotation.y, Net.rock_yaw, 1.0 - exp(-sync_smoothing * delta))
|
||||
|
||||
# Кто-то (мы или другой игрок) возродился. Если камень рядом с точкой возрождения —
|
||||
# уводим его на старт, чтобы не поймал снова сразу. Решает только владелец камня.
|
||||
func _on_respawned(pos: Vector3) -> void:
|
||||
if not Net.rock_is_local():
|
||||
return
|
||||
if global_position.distance_to(pos) < respawn_safe_radius:
|
||||
global_transform = start_transform
|
||||
agent.target_position = global_position
|
||||
|
||||
# Плавный разворот: модель смотрит вперёд по -Z
|
||||
func _face(dir: Vector3, delta: float) -> void:
|
||||
|
||||
Reference in New Issue
Block a user