Compare commits

..
12 Commits
Author SHA1 Message Date
aibrashandClaude Sonnet 5.5 2d347d132b Геймпад Xbox, меню паузы с настройками, новый хаб с музыкой
- Геймпад: раскладка под паркур и гонки, обзор правым стиком, навигация по меню (A/B/крестовина)
- Меню паузы (Esc/Start): выход в хаб, настройки (мышь, стик, FOV, громкость, инверсия), справка по управлению
- Хаб 48x32x10 м: колонны, окна с городом, голограмма, лавки; музыка «Local Forecast - Elevator» (Kevin MacLeod, CC-BY)
- Тесты: pause_test, pad_menu_test, hub_tour; README обновлён

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-31 18:36:50 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 0ffba7311f Race 2: шахта-лифт — низкая щель в левой стене (только подкат/присед), внутри 3 x 3,5 м
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 17:21:07 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 5d8b2165e3 Race 2: glb пересобран (прошлый экспорт молча падал из-за переменной в bake.py), шахта без знака
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 17:21:07 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 3d017ffdca Race 2: шахта-лифт уже (окно 2,6 x 2,4 м, внутри 4 x 5 м), без рекламы у башни
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 17:21:07 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 86a1821d27 Race 2: своя палитра и небо, чистовое запекание, вентиляторы сильнее, скрытая шахта, новая песня
- палитра целиком (индиго, пурпур, ледяная бирюза): SOLID/NEON, SURFACES/GLOWS, туман, ambient, свет запекания, ворота, полосы, надписи; новое небо
- запекание 384 сэмпла + огни у подножия башни
- вентилятор: VENT_MAX_RISE 16, VENT_ACCEL 80; шахта-лифт без знака и без столба/света (hidden)
- музыка Race 2: Poloz «On My Way to Hell» с 1:40

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 17:21:07 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 c3e0ae40b2 Race 2 «Верхние ярусы», фаза 1: карта, вентиляторы, ускоряющие полосы, правила общие с Race
- maps/race2/: сцена, race2.gd (ворота со световыми столбами, лазеры, вентиляторы, полосы, срыв, дождь, гул), данные и модель из Blender models/race_02
  (раскладка layout.py -> build_race.py -> bake.py; свет пока запечён грубо, небо и музыка — копии Race)
- objects/vent.gd, objects/boost_strip.gd + хуки apply_vent()/apply_boost() в player/player.gd (MAX_SPEED и остальная физика не тронуты)
- race_rules.gd берёт данные у карты (общий код правил для Race и Race 2)
- портал RACE 2 в хабе, пресет экспорта Race2 + export_all.sh, Net.TIMED_MAPS/MAP_TITLES для race2 (RPC не менялись; серверу нужен deploy_server.sh)
- тесты: race_game_test.sh с MAP=race2 (бот проводит игроков телепортами), race2_check.txt
- README: раздел «Карта Race 2», результаты ботов по веткам

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 17:21:07 +05:00
aibrash b58c30a525 Обновить README.md 2026-10-29 07:31:14 +00:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 054b96e07c Убрана карта Metro; ники и рейтинг остаются; README: структура и журнал
- Карта Metro и всё, что с ней связано, удалены по решению владельца (в git она не попадала)
- Из net.gd убраны id «metro» (TIMED_MAPS, MAP_TITLES), из README/тестов — упоминания
- README: исправлен блок «Структура проекта» (branding/, core/, player/character), запись в журнале
  о Metro и вынесенных уроках

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-29 12:09:33 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 db437afd7a Название Aman's World: заставка загрузки, иконка, заголовок вкладки
- branding/splash.png, branding/icon.svg; project.godot: config/name, boot_splash, config/icon
- user:// остаётся прежним (custom_user_dir_name="world2"), чтобы не потерять профиль и рекорды

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-29 12:09:33 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 8c1bbe52b0 Рейтинг: новый рекорд пишется на диск сразу, не теряется при перезапуске сервера
Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-29 12:09:33 +05:00
aibrashandClaude Sonnet 5.5 666bebfb60 Ники, общий рейтинг (топ-10 по картам), таблица Tab, сдача в гонке, таймер Parkour
- Ники: профиль user://profile.cfg (client_id + ник), панель при первом запуске и по N;
  Net.nick_of(id); ники над призраками, в HUD/итогах гонки и таблицах
- Рейтинг на сервере: лучшее время каждого игрока по картам race/parkour/metro, топ-10,
  user://leaderboard.json (атомарная запись, лимиты, проверка карты/комнаты/времени)
- Таблица лидеров по Tab, доски топ-3 над порталами в хабе, итоги гонки с общим рейтингом
- Гонка: сдача (G, удержание 1,5 с), RACE_GIVEUP; Parkour: таймер, финиш на вершине, R — перезапуск
- Новые RPC (submit_profile, recv_nick, submit_record, recv_record_result, request_leaderboard,
  recv_leaderboard): клиент и сервер выкладываются вместе
- Тесты: nicks_lb_test, race_giveup_test, parkour_run_test, nick_ui_test, ui_tour; README обновлён

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-29 12:09:33 +05:00
aibrash d38152ea97 Обновить README.md 2026-10-28 13:52:09 +00:00
75 changed files with 4354 additions and 92 deletions
+179 -32
View File
@@ -1,5 +1,11 @@
# My World # My World
# Кароче это пишу я, владелец карты
1. Управление геймпадом
2. Новую карту гонки, стиль тот же киберпанк, надо чтобы было длиньше первой, и упор шел на маневренность и скорость
3. Чтобы на Tab показывался список игроков онлайн
Мультиплеерная игра от первого лица в браузере (Godot 4.7.2, Web). Игроки собираются в стартовой Мультиплеерная игра от первого лица в браузере (Godot 4.7.2, Web). Игроки собираются в стартовой
комнате-хабе, заходят через порталы на разные карты и убегают там от преследователей — камня и Верити. комнате-хабе, заходят через порталы на разные карты и убегают там от преследователей — камня и Верити.
Паркур-управление: спринт, рывок, подкат, присед, бег по стенам, подтягивание на уступы. Паркур-управление: спринт, рывок, подкат, присед, бег по стенам, подтягивание на уступы.
@@ -15,7 +21,8 @@
| | Что | | | Что |
|---|---| |---|---|
| ✅ | Хаб с порталами; карты **Песочница**, **Backrooms**, **Parkour** и **Race**; выход из карт обратно в хаб | | ✅ | Хаб с порталами; карты **Песочница**, **Backrooms**, **Parkour**, **Race** и **Race 2**; выход из карт обратно в хаб |
| 🔶 | **Race 2 «Верхние ярусы»** — вторая гонка (крыши и мосты над городом, бег по фасадам, лазерные мосты, спуск, башня; три пути на каждом участке; вентиляторы и ускоряющие полосы). **Фаза 1 готова** (раскладка, геометрия, проходимость ботами, правила); фаза 2 (чистовое запекание, своё небо и музыка) ждёт одобрения владельца — раздел «Карта Race 2» |
| ✅ | **Race** — гонка на ногах до 8 игроков (отсчёт, ворота по порядку, места, итоги, рекорд, песня на старте); **Parkour** — подъём по мегабашне с чекпоинтами, лазерами, дождём и песней; обе карты — мрачная киберпанк-антиутопия, свет запечён в Blender (см. «Карты и порталы», «Карта Race», «Заметки для будущего меня») | | ✅ | **Race** — гонка на ногах до 8 игроков (отсчёт, ворота по порядку, места, итоги, рекорд, песня на старте); **Parkour** — подъём по мегабашне с чекпоинтами, лазерами, дождём и песней; обе карты — мрачная киберпанк-антиутопия, свет запечён в Blender (см. «Карты и порталы», «Карта Race», «Заметки для будущего меня») |
| ✅ | Вкладка в браузере занимает **~300 МБ** (замер владельца, окт 2026) | | ✅ | Вкладка в браузере занимает **~300 МБ** (замер владельца, окт 2026) |
| ✅ | Карты качаются отдельными пакетами `.pck` при первом входе в портал (экран загрузки с прогрессом) | | ✅ | Карты качаются отдельными пакетами `.pck` при первом входе в портал (экран загрузки с прогрессом) |
@@ -25,9 +32,10 @@
| ✅ | Паркур: спринт, рывок, подкат, **присед (C)**, бег по стенам, прыжок от стены, двойной прыжок, подтягивание на уступ, зум (ЛКМ) | | ✅ | Паркур: спринт, рывок, подкат, **присед (C)**, бег по стенам, прыжок от стены, двойной прыжок, подтягивание на уступ, зум (ЛКМ) |
| ✅ | Управление **не зависит от раскладки** (русская и любая другая): действия `InputMap` на физические клавиши | | ✅ | Управление **не зависит от раскладки** (русская и любая другая): действия `InputMap` на физические клавиши |
| ✅ | Деплой: CI из `grid-world` на сайт; скрипты экспорта, dev-сервера, тестов без окна, выкладки сервера | | ✅ | Деплой: CI из `grid-world` на сайт; скрипты экспорта, dev-сервера, тестов без окна, выкладки сервера |
| ❌ | Телефон: **не планируется** (решение владельца, окт 2026). Сенсорного управления нет, мобильных текстур нет | | ✅ | **Геймпад Xbox** (раскладка под паркур и гонки, обзор правым стиком), **меню паузы** по Esc/Start (выход в хаб, настройки, справка), **настройки** (мышь, стик, FOV, громкость, инверсия) — разделы «Управление», «Меню паузы и настройки». В браузере с живым геймпадом не проверялось (только тест без окна) |
| ❌ | Ники и текстовый чат — **запланированы**, не сделаны (подробный план в «Дорожная карта → Ближайшее») | | ✅ | **Ники** (панель по N, подпись над игроками, в итогах гонки) и **общий рейтинг** лучших времён на сервере (топ-10 на Race/Parkour, таблица по Tab, доски в хабе, таймер и итоги Parkour, сдача в гонке на G) — раздел «Ники и рейтинг» |
| ❌ | Настроек (чувствительность мыши, громкость), меню паузы | | ❌ | Текстовый чат — **запланирован**, не сделан (план в «Дорожная карта → Ближайшее») |
| ✅ | Хаб увеличен (48×32×10 м) и оформлен, в нём играет музыка «как в лифте» — раздел «Карты и порталы», «Лицензии» |
| ❌ | Серверных проверок (антиспуфинг позиций, античит): сервер только пересылает | | ❌ | Серверных проверок (антиспуфинг позиций, античит): сервер только пересылает |
| ❌ | Сохранения прогресса, аккаунтов | | ❌ | Сохранения прогресса, аккаунтов |
| ❌ | Автоматических тестов в CI (есть боты для ручного прогона, см. «Тесты без окна») | | ❌ | Автоматических тестов в CI (есть боты для ручного прогона, см. «Тесты без окна») |
@@ -50,7 +58,7 @@ godot --path . # можно запустить несколько ок
## Управление ## Управление
Клавиши привязаны к **физическому расположению** (так работает и на русской раскладке). Действия лежат в Клавиши привязаны к **физическому расположению** (так работает и на русской раскладке). Действия лежат в
`project.godot → [input]`: `move_forward/back/left/right`, `jump`, `sprint`, `crouch`, `dash`, `ready` (R — «готов» в гонке). `project.godot → [input]`: `move_forward/back/left/right`, `jump`, `sprint`, `crouch`, `dash`, `ready` (R — «готов» в гонке, перезапуск забега в Parkour), `nick` (N), `leaderboard` (Tab), `giveup` (G). Действия, которых нет в `project.godot`, добавляет `core/settings.gd` кодом при старте: `pause` (Esc, Start), `zoom` (LT, R3), `look_left/right/up/down` (правый стик) и все кнопки геймпада.
| Клавиша | Действие | | Клавиша | Действие |
|---|---| |---|---|
@@ -60,42 +68,69 @@ godot --path . # можно запустить несколько ок
| C (держать) | **присед** (скорость 3,5, капсула вдвое ниже, пролезает под низкое) | | C (держать) | **присед** (скорость 3,5, капсула вдвое ниже, пролезает под низкое) |
| Shift + C на бегу | **подкат** | | Shift + C на бегу | **подкат** |
| Q | рывок | | Q | рывок |
| R | «готов» (только на карте Race) | | R | «готов» (карта Race); на карте Parkour — **забег заново** (на старт, таймер сброшен) |
| G (держать 1,5 с) | **сдаться** в гонке (только пока идёт гонка; отпустил раньше — отмена) |
| N | ввод/смена ника (панель по центру; Enter — подтвердить, Esc — пропустить/отмена); на время ввода игрок стоит |
| Tab | таблица лидеров текущей карты (топ-10 и «Вы: N-й»); в хабе и на картах без рейтинга — вкладки по картам, A/D или стрелки; повторный Tab или Esc закрывают |
| ЛКМ (зажать) | зум | | ЛКМ (зажать) | зум |
| Esc / клик | отпустить / захватить мышь | | Esc | **меню паузы** (мышь освобождается); «Продолжить» или повторный Esc — назад в игру и захват мыши |
| клик по игре | захватить мышь |
Бег по стене — в воздухе у стены с зажатым «вперёд» на скорости. Ctrl не используется: в браузере `Ctrl+W` закрывает вкладку. **Геймпад Xbox** (правый большой палец всегда на стике обзора, поэтому прыжок продублирован на LB, а рывок на RB):
| Кнопка | Действие |
|---|---|
| Левый стик / правый стик | движение / обзор (кривая 1,6: точно у центра, быстро на краю; скорость — в настройках) |
| A или LB | прыжок (у уступа — подтянуться, у стены — от стены, в воздухе — двойной) |
| RT или L3 | спринт (держать) |
| X или RB | рывок |
| B (держать) | присед; **RT + B на бегу** — подкат |
| LT или R3 | зум |
| Y | «готов» в Race; забег заново в Parkour |
| Back | таблица лидеров (Tab) |
| Крестовина вниз (держать 1,5 с) | сдаться в гонке |
| Start | меню паузы (в меню: крестовина/левый стик, A — выбрать, B — назад) |
Ник по геймпаду меняется в меню паузы. Бег по стене — в воздухе у стены с зажатым «вперёд» на скорости. Ctrl не используется: в браузере `Ctrl+W` закрывает вкладку.
