Общий камень-преследователь в мультиплеере

Камень считает один клиент (владелец, назначает сервер), остальные повторяют его позицию.
Цель — ближайший живой игрок; события смерти/возрождения пересылаются через сервер.
Сервер передаёт камень другому, если владелец вышел или замолчал.

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-27 15:22:19 +05:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent db27711ca7
commit b7ca18ae3d
2 changed files with 191 additions and 17 deletions
+121 -3
View File
@@ -6,17 +6,30 @@ const PORT = 9080
const DEFAULT_URL = "ws://127.0.0.1:9080" const DEFAULT_URL = "ws://127.0.0.1:9080"
const SEND_RATE = 20.0 const SEND_RATE = 20.0
const RETRY_DELAY = 3.0 const RETRY_DELAY = 3.0
const ROCK_TIMEOUT = 3.0 # Владелец камня молчит дольше (свернул вкладку?) — камень берёт другой
const FLAG_SLIDING = 1 const FLAG_SLIDING = 1
const FLAG_WALLRUN = 2 const FLAG_WALLRUN = 2
const FLAG_DASH = 4 const FLAG_DASH = 4
const FLAG_MANTLE = 8 const FLAG_MANTLE = 8
signal peer_respawned(pos: Vector3) # Чужой игрок возродился в точке pos
var is_server := false var is_server := false
var ghosts := {} # peer_id -> Ghost var ghosts := {} # peer_id -> Ghost
var send_timer := 0.0 var send_timer := 0.0
var connected := false var connected := false
# Камень-преследователь: его считает один клиент (владелец), остальные повторяют
var rock: Node3D = null # Камень этой сцены (регистрирует сам)
var rock_owner := 0 # peer_id владельца (0 — ещё не назначен); на сервере тоже
var rock_pos := Vector3.ZERO
var rock_yaw := 0.0
var rock_has_state := false
var rock_last_seen := 0.0 # Сервер: когда владелец в последний раз присылал камень (сек)
var dead_peers := {} # peer_id -> true, пока игрока поймали
var hooked_player: Node = null
func _ready() -> void: func _ready() -> void:
is_server = DisplayServer.get_name() == "headless" is_server = DisplayServer.get_name() == "headless"
if is_server: if is_server:
@@ -34,14 +47,50 @@ func _start_server() -> void:
get_tree().quit(1) get_tree().quit(1)
return return
multiplayer.multiplayer_peer = peer multiplayer.multiplayer_peer = peer
multiplayer.peer_connected.connect(func(id): print("+ игрок ", id)) multiplayer.peer_connected.connect(_server_peer_joined)
multiplayer.peer_disconnected.connect(_server_peer_left) multiplayer.peer_disconnected.connect(_server_peer_left)
print("Сервер запущен на порту ", PORT) print("Сервер запущен на порту ", PORT)
func _server_peer_joined(id: int) -> void:
print("+ игрок ", id)
if rock_owner == 0:
_set_rock_owner(id)
else:
recv_rock_owner.rpc_id(id, rock_owner)
func _server_peer_left(id: int) -> void: func _server_peer_left(id: int) -> void:
print("- игрок ", id) print("- игрок ", id)
for other in multiplayer.get_peers(): for other in multiplayer.get_peers():
recv_left.rpc_id(other, id) if other != id:
recv_left.rpc_id(other, id)
if id == rock_owner:
_set_rock_owner(_next_rock_owner(id), id)
# Новый владелец камня — наименьший peer_id среди оставшихся, кроме except (0 — никого)
func _next_rock_owner(except: int) -> int:
var next := 0
for p in multiplayer.get_peers():
if p != except and (next == 0 or p < next):
next = p
return next
func _set_rock_owner(id: int, gone := 0) -> void:
rock_owner = id
rock_last_seen = Time.get_ticks_msec() / 1000.0
if id != 0:
print("камень считает игрок ", id)
for p in multiplayer.get_peers():
if p != gone:
recv_rock_owner.rpc_id(p, id)
# Владелец перестал присылать камень (вкладка в фоне, лаги) — передаём другому
func _server_check_rock_owner() -> void:
if rock_owner == 0:
return
if Time.get_ticks_msec() / 1000.0 - rock_last_seen > ROCK_TIMEOUT:
var next := _next_rock_owner(rock_owner)
if next != 0:
_set_rock_owner(next)
# Клиент -> сервер: своё состояние. Сервер пересылает остальным. # Клиент -> сервер: своё состояние. Сервер пересылает остальным.
