Race 2 «Верхние ярусы», фаза 1: карта, вентиляторы, ускоряющие полосы, правила общие с Race

- maps/race2/: сцена, race2.gd (ворота со световыми столбами, лазеры, вентиляторы, полосы, срыв, дождь, гул), данные и модель из Blender models/race_02
  (раскладка layout.py -> build_race.py -> bake.py; свет пока запечён грубо, небо и музыка — копии Race)
- objects/vent.gd, objects/boost_strip.gd + хуки apply_vent()/apply_boost() в player/player.gd (MAX_SPEED и остальная физика не тронуты)
- race_rules.gd берёт данные у карты (общий код правил для Race и Race 2)
- портал RACE 2 в хабе, пресет экспорта Race2 + export_all.sh, Net.TIMED_MAPS/MAP_TITLES для race2 (RPC не менялись; серверу нужен deploy_server.sh)
- тесты: race_game_test.sh с MAP=race2 (бот проводит игроков телепортами), race2_check.txt
- README: раздел «Карта Race 2», результаты ботов по веткам

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-29 17:21:07 +05:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent b58c30a525
commit c3e0ae40b2
27 changed files with 1017 additions and 11 deletions
Binary file not shown.
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
[remap]
importer="oggvorbisstr"
type="AudioStreamOggVorbis"
uid="uid://c3hge1rwjutk8"
path="res://.godot/imported/music.ogg-f9a618edc60fbea7ca697db82c17868a.oggvorbisstr"
[deps]
source_file="res://maps/race2/audio/music.ogg"
dest_files=["res://.godot/imported/music.ogg-f9a618edc60fbea7ca697db82c17868a.oggvorbisstr"]
[params]
loop=false
loop_offset=0
bpm=0
beat_count=0
bar_beats=4
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
shader_type spatial;
// Поверхности уровня Parkour: освещение запечено в цвета вершин (Blender, Cycles), динамических источников нет.
// Итог = цвет материала × запечённый свет × мелкое «зерно» бетона (по мировым координатам) + слабый блик на скользящих углах.
render_mode unshaded;
uniform vec3 albedo_color = vec3(0.1);
uniform float light_scale = 8.0; // цвета вершин сжаты в 8 раз при экспорте (см. bake.py)
uniform float exposure = 1.0;
uniform sampler2D grain : repeat_enable, filter_linear_mipmap;
uniform float grain_scale = 0.3;
uniform float grain_amount = 0.45;
uniform sampler2D sky_tex : source_color, filter_linear_mipmap; // панорама неба: отражается в «мокрых» горизонтальных поверхностях
uniform float wet = 0.6;
varying vec3 wpos;
varying vec3 wnorm;
void vertex() {
wpos = (MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).xyz;
wnorm = normalize((MODEL_MATRIX * vec4(NORMAL, 0.0)).xyz);
}
vec2 pano_uv(vec3 d) {
return vec2(atan(d.x, -d.z) / (2.0 * PI) + 0.5, acos(clamp(d.y, -1.0, 1.0)) / PI);
}
void fragment() {
vec3 n = abs(wnorm);
n /= (n.x + n.y + n.z + 0.0001);
float g = texture(grain, wpos.zy * grain_scale).r * n.x
+ texture(grain, wpos.xz * grain_scale).r * n.y
+ texture(grain, wpos.xy * grain_scale).r * n.z;
float gr = mix(1.0 - grain_amount * 0.5, 1.0 + grain_amount * 0.5, g);
vec3 lit = COLOR.rgb * light_scale;
vec3 nv = normalize(NORMAL);
float ndv = clamp(dot(nv, normalize(VIEW)), 0.0, 1.0);
float fres = 0.05 + 0.95 * pow(1.0 - ndv, 4.0);
vec3 rw = normalize((INV_VIEW_MATRIX * vec4(reflect(-normalize(VIEW), nv), 0.0)).xyz);
float up = smoothstep(0.6, 0.95, wnorm.y); // блестят только горизонтальные поверхности
vec3 refl = textureLod(sky_tex, pano_uv(rw), 3.0).rgb;
ALBEDO = albedo_color * lit * gr * exposure + refl * fres * wet * up * (0.5 + 0.5 * min(lit.r + lit.g + lit.b, 1.0));
}
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cwrd86827arnc
+396
View File
@@ -0,0 +1,396 @@
extends Node3D
# Карта «Гонка 2» — «Верхние ярусы» (RACE 2): забег по крышам и мостам мрачного города: старт на верхней платформе, мосты между
# башнями, бег по фасадам, площадь с краном, пульсирующие лазерные мосты, спуск по крышам и подъём по спирали вентиляторов
# на финальную башню. На каждом участке три пути: безопасный, рискованный и секретный (см. README, «Карта Race 2»).
# Модель — race2.glb, данные — race2_data.gd (оба генерирует `Blender models/race_02/build_race.py` из layout.py).
# Здесь: внешний вид (материалы по именам из GLB, окружение, дождь, гул), ворота, лазеры, вентиляторы, ускоряющие полосы, срыв,
# возрождение на последних воротах. Правила гонки (ожидание, отсчёт, место, итоги, сеть) — общие с картой Race: maps/race/race_rules.gd
# (ему передаётся data = race2_data.gd и rating_id); сервер про них ничего не знает.
const Data = preload("res://maps/race2/race2_data.gd")
const Rules = preload("res://maps/race/race_rules.gd")
const RATING_ID := "race2" # id карты в рейтинге сервера (Net.TIMED_MAPS)
const KILL_DEPTH := 32.0 # Ниже последних пройденных ворот на столько — срыв (то же значение в race_data.gd)
const GATE_HEIGHT := 5.0
const FLOOR_TO_CENTER := 1.2 # Центр капсулы над полом в данных ворот и слотов
var player: Node3D
var rules: Node
var data := Data # для race_rules.gd (общий код правил)
var rating_id := RATING_ID
var _lasers: Array = [] # {area, mat, mesh, mode, period, on, phase}
var _gates: Array = [] # {root, mat, sheet, label} — визуал ворот по индексам CHECKPOINTS
func _ready() -> void:
Net.enter_map("race2")
player = get_tree().get_first_node_in_group("local_player")
var start: Vector3 = Data.START_SLOTS[0]
player.global_position = start
player.spawn_transform = Transform3D(Basis.IDENTITY, start)
player.death_label.text = "СОРВАЛСЯ!"
_prepare_map()
_build_environment()
for i in Data.CHECKPOINTS.size():
_add_gate(i)
for l in Data.LASERS:
_add_laser(l)
for v in Data.VENTS:
_add_vent(v)
for st in Data.STRIPS:
_add_strip(st)
_add_rain()
_add_ambience()
_add_exit()
rules = Rules.new()
rules.name = "Rules"
rules.setup(self)
add_child(rules)
# Цвета поверхностей — те же значения, что в Blender (kit.py: SOLID); освещение уже запечено в цветах вершин
const SURFACES := {
"Concrete": Color(0.11, 0.115, 0.125), "Dark": Color(0.016, 0.017, 0.02), "Steel": Color(0.13, 0.14, 0.15),
"PaintY": Color(0.38, 0.30, 0.06), "PaintR": Color(0.26, 0.08, 0.05), "PaintB": Color(0.05, 0.08, 0.11),
"PaintO": Color(0.33, 0.14, 0.05),
}
# Светящиеся (мрачная палитра): Cyan — холодный белёсый, Magenta — тревожный красный, Orange — натриевая лампа
const GLOWS := {
"NeonCyan": [Color(0.50, 0.86, 0.82), 0.65], "NeonMagenta": [Color(0.95, 0.07, 0.04), 1.2],
"NeonOrange": [Color(1.0, 0.42, 0.08), 1.3], "NeonYellow": [Color(0.92, 0.62, 0.10), 1.1],
"NeonGreen": [Color(0.45, 0.85, 0.35), 1.0], "NeonBlue": [Color(0.25, 0.40, 0.70), 1.0],
"NeonRed": [Color(1.0, 0.05, 0.05), 1.5], "NeonWhite": [Color(1.0, 0.72, 0.42), 0.9],
}
# Коллизию создаёт импорт (узел Collision-colonly), здесь — внешний вид: материалы по именам из Blender
func _prepare_map() -> void:
var shader := load("res://maps/race2/baked.gdshader") as Shader
var noise := FastNoiseLite.new()
noise.noise_type = FastNoiseLite.TYPE_SIMPLEX_SMOOTH
noise.frequency = 0.04
noise.fractal_octaves = 4
var grain := NoiseTexture2D.new()
grain.noise = noise
grain.width = 512
grain.height = 512
grain.seamless = true
var sky_tex := load("res://maps/race2/sky.png") as Texture2D
var cache := {}
for mi: MeshInstance3D in $Map.find_children("*", "MeshInstance3D", true, false):
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
for s in mi.mesh.get_surface_count():
var src := mi.mesh.surface_get_material(s)
var key: String = src.resource_name if src != null else ""
if not cache.has(key):
if SURFACES.has(key):
var m := ShaderMaterial.new()
m.shader = shader
m.set_shader_parameter("albedo_color", Vector3(SURFACES[key].r, SURFACES[key].g, SURFACES[key].b))
m.set_shader_parameter("grain", grain)
m.set_shader_parameter("sky_tex", sky_tex)
m.set_shader_parameter("exposure", 2.1)
cache[key] = m
elif GLOWS.has(key):
cache[key] = _emissive(GLOWS[key][0], GLOWS[key][1])
else:
cache[key] = null
if cache[key] != null:
mi.set_surface_override_material(s, cache[key])
func _physics_process(_delta: float) -> void:
if player == null:
return
if not player.is_dead:
if player.global_position.y < player.spawn_transform.origin.y - KILL_DEPTH:
player.die()
else:
for l in _lasers:
if _laser_active(l) and l.area.overlaps_body(player):
player.die()
break
_update_lasers()
_update_rain()
# ---------- окружение ----------
func _build_environment() -> void:
var sky_mat := PanoramaSkyMaterial.new()
sky_mat.panorama = load("res://maps/race2/sky.png")
var sky := Sky.new()
sky.sky_material = sky_mat
var env := Environment.new()
env.background_mode = Environment.BG_SKY
env.sky = sky
env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_COLOR # свет на самом игроке/призраках; уровень освещён запечённо
env.ambient_light_color = Color(0.26, 0.29, 0.33)
env.ambient_light_energy = 0.6
env.fog_enabled = true
env.fog_light_color = Color(0.2, 0.16, 0.13) # грязный дымный воздух
env.fog_density = 0.011
env.fog_sky_affect = 0.45
env.tonemap_mode = Environment.TONE_MAPPER_FILMIC
env.glow_enabled = true
env.glow_intensity = 0.55
env.glow_bloom = 0.1
env.glow_hdr_threshold = 1.0
env.adjustment_enabled = true
env.adjustment_contrast = 1.15
env.adjustment_saturation = 0.8
var we := WorldEnvironment.new()
we.environment = env
add_child(we)
var sun := DirectionalLight3D.new() # подсветка только для персонажей
sun.rotation_degrees = Vector3(-55.0, 35.0, 0.0)
sun.light_color = Color(0.6, 0.68, 0.75)
sun.light_energy = 0.4
add_child(sun)
func _emissive(color: Color, energy: float, alpha := 1.0) -> StandardMaterial3D:
var m := StandardMaterial3D.new()
m.albedo_color = Color(0, 0, 0, alpha)