## Структура проекта ## Структура проекта
``` ```
project.godot, export_presets.cfg, icon.svg project.godot, export_presets.cfg
branding/ splash.png (заставка загрузки), icon.svg (иконка, фавиконка) — «Aman's World»
net/ сеть. Net — автолоад: и клиент, и сервер (один скрипт) net/ сеть. Net — автолоад: и клиент, и сервер (один скрипт)
net.gd состояние комнат, преследователей, RPC (см. «Сеть») net.gd состояние комнат, преследователей, RPC, профиль и ники, рейтинг на сервере (см. «Сеть», «Ники и рейтинг»)
ghost.gd чужой игрок: модель, выбор анимации по флагам и скорости, цвет свечения от id, ник ghost.gd чужой игрок: модель, выбор анимации по флагам и скорости, цвет свечения от id, ник
player/character/ character.glb — модель и анимации (исходник и скрипт сборки: `../Blender models/character_01/`)
server.tscn пустая сцена для запуска выделенного сервера server.tscn пустая сцена для запуска выделенного сервера
core/ core/
map_loader.gd автолоад MapLoader: скачивает пакет карты и подключает его (см. «Загрузка карт») map_loader.gd автолоад MapLoader: скачивает пакет карты и подключает его (см. «Загрузка карт»)
settings.gd автолоад Settings: настройки (user://settings.cfg) и раскладка геймпада в InputMap
pause_menu.gd автолоад PauseMenu: меню паузы Esc/Start (см. «Меню паузы и настройки»)
overlay.gd автолоад Overlay: панель ника (N) и таблица лидеров (Tab) поверх любой карты
lb_view.gd LbView: таблица рейтинга карты (панель Tab, итоги Race/Parkour) и общий стиль панелей
player/ player/
player.tscn, player.gd игрок от первого лица: всё паркур-управление, смерть и возрождение player.tscn, player.gd игрок от первого лица: всё паркур-управление, смерть и возрождение
character/ character.glb — модель киберниндзя и 14 анимаций (исходник и скрипт сборки: `../Blender models/character_01/`)
objects/ objects/
portal.gd портал на другую карту (Area3D, рисуется кодом) portal.gd портал на другую карту (Area3D, рисуется кодом)
vent.gd вентиляционный поток (Area3D): тянет игрока вверх, горизонтальная скорость сохраняется (Race 2)
boost_strip.gd ускоряющая полоса (Area3D): добирает скорость до MAX_SPEED вдоль полосы (Race 2)
chasers/ chasers/
chaser.gd общий «мозг» преследователя: навмеш, зрение, погоня, блуждание, поимка, синхронизация chaser.gd общий «мозг» преследователя: навмеш, зрение, погоня, блуждание, поимка, синхронизация
rock/ камень: rock.tscn, Rock.glb (+ извлечённая текстура), Guitar.ogg rock/ камень: rock.tscn, Rock.glb (+ извлечённая текстура), Guitar.ogg
verity/ Верити: verity.tscn, verity2.glb (+ текстура), verity.ogg (звук из видео) verity/ Верити: verity.tscn, verity2.glb (+ текстура), verity.ogg (звук из видео)
maps/ у каждой карты своя папка — она самодостаточна и экспортируется отдельным пакетом maps/ у каждой карты своя папка — она самодостаточна и экспортируется отдельным пакетом
hub/ стартовая комната: hub.tscn, hub.gd (порталы строятся из списка PORTALS) hub/ стартовая комната: hub.tscn, hub.gd (порталы из списка PORTALS, музыка), hub_decor.gd (оформление), audio/music.ogg + CREDITS.md
sandbox/ песочница: sandbox.tscn, forest.gd, birds.gd, levitate.gd, nav_bake.gd, sandbox/ песочница: sandbox.tscn, forest.gd, birds.gd, levitate.gd, nav_bake.gd,
floor/ sky/ audio/ models/ (здания, башня, обелиск, деревья, Эмпайр-стейт…) floor/ sky/ audio/ models/ (здания, башня, обелиск, деревья, Эмпайр-стейт…)
race/ race.tscn, race.gd, race_rules.gd (правила гонки), race_data.gd (генерируется), race.glb, sky.png, audio/music.ogg race/ race.tscn, race.gd, race_rules.gd (правила гонки, сдача, итоги, рейтинг — **общие с Race 2**), race_data.gd (генерируется), baked.gdshader, race.glb, sky.png, audio/music.ogg
race2/ race2.tscn, race2.gd (внешний вид, ворота, лазеры, вентиляторы, полосы), race2_data.gd (генерируется), baked.gdshader, race2.glb, sky.png, audio/music.ogg; правила берёт из maps/race/race_rules.gd
parkour/ parkour.tscn, parkour.gd (логика: чекпоинты, лазеры, дождь, звук, окружение), parkour_data.gd (генерируется), parkour/ parkour.tscn, parkour.gd (логика: чекпоинты, лазеры, дождь, звук, окружение), parkour_data.gd (генерируется),
baked.gdshader, parkour.glb (из Blender), sky.png (панорама), audio/music.ogg; см. «Заметки для будущего меня» baked.gdshader, parkour.glb (из Blender), sky.png (панорама), audio/music.ogg; см. «Заметки для будущего меня»
backrooms/ backrooms.tscn, backrooms.gd, backrooms_nav.res (запечённый навмеш), backrooms/ backrooms.tscn, backrooms.gd, backrooms_nav.res (запечённый навмеш),
model/ (готовая модель «Backrooms VR» + 27 извлечённых текстур + CREDITS.md) model/ (готовая модель «Backrooms VR» + 27 извлечённых текстур + CREDITS.md)
deploy/ боевой конфиг nginx, systemd-юнит, project.godot выделенного сервера deploy/ боевой конфиг nginx, systemd-юнит, project.godot выделенного сервера
tools/ export_all.sh, serve_web.py, deploy_server.sh, test/ (боты) tools/ export_all.sh, serve_web.py, deploy_server.sh, test/ (боты, замеры, двухклиентные тесты ников/рейтинга/гонки)
``` ```
**Правила, которые стоит соблюдать** **Правила, которые стоит соблюдать**
@@ -113,11 +148,12 @@ tools/ export_all.sh, serve_web.py, deploy_server.sh, test/ (
| Карта | Сцена | Пакет | Что там | | Карта | Сцена | Пакет | Что там |
|---|---|---|---| |---|---|---|---|
| Хаб | `maps/hub/hub.tscn` | в основном пакете | Комната 28×18 м, строится кодом (пол-грид, стены, свет). Порталы SANDBOX и BACKROOMS в ряд по центру, влезает 6. Безопасна, преследователей нет | | Хаб | `maps/hub/hub.tscn` | в основном пакете | «Лобби»: зал 48×32×10 м, строится кодом (`hub.gd` — стены, порталы, доски, музыка; `hub_decor.gd` — оформление). Порталы в ряд у северной стены с шагом 6 м (влезает 7; SANDBOX `x=-12`, RACE 2 `x=12`, `z=-15`), игрок появляется на `(0, 1.2, 11)`. В центре платформа с вращающейся голограммой, пол с латунными кольцами и дорожкой к порталам, 6 колонн с неоновыми прорезями, потолочные светильники (свечение — `glow`), в боковых стенах шесть окон с ночным городом (шейдер), лавки (на них можно запрыгнуть), пылинки в воздухе, табло «ЛОББИ» на южной стене. Над порталами карт «на время» — доски с топ-3 (см. «Ники и рейтинг»). Музыка `maps/hub/audio/music.ogg` («Local Forecast - Elevator», Kevin MacLeod, CC-BY) играет по кругу, плавно нарастая за 3 с, −9 дБ. Безопасна, преследователей нет |
| Песочница | `maps/sandbox/sandbox.tscn` | `world.pck` | Киберпанк-мир: пол-шахматка, здания, 60 деревьев (MultiMesh), птицы, парящий обелиск, звук `tron_01`. Преследователи: **камень** и **Верити**. Портал «HUB» возвращает в хаб | | Песочница | `maps/sandbox/sandbox.tscn` | `world.pck` | Киберпанк-мир: пол-шахматка, здания, 60 деревьев (MultiMesh), птицы, парящий обелиск, звук `tron_01`. Преследователи: **камень** и **Верити**. Портал «HUB» возвращает в хаб |
| Backrooms | `maps/backrooms/backrooms.tscn` | `backrooms.pck` | Модель «Backrooms VR» (×1,4). Преследователь: **Верити** (масштаб 0,5). Выход «EXIT» в дальнем конце ведёт в хаб. Гул ламп генерируется кодом | | Backrooms | `maps/backrooms/backrooms.tscn` | `backrooms.pck` | Модель «Backrooms VR» (×1,4). Преследователь: **Верити** (масштаб 0,5). Выход «EXIT» в дальнем конце ведёт в хаб. Гул ламп генерируется кодом |
| Parkour | `maps/parkour/parkour.tscn` | `parkour.pck` (7,4 МБ: небо 3,5 + модель 3,4 + музыка 1,1) | Мрачная антиутопия в духе Ghostrunner: дождь, дымный воздух, грязный мокрый бетон, натриевый оранжевый, тревожный красный и больной зелёный свет, надписи-приказы (COMPLY, CURFEW 22:00, RESTRICTED). Подъём по мегабашне, ~700 м, 9 чекпоинтов (светящиеся ворота), без преследователей. Секции: крыши (одинарный/двойной прыжок, подтягивание) → каньон из четырёх стен для бега → башня из 9 уступов (двойной прыжок + подтягивание) → лазерный зал (подкат, прыжок, тайминг, рывок) → пропасть из 6 контейнеров (зазоры 16–24 м) → спираль вокруг светящегося ядра (+24 м) → вершина с порталом в хаб. Срыв ниже последнего чекпоинта на 32 м или касание лазера = «СОРВАЛСЯ!» и возрождение на чекпоинте. Музыка: `maps/parkour/audio/music.ogg` (Ogg Vorbis, моно 32 кГц, ~1 МБ; делается `ffmpeg -i исходник.mp3 -ac 1 -ar 32000 -c:a libvorbis -q:a 0 music.ogg`), играет по кругу | | Parkour | `maps/parkour/parkour.tscn` | `parkour.pck` (7,4 МБ: небо 3,5 + модель 3,4 + музыка 1,1) | Мрачная антиутопия в духе Ghostrunner: дождь, дымный воздух, грязный мокрый бетон, натриевый оранжевый, тревожный красный и больной зелёный свет, надписи-приказы (COMPLY, CURFEW 22:00, RESTRICTED). **Забег на время** (старт — линия на краю стартовой платформы, финиш — вершина; рейтинг на сервере; R — заново). Подъём по мегабашне, ~700 м, 9 чекпоинтов (светящиеся ворота), без преследователей. Секции: крыши (одинарный/двойной прыжок, подтягивание) → каньон из четырёх стен для бега → башня из 9 уступов (двойной прыжок + подтягивание) → лазерный зал (подкат, прыжок, тайминг, рывок) → пропасть из 6 контейнеров (зазоры 16–24 м) → спираль вокруг светящегося ядра (+24 м) → вершина с порталом в хаб. Срыв ниже последнего чекпоинта на 32 м или касание лазера = «СОРВАЛСЯ!» и возрождение на чекпоинте. Музыка: `maps/parkour/audio/music.ogg` (Ogg Vorbis, моно 32 кГц, ~1 МБ; делается `ffmpeg -i исходник.mp3 -ac 1 -ar 32000 -c:a libvorbis -q:a 0 music.ogg`), играет по кругу |
| Race | `maps/race/race.tscn` | `race.pck` | Гонка на ногах до 8 игроков (кто быстрее до финиша), мрачный город: стартовая площадка → рынок → эстакада → крыши → каньон → ангар. 8 ворот-чекпоинтов, 2 лазера, развилки с обходами. Правила и сеть — раздел «Карта Race» ниже | | Race | `maps/race/race.tscn` | `race.pck` | Гонка на ногах до 8 игроков (кто быстрее до финиша), мрачный город: стартовая площадка → рынок → эстакада → крыши → каньон → ангар. 8 ворот-чекпоинтов, 2 лазера, развилки с обходами. Правила и сеть — раздел «Карта Race» ниже |
| Race 2 | `maps/race2/race2.tscn` | `race2.pck` (9,5 МБ) | «Верхние ярусы»: гонка по крышам и мостам над городом, 13 ворот, ~1,2 км безопасного пути; на каждом участке безопасный / рискованный / секретный путь; вентиляторы-подбросы и ускоряющие полосы. Правила те же, что у Race (общий код). Раздел «Карта Race 2» |
**Правка и пересборка Parkour** (всё в `Blender models/parkour_02/`): **Правка и пересборка Parkour** (всё в `Blender models/parkour_02/`):
1. `layout.py` — единственный источник: плиты, стены, лазеры, чекпоинты и расчёт зазоров под мувсет (замеры ботом: прыжок на спринте 15 м, двойной 25 м, прыжок+рывок 19 м, двойной+рывок 28 м, бег по стене 1,8 с / 23 м, подтягивание на уступ до ~2,6 м; **стенами высоту не набрать** — прыжков от стены без бега только 2 за полёт). 1. `layout.py` — единственный источник: плиты, стены, лазеры, чекпоинты и расчёт зазоров под мувсет (замеры ботом: прыжок на спринте 15 м, двойной 25 м, прыжок+рывок 19 м, двойной+рывок 28 м, бег по стене 1,8 с / 23 м, подтягивание на уступ до ~2,6 м; **стенами высоту не набрать** — прыжков от стены без бега только 2 за полёт).
@@ -151,6 +187,7 @@ tools/ export_all.sh, serve_web.py, deploy_server.sh, test/ (
- Гонка: ворота только по порядку (пересечение плоскости ворот по ходу трассы в пределах полуширины+1 м; чужие ворота игнорируются). Последние ворота = финиш: фиксируется время, дальше бежим свободно. Сплит: «ВОРОТА n время ±разница с личным лучшим забегом». - Гонка: ворота только по порядку (пересечение плоскости ворот по ходу трассы в пределах полуширины+1 м; чужие ворота игнорируются). Последние ворота = финиш: фиксируется время, дальше бежим свободно. Сплит: «ВОРОТА n время ±разница с личным лучшим забегом».
- Место: финишировавшие — по времени, остальные — по числу ворот, затем по расстоянию до следующих ворот. Конец круга: финишировали все присутствующие **или** прошло 45 с после первого финиша; игрок вышел — убирается из расчётов (если остался один — бежит до финиша). Итоги ~8 с, затем ожидание; готовность сброшена, игроки стоят где стояли. - Место: финишировавшие — по времени, остальные — по числу ворот, затем по расстоянию до следующих ворот. Конец круга: финишировали все присутствующие **или** прошло 45 с после первого финиша; игрок вышел — убирается из расчётов (если остался один — бежит до финиша). Итоги ~8 с, затем ожидание; готовность сброшена, игроки стоят где стояли.
- Зашедший в разгар круга бегает без зачёта, видит «ГОНКА ИДЁТ» (определяется по маякам других игроков) и участвует со следующего круга. - Зашедший в разгар круга бегает без зачёта, видит «ГОНКА ИДЁТ» (определяется по маякам других игроков) и участвует со следующего круга.
- **Сдача** (G, удержание 1,5 с): индикатор «СДАЮСЬ…» с полоской внизу, отпустил раньше — отмена. Только в фазе «гонка», у не финишировавшего. Сдавшийся возвращается на стартовую площадку (свободно бегает до конца круга), в итогах стоит ниже всех со строкой «сдался», **время не пишется** ни в итоги, ни в рейтинг. Сдавшиеся считаются завершившими для конца круга (все финишировали/сдались — итоги сразу; иначе 45 с после первого финиша), места остальных считаются без них.
- Срыв: ниже **последних пройденных ворот** на 32 м (до первых ворот — ниже стартового слота) или лазер → «СОРВАЛСЯ!», возрождение на последних воротах лицом по трассе (`Basis(UP, yaw)`; **знак проверен**: `rotation.y = yaw_deg` из `race_data.gd` даёт нужное направление: yaw -90 = на +X). Личный рекорд и сплиты лучшего забега — `user://race_best.cfg` (ConfigFile). - Срыв: ниже **последних пройденных ворот** на 32 м (до первых ворот — ниже стартового слота) или лазер → «СОРВАЛСЯ!», возрождение на последних воротах лицом по трассе (`Basis(UP, yaw)`; **знак проверен**: `rotation.y = yaw_deg` из `race_data.gd` даёт нужное направление: yaw -90 = на +X). Личный рекорд и сплиты лучшего забега — `user://race_best.cfg` (ConfigFile).
- **Музыка** `audio/music.ogg` (Ogg Vorbis, моно 32 кГц, 0,6 МБ; `ffmpeg -i исходник.mp3 -vn -map_metadata -1 -ac 1 -ar 32000 -c:a libvorbis -q:a 0 music.ogg`) включается в момент «СТАРТ!» с начала, играет до возврата в ожидание и плавно (0,8 с) затихает; дождь и гул остаются под ней. Зашедший в разгар круга слышит её, пока идёт чужой круг. - **Музыка** `audio/music.ogg` (Ogg Vorbis, моно 32 кГц, 0,6 МБ; `ffmpeg -i исходник.mp3 -vn -map_metadata -1 -ac 1 -ar 32000 -c:a libvorbis -q:a 0 music.ogg`) включается в момент «СТАРТ!» с начала, играет до возврата в ожидание и плавно (0,8 с) затихает; дождь и гул остаются под ней. Зашедший в разгар круга слышит её, пока идёт чужой круг.