@rpc("any_peer", "unreliable_ordered") @rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
@@ -53,6 +102,29 @@ func submit_state(pos: Vector3, yaw: float, pitch: float, flags: int) -> void:
if other != sender: if other != sender:
recv_state.rpc_id(other, sender, pos, yaw, pitch, flags) recv_state.rpc_id(other, sender, pos, yaw, pitch, flags)
# Владелец камня -> сервер: позиция камня. Сервер пересылает остальным.
@rpc("any_peer", "unreliable_ordered")
func submit_rock(pos: Vector3, yaw: float) -> void:
if not is_server:
return
var sender := multiplayer.get_remote_sender_id()
if sender != rock_owner:
return
rock_last_seen = Time.get_ticks_msec() / 1000.0
for other in multiplayer.get_peers():
if other != sender:
recv_rock.rpc_id(other, pos, yaw)
# Клиент -> сервер: его поймали (dead) или он возродился в точке pos.
@rpc("any_peer", "reliable")
func submit_life(dead: bool, pos: Vector3) -> void:
if not is_server:
return
var sender := multiplayer.get_remote_sender_id()
for other in multiplayer.get_peers():
if other != sender:
recv_life.rpc_id(other, sender, dead, pos)
# ---------- Клиент ---------- # ---------- Клиент ----------
func _server_url() -> String: func _server_url() -> String:
@@ -86,6 +158,9 @@ func _on_lost() -> void:
for g in ghosts.values(): for g in ghosts.values():
g.queue_free() g.queue_free()
ghosts.clear() ghosts.clear()
dead_peers.clear()
rock_owner = 0
rock_has_state = false
multiplayer.multiplayer_peer = null multiplayer.multiplayer_peer = null
_schedule_retry() _schedule_retry()
@@ -108,9 +183,49 @@ func recv_left(id: int) -> void:
if ghost: if ghost:
ghost.queue_free() ghost.queue_free()
ghosts.erase(id) ghosts.erase(id)
dead_peers.erase(id)
# Камень считаем сами: если не в сети или мы владелец. Пока сервер не назначил владельца — ждём.
func rock_is_local() -> bool:
if not connected:
return true
return rock_owner == multiplayer.get_unique_id()
@rpc("authority", "reliable")
func recv_rock_owner(id: int) -> void:
rock_owner = id
@rpc("authority", "unreliable_ordered")
func recv_rock(pos: Vector3, yaw: float) -> void:
rock_pos = pos
rock_yaw = yaw
rock_has_state = true
@rpc("authority", "reliable")
func recv_life(id: int, dead: bool, pos: Vector3) -> void:
if dead:
dead_peers[id] = true
else:
dead_peers.erase(id)
peer_respawned.emit(pos)
# Сообщаем остальным о смерти и возрождении своего игрока
func _hook_player(player: Node) -> void:
if hooked_player == player:
return
hooked_player = player
player.died.connect(func(): _send_life(true, player))
player.respawned.connect(func(): _send_life(false, player))
func _send_life(dead: bool, player: Node) -> void:
if connected:
submit_life.rpc_id(1, dead, player.global_position)
func _process(delta: float) -> void: func _process(delta: float) -> void:
if is_server or not connected: if is_server:
_server_check_rock_owner()
return
if not connected:
return return
send_timer += delta send_timer += delta
if send_timer < 1.0 / SEND_RATE: if send_timer < 1.0 / SEND_RATE:
@@ -119,4 +234,7 @@ func _process(delta: float) -> void:
var player := get_tree().get_first_node_in_group("local_player") var player := get_tree().get_first_node_in_group("local_player")
if player == null: if player == null:
return return
_hook_player(player)
submit_state.rpc_id(1, player.global_position, player.rotation.y, player.head.rotation.x, player.get_net_flags()) submit_state.rpc_id(1, player.global_position, player.rotation.y, player.head.rotation.x, player.get_net_flags())
if rock != null and rock_is_local():
submit_rock.rpc_id(1, rock.global_position, rock.rotation.y)
+70 -14
View File
@@ -1,11 +1,16 @@
extends Node3D extends Node3D
# Камень преследует локального игрока, обходя препятствия по навмешу, и ловит его. # Камень преследует ближайшего живого игрока, обходя препятствия по навмешу, и ловит его.