m.emission_enabled = true
m.emission = color
m.emission_energy_multiplier = energy
if alpha < 1.0:
m.transparency = BaseMaterial3D.TRANSPARENCY_ALPHA
m.cull_mode = BaseMaterial3D.CULL_DISABLED
return m
# ---------- ворота: высокие светящиеся рамы поперёк трассы ----------
const GATE_OFF := Color(0.55, 0.30, 0.14) # ещё не очередные: тусклые
const GATE_NEXT := Color(1.0, 0.5, 0.15) # очередные: яркий натриевый
const GATE_DONE := Color(0.45, 0.85, 0.35) # пройдены: зелёные
# Угол рыскания из данных (0 = вдоль -Z, -90 = на +X) — это ровно rotation.y в Godot
func gate_yaw(i: int) -> float:
return deg_to_rad(Data.CHECKPOINTS[i][2])
func gate_pos(i: int) -> Vector3:
return Data.CHECKPOINTS[i][0]
func gate_half(i: int) -> float:
return Data.CHECKPOINTS[i][1]
func _add_gate(i: int) -> void:
var last: bool = i == Data.CHECKPOINTS.size() - 1
var half: float = gate_half(i)
var mat := _emissive(GATE_OFF, 0.9)
var sheet := _emissive(GATE_OFF, 0.3, 0.07)
var root := Node3D.new()
root.position = gate_pos(i) - Vector3(0, FLOOR_TO_CENTER, 0) # в данных — центр капсулы, ворота ставим на пол
root.rotation.y = gate_yaw(i) # локальный -Z ворот смотрит по трассе
add_child(root)
var post_h := GATE_HEIGHT
for s in [-1.0, 1.0]:
var bm := BoxMesh.new()
bm.size = Vector3(0.4, post_h, 0.4)
root.add_child(_part(bm, mat, Vector3(s * half, post_h * 0.5, 0)))
var top := BoxMesh.new()
top.size = Vector3(half * 2 + 0.4, 0.4, 0.4)
root.add_child(_part(top, mat, Vector3(0, post_h, 0)))
var beams: Array = [] # световые столбы над стойками: ворота видно издалека
for s in [-1.0, 1.0]:
var bm2 := BoxMesh.new()
bm2.size = Vector3(0.7, 70.0, 0.7)
var bmat := _emissive(GATE_OFF, 1.0, 0.10)
root.add_child(_part(bm2, bmat, Vector3(s * half, post_h + 35.0, 0)))
beams.append(bmat)
var qm := QuadMesh.new() # слабая светящаяся «плёнка» в проёме
qm.size = Vector2(half * 2, post_h)
root.add_child(_part(qm, sheet, Vector3(0, post_h * 0.5, 0)))
var label := Label3D.new()
label.text = "FINISH" if last else "CHECKPOINT %d/%d" % [i + 1, Data.CHECKPOINTS.size()]
label.billboard = BaseMaterial3D.BILLBOARD_ENABLED
label.pixel_size = 0.022
label.modulate = GATE_OFF
label.outline_modulate = Color.BLACK
label.position = Vector3(0, post_h + 1.2, 0)
root.add_child(label)
_gates.append({"root": root, "mat": mat, "sheet": sheet, "label": label, "beams": beams})
# Раскраска ворот по прогрессу игрока: пройденные зелёные, очередные яркие, остальные тусклые
func set_gate_progress(passed: int) -> void:
for i in _gates.size():
var g: Dictionary = _gates[i]
var c := GATE_DONE if i < passed else (GATE_NEXT if i == passed else GATE_OFF)
g.mat.emission = c
g.sheet.emission = c
g.label.modulate = c
for b in g.beams:
b.emission = c
g.mat.emission_energy_multiplier = 1.6 if i == passed else 0.9
func _part(mesh: Mesh, mat: Material, pos: Vector3) -> MeshInstance3D:
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = mesh
mi.material_override = mat
mi.position = pos
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
return mi
# ---------- лазеры ----------
func _add_laser(d: Array) -> void:
var area := Area3D.new()
area.collision_layer = 0
area.collision_mask = 1
area.position = d[0]
var cs := CollisionShape3D.new()
var shape := BoxShape3D.new()
shape.size = d[1]
cs.shape = shape
area.add_child(cs)
var bm := BoxMesh.new()
bm.size = d[1]
var mat := _emissive(Color(1.0, 0.04, 0.05), 2.4, 0.35 if d[1].y > 3.0 else 1.0)
var mesh := _part(bm, mat, Vector3.ZERO)
area.add_child(mesh)
add_child(area)
_lasers.append({"area": area, "mat": mat, "mesh": mesh, "mode": d[2], "period": d[3], "on": d[4], "phase": d[5]})
# Пульсирующие лазеры считают фазу по системным часам — у всех игроков примерно одинаково
func _laser_active(l: Dictionary) -> bool:
if l.mode == 0:
return true
return fposmod(Time.get_unix_time_from_system() + l.phase, l.period) < l.on
func _update_lasers() -> void:
for l in _lasers:
var active := _laser_active(l)
l.mat.emission_energy_multiplier = 2.4 if active else 0.3
l.mesh.visible = active or l.mode == 1
# ---------- вентиляторы и ускоряющие полосы (objects/vent.gd, objects/boost_strip.gd) ----------
func _add_vent(d: Array) -> void:
var a := Area3D.new()
a.set_script(load("res://objects/vent.gd"))
a.size = d[1]
a.height = d[2]
a.position = d[0]
add_child(a)
func _add_strip(d: Array) -> void:
var a := Area3D.new()
a.set_script(load("res://objects/boost_strip.gd"))
a.size = d[1]
a.speed = d[3]
a.position = d[0]
a.rotation.y = deg_to_rad(d[2])
add_child(a)
# ---------- выход ----------
func _add_exit() -> void:
var portal := Area3D.new()
portal.set_script(load("res://objects/portal.gd"))
portal.target_map = "hub"
portal.target_scene = "res://maps/hub/hub.tscn"
portal.title = "HUB"
portal.color = Color(0.3, 1, 0.45)
portal.position = Data.PORTAL
add_child(portal)
# ---------- дождь и звук ----------
var _rain: GPUParticles3D
# Ливень вокруг игрока: тонкие вертикальные штрихи, летящие по ветру; в закрытых местах (COVERED из race2_data.gd) не идёт
func _add_rain() -> void:
_rain = GPUParticles3D.new()
_rain.amount = 2200
_rain.lifetime = 0.8
_rain.local_coords = false
_rain.visibility_aabb = AABB(Vector3(-30, -30, -30), Vector3(60, 60, 60))
var pm := ParticleProcessMaterial.new()
pm.emission_shape = ParticleProcessMaterial.EMISSION_SHAPE_BOX
pm.emission_box_extents = Vector3(26.0, 0.5, 26.0)
pm.direction = Vector3(0.12, -1.0, 0.05)
pm.spread = 2.0
pm.initial_velocity_min = 34.0
pm.initial_velocity_max = 40.0
pm.gravity = Vector3.ZERO
_rain.process_material = pm
var quad := QuadMesh.new()
quad.size = Vector2(0.018, 0.7)
var mat := StandardMaterial3D.new()
mat.shading_mode = BaseMaterial3D.SHADING_MODE_UNSHADED
mat.transparency = BaseMaterial3D.TRANSPARENCY_ALPHA
mat.albedo_color = Color(0.7, 0.78, 0.82, 0.3)
mat.billboard_mode = BaseMaterial3D.BILLBOARD_FIXED_Y
mat.cull_mode = BaseMaterial3D.CULL_DISABLED
quad.material = mat
_rain.draw_pass_1 = quad
_rain.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(_rain)
func _update_rain() -> void:
if _rain == null or player == null:
return
_rain.global_position = player.global_position + Vector3(0, 12, 0)
var p := player.global_position
var covered := false
for c in Data.COVERED: # траншея и шахта: x0, x1, z0, z1, пол, потолок (z0 > z1: по Z расстояние со знаком минус)
if p.x > c[0] and p.x < c[1] and p.z < c[2] and p.z > c[3] and p.y > c[4] and p.y < c[5]:
covered = true
_rain.emitting = not covered
# Низкий промышленный гул и шум дождя: 3 секунды без щелчка на стыке петли (края сведены перекрёстным затуханием)
func _add_ambience() -> void:
const RATE := 22050
const FADE := 4410
var n := RATE * 3
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 13
var raw := PackedFloat32Array()
raw.resize(n + FADE)
var lp := 0.0
for i in n + FADE:
lp = lerpf(lp, rng.randf_range(-1.0, 1.0), 0.55) # мягкий «шипящий» шум
raw[i] = lp
var data := PackedByteArray()
data.resize(n * 2)
for i in n:
var v := raw[i]
if i < FADE:
var t := float(i) / FADE
v = raw[i] * sin(t * PI * 0.5) + raw[n + i] * cos(t * PI * 0.5)
var tt := float(i) / RATE
var hum := 0.16 * sin(TAU * 42.0 * tt) + 0.08 * sin(TAU * 63.0 * tt) + 0.05 * sin(TAU * 21.0 * tt)
data.encode_s16(i * 2, int(clampf(v * 0.45 + hum, -1.0, 1.0) * 14000.0))
var wav := AudioStreamWAV.new()
wav.format = AudioStreamWAV.FORMAT_16_BITS
wav.mix_rate = RATE
wav.stereo = false
wav.loop_mode = AudioStreamWAV.LOOP_FORWARD
wav.loop_begin = 0
wav.loop_end = n
wav.data = data
var ap := AudioStreamPlayer.new()
ap.stream = wav
ap.volume_db = -13.0
ap.autoplay = true
add_child(ap)
# Песня гонки (пока та же, что у Race; своя музыка — фаза 2): Ogg Vorbis, моно 32 кГц (~0,6 МБ). Включается в момент «СТАРТ!» (race_rules.gd), плавно затихает при возврате в ожидание
const MUSIC_DB := -9.0
var _music: AudioStreamPlayer
var _music_tween: Tween
func set_music(on: bool) -> void:
if _music == null:
var stream := load("res://maps/race2/audio/music.ogg") as AudioStreamOggVorbis
stream.loop = true
_music = AudioStreamPlayer.new()
_music.stream = stream
_music.volume_db = MUSIC_DB
add_child(_music)
if _music_tween:
_music_tween.kill()
if on:
if not _music.playing:
_music.volume_db = MUSIC_DB
_music.play() # каждый круг — с начала
elif _music.playing:
_music_tween = create_tween()
_music_tween.tween_property(_music, "volume_db", -60.0, 0.8)
_music_tween.tween_callback(_music.stop)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://djwekkr3vawop
Binary file not shown.
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
[remap]
importer="scene"
importer_version=1
type="PackedScene"
uid="uid://bepdwblao0vt"
path="res://.godot/imported/race2.glb-855c5ef0b2a873d4c22fd233e8a67730.scn"
[deps]
source_file="res://maps/race2/race2.glb"
dest_files=["res://.godot/imported/race2.glb-855c5ef0b2a873d4c22fd233e8a67730.scn"]
[params]
nodes/root_type=""
nodes/root_name=""
nodes/root_script=null
mesh_library/use_node_names_as_mesh_names=false
array_mesh/deduplicate_surfaces=true
nodes/apply_root_scale=true
nodes/root_scale=1.0
nodes/import_as_skeleton_bones=false
nodes/use_name_suffixes=true
nodes/use_node_type_suffixes=true
meshes/ensure_tangents=true
meshes/generate_lods=true
meshes/create_shadow_meshes=true
meshes/light_baking=1
meshes/lightmap_texel_size=0.2
meshes/force_disable_compression=false
skins/use_named_skins=true
animation/import=true
animation/fps=30
animation/trimming=false
animation/remove_immutable_tracks=true
animation/import_rest_as_RESET=false
import_script/path=""
materials/extract=0
materials/extract_format=0
materials/extract_path=""
_subresources={}
gltf/naming_version=2
gltf/embedded_image_handling=1
gltf/texture_map_mode=1
+12
View File
@@ -0,0 +1,12 @@
[gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://maps/race2/race2.gd" id="1_level"]
[ext_resource type="PackedScene" path="res://maps/race2/race2.glb" id="2_map"]
[ext_resource type="PackedScene" path="res://player/player.tscn" id="3_player"]
[node name="Race2" type="Node3D"]
script = ExtResource("1_level")
[node name="Map" parent="." instance=ExtResource("2_map")]
[node name="Player" parent="." instance=ExtResource("3_player")]
+88
View File
@@ -0,0 +1,88 @@
# Сгенерировано Blender models/race_02/build_race.py из layout.py — не править руками
extends RefCounted
# Старт: 8 слотов в ряд поперёк трассы, лицом по трассе (-Z); центр капсулы
const START_SLOTS := [
Vector3(-9.80, 61.25, -28.00),
Vector3(-7.00, 61.25, -28.00),
Vector3(-4.20, 61.25, -28.00),
Vector3(-1.40, 61.25, -28.00),
Vector3(1.40, 61.25, -28.00),
Vector3(4.20, 61.25, -28.00),
Vector3(7.00, 61.25, -28.00),
Vector3(9.80, 61.25, -28.00),
]
# Ворота по порядку: [центр капсулы на полу ворот, полуширина поперёк трассы (м), рыскание (град; 0 = -Z, -90 = на +X, 180 = на +Z)]. Последний = ФИНИШ
# Ворота стоят там, где ветки (безопасная / рискованная / секретная) сливаются.
const CHECKPOINTS := [
[Vector3(0.00, 61.20, -70.00), 8.0, 0.0], # cp1
[Vector3(0.00, 62.20, -104.00), 17.0, 0.0], # cp2
[Vector3(107.00, 62.20, -232.00), 25.0, 0.0], # cp3
[Vector3(109.00, 53.00, -352.00), 12.0, 0.0], # cp4
[Vector3(110.00, 53.00, -384.00), 20.0, 0.0], # cp5
[Vector3(110.00, 53.00, -468.00), 50.0, 0.0], # cp6
[Vector3(110.00, 53.00, -508.00), 22.0, 0.0], # cp7
[Vector3(110.00, 53.00, -577.00), 26.0, 0.0], # cp8
[Vector3(110.00, 53.00, -634.00), 18.0, 0.0], # cp9
[Vector3(150.00, 48.00, -652.00), 28.0, -90.0], # cp10
[Vector3(200.00, 29.00, -560.00), 12.0, 180.0], # cp11
[Vector3(203.00, 25.00, -530.00), 33.0, 180.0], # cp12
[Vector3(210.00, 75.00, -488.00), 14.0, 180.0], # cp13
]
# Лазеры: центр, размер, режим (0 — всегда, 1 — пульсирует), период, время включения, сдвиг
const LASERS := [
[Vector3(108.00, 52.25, -544.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL0
[Vector3(112.00, 52.25, -544.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR0
[Vector3(108.00, 53.45, -560.25), Vector3(4.00, 0.70, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL1
[Vector3(112.00, 53.45, -560.25), Vector3(4.00, 0.70, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR1
[Vector3(108.00, 52.25, -576.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL2
[Vector3(112.00, 52.25, -576.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR2
[Vector3(108.00, 53.45, -592.25), Vector3(4.00, 0.70, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL3
[Vector3(112.00, 53.45, -592.25), Vector3(4.00, 0.70, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR3
[Vector3(108.00, 52.25, -608.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL4
[Vector3(112.00, 52.25, -608.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR4
]
# Вентиляционные потоки: центр решётки на полу, сечение (X, Z), высота столба
const VENTS := [
[Vector3(107.00, 43.80, -450.00), Vector2(6.00, 6.00), 14.00], # v_tn
[Vector3(230.00, 23.80, -505.00), Vector2(6.00, 6.00), 15.00], # v1
[Vector3(230.00, 36.30, -477.00), Vector2(6.00, 6.00), 15.00], # v2
[Vector3(198.00, 48.80, -465.00), Vector2(6.00, 6.00), 15.00], # v3
[Vector3(190.00, 61.30, -481.00), Vector2(6.00, 6.00), 15.00], # v4
[Vector3(210.00, 23.80, -504.00), Vector2(8.00, 8.00), 53.00], # v_lift
]
# Ускоряющие полосы: центр на полу, размер (ширина, длина), рыскание (направление разгона), скорость
const STRIPS := [
[Vector3(61.00, 62.00, -105.00), Vector2(6.00, 8.00), -45.0, 22.0], # s_p2a
[Vector3(0.00, 60.00, -70.00), Vector2(6.00, 14.00), 0.0, 22.0], # s_b1
[Vector3(9.00, 61.00, -105.00), Vector2(6.00, 16.00), -90.0, 22.0], # s_T2
[Vector3(79.00, 52.80, -304.00), Vector2(5.00, 8.00), 0.0, 22.0], # s_ruin
[Vector3(109.00, 51.80, -335.00), Vector2(6.00, 8.00), 0.0, 22.0], # s_LM
[Vector3(107.00, 43.80, -408.00), Vector2(5.00, 10.00), 0.0, 22.0], # s_tn
[Vector3(101.00, 48.20, -524.00), Vector2(4.00, 12.00), 0.0, 22.0], # s_cw524
[Vector3(101.00, 48.20, -548.00), Vector2(4.00, 12.00), 0.0, 22.0], # s_cw548
[Vector3(101.00, 48.20, -572.00), Vector2(4.00, 12.00), 0.0, 22.0], # s_cw572
[Vector3(101.00, 48.20, -596.00), Vector2(4.00, 12.00), 0.0, 22.0], # s_cw596
[Vector3(149.00, 46.80, -649.00), Vector2(6.00, 14.00), -90.0, 22.0], # s_d1
[Vector3(113.00, 51.80, -642.00), Vector2(6.00, 14.00), -90.0, 22.0], # s_q1
[Vector3(202.00, 41.80, -652.00), Vector2(6.00, 14.00), 180.0, 22.0], # s_d3
[Vector3(202.00, 34.80, -604.00), Vector2(6.00, 10.00), 180.0, 22.0], # s_d5
[Vector3(200.00, 23.80, -530.00), Vector2(6.00, 10.00), 180.0, 22.0], # s_f0
]
# Закрытые места без дождя (траншея, шахта): x0, x1, z0, z1 (Godot), пол, потолок
const COVERED := [
[102.0, 112.0, -408.0, -452.0, 42.8, 47.2], # траншея
[204.0, 216.0, -510.0, -500.0, 22.8, 76.8], # шахта-лифт
]
# Портал в хаб за финишем: позиция на полу площадки
const PORTAL := Vector3(210.00, 73.80, -476.00)
# Длина безопасного маршрута, м
const TRACK_LENGTH := 1227.9
# Срыв: на столько ниже последнего чекпоинта — возрождение
const KILL_DEPTH := 32.0
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://c01qphr2te2ln
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.3 MiB

+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://fqq72yjnny11"
path.s3tc="res://.godot/imported/sky.png-b8c1bf32feecd75c07d68b59edc4fccf.s3tc.ctex"
metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true
}
[deps]
source_file="res://maps/race2/sky.png"
dest_files=["res://.godot/imported/sky.png-b8c1bf32feecd75c07d68b59edc4fccf.s3tc.ctex"]
[params]
compress/mode=2
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=true
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1