@@ -162,17 +199,97 @@ tools/ export_all.sh, serve_web.py, deploy_server.sh, test/ (
| `RACE_START` | — | unix-время старта (отправитель: `now + 6`) | только **наименьший id** в комнате, когда видит, что готовы все (поэтому двое «последних готовых» дают один старт; второй START от большего id игнорируется) | | `RACE_START` | — | unix-время старта (отправитель: `now + 6`) | только **наименьший id** в комнате, когда видит, что готовы все (поэтому двое «последних готовых» дают один старт; второй START от большего id игнорируется) |
| `RACE_CP` | индекс ворот | время гонки | игрок при прохождении ворот | | `RACE_CP` | индекс ворот | время гонки | игрок при прохождении ворот |
| `RACE_FINISH` | — | время финиша | игрок на последних воротах | | `RACE_FINISH` | — | время финиша | игрок на последних воротах |
| `RACE_STATE` | биты: 0..7 пройдено ворот, 8 готов, 9..10 фаза | время финиша или -1 | «маяк» раз в секунду и при смене фазы; по нему догоняют потерявшие событие и зашедшие позже | | `RACE_STATE` | биты: 0..7 пройдено ворот, 8 готов, 9..10 фаза, **11 сдался** | время финиша или -1 | «маяк» раз в секунду и при смене фазы; по нему догоняют потерявшие событие и зашедшие позже |
| `RACE_GIVEUP` | — | время гонки на момент сдачи | игрок, сдавшийся (G) |
Время: на получении START остаток считается как `b - unix_now`; если он отличается от 6 с больше чем на 0,4 с (часы машин расходятся), считаем 5,9 с от получения. Время гонки у каждого = `(ticks - start_tick)`, финиш `b` пересылается точным числом, поэтому таблицы мест у всех совпадают. «Готов» учитывается только в ожидании; на START все флаги готовности сбрасываются. Ник и цвет в таблице — как у призрака (`Игрок id%1000`, `Color.from_hsv(id*0.618034…)`). Время: на получении START остаток считается как `b - unix_now`; если он отличается от 6 с больше чем на 0,4 с (часы машин расходятся), считаем 5,9 с от получения. Время гонки у каждого = `(ticks - start_tick)`, финиш `b` пересылается точным числом, поэтому таблицы мест у всех совпадают. «Готов» учитывается только в ожидании; на START все флаги готовности сбрасываются. Ник — `Net.nick_of(id)` (как над призраком), цвет — `Color.from_hsv(id*0.618034…)`. В итогах справа — общий рейтинг карты (`LbView`), на финише клиент шлёт `Net.submit_my_record(rating_id, время)` .
**Проверка по существу** (всё в `tools/test/`): **Проверка по существу** (всё в `tools/test/`):
- `race_game_test.sh [папка]` — локальный сервер + 2 клиента-бота (A, B) на карте race два круга; третий (C) заходит в разгар круга 1, участвует во втором и выходит посреди него. Проверяет: одинаковые таблицы мест на всех, один START на круг, слоты, синхронность старта, заморозку на отсчёте, музыку после старта, возрождение лицом по трассе (смерть и срыв), зрителя. Сверяет `race_game_check.py`; боты — `race_bot.gd` (автозагрузка во временной копии проекта) по маршруту `race_route.json`. Порт 9080 должен быть свободен; рекорды ботов пишутся в папку теста (`--race-best=`), настоящий не трогается. - `race_game_test.sh [папка]` — локальный сервер + 2 клиента-бота (A, B) на карте race два круга; третий (C) заходит в разгар круга 1, участвует во втором и выходит посреди него. Проверяет: одинаковые таблицы мест на всех, один START на круг, слоты, синхронность старта, заморозку на отсчёте, музыку после старта, возрождение лицом по трассе (смерть и срыв), зрителя. Сверяет `race_game_check.py`; боты — `race_bot.gd` (автозагрузка во временной копии проекта) по маршруту `race_route.json`. Порт 9080 должен быть свободен; рекорды ботов пишутся в папку теста (`--race-best=`), настоящий не трогается.
- `race_giveup_test.py` — сдача: A отменяет удержание и сдаётся, B финиширует; итоги одинаковы, в рейтинге только B; во втором круге сдались оба — круг сразу закончился.
- `race_tour.tscn` — кадры для проверки HUD/ворот (`--mode=gates|hud`, см. заголовок). - `race_tour.tscn` — кадры для проверки HUD/ворот (`--mode=gates|hud`, см. заголовок).
- Пакет: `godot --headless --export-pack Race /tmp/x/race.pck`, затем `strings /tmp/x/race.pck | grep -c` для `sky.png`, `baked.gdshader`, `race_data`, `race_rules.gd`, `music.ogg`, `race.glb` (каждое > 0). - Пакет: `godot --headless --export-pack Race /tmp/x/race.pck`, затем `strings /tmp/x/race.pck | grep -c` для `sky.png`, `baked.gdshader`, `race_data`, `race_rules.gd`, `music.ogg`, `race.glb` (каждое > 0).
- Пакетная загрузка через портал хаба: `tools/test/race_check.txt` (по образцу `parkour_check.txt`). - Пакетная загрузка через портал хаба: `tools/test/race_check.txt` (по образцу `parkour_check.txt`).
**Выкладка:** старый клиент с новым сервером (и наоборот) **не работает вообще** — Godot сверяет контрольную сумму набора RPC узла `/root/Net` («rpc node checksum failed»), проверено; поэтому порядок строго по README («Деплой»). `net/net.gd` изменён (новые RPC `submit_race`/`recv_race`) → после пуша `grid-world` сразу `tools/deploy_server.sh root@192.168.10.110`. **Выкладка (общее правило):** старый клиент с новым сервером (и наоборот) **не работает вообще** — Godot сверяет контрольную сумму набора RPC узла `/root/Net` («rpc node checksum failed»), проверено; поэтому порядок строго по README («Деплой»). `net/net.gd` менялся при Race (`submit_race`/`recv_race`) и при никах/рейтинге (см. «Ники и рейтинг») → после пуша `grid-world` сразу `tools/deploy_server.sh root@192.168.10.110`.
## Карта Race 2 («Верхние ярусы»)
**Состояние: фаза 1** (раскладка, геометрия, ворота, правила, проходимость ботами, предварительный свет). **Фаза 2** — после одобрения владельцем: чистовое запекание (384+ сэмплов), своё небо (`build_sky.py`), своя музыка. Палитра своя (холодная индиго-ночь, пурпур и ледяная бирюза; ворота тусклые индиго / очередные маджента / пройденные циан), небо перерисовано (`build_sky.py`), свет запечён на 384 сэмплах. Музыка — «On My Way to Hell» (Poloz), с 1:40 исходника (`ffmpeg -ss 100 -i исходник.mp3 -vn -map_metadata -1 -ac 1 -ar 32000 -c:a libvorbis -q:a 0 maps/race2/audio/music.ogg`, ~3:40, 1,2 МБ; исходник вне проекта: `source-assets/music/`); играет с «СТАРТ!» с начала по кругу (`loop = true`, затухание 0,8 с). Стык петли на слух/по уровню не проверен.
Исходники: `Blender models/race_02/` (README там же; репозитория у папки нет — файлы не коммитятся). Концепция согласована с владельцем: вертикальность и поток скорости в духе Ghostrunner, но атмосфера как у Race/Parkour (дождь, смог, мокрый бетон, натриевый/красный/больной зелёный свет, надписи-приказы), туман 0,011.
Файлы: `maps/race2/` — `race2.tscn`, `race2.gd` (внешний вид, ворота со световыми столбами, лазеры, вентиляторы, полосы, срыв, дождь без дождя в траншее и шахте, гул, портал), `race2_data.gd` (**генерируется** `build_race.py`, не править),
`race2.glb`, `sky.png`, `baked.gdshader`, `audio/music.ogg`. **Правила — общие с Race:** `race2.gd` создаёт тот же `maps/race/race_rules.gd` и передаёт ему `data` (= `race2_data.gd`) и `rating_id` (= `"race2"`); `race_rules.gd` берёт данные у карты
(`m.get("data")`, у Race — запасной `load` его `race_data.gd`). Пакет `race2.pck` (9,5 МБ) собирается пресетом **Race2** (в нём `include_filter`: `maps/race/race_rules.gd` и файлы карты); скрипты `objects/vent.gd` и `objects/boost_strip.gd` — в **основном** пакете.
Рейтинг: `Net.TIMED_MAPS["race2"] = {"min": 44}` (≈ 60 % от лучшего круга ботом по всем секретам ~72 с), `Net.MAP_TITLES["race2"] = "Гонка 2"`; в хабе портал «RACE 2» пятым в ряду.
**Новые объекты** (локальный эффект на игроке, сетевой код не тронут; в `player/player.gd` — только хуки `apply_vent()` и `apply_boost()` и константы `VENT_ACCEL`, `VENT_MAX_RISE`, `BOOST_ACCEL`, `EFFECT_HOLD`; остальная физика и `MAX_SPEED = 22` не менялись):
- **Вентиляционный поток** (`objects/vent.gd`): пока игрок в столбе, вертикальная скорость растёт до **16 м/с** (ускорение 80 м/с²; раньше 11 и 60), горизонтальная сохраняется, двойной прыжок возвращается. Выход из столба на 16 м/с даёт ещё ~13 м высоты (v²/2g), поэтому ступень башни 12,5 м берётся с перелётом ~3 м; ступени 14–15 м в пробах ботом вели к промахам и оставлены 12,5. Шахта-лифт — скрытый поток (`hidden`: без столба, щелей и света), над окном знака нет. Визуал: тёмная решётка со светящимися щелями, мерцающий зелёный столб, слабый свет.
- **Ускоряющая полоса** (`objects/boost_strip.gd`): набор скорости вдоль полосы до 22 м/с (не выше `MAX_SPEED`), потом на земле она гасится как обычно (14 м/с²), в воздухе сохраняется. Измерено: на 22 м/с одиночный прыжок 25 м, двойной 42 м; **рывок сбрасывает скорость до 13**. Стрелки пурпурно-белые, бегут по ходу (статичные ледяные — подсказки трассы).
**Участки и три пути** (подробности и координаты — `Blender models/race_02/README.md`, `layout.py`): старт на верхней платформе (8 слотов, шаг 2,8 м) → 2) мосты и крыши между башнями → 3) фасады: бег по четырём стенам → 4) площадь с краном → 5) пульсирующие лазерные мосты → 6) спуск по крышам → 7) башня-спираль из четырёх вентиляторов; на крыше ядра — финиш и портал.
Безопасный путь 1085 м до подножия башни + 136 м башня = **1221 м** (план ~1100; можно сжать зоны 4 и 6), 13 ворот (ширина до 100 м там, где ветки расходятся широко), круг бота по безопасному пути ~99 с.
Безопасный: зазоры 8–12 м, подъём до 1,5 м, спуск до 9,2 м. Рискованный: зазоры 16–24 м (двойной прыжок + рывок), бег по стенам. Секретный: скрытые тёмные площадки без подсветки и входы без подписей — окно «пустого квартала», траншея под ямой (подкат), техпроход под лазерами, стена w6, шахта-лифт.
Срыв ниже последних ворот на 32 м = «СОРВАЛСЯ!», возрождение на воротах (центр каждых ворот лежит на плите — проверено).
**Проверка ботами** (`Blender models/race_02/tests/`, `run.sh`; в headless с `--fixed-fps 60` — быстрее реального времени). Все ветки пройдены (результаты ниже — последний прогон, оценочные времена бота от одной точки зоны до другой, секунды):
| Зона | безопасный | рискованный | секретный | выигрыш секрета |
|---|---|---|---|---|
| 2 мосты | 13,2 | 10,8 | 9,5 | 3,7 |
| 3 фасады | 14,5 | 9,9 (4 стены, 4 из 4 попыток) | 10,3 | 4,2 |
| 4 площадь | 12,8 | 7,6 | 7,8 | 5,0 |
| 5 лазеры | 10,1 | 11,3 | 9,1 | 1,0 (бот не теряет времени на ритм лазеров) |
| 6 спуск | 15,5 | 12,4 | 10,9 (стена w6: 3 из 4 попыток, с запасом в 1,5 м не проходит) | 4,6 |
| 7 башня | 17,4 | — | 9,5 | 7,9 |
Итого все секреты вместе экономят ~26 с из ~99 (оценка бота; человек на секретах рискует сорваться на последние ворота). **Правила на race2:** `MAP=race2 tools/test/race_game_test.sh` (бот проводит игроков через ворота телепортами по 0,35 м за кадр, на лазерном мосту выбирает полосу — проверяются отсчёт, места, итоги, один START, возрождение лицом по трассе, зритель; проходимость проверена отдельно). Рейтинг этим тестом не проверяется: круг бота ~60 с — запись возможна, но тест рейтинг не сверяет.
Пакет: `godot --headless --export-pack Race2 /tmp/x/race2.pck`, затем `strings` по `sky.png`, `baked.gdshader`, `race2_data`, `race_rules.gd`, `music.ogg`, `race2.glb`, `race2.gd` (каждое > 0; vent/boost_strip в этом пакете нет — они в основном). Через портал хаба: `tools/test/race2_check.txt`.
**Что не сделано / известно:** после смены силы вентиляторов (11 -> 16 м/с) проходимость башни и траншеи проверена ботом только выборочно (cmp7_safe, secret7, cmp4_secret, risky4 прошли), полный прогон и таблица времён выше — до этой правки, не перемерены; подножие башни всё ещё тёмное; `race2.glb` 8,4 МБ против 5,2 у Race (в фазе 2 прореживать фон); у зон 1 и 7 нет рискованной ветки; зазор для безопасного пути на спуске к `lane` — 8 м при спуске 9,2 м; не мерялись: нагрузка в браузере и звук. **Выкладка:** `net/net.gd` изменён только константами (`TIMED_MAPS`, `MAP_TITLES`), RPC те же — но сервер без нового `net.gd` **не примет рекорды race2** (запись отклонит: карты нет в `TIMED_MAPS`), поэтому после пуша `grid-world` запустить `tools/deploy_server.sh`; порядок и бэкап — как в «Деплой».
## Ники и рейтинг
**Профиль** — `user://profile.cfg` (ConfigFile, секция `profile`): `client_id` (случайный 128-битный hex, 32 символа; создаётся при первом запуске, **не показывается**, опознаёт игрока в рейтинге; потерял файл/очистил данные сайта — стал новым игроком), `nick`, `asked` (уже спрашивали ник). В тестах путь задаётся `-- --profile=путь`.
**Ники.** При первом запуске в хабе — панель «Введите ник» (≤ 16 символов, Enter — подтвердить, Esc — пропустить: тогда «Игрок N» и больше не спрашиваем). Клавиша **N** (физическая, действие `nick`) в любой момент открывает панель смены с текущим ником; вставка и кириллица работают. Нормализация (`Net.normalize_nick`, один код на клиенте и **сервере**): `\n \r \t` -> пробел, прочие управляющие и невидимые символы (в т.ч. направляющие юникода, нулевой пробел) выбрасываются, пробелы по краям обрезаются, ≤ 16 символов, пустой -> «Игрок N» (N = `id % 1000`). Одинаковые ники в комнате допустимы. Чужой ник везде выводится обычным `Label`/`Label3D` (не RichText) — «[b]» оформление не ломает. Единая точка: `Net.nick_of(peer_id)` (свой — `Net.my_nick`), сигнал `Net.nick_changed(id)`. Где виден: подпись над призраком (`ghost.gd`), HUD и итоги гонки, таблицы рейтинга.
- Сеть: после подключения клиент шлёт `submit_profile(client_id, nick)` **раньше** `submit_map`; при смене ника — снова. Сервер хранит `peer_client` (peer -> client_id) и `client_nick`; при входе в комнату (`submit_map`) присылает вошедшему `recv_nick` всех присутствующих, а им — его; смену ника рассылает комнате; на выходе чистит. Клиент принимает `recv_nick` только при `map_ready` и очищает `Net.nicks` в `_reset_room_state()` — ники не просачиваются между комнатами (как состояние игроков).