# В сети камень считает один клиент (владелец, его назначает сервер), остальные
# плавно повторяют его позицию — поэтому у всех игроков камень один и тот же.
@export var speed := 15.0 # Скорость движения @export var speed := 15.0 # Скорость движения
@export var turn_speed := 6.0 # Как быстро разворачивается к игроку @export var turn_speed := 6.0 # Как быстро разворачивается к игроку
@export var catch_distance := 3.0 # С какого расстояния (по горизонтали) ловит игрока @export var catch_distance := 3.0 # С какого расстояния (по горизонтали) ловит игрока
@export var catch_height := 4.0 # Игрока выше этого над камнем не достать @export var catch_height := 4.0 # Игрока выше этого над камнем не достать
@export var repath_distance := 1.0 # Пересчитываем путь, когда игрок сместился на столько @export var repath_distance := 1.0 # Пересчитываем путь, когда игрок сместился на столько
@export var respawn_safe_radius := 25.0 # Игрок возродился ближе этого к камню — камень уходит на старт
@export var sync_smoothing := 12.0 # Плавность повтора чужого камня
@export var snap_distance := 20.0 # Дальше этого чужой камень не едет, а прыгает (сброс на старт)
@onready var agent: NavigationAgent3D = $NavigationAgent3D @onready var agent: NavigationAgent3D = $NavigationAgent3D
@onready var start_transform := global_transform @onready var start_transform := global_transform
@@ -16,33 +21,70 @@ func _ready() -> void:
agent.target_desired_distance = 1.0 agent.target_desired_distance = 1.0
agent.path_desired_distance = 1.5 agent.path_desired_distance = 1.5
agent.path_height_offset = 0.25 # Навмеш лежит чуть выше пола agent.path_height_offset = 0.25 # Навмеш лежит чуть выше пола
Net.rock = self
Net.peer_respawned.connect(_on_respawned)
func _exit_tree() -> void:
if Net.rock == self:
Net.rock = null
func _physics_process(delta: float) -> void: func _physics_process(delta: float) -> void:
if player == null: if player == null:
player = get_tree().get_first_node_in_group("local_player") as Node3D player = get_tree().get_first_node_in_group("local_player") as Node3D
if player == null: if player == null:
return return
if player.has_signal("respawned"): player.respawned.connect(func(): _on_respawned(player.global_position))
player.respawned.connect(_on_player_respawned)
# Пока игрок лежит — стоим над ним if Net.rock_is_local():
_chase(delta)
else:
_follow_owner(delta)
_try_catch()
# Своего игрока ловит его собственный клиент — по тому камню, который он видит
func _try_catch() -> void:
if player.get("is_dead"): if player.get("is_dead"):
return return
var flat := player.global_position - global_position var flat := player.global_position - global_position
var dy := flat.y var dy := flat.y
flat.y = 0.0 flat.y = 0.0
if flat.length() <= catch_distance and absf(dy) <= catch_height: if flat.length() <= catch_distance and absf(dy) <= catch_height:
_face(flat, delta) player.die()
if player.has_method("die"):
player.die() # Ближайший по горизонтали живой игрок: свой или чужой
func _pick_target() -> Node3D:
var best: Node3D = null
var best_d := INF
var candidates: Array[Node3D] = []
if not player.get("is_dead"):
candidates.append(player)
for id in Net.ghosts:
var g: Node3D = Net.ghosts[id]
if is_instance_valid(g) and not Net.dead_peers.has(id):
candidates.append(g)
for c in candidates:
var d := Vector2(c.global_position.x - global_position.x, c.global_position.z - global_position.z).length_squared()
if d < best_d:
best_d = d
best = c
return best
func _chase(delta: float) -> void:
var target := _pick_target()
if target == null:
return # Все лежат — стоим
var flat := target.global_position - global_position
flat.y = 0.0
if flat.length() <= catch_distance:
_face(flat, delta) # Стоим над жертвой, пока её клиент не засчитает поимку
return return
var step: Vector3 var step: Vector3
var map := agent.get_navigation_map() var map := agent.get_navigation_map()
if NavigationServer3D.map_get_iteration_id(map) > 0: if NavigationServer3D.map_get_iteration_id(map) > 0:
if agent.target_position.distance_to(player.global_position) > repath_distance: if agent.target_position.distance_to(target.global_position) > repath_distance:
agent.target_position = player.global_position agent.target_position = target.global_position
if not agent.is_navigation_finished(): if not agent.is_navigation_finished():
step = agent.get_next_path_position() - global_position step = agent.get_next_path_position() - global_position
@@ -56,10 +98,24 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
global_position += step / d * min(speed * delta, d) global_position += step / d * min(speed * delta, d)
_face(Vector3(step.x, 0.0, step.z), delta) _face(Vector3(step.x, 0.0, step.z), delta)
# Игрок возродился — возвращаемся на старт, чтобы не поймать его сразу снова # Камень считает другой клиент — плавно идём к тому, что он прислал
func _on_player_respawned() -> void: func _follow_owner(delta: float) -> void:
global_transform = start_transform if not Net.rock_has_state:
agent.target_position = global_position return
if global_position.distance_to(Net.rock_pos) > snap_distance:
global_position = Net.rock_pos
else:
global_position = global_position.lerp(Net.rock_pos, 1.0 - exp(-sync_smoothing * delta))
rotation.y = lerp_angle(rotation.y, Net.rock_yaw, 1.0 - exp(-sync_smoothing * delta))
# Кто-то (мы или другой игрок) возродился. Если камень рядом с точкой возрождения —
# уводим его на старт, чтобы не поймал снова сразу. Решает только владелец камня.
func _on_respawned(pos: Vector3) -> void:
if not Net.rock_is_local():
return
if global_position.distance_to(pos) < respawn_safe_radius:
global_transform = start_transform
agent.target_position = global_position
# Плавный разворот: модель смотрит вперёд по -Z # Плавный разворот: модель смотрит вперёд по -Z
func _face(dir: Vector3, delta: float) -> void: func _face(dir: Vector3, delta: float) -> void: