Камень считает один клиент (владелец, назначает сервер), остальные повторяют его позицию. Цель — ближайший живой игрок; события смерти/возрождения пересылаются через сервер. Сервер передаёт камень другому, если владелец вышел или замолчал. Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
My World
Репо самого проекта Godot (все файлы проекта). Киберпанк-мир от первого лица с паркур-управлением и простым мультиплеером: игроки, зашедшие на сайт, бегают вместе и видят друг друга.
- Движок: Godot 4.7.2, рендерер GL Compatibility (нужен для Web), физика Jolt
- Платформа: Web (экспорт в WebAssembly), без потоков (
variant/thread_support=false), поэтому заголовки COOP/COEP браузеру не требуются, но на сервере они всё равно стоят - Язык интерфейса и комментариев в коде: русский
Структура проекта
main.tscn главная сцена (мир, окружение, свет, постройки, лес, птицы, игрок)
Player/ игрок от первого лица (CharacterBody3D) и всё паркур-управление
character_body_3d.gd ~800 строк: бег, рывок, слайд, бег по стенам, прыжки, подтягивание
World/ мир: forest.gd (лес на MultiMesh), birds.gd, levitate.gd, пол, небо (HDR), музыка
models/ .glb-модели: здания, башня, обелиск, деревья, Эмпайр-стейт, кибер-офис, скала
Net/ мультиплеер (см. ниже)
net.gd автолоад "Net": и клиент, и сервер (один скрипт)
ghost.gd чужой игрок: капсула, ник, сглаженное движение
server.tscn пустая сцена для запуска сервера
deploy/ примеры nginx-конфига, systemd-юнита, инструкция
export_presets.cfg пресет «Web», экспорт в ../grid-world/index.html
Соседние папки на компьютере разработчика (/home/aibrash/Projects/My_World/):
my-world (этот проект), grid-world (репо с готовым Web-экспортом, см. деплой), Blender models.
Управление (в игре)
WASD бег, Shift спринт, Пробел прыжок (держать у уступа — подтянуться), Q рывок, C слайд (на бегу, вместе с Shift), ЛКМ (зажать) зум, Esc отпускает мышь, клик по окну захватывает. Бег по стене — в воздухе у стены с зажатым W на скорости.
Мультиплеер
Архитектура: выделенный сервер на Godot (WebSocket), клиенты подключаются как WebSocketMultiplayerPeer.
Сервер ничего не считает и не проверяет, только пересылает состояния игроков остальным.
Мир, физика и управление работают локально у каждого. Игроки друг с другом не сталкиваются.
Net/net.gd— автолоадNet. ЕслиDisplayServer.get_name() == "headless"— это сервер (порт 9080, plainws://), иначе клиент. Клиент переподключается каждые 3 с.- Клиент шлёт 20 раз/с
submit_state(pos, yaw, pitch, flags)(RPC на сервер,unreliable_ordered), сервер пересылает остальнымrecv_state(id, ...), при выходе —recv_left(id)(reliable). - Флаги состояния (
Net.FLAG_*): подкат, бег по стене, рывок, подтягивание. Собираются вPlayer/character_body_3d.gd→get_net_flags(). Игрок находится в группеlocal_player. - Клиент-призрак:
Net/ghost.gd— капсула с цветом от id, «визор» показывает направление взгляда, ник «Игрок N». - Адрес сервера в клиенте: в Web — из
window.location(wss://<домен>/wsдля https,ws://<домен>/wsдля http); на десктопе —ws://127.0.0.1:9080или аргументgodot -- --server-url=wss://.... - RPC требуют одинаковый путь узла и скрипт на сервере и клиенте. Поэтому один скрипт
net.gdв автолоаде. Менять сетевые сообщения нужно синхронно: клиент (экспорт) + сервер (/opt/my-world-server), иначе игроки не увидят друг друга.
Запуск локально
# сервер
godot --headless --path . res://Net/server.tscn
# клиент (можно запустить несколько окон)
godot --path . --windowed --resolution 960x540
Осторожность: pkill -f / pgrep -f с шаблоном godot --headless убивает и сам шелл,
потому что шаблон встречается в его командной строке. Находить процесс лучше через ss -ltnp | grep 9080.
