Race 2 «Верхние ярусы», фаза 1: карта, вентиляторы, ускоряющие полосы, правила общие с Race

- maps/race2/: сцена, race2.gd (ворота со световыми столбами, лазеры, вентиляторы, полосы, срыв, дождь, гул), данные и модель из Blender models/race_02
  (раскладка layout.py -> build_race.py -> bake.py; свет пока запечён грубо, небо и музыка — копии Race)
- objects/vent.gd, objects/boost_strip.gd + хуки apply_vent()/apply_boost() в player/player.gd (MAX_SPEED и остальная физика не тронуты)
- race_rules.gd берёт данные у карты (общий код правил для Race и Race 2)
- портал RACE 2 в хабе, пресет экспорта Race2 + export_all.sh, Net.TIMED_MAPS/MAP_TITLES для race2 (RPC не менялись; серверу нужен deploy_server.sh)
- тесты: race_game_test.sh с MAP=race2 (бот проводит игроков телепортами), race2_check.txt
- README: раздел «Карта Race 2», результаты ботов по веткам

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
This commit is contained in:
2026-10-29 17:21:07 +05:00
co-authored by Claude Sonnet 5.5
parent b58c30a525
commit c3e0ae40b2
27 changed files with 1017 additions and 11 deletions
+57
View File
@@ -0,0 +1,57 @@
extends Area3D
# Ускоряющая полоса: на ней игрок, бегущий вдоль неё, быстро добирает скорость (до speed, но не выше MAX_SPEED игрока).
# Направление — локальная ось -Z узла (rotation.y = рыскание, как у ворот гонки). Эффект локальный, в сеть не уходит.
# Начало координат — центр полосы на полу. Рисуется кодом: бирюзовые стрелки, бегущие по ходу.
@export var size := Vector2(6.0, 10.0) # ширина (X) и длина (Z), м
@export var speed := 22.0
@export var color := Color(0.35, 0.9, 0.85) # холодный бирюзовый: отличается от жёлтых стрелок-подсказок трассы
const SHADER := """
shader_type spatial;
render_mode unshaded, blend_add, cull_disabled, depth_draw_never;
uniform vec4 tint : source_color = vec4(0.35, 0.9, 0.85, 1.0);
uniform vec2 dims = vec2(6.0, 10.0);
varying vec2 uv;
void vertex() { uv = VERTEX.xz; }
void fragment() {
// uv.y < 0 — вперёд (-Z); шевроны бегут вперёд
float across = abs(uv.x) / (dims.x * 0.5);
float t = -uv.y * 0.35 - TIME * 2.6 + across * 0.9;
float chev = smoothstep(0.55, 0.62, fract(t)) * (1.0 - smoothstep(0.78, 0.9, fract(t)));
float edge = smoothstep(0.86, 0.94, across);
float end = smoothstep(0.0, 0.1, 0.5 - abs(uv.y) / dims.y);
ALBEDO = tint.rgb;
ALPHA = clamp((chev * 0.85 + edge * 0.7 + 0.1) * end, 0.0, 1.0);
}
"""
func _ready() -> void:
collision_layer = 0
collision_mask = 1
var cs := CollisionShape3D.new()
var shape := BoxShape3D.new()
shape.size = Vector3(size.x, 2.4, size.y)
cs.shape = shape
cs.position.y = 1.2
add_child(cs)
var sh := Shader.new()
sh.code = SHADER
var sm := ShaderMaterial.new()
sm.shader = sh
sm.set_shader_parameter("tint", color)
sm.set_shader_parameter("dims", size)
var pm := PlaneMesh.new()
pm.size = size
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = pm
mi.material_override = sm
mi.position.y = 0.07
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(mi)
func _physics_process(_delta: float) -> void:
var dir := -global_transform.basis.z
for b in get_overlapping_bodies():
if b.has_method("apply_boost"):
b.apply_boost(dir, speed)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://7fr8utm135ud
+89
View File
@@ -0,0 +1,89 @@
extends Area3D
# Вентиляционный поток: столб воздуха вверх из решётки. Пока игрок внутри, player.apply_vent() тянет его вверх
# (вертикальная скорость растёт до VENT_MAX_RISE, горизонтальная сохраняется, двойной прыжок возвращается).
# Эффект локальный (только на игроке), в сеть не уходит. Рисуется кодом: решётка на полу, мерцающий столб, тонкий свет.
# Начало координат — центр решётки на полу; столб идёт вверх на height.
@export var size := Vector2(6.0, 6.0) # сечение столба (X, Z), м
@export var height := 14.0 # высота столба, м
@export var color := Color(0.45, 0.85, 0.35)
const SHADER := """
shader_type spatial;
render_mode unshaded, blend_add, cull_disabled, depth_draw_never;
uniform vec4 tint : source_color = vec4(0.45, 0.85, 0.35, 1.0);
uniform float height = 14.0;
varying vec3 lp;
void vertex() { lp = VERTEX; }
void fragment() {
float y = lp.y / height;
float bands = 0.55 + 0.45 * sin((lp.y * 0.9 - TIME * 7.0) + lp.x * 1.7 + lp.z * 2.3);
float fade = smoothstep(0.0, 0.08, y) * (1.0 - smoothstep(0.55, 1.0, y));
ALBEDO = tint.rgb;
ALPHA = clamp(bands * fade * 0.22, 0.0, 1.0);
}
"""
func _ready() -> void:
collision_layer = 0
collision_mask = 1
var cs := CollisionShape3D.new()
var shape := BoxShape3D.new()
shape.size = Vector3(size.x, height, size.y)
cs.shape = shape
cs.position.y = height * 0.5
add_child(cs)
_build_visuals()
func _physics_process(_delta: float) -> void:
for b in get_overlapping_bodies():
if b.has_method("apply_vent"):
b.apply_vent()
func _build_visuals() -> void:
# мерцающий столб
var sh := Shader.new()
sh.code = SHADER
var sm := ShaderMaterial.new()
sm.shader = sh
sm.set_shader_parameter("tint", color)
sm.set_shader_parameter("height", height)
var bm := BoxMesh.new()
bm.size = Vector3(size.x, height, size.y)
var col := MeshInstance3D.new()
col.mesh = bm
col.material_override = sm
col.position.y = height * 0.5
col.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(col)
# решётка на полу: тёмная плита с светящимися щелями
var dark := StandardMaterial3D.new()
dark.albedo_color = Color(0.02, 0.025, 0.03)
var glow := StandardMaterial3D.new()
glow.albedo_color = Color(0, 0, 0)
glow.emission_enabled = true
glow.emission = color
glow.emission_energy_multiplier = 2.2
var plate := BoxMesh.new()
plate.size = Vector3(size.x - 0.3, 0.08, size.y - 0.3)
_add(plate, dark, Vector3(0, 0.04, 0))
var n := int((size.x - 0.8) / 0.7)
for i in n:
var slit := BoxMesh.new()
slit.size = Vector3(0.22, 0.03, size.y - 1.0)
_add(slit, glow, Vector3(-(size.x - 0.8) * 0.5 + (i + 0.5) * (size.x - 0.8) / n, 0.095, 0))
# слабый свет над решёткой
var l := OmniLight3D.new()
l.light_color = color
l.light_energy = 0.8
l.omni_range = maxf(size.x, size.y) * 1.8
l.position.y = 1.5
add_child(l)
func _add(mesh: Mesh, mat: Material, pos: Vector3) -> void:
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = mesh
mi.material_override = mat
mi.position = pos
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(mi)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://v76iegf4bft