Инфраструктура и деплой
Браузер ──https/wss──▶ Nginx Proxy Manager (SSL, домен на duckdns) ──http──▶ контейнер 192.168.10.110
nginx :80
├─ / → /opt/grid-world (статика игры)
└─ /ws → 127.0.0.1:9080 (игровой сервер)
Сервер: root@192.168.10.110, Debian 12, контейнер LXC в Proxmox, 1 ядро, 1 ГБ RAM. Ключи ssh настроены.
Нет curl, rsync, ufw; есть python3, perl. Домен и SSL на Nginx Proxy Manager выше по сети; в его proxy host
должна быть включена опция Websockets Support (иначе /ws не работает; сейчас работает, проверено в браузере).
Обновить клиент (изменился мир, модель, игровой код)
cd ~/Projects/My_World/my-world
godot --headless --path . --export-release Web ../grid-world/index.html
cd ../grid-world && git add -A && git commit -m "..." && git push origin main
Gitea (git.ibrash.duckdns.org, репо aibrash/grid-world) по пушу в main запускает workflow
.gitea/workflows/deploy.yml: заходит по ssh и делает git pull в /opt/grid-world. Экспорт при выходе
печатает безвредную ошибку Parameter "singleton" is null.
Обновить игровой сервер (изменился Net/*)
Игровой сервер — отдельный минимальный проект в /opt/my-world-server/ (project.godot + Net/ + официальный
бинарник Godot 4.7.2 linux x86_64, файл godot). Бинарник из Fedora на Debian не подходит, взят официальный из
github.com/godotengine/godot-builds (релиз 4.7.2-stable). Сервис systemd: my-world.service
(DynamicUser, StateDirectory=my-world, автозапуск, Restart=always).
scp Net/net.gd Net/ghost.gd Net/server.tscn root@192.168.10.110:/opt/my-world-server/Net/
ssh root@192.168.10.110 'systemctl restart my-world'
ssh root@192.168.10.110 'journalctl -u my-world -f' # лог: «+ игрок …» / «- игрок …»
При правках модели/мира серверную часть трогать не нужно. Игровой сервер слушает порт 9080 на всех интерфейсах
контейнера (наружу не проброшен). Можно сузить до 127.0.0.1 через create_server(port, "127.0.0.1").
nginx контейнера: /etc/nginx/sites-enabled/godot_game (резервная копия до правок: /root/godot_game.bak);
в нём блок location /ws с заголовками Upgrade/Connection.
Git
- Репо проекта:
git@git.ibrash.duckdns.org:aibrash/my-world.git, веткаmaster(основная), используются коммиты на русском с трейлеромCo-Authored-By. Для экспериментов создаётся веткаdev(была слита и удалена). - Пушить
masterи выкладывать на сайт — только по прямой просьбе владельца.
Что выяснено по ходу работы (полезно не повторять)
- Окружение (
main.tscn): в рендерере Compatibility объёмный туман не работает (ни кадр не меняется, ни память), поэтому он удалён. SSAO и glow работают: glow даёт неоновое свечение, SSAO — затемнение в стыках; оба оставлены. Отключение всех трёх экономило лишь около 4 МБ видеопамяти и убирало вид, поэтому это не причина высокой памяти. - Память: вкладка в браузере показывала около 1,6 ГБ, хотя на десктопе сцена занимает ~115 МБ (статика 83 МБ + видеопамять 30 МБ).
Причина не найдена. Нужны данные из Chrome (
Shift+Esc: память / память GPU / JS-память и растёт ли цифра со временем). Гипотезы: рост WASM-памяти и GPU-процесс Chrome, несжатые текстуры (для Web выключеноvram_texture_compression/for_mobile), HDR-небо 2k, звук.ogg, распаковываемый целиком,dlink(extensions_support=true,index.side.wasm44 МБ). - Пресет «Web» экспортирует в
../grid-world/index.html. Шаблоны экспорта лежат в~/.local/share/godot/export_templates/4.7.2.stable/(есть только Web; Linux-шаблонов нет, поэтому серверный бинарник — официальный редактор в режиме headless).
Идеи на потом
- Скрипт
deploy.sh: экспорт + пуш клиента + при необходимости обновление сервера одной командой. - Ники по выбору игрока, текстовый чат, анимации персонажа вместо капсулы.
- Серверные проверки (антиспуфинг позиций), комнаты, если игроков станет много.
- Разобраться с потреблением памяти в браузере (см. выше).