- **Блокировка ввода** на время набора: `Net.input_blocked` (ставит `Overlay`). Игрок читает ввод опросом, поэтому `player.gd` при `input_blocked` стоит как при заморозке и не ловит `crouch/dash`, а клик мыши не захватывает курсор. Это **отдельно от `player.input_frozen`** (его ведёт гонка на отсчёте; закрытие панели его не сбрасывает). R/N/Tab/G в поле — обычные буквы/не действия; открывающая клавиша в поле не попадает (фокус берётся отложенно). После закрытия мышь снова захвачена.
**Рейтинг (сервер).** Карты «на время» и допустимые времена — константа `Net.TIMED_MAPS` в `net/net.gd`:
```gdscript
const TIMED_MAPS := {"race": {"min": 25.0}, "parkour": {"min": 40.0}}
const MAX_RECORD_TIME := 3600.0
```
Минимумы — **страховка от мусора, не античит**: время быстрее `min` или больше 3600 с сервер молча отбрасывает. Подкрутить — поправить числа (и выложить сервер вместе с клиентом, см. «Деплой»; клиент использует тот же список, чтобы знать, где рисовать доски).
- `submit_record(map_id, time)`: клиент сообщает свой результат (сервер берёт `client_id` и ник по peer). Проверки: карта из списка **и** игрок сейчас в её комнате, время конечное и в пределах, есть профиль, лимит **6 записей в минуту** на игрока (лишнее молча отбрасывается). Хранится лучшее время каждого `client_id` (худшее не затирает; ник обновляется при смене ника и/или улучшении), не более **100** записей на карту (худшие вытесняются). Ответ: `recv_record_result(map_id, time, rank, personal, map_record)` (место, «новый личный рекорд», «новый рекорд карты» = личный и 1-е место) и `recv_leaderboard`.
- `request_leaderboard(map_id)` -> `recv_leaderboard(map_id, top, my_rank, my_time)`: `top` — до 10 записей `[ник, время, unix-ts]` по возрастанию (при равенстве — кто раньше), `my_rank` — место запросившего (0 — нет записи), `my_time` — его лучшее. Лимит **12 запросов за 10 с** на игрока. Клиент хранит ответы в `Net.boards[map_id]`, сигнал `Net.leaderboard_updated(map_id)`.
- **Хранилище:** `user://leaderboard.json` на сервере. На боевом сервере `user://` = `/var/lib/my-world/.local/share/godot/app_userdata/world2-server/` (служба `my-world`: `StateDirectory=my-world`, `HOME=/var/lib/my-world`, DynamicUser) — папка постоянная, переживает перезапуск службы и `tools/deploy_server.sh` (тот копирует только `net/` и `project.godot`). Формат:
```json
{"version": 1, "maps": {"race": {"<client_id>": {"nick": "Алиса", "time": 52.318, "ts": 1793250000}}, "parkour": {}}}
```
Запись атомарная (во временный `.tmp`, затем переименование), не чаще раза в 2 с (`SAVE_EVERY`; первая после паузы — сразу). Чтение при старте; отсутствующий файл — пустой рейтинг; испорченный — сервер не падает, файл переименовывается в `leaderboard.json.bad`, рейтинг начинается заново; при загрузке отбрасываются неизвестные карты, неверные id и времена, лишнее сверх 100 на карту. **`systemctl stop/restart` не сбрасывает отложенную запись** (Godot по SIGTERM не присылает уведомление о закрытии): в худшем случае теряются результаты последних ≤ 2 с.
- **Бэкап / сброс:** `ssh root@192.168.10.110 'cp /var/lib/my-world/.local/share/godot/app_userdata/world2-server/leaderboard.json /root/leaderboard-$(date +%F).json'`; сброс — остановить службу (`systemctl stop my-world`), удалить файл, запустить. Проверить, что файл пишется в постоянную папку: после любого результата `ssh root@192.168.10.110 'ls -la /var/lib/my-world/.local/share/godot/app_userdata/world2-server/; journalctl -u my-world -n 5 --no-pager'` (в логе строка `[рекорд] race <ник> <время> (место N)`). Если путь не тот — `find /var/lib/my-world -name leaderboard.json`.
**Таблица лидеров (Tab, действие `leaderboard`).** `core/overlay.gd` + `core/lb_view.gd`: справа по центру, тёмная полупрозрачная подложка, место / ник / `мм:сс.мс`, свой ряд подсвечен, вне топ-10 — строка «Вы: N-й, время»; сверху остаётся таймер гонки, в центре — отсчёт. Игрок при показе не блокируется. Закрывается повторным Tab или Esc.
**Доски в хабе** (`hub.gd`, `_build_boards`): над порталами карт из `TIMED_MAPS` — Label3D на тёмной подложке с топ-3; запрос при входе в хаб и раз в 60 с; нет ответа — «—». У песочницы и Backrooms досок нет.
**Parkour: забег.** Таймер стартует при пересечении **линии на конце стартовой платформы** — Blender `y = 14` (`slab('start', -12, 12, -14, 14, …)` в `layout.py`), в Godot `z = -14`: константа `START_LINE_Z` в `maps/parkour/parkour.gd` (меняете раскладку — поправьте её). Финиш — **вершина**: Area3D 14×5×14 м над верхом платформы `summit`, центр `Data.PORTAL + (0, 2.5, 3)` (в `parkour_data.gd` PORTAL = центр summit + 3 м по Blender-y; `FINISH_SIZE`). Смерть и возрождение таймер не останавливают. На финише — `submit_record("parkour", время)` и панель итогов ~8 с (время, рейтинг, «НОВЫЙ РЕКОРД»). R — телепорт на старт, таймер и чекпоинты сброшены. Таймер маленький, сверху по центру.
**Проверка по существу** (всё в `tools/test/`, порт 9080 свободен):
- `nicks_lb_test.py [папка]` — локальный сервер (его `user://` в папке теста через `XDG_DATA_HOME`) и клиенты `lb_client.tscn`: ники у двоих, у позже зашедшего, смена, изоляция комнат, «[b]»; рейтинг: лучшее время без дублей, сортировка, топ-10 при 14 игроках, неверные записи, лимиты, повторный вход, **перезапуск сервера**, испорченный файл, обрезка 120 -> 100, подписи над призраками в настоящей сцене хаба; в конце `nick_ui_test.tscn` (панель ника, блокировка ввода, R/N/Tab/G в поле, Esc, Tab).
- `parkour_run_test.py` — забег: линия, таймер, смерть, финиш, отказ слишком быстрому времени, R, запись в рейтинге.
- `ui_tour.tscn --mode=hub|race|parkour` — кадры (`--write-movie`; рейтинг подставлен, сервер не нужен; добавляйте `--server-url=ws://127.0.0.1:1`, иначе окно подключится к реальному серверу и затрёт подставленное).
## Меню паузы и настройки
`core/pause_menu.gd` (автолоад `PauseMenu`) + `core/settings.gd` (автолоад `Settings`, объявлен раньше `Overlay`). Меню открывается по **Esc / Start** (действие `pause`), игра при этом идёт дальше (мультиплеер), а игрок стоит: `Net.input_blocked = true`, как при вводе ника; игровые клавиши за меню не работают (меню забирает событие раньше `Overlay`). Закрывается кнопкой «Продолжить», повторным Esc/Start или B; мышь снова захватывается.
- **Главная:** Продолжить · **Выйти в хаб** (только если карта не хаб: `MapLoader.enter("hub", …)`, хаб в основном пакете) · Таблица лидеров · Сменить ник · Настройки · Управление.
- **Настройки** (`user://settings.cfg`, пишется при закрытии меню; кнопка «По умолчанию»): чувствительность мыши ×0,2–3 (к `player.MOUSE_SENSITIVITY`), чувствительность стика ×0,3–2,5 (`Settings.STICK_LOOK_SPEED` = 3,6 рад/с), поле зрения 60–100° (`player.base_fov` берётся из `Settings.fov` каждый кадр), громкость (шина Master), инверсия вертикали (мышь и стик). Слайдеры и кнопки управляются геймпадом через стандартные `ui_*`.
- **Управление:** таблица «клавиатура / геймпад».
- **Esc в браузере:** при захваченной мыши браузер сам снимает захват и событие Esc до игры **не доходит**. Поэтому `PauseMenu._process` открывает меню и по факту «мышь была захвачена ≥ 0,5 с и перестала быть» (если не открыт ввод ника и не идёт загрузка карты); после закрытия 0,6 с это не срабатывает (браузер мог отказать в повторном захвате без клика — тогда клик по игре захватит мышь, как раньше). **В живом браузере не проверялось.**
- Геймпад: обзор правым стиком — `player._process` (кадр за кадром, не в физике), мышь — `player._mouse_look`. Движение стиком аналоговое по направлению, но скорость по-прежнему «шаг/спринт» (`direction` нормализуется), как и раньше с клавиатурой.
- Проверка: `godot --headless --path . res://tools/test/pause_test.tscn -- --client --server-url=ws://127.0.0.1:1` — раскладка геймпада в InputMap, открытие/закрытие, блокировка, чувствительность и инверсия, FOV, обзор стиком, A и RT, сохранение, «Выйти в хаб». Кадры меню и хаба: `hub_tour.tscn` (`--menu=main|settings|controls`).
## Преследователи ## Преследователи
@@ -214,6 +331,9 @@ tools/ export_all.sh, serve_web.py, deploy_server.sh, test/ (
| `submit_chasers(ids, positions, yaws)` / `recv_chasers(…)` | владелец → сервер → остальные | позиции всех преследователей, 20 Гц | | `submit_chasers(ids, positions, yaws)` / `recv_chasers(…)` | владелец → сервер → остальные | позиции всех преследователей, 20 Гц |
| `submit_life(dead, pos)` / `recv_life(id, dead, pos)` | клиент → сервер → остальные | смерть/возрождение, `reliable` | | `submit_life(dead, pos)` / `recv_life(id, dead, pos)` | клиент → сервер → остальные | смерть/возрождение, `reliable` |
| `recv_left(id)` | сервер → комната | игрок вышел | | `recv_left(id)` | сервер → комната | игрок вышел |
| `submit_profile(client_id, nick)` / `recv_nick(id, nick)` | клиент → сервер / сервер → комната | профиль и ники (раздел «Ники и рейтинг») |
| `submit_record(map_id, time)` / `recv_record_result(map_id, time, rank, personal, map_record)` / `recv_leaderboard(map_id, top, my_rank, my_time)` | клиент → сервер → клиенту | рекорды |
| `request_leaderboard(map_id)` | клиент → сервер | запрос таблицы (ответ — `recv_leaderboard`) |
Флаги состояния (`Net.FLAG_*`): подкат, бег по стене (+ сторона стены), рывок, подтягивание, «в воздухе». Присед передаётся как подкат; призрак отличает их по скорости. Скорость и двойной прыжок призрак считает сам по смещению позиции — в протокол они не входят. Флаги состояния (`Net.FLAG_*`): подкат, бег по стене (+ сторона стены), рывок, подтягивание, «в воздухе». Присед передаётся как подкат; призрак отличает их по скорости. Скорость и двойной прыжок призрак считает сам по смещению позиции — в протокол они не входят.
@@ -222,7 +342,7 @@ tools/ export_all.sh, serve_web.py, deploy_server.sh, test/ (
## Загрузка карт пакетами (веб) ## Загрузка карт пакетами (веб)
Основной пакет игры (`index.pck`) — только хаб, игрок, сеть и порталы (около 70 КБ). Движок — `index.wasm` (39,5 МБ, ~10 МБ с gzip). Основной пакет игры (`index.pck`) — только хаб (с музыкой), игрок, сеть, меню и порталы (около 1,6 МБ, из них 1,2 МБ — музыка хаба). Движок — `index.wasm` (39,5 МБ, ~10 МБ с gzip).
Карты — отдельные `.pck`: `world.pck` (13,6 МБ), `backrooms.pck` (21,3 МБ). Портал вызывает `MapLoader.enter(map, scene, pack, title)`: Карты — отдельные `.pck`: `world.pck` (13,6 МБ), `backrooms.pck` (21,3 МБ). Портал вызывает `MapLoader.enter(map, scene, pack, title)`:
1. если сцена уже есть в проекте (редактор, десктоп, пакет уже скачан) — переход сразу; 1. если сцена уже есть в проекте (редактор, десктоп, пакет уже скачан) — переход сразу;
@@ -267,14 +387,16 @@ python3 tools/serve_web.py ../grid-world 8080 # nginx-подобно: COOP/C
godot --headless --path /tmp/ts & # сервер godot --headless --path /tmp/ts & # сервер
godot --headless --path /tmp/tp res://maps/sandbox/sandbox.tscn -- --client --name=A & godot --headless --path /tmp/tp res://maps/sandbox/sandbox.tscn -- --client --name=A &
godot --headless --path /tmp/tp res://maps/sandbox/sandbox.tscn -- --client --name=B godot --headless --path /tmp/tp res://maps/sandbox/sandbox.tscn -- --client --name=B
# цепочка карт на реальных пакетах (портал SANDBOX в хабе на (-2.25, -7.5), BACKROOMS на (2.25, -7.5)): # цепочка карт на реальных пакетах (порталы хаба в ряд на z=-15 с шагом 6 м: SANDBOX x=-12, BACKROOMS x=-6; в `--tp` ниже — SANDBOX):
/tmp/tp/tools/export_all.sh /tmp/site && (cd /tmp/site && python3 -m http.server 8777 --bind 127.0.0.1 &) /tmp/tp/tools/export_all.sh /tmp/site && (cd /tmp/site && python3 -m http.server 8777 --bind 127.0.0.1 &)
godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:-2.25,1,-7.5 godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:-12,1,-15
``` ```
Для картинок: `godot --path . --resolution 1152x648 --fixed-fps 10 --write-movie /tmp/shots/a.png --quit-after 25 res://maps/hub/hub.tscn` (окно мелькнёт; кадры — `a00000020.png`). Для картинок: `godot --path . --resolution 1152x648 --fixed-fps 10 --write-movie /tmp/shots/a.png --quit-after 25 res://maps/hub/hub.tscn` (окно мелькнёт; кадры — `a00000020.png`).
В браузере: Chrome (flatpak `com.google.Chrome`) `--headless=new --enable-logging=stderr --v=0 http://127.0.0.1:8080` — вывод Godot виден в строках `CONSOLE`. В браузере: Chrome (flatpak `com.google.Chrome`) `--headless=new --enable-logging=stderr --v=0 http://127.0.0.1:8080` — вывод Godot виден в строках `CONSOLE`.
**Готовые проверки** (`tools/test/`, запускаются как сцены: в режиме `--script` автозагрузки недоступны при компиляции, поэтому только `res://…tscn`; `-- --client`, иначе headless поднимет сервер на порту 9080): **Готовые проверки** (`tools/test/`, запускаются как сцены: в режиме `--script` автозагрузки недоступны при компиляции, поэтому только `res://…tscn`; `-- --client`, иначе headless поднимет сервер на порту 9080):
- Race 2: `MAP=race2 tools/test/race_game_test.sh` (правила, см. «Карта Race 2»); боты проходимости — `Blender models/race_02/tests/` (`run.sh`, `run_all.sh`, `compare.sh`, `frames.sh`); пакет через портал хаба — `tools/test/race2_check.txt`.
- `pad_menu_test.tscn` — геймпад в меню (фокус, крестовина, A); `pause_test.tscn` — меню паузы, настройки, геймпад (см. «Меню паузы и настройки»); `hub_tour.tscn` — кадры хаба и меню паузы.
- `measure_movement.tscn` — замеры мувсета (прыжки, рывок, стена); `mantle_test.tscn` — подтягивание на 40 вариантах уступов; `parkour_gaps.tscn` — проходимость контейнеров; `parkour_tour.tscn` — облёт карты со снимками (см. заголовок файла). - `measure_movement.tscn` — замеры мувсета (прыжки, рывок, стена); `mantle_test.tscn` — подтягивание на 40 вариантах уступов; `parkour_gaps.tscn` — проходимость контейнеров; `parkour_tour.tscn` — облёт карты со снимками (см. заголовок файла).
- **Проверяй по существу, а не по имени сцены.** Для карт из пакетов: собери тестовый проект (`make_test_project.sh`), в его `bot.gd` добавь печать фактов (есть ли у `current_scene` скрипт, подменён ли материал, есть ли `PanoramaSkyMaterial`, играет ли музыка, сколько лазеров) и пройди портал с `--pack-url`. Готовый код проверки — `tools/test/parkour_check.txt` (ловит пропавшие `sky.png`/шейдер/музыку/логику). - **Проверяй по существу, а не по имени сцены.** Для карт из пакетов: собери тестовый проект (`make_test_project.sh`), в его `bot.gd` добавь печать фактов (есть ли у `current_scene` скрипт, подменён ли материал, есть ли `PanoramaSkyMaterial`, играет ли музыка, сколько лазеров) и пройди портал с `--pack-url`. Готовый код проверки — `tools/test/parkour_check.txt` (ловит пропавшие `sky.png`/шейдер/музыку/логику).
- Ввод ботом: `Input.action_press("jump")` работает для зажатия и `is_action_pressed`; рывок и подкат ловятся в `_unhandled_input`, поэтому для них нужно `Input.parse_input_event(InputEventAction)` с `pressed=true`. - Ввод ботом: `Input.action_press("jump")` работает для зажатия и `is_action_pressed`; рывок и подкат ловятся в `_unhandled_input`, поэтому для них нужно `Input.parse_input_event(InputEventAction)` с `pressed=true`.
@@ -351,6 +473,16 @@ ssh root@192.168.10.110 'journalctl -u my-world -f' # лог: «+ игрок
- Не мерялось: нагрузка Parkour в браузере (~145 тыс. треугольников + дождь 2200 частиц, небо ~6 МБ в видеопамяти), звук (шум дождя, гул, песня) на слух. - Не мерялось: нагрузка Parkour в браузере (~145 тыс. треугольников + дождь 2200 частиц, небо ~6 МБ в видеопамяти), звук (шум дождя, гул, песня) на слух.
- Расходный ресурс: `mcp__blender__look` очень дорог по токенам (сотни тысяч за сессию) — снимки просматривай из Godot (`parkour_tour`), в Blender смотри только геометрию. - Расходный ресурс: `mcp__blender__look` очень дорог по токенам (сотни тысяч за сессию) — снимки просматривай из Godot (`parkour_tour`), в Blender смотри только геометрию.
**Ники и рейтинг — грабли**
- Любой `Input`-опрос не знает о LineEdit: блокировать надо самому (`Net.input_blocked`), `input_frozen` не трогать (гонка). Клавиши, набираемые в LineEdit, до `_unhandled_input` не доходят (поле их съедает), но R/N в правилах всё равно проверяют `Net.input_blocked` — на всякий случай.
- `Input.parse_input_event` в тестах доставляет события по-настоящему (в поле попадают буквы, действия не срабатывают) — так проверена панель ника без окна. Режим мыши в headless не хранится: захват проверять руками.
- Тесты, которым нужен рейтинг, стартуют сервер с `XDG_DATA_HOME=<папка теста>` (иначе пишут в `~/.local/share/godot/app_userdata/world2-server/` разработчика). `pkill -f` с путём теста убивает собственную оболочку — глуши по PID.
- Время записи на сервере сравнивается с `min` из `TIMED_MAPS`: тест Parkour «состаривает» старт на 45 с (`run_start_tick -= 45000`), иначе пришлось бы бежать минуту.
- Хаб стал на 1 м выше (7 м): доски над порталами и «CHOOSE A MAP» над ними иначе перекрывались.
- SIGTERM не сбрасывает отложенную запись рейтинга (≤ 2 с) — см. раздел «Ники и рейтинг».
- Отправка профиля обязана идти **раньше** `submit_map` (оба `reliable`, порядок сохраняется) — иначе вошедший в комнату покажется остальным без ника.
- Правка набора RPC (`submit_profile`, `recv_nick`, `submit_record`, `request_leaderboard`, `recv_leaderboard`, `recv_record_result`) — клиент и сервер выкладываются **вместе**.
**Race — что выяснено** **Race — что выяснено**
- Имя `ready` у переменной в `Node` занято сигналом движка (`Node.ready`): флаги готовности названы `flags_ready`. - Имя `ready` у переменной в `Node` занято сигналом движка (`Node.ready`): флаги готовности названы `flags_ready`.
- Данные ворот — центр капсулы на полу: ворота ставим на `pos.y - 1.2`; слоты на 1,25 м, при заморозке игрок оседает на ~9 см (это нормально). - Данные ворот — центр капсулы на полу: ворота ставим на `pos.y - 1.2`; слоты на 1,25 м, при заморозке игрок оседает на ~9 см (это нормально).
@@ -358,6 +490,16 @@ ssh root@192.168.10.110 'journalctl -u my-world -f' # лог: «+ игрок
- В `--write-movie` с `canvas_items`+`expand` видимая область шире окна, и подписи у левого края обрезаются; HUD слева отступает на 64 px. - В `--write-movie` с `canvas_items`+`expand` видимая область шире окна, и подписи у левого края обрезаются; HUD слева отступает на 64 px.
- Кадры гонки: `race_tour.tscn --mode=hud` (R, отсчёт, пробег, итоги). Подробности — раздел «Карта Race». - Кадры гонки: `race_tour.tscn --mode=hud` (R, отсчёт, пробег, итоги). Подробности — раздел «Карта Race».
**Race 2 — что выяснено**
- Дальность прыжка (ровная плита, бот `race_02/tests/measure.gd`): на 13 м/с — 14,7 / 24,9 / 29,1 м (одиночный / двойной / рывок+двойной), на 17 — 19,4 / 32,7 / 37,1, на 22 — 25,1 / 42,3 / 46,5. **Рывок сбрасывает скорость до `DASH_EXIT_SPEED` = 13**: разгон полосой до рывка пропадает, после полосы прыгать без рывка.
- Бег по стенам съедает высоту: 4 стены каньона отнимают ~9 м — низ каньона (и всё после него) сделан на 9,2 м ниже крыш (`layout.ZP`); при 3 стенах хватало 4,3 м.
- Вентилятор шириной 6 м при горизонтальной скорости 13 м/с держит игрока ~0,46 с: чтобы подняться на 12,5 м, нужны сильный поток (`VENT_ACCEL = 60`, `VENT_MAX_RISE = 11`) и двойной прыжок. Шахта-лифт работает потому, что у шахты есть стены: игрок упирается в них, гасит скорость и поднимается весь путь.
- Подкат под плитой: центр капсулы стоит на 1,18 м над полом, полная высота ~2,4 м — под мостом нужен просвет ≥ 2,5 м (2,2 м не пролезть). Подкат с 22 м/с стартует со скорости ~27 и скользит ~55 м.
- Центр ворот лежит на плите: возрождение происходит ровно там. Широкие ворота на разлёте веток (cp6 — 100 м, cp10 — 56 м) допустимы: окно по высоте у пересечения — от −3 до +9 м от центра ворот.
- Лазерные пары (левая/правая половина моста, период 3 с, горят по 1 с с фазой 1,5 с) оставляют свободную полосу почти всё время (обе заняты ~10 % времени, при учёте поправки ±0,4 с).
- Боты (граблям не повторять): точка маршрута над пропастью разворачивает бота в воздухе (ориентиры только на плитах); прыжок держать до конца полёта (отпустил — «срезанный» прыжок вдвое короче); у ботов с `--client` запуск рядом с локальным тестовым сервером добавляет лишнего игрока в комнату; **не `pkill -f` с путём теста** (убьёт свою оболочку) — `ps … | grep '[g]odot'` и `kill` по PID.
- Запекание: `BAKE_SAMPLES=64 ./rebuild.sh` — проба за ~30 с; на дне между башнями (подножие финальной башни) свет получается тёмным — добавлены прожекторные панели на стенах ядра; чистовое запекание — фаза 2.
## Дорожная карта ## Дорожная карта
### Телефон — не планируется ### Телефон — не планируется
@@ -366,23 +508,17 @@ ssh root@192.168.10.110 'journalctl -u my-world -f' # лог: «+ игрок
экран «Нажми, чтобы начать» (аудио в браузере без жеста не стартует), мобильные текстуры ETC2/ASTC (`vram_texture_compression/for_mobile`; удвоит пакеты — делать отдельными `*.mobile.pck`), отключение SSAO/glow и `scaling_3d_scale` 0,6–0,75, экран «Нажми, чтобы начать» (аудио в браузере без жеста не стартует), мобильные текстуры ETC2/ASTC (`vram_texture_compression/for_mobile`; удвоит пакеты — делать отдельными `*.mobile.pck`), отключение SSAO/glow и `scaling_3d_scale` 0,6–0,75,
восстановление после ухода вкладки в фон (`submit_map` заново). Сначала измерить память и FPS на реальном устройстве. восстановление после ухода вкладки в фон (`submit_map` заново). Сначала измерить память и FPS на реальном устройстве.
### Ближайшее: ники и текстовый чат (ПЛАН, не реализовано — ждёт команды владельца) ### Ближайшее: текстовый чат (ПЛАН, не реализовано — ждёт команды владельца)
Выбор владельца (окт 2026). Реализация отложена; ниже решения, чтобы не придумывать заново. Делать можно отдельным агентом по этому плану. Ники **сделаны** (раздел «Ники и рейтинг»): `Net.nick_of(id)`, `Net.my_nick`, `Net.input_blocked` для панели ввода. Чат строится на них. Смена ника по команде `/ник` не нужна — есть клавиша N.
**Ники**
- Хранение локально: `user://profile.cfg` (ConfigFile). При первом запуске в хабе — панель «Введите ник» (LineEdit, до 16 символов, Enter — подтвердить, Esc — пропустить; тогда прежний «Игрок N» и повторно не спрашивать). Работает на любой раскладке и со вставкой. Смена — командой чата `/ник Имя` или `/nick Имя`.
- Нормализация и на клиенте, и **обязательно на сервере**: обрезка пробелов, без управляющих символов и переводов строк, ≤ 16 символов, пустой → «Игрок N». Одинаковые ники в комнате допустимы.
- Сеть: клиент после подключения и при смене шлёт серверу ник; сервер хранит `peer_nicks`, при входе игрока в комнату (`submit_map`) отдаёт ему ники всех присутствующих, а остальным — его ник; на выходе чистит. Ники не должны просачиваться в чужие комнаты (как состояние игроков: `map_ready`, `_reset_room_state`).
- Показ: подпись над призраком (`net/ghost.gd`, сейчас «Игрок N»), итоги и HUD гонки (`maps/race/race_rules.gd`), чат. Единая точка: `Net.nick_of(id)` с запасным «Игрок N» и `Net.my_nick`.
**Чат** **Чат**
- Открытие: действие InputMap `chat` на физические клавиши T и Enter (работает на любой раскладке); Enter — отправить и закрыть, Esc — закрыть. Чат — в комнате текущей карты (в хабе/песочнице/Backrooms/Parkour/Race разные). - Открытие: действие InputMap `chat` на физические клавиши T и Enter (работает на любой раскладке); Enter — отправить и закрыть, Esc — закрыть. Чат — в комнате текущей карты (в хабе/песочнице/Backrooms/Parkour/Race разные).
- UI: CanvasLayer, внизу слева, мрачный минимализм (тёмная полупрозрачная подложка, небольшой шрифт, без ярких цветов), последние ~8 строк, видны ~10 с и гаснут; `Ник: текст`, ник цветом игрока (цвет от id, как у призрака), системные строки серым («зашёл»/«вышел»). **Без BBCode**: чужой текст не должен менять оформление (Label или RichTextLabel с выключенным BBCode). Желательно пузырь с последним сообщением над призраком на ~6 с. - UI: CanvasLayer, внизу слева, мрачный минимализм (тёмная полупрозрачная подложка, небольшой шрифт, без ярких цветов), последние ~8 строк, видны ~10 с и гаснут; `Ник: текст`, ник цветом игрока (цвет от id, как у призрака), системные строки серым («зашёл»/«вышел»). **Без BBCode**: чужой текст не должен менять оформление (Label или RichTextLabel с выключенным BBCode). Желательно пузырь с последним сообщением над призраком на ~6 с.
- **Ввод при наборе:** игрок читает управление ОПРОСОМ (`Input.is_action_pressed`/`get_vector`), поэтому фокус в LineEdit сам не остановит движение — нужен отдельный флаг блокировки (не `input_frozen`: его использует гонка на отсчёте, и закрытие чата не должно его сбрасывать). Мышь на время набора освобождать, потом снова захватывать. Открывающая клавиша не должна попасть в поле; `R` (готов в гонке) и прочие игровые клавиши в поле не срабатывают. - **Ввод при наборе:** уже есть `Net.input_blocked` и образец — панель ника в `core/overlay.gd` (флаг отдельный от `input_frozen`, мышь освобождается и потом захватывается, открывающая клавиша в поле не попадает, R/N/Tab/G в поле не действия). Повторить для чата.
- Сеть: RPC `submit_chat(text)` → сервер валидирует и пересылает остальным в комнате (`recv_chat(id, text)`), отправитель видит своё сразу. **Серверные ограничения:** ≤ 200 символов, убрать управляющие, пустые отбросить, лимит ~5 сообщений за 5 с на игрока (молча отбрасывать). Команды `/…` обрабатываются на клиенте и не рассылаются. - Сеть: RPC `submit_chat(text)` → сервер валидирует и пересылает остальным в комнате (`recv_chat(id, text)`), отправитель видит своё сразу. **Серверные ограничения:** ≤ 200 символов, убрать управляющие, пустые отбросить, лимит ~5 сообщений за 5 с на игрока (молча отбрасывать). Команды `/…` обрабатываются на клиенте и не рассылаются.
**Проверка (по существу, как у гонки):** двухклиентный тест на локальном сервере (образец `tools/test/race_game_test.sh` + `race_game_check.py`): ники видны у обоих и у позже зашедшего; смена ника доходит; чат только в своей комнате; лимиты длины/частоты; «[b]» не ломает оформление; при открытом чате бот не двигается, после закрытия — двигается; R/T в поле не срабатывают как действия. Регрессия: тест гонки, `mantle_test`, `measure_movement`. Кадры панели ника и чата через `--write-movie`: не перекрывают HUD гонки (сверху таймер, по центру отсчёт), кириллица рисуется. **Проверка (по существу):** образец — `tools/test/nicks_lb_test.py`: чат только в своей комнате; лимиты длины/частоты; «[b]» не ломает оформление; при открытом чате бот не двигается, после закрытия — двигается; R/T в поле не срабатывают как действия. Регрессия: тест гонки, `mantle_test`, `measure_movement`. Кадры панели ника и чата через `--write-movie`: не перекрывают HUD гонки (сверху таймер, по центру отсчёт), кириллица рисуется.
**Выкладка:** меняется набор RPC → клиент и сервер вместе (порядок из «Деплой»), игрокам Ctrl+F5; старый клиент с новым сервером падает с «rpc node checksum failed». **Выкладка:** меняется набор RPC → клиент и сервер вместе (порядок из «Деплой»), игрокам Ctrl+F5; старый клиент с новым сервером падает с «rpc node checksum failed».
@@ -407,8 +543,14 @@ ssh root@192.168.10.110 'journalctl -u my-world -f' # лог: «+ игрок
- **Выкладка сервера:** `ghost.gd` лежит и на сервере, где модели нет, поэтому модель грузится `load()` внутри `setup()`, а не `preload`. - **Выкладка сервера:** `ghost.gd` лежит и на сервере, где модели нет, поэтому модель грузится `load()` внутри `setup()`, а не `preload`.
- Изменить позы: правь функции анимаций в скрипте, перезапусти его в Blender, заново экспортируй GLB и импортируй в Godot. - Изменить позы: правь функции анимаций в скрипте, перезапусти его в Blender, заново экспортируй GLB и импортируй в Godot.
## Название и заставка
Игра называется **Aman's World** (`config/name`). Заставка загрузки — `branding/splash.png` (1280×720, генерируется скриптом на Pillow: дождь, силуэты домов, натриевое свечение; при смене надписи/стиля перерисуй и положи на то же место), иконка и фавиконка — `branding/icon.svg`. Всё задаётся в `project.godot → [application]` (`boot_splash/image`, `boot_splash/bg_color`, `config/icon`); веб-экспорт берёт из них `index.png`, `index.icon.png` и `<title>`. **Папка пользовательских данных осталась прежней** (`config/use_custom_user_dir`, `custom_user_dir_name="world2"`): профиль (`profile.cfg`) и рекорд (`race_best.cfg`) не должны потеряться при переименовании проекта. Серверный проект (`deploy/server/project.godot`) — отдельный, его имя не менялось.
## Журнал изменений (окт 2026) ## Журнал изменений (окт 2026)
Последнее (31 окт 2026): геймпад Xbox, меню паузы с выходом в хаб и настройками, увеличенный и оформленный хаб с музыкой. Подробности — «Управление», «Меню паузы и настройки», «Карты и порталы». Выкладка сервера **не нужна** (`net/*` не менялся).
Сделано одной серией работ (хронологически): Сделано одной серией работ (хронологически):
1. **Персонаж:** модель киберниндзя со скелетом (752 треугольника, 14 анимаций, IK ног) вместо капсул; цвет свечения от id игрока; свой персонаж спрятан от своей камеры. Сальто камеры при двойном прыжке делалось и убрано по просьбе. 1. **Персонаж:** модель киберниндзя со скелетом (752 треугольника, 14 анимаций, IK ног) вместо капсул; цвет свечения от id игрока; свой персонаж спрятан от своей камеры. Сальто камеры при двойном прыжке делалось и убрано по просьбе.
2. **Подтягивание на уступы** починено (не работало от ~2 м на всех картах), замеры мувсета и тестовые сцены в `tools/test/`. 2. **Подтягивание на уступы** починено (не работало от ~2 м на всех картах), замеры мувсета и тестовые сцены в `tools/test/`.
@@ -416,9 +558,14 @@ ssh root@192.168.10.110 'journalctl -u my-world -f' # лог: «+ игрок
4. **Race:** гонка на ногах (трасса 633 м из Blender, три развилки, 8 ворот), правила и HUD, новые сетевые события, песня на «СТАРТ!»; сделано агентами, проверено двухклиентным тестом на локальном сервере. 4. **Race:** гонка на ногах (трасса 633 м из Blender, три развилки, 8 ворот), правила и HUD, новые сетевые события, песня на «СТАРТ!»; сделано агентами, проверено двухклиентным тестом на локальном сервере.
5. **Инфраструктура:** пресеты экспорта карт (с `include_filter` для файлов, грузимых по строке), проверка пакетов «по существу», выкладка сайта и сервера по порядку из «Деплой». 5. **Инфраструктура:** пресеты экспорта карт (с `include_filter` для файлов, грузимых по строке), проверка пакетов «по существу», выкладка сайта и сервера по порядку из «Деплой».
6. **Замеры:** вкладка в браузере ~300 МБ. 6. **Замеры:** вкладка в браузере ~300 МБ.
7. **Ники, общий рейтинг, таблица Tab, доски в хабе, сдача в гонке (G), таймер Parkour**, название «Aman's World» (заставка, иконка).
8. **Карта Metro (гонка вниз 1495 м со скользящими рельсами и бустером) сделана и УДАЛЕНА по решению владельца** («полный мусор», окт 2026): не понравилась. Из истории не восстанавливай без просьбы. Что узнали: (а) владельцу важнее всего скорость, маневренность и ощущение потока, как у первой гонки Race; (б) прежде чем отдавать большую карту агентам, показать владельцу концепцию и кадры черновика; (в) идея «скользящий рельс» (подхват в воздухе, езда 36 м/с, сход прыжком) работала технически, но потолок `MAX_SPEED = 22` обрезает скорость на сходе; (г) слишком светлые «пятнистые» залы из-за запекания и белые засветки — следить за силой света при запекании.
9. **Race 2 «Верхние ярусы» (фаза 1)**: вторая гонка по крышам и мостам над городом, 13 ворот, ~1,2 км, три пути на каждом участке, вентиляторы-подбросы и ускоряющие полосы (хуки в `player.gd`), общий с Race код правил (`race_rules.gd` берёт данные у карты), портал в хабе, рейтинг `race2`. Проходимость каждой ветки доказана ботами; чистовое запекание, небо и музыка — фаза 2.
## Лицензии и авторство ## Лицензии и авторство
- Модель карты Backrooms — «Backrooms VR», автор VTX (https://sketchfab.com/VTX_car), **CC-BY 4.0** (`maps/backrooms/model/CREDITS.md`). - Модель карты Backrooms — «Backrooms VR», автор VTX (https://sketchfab.com/VTX_car), **CC-BY 4.0** (`maps/backrooms/model/CREDITS.md`).
При публикации нужно указывать автора. При публикации нужно указывать автора.
- Музыка хаба — «Local Forecast - Elevator», Kevin MacLeod (https://incompetech.com), **CC-BY 4.0** (`maps/hub/audio/CREDITS.md`). При публикации нужно указывать автора.
- Остальные модели и звуки — материалы владельца проекта. - Остальные модели и звуки — материалы владельца проекта.
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
<svg xmlns="http://www.w3.org/2000/svg" width="128" height="128" viewBox="0 0 128 128"><rect width="124" height="124" x="2" y="2" fill="#0b0b0e" stroke="#c0281a" stroke-width="4" rx="14"/><path d="M26 98 L64 24 L102 98 M42 72 H86" fill="none" stroke="#ff8a3d" stroke-width="10" stroke-linecap="square" stroke-linejoin="miter"/><rect x="20" y="106" width="88" height="4" fill="#c0281a"/></svg>

After

Width:  |  Height:  |  Size: 393 B

+43
View File
@@ -0,0 +1,43 @@
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://dutx7rbsx2tuy"
path="res://.godot/imported/icon.svg-3d9dbe7d709cf7a7c4314775087c0608.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://branding/icon.svg"
dest_files=["res://.godot/imported/icon.svg-3d9dbe7d709cf7a7c4314775087c0608.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
svg/scale=1.0
editor/scale_with_editor_scale=false
editor/convert_colors_with_editor_theme=false
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 95 KiB

+40
View File
@@ -0,0 +1,40 @@
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://bc3r54dm4n65j"
path="res://.godot/imported/splash.png-0d6de845ee625fbaec4bfb9f6c0e9e33.ctex"
metadata={
"vram_texture": false
}
[deps]
source_file="res://branding/splash.png"
dest_files=["res://.godot/imported/splash.png-0d6de845ee625fbaec4bfb9f6c0e9e33.ctex"]
[params]
compress/mode=0
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=false
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
class_name LbView
extends VBoxContainer
# Таблица рейтинга карты (топ-10 + «Вы: N-й»), данные берутся из Net.boards и обновляются сами по сигналу.
# Одна и та же таблица в панели Tab, в итогах гонки и итогах Parkour: LbView.create(id_карты).
# Ники выводятся обычными Label (не RichText), поэтому «[b]» в чужом нике оформление не ломает.
const TEXT := Color(0.92, 0.88, 0.8)
const DIM := Color(0.62, 0.6, 0.56)
const MINE := Color(0.96, 0.76, 0.44)
const GOOD := Color(0.5, 0.85, 0.4)
var map_id := ""
var font_size := 18
var banner := false # сверху пометка «НОВЫЙ РЕКОРД КАРТЫ / ЛИЧНЫЙ РЕКОРД» (после submit_record)
var name_width := 190.0
static func create(id: String, size := 18, with_banner := false) -> LbView:
var v := LbView.new()
v.map_id = id
v.font_size = size
v.banner = with_banner
v.add_theme_constant_override("separation", 6)
return v
static func make_label(text: String, size: int, color: Color) -> Label:
var l := Label.new()
l.text = text
l.add_theme_font_size_override("font_size", size)
l.add_theme_color_override("font_color", color)
l.add_theme_constant_override("outline_size", 3)
l.add_theme_color_override("font_outline_color", Color(0, 0, 0, 0.85))
l.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
return l
# Тёмная полупрозрачная подложка в мрачном стиле
static func panel_style(margin := 20) -> StyleBoxFlat:
var sb := StyleBoxFlat.new()
sb.bg_color = Color(0.035, 0.04, 0.045, 0.86)
sb.border_color = Color(0.45, 0.30, 0.16, 0.9)
sb.set_border_width_all(2)
sb.set_content_margin_all(margin)
return sb
func _ready() -> void:
Net.leaderboard_updated.connect(_on_updated)
Net.record_result.connect(_on_record)
render()
func set_map(id: String) -> void:
map_id = id
render()
func _on_updated(id: String) -> void:
if id == map_id:
render()
func _on_record(id: String, _t: float, _rank: int, _pb: bool, _mr: bool) -> void:
if id == map_id:
render()
func render() -> void:
for c in get_children():
remove_child(c)
c.queue_free()
if banner:
var rec = Net.last_record.get(map_id)
if rec != null:
var txt := ""
if rec.map_record:
txt = "НОВЫЙ РЕКОРД КАРТЫ"
elif rec.personal:
txt = "НОВЫЙ ЛИЧНЫЙ РЕКОРД"
if txt != "":
var b := make_label(txt, font_size + 4, GOOD)
b.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
add_child(b)
var board = Net.boards.get(map_id)
if board == null:
add_child(make_label("—" if Net.connected else "Нет связи с сервером", font_size, DIM))
return
var top: Array = board.top
if top.is_empty():
add_child(make_label("Пока нет результатов", font_size, DIM))
var grid := GridContainer.new()
grid.columns = 3
grid.add_theme_constant_override("h_separation", 16)
grid.add_theme_constant_override("v_separation", 2)
add_child(grid)
for i in top.size():
var mine: bool = board.my_rank == i + 1
var col := MINE if mine else TEXT
var place := make_label("%d" % (i + 1), font_size, col if mine else DIM)
place.custom_minimum_size.x = font_size * 1.4
place.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
grid.add_child(place)
var nm := make_label(str(top[i][0]), font_size, col)
nm.custom_minimum_size.x = name_width
nm.clip_text = true
nm.text_overrun_behavior = TextServer.OVERRUN_TRIM_ELLIPSIS
grid.add_child(nm)
var tm := make_label(Net.fmt_time(float(top[i][1])), font_size, col)
tm.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT
grid.add_child(tm)
if board.my_rank > top.size():
add_child(make_label("Вы: %d-й, %s" % [board.my_rank, Net.fmt_time(board.my_time)], font_size, MINE))
elif board.my_rank == 0 and not top.is_empty():
add_child(make_label("Вы: нет результата", font_size, DIM))
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://buo8m8ndkcb67
+220
View File
@@ -0,0 +1,220 @@
extends Node
# Автолоад «Overlay»: общие панели поверх любой карты — ввод ника (клавиша N, первый запуск в хабе)
# и таблица лидеров (Tab). Пока открыта панель ника, Net.input_blocked = true: игрок (player.gd) стоит и не
# обрабатывает игровые клавиши. Это отдельный флаг, НЕ player.input_frozen (его ведёт гонка на отсчёте).
const TEXT := Color(0.92, 0.88, 0.8)
const DIM := Color(0.62, 0.6, 0.56)
const MINE := Color(0.96, 0.76, 0.44)
var nick_open := false
var lb_open := false
var _first_run := false
var _nick_layer: CanvasLayer
var _nick_title: Label
var _edit: LineEdit
var _lb_layer: CanvasLayer
var _lb_title: Label
var _lb_tabs: HBoxContainer
var _lb_holder: Control
var _lb_hint: Label
var _lb_view: LbView
var _lb_maps: Array = []
var _lb_index := 0
var _lb_for_map := ""
func _ready() -> void:
process_mode = Node.PROCESS_MODE_ALWAYS
_build_nick_panel()
_build_lb_panel()
# ---------- ввод ника ----------
func _build_nick_panel() -> void:
_nick_layer = CanvasLayer.new()
_nick_layer.layer = 20
_nick_layer.visible = false
add_child(_nick_layer)
var root := Control.new()
root.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
root.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
_nick_layer.add_child(root)
var panel := PanelContainer.new()
panel.add_theme_stylebox_override("panel", LbView.panel_style(26))
root.add_child(panel)
panel.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_CENTER)
panel.grow_horizontal = Control.GROW_DIRECTION_BOTH
panel.grow_vertical = Control.GROW_DIRECTION_BOTH
var box := VBoxContainer.new()
box.add_theme_constant_override("separation", 14)
panel.add_child(box)
_nick_title = LbView.make_label("Введите ник", 28, TEXT)
_nick_title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(_nick_title)
_edit = LineEdit.new()
_edit.max_length = Net.NICK_MAX
_edit.custom_minimum_size = Vector2(320, 40)
_edit.add_theme_font_size_override("font_size", 22)
_edit.alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
_edit.placeholder_text = "до %d символов" % Net.NICK_MAX
_edit.context_menu_enabled = false
var sb := StyleBoxFlat.new()
sb.bg_color = Color(0.015, 0.018, 0.02, 0.95)
sb.border_color = Color(0.45, 0.30, 0.16, 0.9)
sb.set_border_width_all(1)
sb.set_content_margin_all(8)
_edit.add_theme_stylebox_override("normal", sb)
_edit.add_theme_stylebox_override("focus", sb)
_edit.add_theme_color_override("font_color", TEXT)
box.add_child(_edit)
_edit.focus_next = _edit.get_path() # Tab не уводит фокус
_edit.focus_previous = _edit.get_path()
_edit.text_submitted.connect(_on_nick_submitted)
_edit.gui_input.connect(_on_edit_gui_input)
var hint := LbView.make_label("Enter — подтвердить · Esc — пропустить", 16, DIM)
hint.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(hint)
func open_nick(first_run := false) -> void:
if nick_open:
return
nick_open = true
_first_run = first_run
Net.input_blocked = true
if lb_open:
close_lb()
_nick_title.text = "Введите ник" if (first_run or Net.my_nick == "") else "Смена ника"
_edit.text = Net.my_nick
_edit.caret_column = _edit.text.length()
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
_nick_layer.visible = true
_edit.grab_focus.call_deferred() # открывающая клавиша уже обработана и в поле не попадает
func _close_nick(apply: bool) -> void:
if not nick_open:
return
if apply:
Net.set_nick(_edit.text)
elif _first_run:
Net.skip_nick()
nick_open = false
Net.input_blocked = false
_nick_layer.visible = false
_edit.release_focus()
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
func _on_nick_submitted(_text: String) -> void:
_close_nick(true)
func _on_edit_gui_input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
_edit.accept_event()
_close_nick(false)
# ---------- таблица лидеров ----------
func _build_lb_panel() -> void:
_lb_layer = CanvasLayer.new()
_lb_layer.layer = 14
_lb_layer.visible = false
add_child(_lb_layer)
var root := Control.new()
root.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
root.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
_lb_layer.add_child(root)
var panel := PanelContainer.new()
panel.add_theme_stylebox_override("panel", LbView.panel_style(18))
panel.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
root.add_child(panel)
# справа по центру: сверху остаётся таймер гонки, в центре — отсчёт, слева — место и ворота
panel.anchor_left = 1.0
panel.anchor_right = 1.0
panel.anchor_top = 0.5
panel.anchor_bottom = 0.5
panel.offset_right = -48.0
panel.grow_horizontal = Control.GROW_DIRECTION_BEGIN
panel.grow_vertical = Control.GROW_DIRECTION_BOTH
var box := VBoxContainer.new()
box.add_theme_constant_override("separation", 8)
panel.add_child(box)
_lb_title = LbView.make_label("", 24, TEXT)
box.add_child(_lb_title)
_lb_tabs = HBoxContainer.new()
_lb_tabs.add_theme_constant_override("separation", 14)
box.add_child(_lb_tabs)
var hold := VBoxContainer.new()
hold.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
box.add_child(hold)
_lb_holder = hold
_lb_hint = LbView.make_label("", 14, DIM)
box.add_child(_lb_hint)
func _lb_map_list() -> Array:
if Net.TIMED_MAPS.has(Net.current_map):
return [Net.current_map]
return Net.TIMED_MAPS.keys() # хаб и карты без рейтинга: вкладки по всем картам
func open_lb() -> void:
if lb_open or nick_open:
return
lb_open = true
_lb_for_map = Net.current_map
_lb_maps = _lb_map_list()
_lb_index = 0
_lb_view = LbView.create(_lb_maps[0], 18)
_lb_holder.add_child(_lb_view)
_lb_layer.visible = true
_lb_refresh()
func close_lb() -> void:
if not lb_open:
return
lb_open = false
_lb_layer.visible = false
if _lb_view != null:
_lb_holder.remove_child(_lb_view)
_lb_view.queue_free()
_lb_view = null
func _lb_refresh() -> void:
var m: String = _lb_maps[_lb_index]
_lb_title.text = "ЛУЧШИЕ ВРЕМЕНА · " + Net.MAP_TITLES.get(m, m).to_upper() if _lb_maps.size() == 1 else "ЛУЧШИЕ ВРЕМЕНА"
for c in _lb_tabs.get_children():
c.queue_free()
_lb_tabs.visible = _lb_maps.size() > 1
for i in _lb_maps.size():
_lb_tabs.add_child(LbView.make_label(Net.MAP_TITLES.get(_lb_maps[i], _lb_maps[i]), 18, MINE if i == _lb_index else DIM))
_lb_hint.text = ("A / D — карта · " if _lb_maps.size() > 1 else "") + "Tab / Esc — закрыть"
_lb_view.set_map(m)
Net.request_board(m)
func _process(_delta: float) -> void:
if lb_open and _lb_for_map != Net.current_map:
close_lb() # перешли на другую карту через портал
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if nick_open:
if event.is_action_pressed("ui_cancel"):
_close_nick(false)
return
if event.is_echo():
return
if event.is_action_pressed("nick"):
open_nick(false)
elif event.is_action_pressed("leaderboard"):
if lb_open:
close_lb()
else:
open_lb()
elif lb_open and event.is_action_pressed("ui_cancel"):
close_lb()
elif lb_open and _lb_maps.size() > 1:
var d := 0
if event.is_action_pressed("move_left"):
d = -1
elif event.is_action_pressed("move_right"):
d = 1
if d != 0:
_lb_index = posmod(_lb_index + d, _lb_maps.size())
_lb_refresh()
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://dcudxskqa5bx6
+331
View File
@@ -0,0 +1,331 @@
extends Node
# Автолоад «PauseMenu»: меню паузы по Esc / Start. Игра идёт дальше (это мультиплеер), но игрок стоит
# (Net.input_blocked, как при вводе ника). Страницы: главная, настройки, управление.
#
# В браузере Esc при захваченной мыши не доходит до игры — браузер просто снимает захват. Поэтому меню
# открывается и по самому факту «мышь была захвачена и перестала быть» (см. _process).
const TEXT := Color(0.92, 0.88, 0.8)
const DIM := Color(0.62, 0.6, 0.56)
const MINE := Color(0.96, 0.76, 0.44)
const HUB_SCENE := "res://maps/hub/hub.tscn"
const REOPEN_GUARD := 0.6 # после закрытия столько секунд снятие захвата не считается нажатием Esc
const CAPTURED_MIN := 0.5 # мышь должна быть захвачена хотя бы столько, чтобы потеря захвата считалась Esc
var open := false
var _layer: CanvasLayer
var _pages := {} # имя -> Control
var _page := "main"
var _title: Label
var _subtitle: Label
var _hub_btn: Button
var _lb_btn: Button
var _captured_time := 0.0
var _guard := 0.0
var _sliders := {} # имя настройки -> {slider, value}
var _invert: CheckButton
func _ready() -> void:
process_mode = Node.PROCESS_MODE_ALWAYS
_build()
_layer.visible = false
# ---------- открытие / закрытие ----------
func open_menu() -> void:
if open:
return
open = true
Net.input_blocked = true
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
_show_page("main")
_layer.visible = true
func close_menu() -> void:
if not open:
return
open = false
_guard = REOPEN_GUARD
Settings.save()
_layer.visible = false
get_viewport().gui_release_focus()
if not Overlay.nick_open:
Net.input_blocked = false
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
func _process(delta: float) -> void:
_guard = maxf(_guard - delta, 0.0)
if open:
_captured_time = 0.0
return
if Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
_captured_time += delta
return
# Захват пропал. Если до этого мышь побыла захвачена и мы сами её не отпускали — это Esc в браузере.
var was := _captured_time >= CAPTURED_MIN
_captured_time = 0.0
if was and _guard <= 0.0 and _can_open():
open_menu()
func _can_open() -> bool:
return not Overlay.nick_open and not MapLoader._busy and get_tree().current_scene != null
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if open:
if event.is_action_pressed("pause") or event.is_action_pressed("ui_cancel"):
if _page == "main":
close_menu()
else:
_show_page("main")
# Игровые клавиши (R, N, Tab, G…) за меню не работают
if not (event is InputEventMouseMotion):
get_viewport().set_input_as_handled()
return
if event.is_action_pressed("pause") and not event.is_echo():
if Overlay.nick_open or Overlay.lb_open or not _can_open():
return # Esc закрывает панель ника / таблицу — это делает Overlay
open_menu()
get_viewport().set_input_as_handled()
# ---------- страницы ----------
func _show_page(name: String) -> void:
_page = name
for k in _pages:
_pages[k].visible = (k == name)
match name:
"main":
_title.text = "ПАУЗА"
var map_title: String = Net.MAP_TITLES.get(Net.current_map, "")
_subtitle.text = "Карта: %s" % map_title if map_title != "" else ""
_hub_btn.visible = Net.current_map != "hub"
_lb_btn.visible = true
_focus_first.call_deferred(_pages.main)
"settings":
_title.text = "НАСТРОЙКИ"
_subtitle.text = "Сохраняются автоматически"
_refresh_settings()
_focus_first.call_deferred(_pages.settings)
"controls":
_title.text = "УПРАВЛЕНИЕ"
_subtitle.text = ""
_focus_first.call_deferred(_pages.controls)
func _focus_first(page: Control) -> void:
for b in page.find_children("*", "Button", true, false):
if b.visible and not b.disabled:
b.grab_focus()
return
func _build() -> void:
_layer = CanvasLayer.new()
_layer.layer = 30
add_child(_layer)
var theme := _make_theme()
var root := Control.new()
root.theme = theme
root.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
_layer.add_child(root)
var dim := ColorRect.new()
dim.color = Color(0.0, 0.0, 0.0, 0.62)
dim.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_FULL_RECT)
root.add_child(dim)
var panel := PanelContainer.new()
panel.add_theme_stylebox_override("panel", LbView.panel_style(28))
root.add_child(panel)
panel.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_CENTER)
panel.grow_horizontal = Control.GROW_DIRECTION_BOTH
panel.grow_vertical = Control.GROW_DIRECTION_BOTH
var box := VBoxContainer.new()
box.add_theme_constant_override("separation", 12)
box.custom_minimum_size = Vector2(460, 0)
panel.add_child(box)
_title = LbView.make_label("ПАУЗА", 34, TEXT)
_title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(_title)
_subtitle = LbView.make_label("", 16, DIM)
_subtitle.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(_subtitle)
box.add_child(HSeparator.new())
_pages["main"] = _build_main()
_pages["settings"] = _build_settings()
_pages["controls"] = _build_controls()
for k in _pages:
box.add_child(_pages[k])
var hint := LbView.make_label("Esc / Start — назад", 14, DIM)
hint.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(hint)
func _make_theme() -> Theme:
var t := Theme.new()
t.default_font_size = 20
var normal := _btn_style(Color(0.07, 0.075, 0.08, 0.95), Color(0.30, 0.22, 0.14))
var hover := _btn_style(Color(0.13, 0.11, 0.09, 0.98), Color(0.75, 0.52, 0.26))
var pressed := _btn_style(Color(0.20, 0.15, 0.10, 1.0), MINE)
var focus := _btn_style(Color(0.13, 0.11, 0.09, 0.98), MINE)
for cls in ["Button", "CheckButton"]:
t.set_stylebox("normal", cls, normal)
t.set_stylebox("hover", cls, hover)
t.set_stylebox("pressed", cls, pressed)
t.set_stylebox("focus", cls, focus)
t.set_color("font_color", cls, TEXT)
t.set_color("font_hover_color", cls, Color.WHITE)
t.set_color("font_focus_color", cls, Color.WHITE)
t.set_color("font_pressed_color", cls, MINE)
t.set_font_size("font_size", cls, 20)
t.set_stylebox("disabled", "Button", normal)
# Слайдер: тёмная полоса и латунный заполнитель
var track := StyleBoxFlat.new()
track.bg_color = Color(0.1, 0.1, 0.11)
track.set_corner_radius_all(3)
track.content_margin_top = 4
track.content_margin_bottom = 4
var fill := StyleBoxFlat.new()
fill.bg_color = Color(0.62, 0.42, 0.2)
fill.set_corner_radius_all(3)
t.set_stylebox("slider", "HSlider", track)
t.set_stylebox("grabber_area", "HSlider", fill)
t.set_stylebox("grabber_area_highlight", "HSlider", fill)
return t
func _btn_style(bg: Color, border: Color) -> StyleBoxFlat:
var sb := StyleBoxFlat.new()
sb.bg_color = bg
sb.border_color = border
sb.set_border_width_all(2)
sb.content_margin_left = 16
sb.content_margin_right = 16
sb.content_margin_top = 9
sb.content_margin_bottom = 9
return sb
func _button(text: String, cb: Callable) -> Button:
var b := Button.new()
b.text = text
b.focus_mode = Control.FOCUS_ALL
b.pressed.connect(cb)
return b
func _vbox() -> VBoxContainer:
var v := VBoxContainer.new()
v.add_theme_constant_override("separation", 10)
return v
func _build_main() -> Control:
var v := _vbox()
v.add_child(_button("Продолжить", close_menu))
_hub_btn = _button("Выйти в хаб", _go_hub)
v.add_child(_hub_btn)
_lb_btn = _button("Таблица лидеров", _open_lb)
v.add_child(_lb_btn)
v.add_child(_button("Сменить ник", _open_nick))
v.add_child(_button("Настройки", func(): _show_page("settings")))
v.add_child(_button("Управление", func(): _show_page("controls")))
return v
func _go_hub() -> void:
close_menu()
MapLoader.enter("hub", HUB_SCENE, "", "Хаб")
func _open_lb() -> void:
close_menu()
Overlay.open_lb()
func _open_nick() -> void:
open = false
_guard = REOPEN_GUARD
_layer.visible = false
get_viewport().gui_release_focus()
Overlay.open_nick(false) # сама держит Net.input_blocked и мышь
# ---------- настройки ----------
func _build_settings() -> Control:
var v := _vbox()
_add_slider(v, "mouse", "Чувствительность мыши", 0.2, 3.0, 0.05, func(x): Settings.mouse_sens = x, func(x): return "×%.2f" % x)
_add_slider(v, "stick", "Чувствительность стика", 0.3, 2.5, 0.05, func(x): Settings.stick_sens = x, func(x): return "×%.2f" % x)
_add_slider(v, "fov", "Поле зрения", 60.0, 100.0, 1.0, func(x): Settings.fov = x, func(x): return "%d°" % int(x))
_add_slider(v, "volume", "Громкость", 0.0, 1.0, 0.01, func(x): Settings.volume = x, func(x): return "%d%%" % int(round(x * 100.0)))
_invert = CheckButton.new()
_invert.text = "Инвертировать вертикаль"
_invert.focus_mode = Control.FOCUS_ALL
_invert.toggled.connect(func(on: bool): Settings.invert_y = on)
v.add_child(_invert)
v.add_child(_button("По умолчанию", func():
Settings.reset_defaults()
_refresh_settings()))
v.add_child(_button("Назад", func(): _show_page("main")))
return v
func _add_slider(parent: Control, key: String, caption: String, lo: float, hi: float, step: float, setter: Callable, fmt: Callable) -> void:
var row := VBoxContainer.new()
row.add_theme_constant_override("separation", 2)
var head := HBoxContainer.new()
var name_l := LbView.make_label(caption, 18, TEXT)
name_l.size_flags_horizontal = Control.SIZE_EXPAND_FILL
head.add_child(name_l)
var val_l := LbView.make_label("", 18, MINE)
head.add_child(val_l)
row.add_child(head)
var s := HSlider.new()
s.min_value = lo
s.max_value = hi
s.step = step
s.focus_mode = Control.FOCUS_ALL
s.custom_minimum_size = Vector2(0, 26)
s.value_changed.connect(func(x: float):
setter.call(x)
val_l.text = fmt.call(x)
Settings.apply())
row.add_child(s)
parent.add_child(row)
_sliders[key] = {"slider": s, "label": val_l, "fmt": fmt}
func _refresh_settings() -> void:
var values := {"mouse": Settings.mouse_sens, "stick": Settings.stick_sens, "fov": Settings.fov, "volume": Settings.volume}
for k in values:
var e: Dictionary = _sliders[k]
e.slider.set_value_no_signal(values[k])
e.label.text = e.fmt.call(values[k])
_invert.set_pressed_no_signal(Settings.invert_y)
# ---------- справка по управлению ----------
func _build_controls() -> Control:
var v := _vbox()
var grid := GridContainer.new()
grid.columns = 3
grid.add_theme_constant_override("h_separation", 22)
grid.add_theme_constant_override("v_separation", 5)
var rows := [
["", "Клавиатура", "Геймпад Xbox"],
["Движение / обзор", "WASD / мышь", "левый / правый стик"],
["Прыжок, подтягивание", "Пробел", "A или LB"],
["Спринт", "Shift", "RT или L3"],
["Рывок", "Q", "X или RB"],
["Присед (держать)", "C", "B"],
["Подкат (на бегу)", "Shift + C", "RT + B"],
["Зум", "ЛКМ", "LT"],
["«Готов» / забег заново", "R", "Y"],
["Сдаться в гонке (держать)", "G", "крестовина вниз"],
["Таблица лидеров", "Tab", "Back"],
["Ник", "N", "в меню паузы"],
["Пауза", "Esc", "Start"],
]
for r in rows.size():
for c in 3:
var l := LbView.make_label(rows[r][c], 16, MINE if r == 0 else (TEXT if c == 0 else DIM))
grid.add_child(l)
v.add_child(grid)
var tip := LbView.make_label("Стены: прыжок в воздухе у стены с зажатым «вперёд» — бег по стене.", 14, DIM)
v.add_child(tip)
v.add_child(_button("Назад", func(): _show_page("main")))
return v
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cyvtp5hwd4h5o
+147
View File
@@ -0,0 +1,147 @@
extends Node
# Автолоад «Settings»: пользовательские настройки (мышь, стик, FOV, громкость) и раскладка геймпада Xbox.
# Геймпад добавляется в InputMap кодом (а не в project.godot): раскладка собрана в одном месте и видна целиком.
# Сохраняется в user://settings.cfg, но только когда игрок что-то менял (save()).
#
# Раскладка под паркур и гонки (правый большой палец всегда остаётся на стике обзора):
# левый стик — движение, правый стик — обзор
# A / LB — прыжок (подтягивание, прыжок от стены, двойной прыжок) RT / L3 — спринт (держать)
# X / RB — рывок B — присед (держать); RT + B на бегу — подкат
# LT / R3 — зум Y — «готов» (гонка) / забег заново (Parkour)
# Back — таблица лидеров крестовина вниз (держать) — сдаться в гонке
# Start — пауза
signal changed
const PATH := "user://settings.cfg"
const DEFAULT_FOV := 60.0
const STICK_DEADZONE := 0.22
const STICK_LOOK_SPEED := 3.6 # рад/с при полном отклонении стика и множителе 1.0 (~205°/с)
var mouse_sens := 1.0 # множитель к player.MOUSE_SENSITIVITY
var stick_sens := 1.0 # множитель к STICK_LOOK_SPEED
var fov := DEFAULT_FOV # базовое поле зрения
var volume := 1.0 # общая громкость 0..1
var invert_y := false # инверсия вертикали (мышь и стик)
var gamepad_used := false # игрок трогал геймпад (для подсказок)
func _ready() -> void:
process_mode = Node.PROCESS_MODE_ALWAYS
_setup_gamepad()
load_settings()
apply()
func _input(event: InputEvent) -> void:
if event is InputEventJoypadButton or (event is InputEventJoypadMotion and absf(event.axis_value) > 0.5):
gamepad_used = true
elif event is InputEventKey or event is InputEventMouseButton:
gamepad_used = false
# ---------- сохранение ----------
func load_settings() -> void:
var cfg := ConfigFile.new()
if cfg.load(PATH) != OK:
return
mouse_sens = clampf(float(cfg.get_value("input", "mouse_sens", mouse_sens)), 0.2, 3.0)
stick_sens = clampf(float(cfg.get_value("input", "stick_sens", stick_sens)), 0.3, 2.5)
invert_y = bool(cfg.get_value("input", "invert_y", invert_y))
fov = clampf(float(cfg.get_value("video", "fov", fov)), 60.0, 100.0)
volume = clampf(float(cfg.get_value("audio", "volume", volume)), 0.0, 1.0)
func save() -> void:
var cfg := ConfigFile.new()
cfg.set_value("input", "mouse_sens", mouse_sens)
cfg.set_value("input", "stick_sens", stick_sens)
cfg.set_value("input", "invert_y", invert_y)
cfg.set_value("video", "fov", fov)
cfg.set_value("audio", "volume", volume)
cfg.save(PATH)
func apply() -> void:
var bus := AudioServer.get_bus_index("Master")
AudioServer.set_bus_mute(bus, volume <= 0.001)
AudioServer.set_bus_volume_db(bus, linear_to_db(maxf(volume, 0.001)))
changed.emit()
func reset_defaults() -> void:
mouse_sens = 1.0
stick_sens = 1.0
fov = DEFAULT_FOV
volume = 1.0
invert_y = false
apply()
# ---------- геймпад ----------
func _setup_gamepad() -> void:
# Стики: двигаем и смотрим
_axis("move_left", JOY_AXIS_LEFT_X, -1.0)
_axis("move_right", JOY_AXIS_LEFT_X, 1.0)
_axis("move_forward", JOY_AXIS_LEFT_Y, -1.0)
_axis("move_back", JOY_AXIS_LEFT_Y, 1.0)
for a in ["move_left", "move_right", "move_forward", "move_back"]:
InputMap.action_set_deadzone(a, STICK_DEADZONE)
_new_action("look_left", STICK_DEADZONE)
_new_action("look_right", STICK_DEADZONE)
_new_action("look_up", STICK_DEADZONE)
_new_action("look_down", STICK_DEADZONE)
_axis("look_left", JOY_AXIS_RIGHT_X, -1.0)
_axis("look_right", JOY_AXIS_RIGHT_X, 1.0)
_axis("look_up", JOY_AXIS_RIGHT_Y, -1.0)
_axis("look_down", JOY_AXIS_RIGHT_Y, 1.0)
# Действия
_button("jump", JOY_BUTTON_A)
_button("jump", JOY_BUTTON_LEFT_SHOULDER) # прыжок на плече: правый палец не уходит со стика обзора
_axis("sprint", JOY_AXIS_TRIGGER_RIGHT, 1.0)
_button("sprint", JOY_BUTTON_LEFT_STICK)
_button("crouch", JOY_BUTTON_B)
_button("dash", JOY_BUTTON_X)
_button("dash", JOY_BUTTON_RIGHT_SHOULDER)
_new_action("zoom", 0.3)
_axis("zoom", JOY_AXIS_TRIGGER_LEFT, 1.0)
_button("zoom", JOY_BUTTON_RIGHT_STICK)
_button("ready", JOY_BUTTON_Y)
_button("leaderboard", JOY_BUTTON_BACK)
_button("giveup", JOY_BUTTON_DPAD_DOWN)
# Навигация по меню: A — выбрать, B — назад (в этом проекте у ui_accept/ui_cancel кнопок геймпада нет)
_button_once("ui_accept", JOY_BUTTON_A)
_button_once("ui_cancel", JOY_BUTTON_B)
_button_once("ui_up", JOY_BUTTON_DPAD_UP)
_button_once("ui_down", JOY_BUTTON_DPAD_DOWN)
_button_once("ui_left", JOY_BUTTON_DPAD_LEFT)
_button_once("ui_right", JOY_BUTTON_DPAD_RIGHT)
# Пауза: Esc и Start
_new_action("pause", 0.5)
var esc := InputEventKey.new()
esc.physical_keycode = KEY_ESCAPE
InputMap.action_add_event("pause", esc)
_button("pause", JOY_BUTTON_START)
func _new_action(action: String, deadzone: float) -> void:
if not InputMap.has_action(action):
InputMap.add_action(action, deadzone)
func _axis(action: String, axis: JoyAxis, value: float) -> void:
_new_action(action, 0.5)
var e := InputEventJoypadMotion.new()
e.axis = axis
e.axis_value = value
InputMap.action_add_event(action, e)
func _button_once(action: String, button: JoyButton) -> void:
for e in InputMap.action_get_events(action):
if e is InputEventJoypadButton and e.button_index == button:
return
_button(action, button)
func _button(action: String, button: JoyButton) -> void:
_new_action(action, 0.5)
var e := InputEventJoypadButton.new()
e.button_index = button
InputMap.action_add_event(action, e)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://bkyvk0c3jox51
+51 -1
View File
@@ -10,7 +10,7 @@ dedicated_server=false
custom_features="" custom_features=""
export_filter="all_resources" export_filter="all_resources"
include_filter="" include_filter=""
exclude_filter="tools/*, maps/sandbox/*, maps/backrooms/*, maps/parkour/*, maps/race/*, chasers/rock/*, chasers/verity/*" exclude_filter="tools/*, maps/sandbox/*, maps/backrooms/*, maps/parkour/*, maps/race/*, maps/race2/*, chasers/rock/*, chasers/verity/*"
export_path="../grid-world/index.html" export_path="../grid-world/index.html"
patches=PackedStringArray() patches=PackedStringArray()
patch_delta_encoding=false patch_delta_encoding=false
@@ -250,3 +250,53 @@ progressive_web_app/icon_512x512=""
progressive_web_app/background_color=Color(0, 0, 0, 1) progressive_web_app/background_color=Color(0, 0, 0, 1)
threads/emscripten_pool_size=8 threads/emscripten_pool_size=8
threads/godot_pool_size=4 threads/godot_pool_size=4
[preset.5]
name="Race2"
platform="Web"
dedicated_server=false
custom_features=""
export_filter="resources"
export_files=PackedStringArray("res://maps/race2/race2.tscn")
include_filter="maps/race2/sky.png, maps/race2/baked.gdshader, maps/race2/race2_data.gd, maps/race/race_rules.gd, maps/race2/race2.gd, maps/race2/audio/*"
exclude_filter="player/*, objects/*, chasers/chaser.gd"
export_path="../grid-world/race2.pck"
patches=PackedStringArray()
patch_delta_encoding=false
patch_delta_compression_level_zstd=19
patch_delta_min_reduction=0.1
patch_delta_include_filters="*"
patch_delta_exclude_filters=""
encryption_include_filters=""
encryption_exclude_filters=""
seed=0
encrypt_pck=false
encrypt_directory=false
script_export_mode=2
[preset.5.options]
custom_template/debug=""
custom_template/release=""
variant/extensions_support=false
variant/thread_support=false
vram_texture_compression/for_desktop=true
vram_texture_compression/for_mobile=false
html/export_icon=true
html/custom_html_shell=""
html/head_include=""
html/canvas_resize_policy=2
html/focus_canvas_on_start=true
html/experimental_virtual_keyboard=false
progressive_web_app/enabled=false
progressive_web_app/ensure_cross_origin_isolation_headers=true
progressive_web_app/offline_page=""
progressive_web_app/display=3
progressive_web_app/orientation=0
progressive_web_app/icon_144x144=""
progressive_web_app/icon_180x180=""
progressive_web_app/icon_512x512=""
progressive_web_app/background_color=Color(0, 0, 0, 1)
threads/emscripten_pool_size=8
threads/godot_pool_size=4
+7
View File
@@ -0,0 +1,7 @@
# Музыка хаба
«Local Forecast - Elevator» — Kevin MacLeod (incompetech.com)
Лицензия: Creative Commons: By Attribution (CC BY) — http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Источник: https://incompetech.com/music/royalty-free/mp3-royaltyfree/Local%20Forecast%20-%20Elevator.mp3
Обработка: моно, 32 кГц, Ogg Vorbis q1 (`ffmpeg -i исходник.mp3 -vn -map_metadata -1 -ac 1 -ar 32000 -c:a libvorbis -q:a 1 music.ogg`).
При публикации игры нужно указывать автора.
Binary file not shown.
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
[remap]
importer="oggvorbisstr"
type="AudioStreamOggVorbis"
uid="uid://ch6afg8c4xjr4"
path="res://.godot/imported/music.ogg-07da3df5f1653a19addb3d04617388e7.oggvorbisstr"
[deps]
source_file="res://maps/hub/audio/music.ogg"
dest_files=["res://.godot/imported/music.ogg-07da3df5f1653a19addb3d04617388e7.oggvorbisstr"]
[params]
loop=false
loop_offset=0
bpm=0
beat_count=0
bar_beats=4
+147 -14
View File
@@ -1,20 +1,26 @@
extends Node3D extends Node3D
# Стартовая комната: ничего тяжёлого, только пол, стены и порталы на карты. Сами карты качаются # Стартовая комната: ничего тяжёлого, только пол, стены и порталы на карты. Сами карты качаются
# отдельными пакетами при входе в портал (World/map_loader.gd) — поэтому игра стартует быстро. # отдельными пакетами при входе в портал (World/map_loader.gd) — поэтому игра стартует быстро.
# Чтобы добавить карту — допиши запись в PORTALS: порталы встанут в ряд по центру (влезает 6). # Чтобы добавить карту — допиши запись в PORTALS: порталы встанут в ряд по центру (влезает 7).
# Оформление (колонны, окна, голограмма, лавки) — hub_decor.gd; музыка «как в лифте» играет по кругу.
const PORTALS := [ const PORTALS := [
{"title": "SANDBOX", "map": "world", "scene": "res://maps/sandbox/sandbox.tscn", "pack": "world.pck", "color": Color(0.2, 0.9, 1.0)}, {"title": "SANDBOX", "map": "world", "scene": "res://maps/sandbox/sandbox.tscn", "pack": "world.pck", "color": Color(0.2, 0.9, 1.0)},
{"title": "BACKROOMS", "map": "backrooms", "scene": "res://maps/backrooms/backrooms.tscn", "pack": "backrooms.pck", "color": Color(1.0, 0.85, 0.25)}, {"title": "BACKROOMS", "map": "backrooms", "scene": "res://maps/backrooms/backrooms.tscn", "pack": "backrooms.pck", "color": Color(1.0, 0.85, 0.25)},
{"title": "PARKOUR", "map": "parkour", "scene": "res://maps/parkour/parkour.tscn", "pack": "parkour.pck", "color": Color(1.0, 0.2, 0.65)}, {"title": "PARKOUR", "map": "parkour", "scene": "res://maps/parkour/parkour.tscn", "pack": "parkour.pck", "color": Color(1.0, 0.2, 0.65)},
{"title": "RACE", "map": "race", "scene": "res://maps/race/race.tscn", "pack": "race.pck", "color": Color(1.0, 0.55, 0.12)}, {"title": "RACE", "map": "race", "scene": "res://maps/race/race.tscn", "pack": "race.pck", "color": Color(1.0, 0.55, 0.12)},
{"title": "RACE 2", "map": "race2", "scene": "res://maps/race2/race2.tscn", "pack": "race2.pck", "color": Color(0.45, 0.85, 0.35)},
] ]
const ROOM_WIDTH := 28.0 const ROOM_WIDTH := 48.0
const ROOM_DEPTH := 18.0 const ROOM_DEPTH := 32.0
const ROOM_HEIGHT := 6.0 const ROOM_HEIGHT := 10.0 # над порталами доски рейтинга, над ними — «CHOOSE A MAP»
const WALL := 0.5 const WALL := 0.5
const PORTAL_SPACING := 4.5 const PORTAL_SPACING := 6.0
const MUSIC_PATH := "res://maps/hub/audio/music.ogg"
const MUSIC_DB := -9.0
const DecorScript := preload("res://maps/hub/hub_decor.gd")
const GRID_SHADER := """ const GRID_SHADER := """
shader_type spatial; shader_type spatial;
@@ -35,17 +41,25 @@ func _ready() -> void:
_build_room() _build_room()
_build_portals() _build_portals()
_build_environment() _build_environment()
_build_boards()
_build_decor()
_start_music()
if not Net.nick_asked:
Overlay.open_nick.call_deferred(true) # первый запуск: спрашиваем ник
func _build_room() -> void: func _build_room() -> void:
var body := StaticBody3D.new() var body := StaticBody3D.new()
body.name = "Room" body.name = "Room"
add_child(body) add_child(body)
var floor_mat := ShaderMaterial.new() var decor := DecorScript.new()
floor_mat.shader = Shader.new() decor.name = "Decor"
floor_mat.shader.code = GRID_SHADER add_child(decor)
var floor_mat := decor.floor_material()
var wall_mat := StandardMaterial3D.new() var wall_mat := StandardMaterial3D.new()
wall_mat.albedo_color = Color(0.09, 0.1, 0.14) wall_mat.albedo_color = Color(0.12, 0.13, 0.18)
wall_mat.metallic = 0.3
wall_mat.roughness = 0.6
wall_mat.roughness = 1.0 wall_mat.roughness = 1.0
var ceiling_mat := StandardMaterial3D.new() var ceiling_mat := StandardMaterial3D.new()
ceiling_mat.albedo_color = Color(0.05, 0.055, 0.08) ceiling_mat.albedo_color = Color(0.05, 0.055, 0.08)
@@ -98,24 +112,143 @@ func _build_portals() -> void:
label.font_size = 64 label.font_size = 64
label.outline_size = 12 label.outline_size = 12
label.modulate = Color(0.7, 0.9, 1.0) label.modulate = Color(0.7, 0.9, 1.0)
label.position = Vector3(0, ROOM_HEIGHT - 0.35, -ROOM_DEPTH * 0.5 + 0.1) label.position = Vector3(0, 7.2, -ROOM_DEPTH * 0.5 + 0.1)
label.pixel_size = 0.016
add_child(label) add_child(label)
# ---------- доски рейтинга над порталами карт «на время» ----------
const BOARD_REFRESH := 60.0 # раз в столько секунд обновляем доски
const BOARD_ROWS := 3
const BOARD_SIZE := Vector2(4.1, 1.45)
const BOARD_Y := 5.5 # центр доски; заголовок портала (Label3D) ниже, «CHOOSE A MAP» выше
var _boards := {} # map_id -> {"names": Label3D, "times": Label3D}
func _build_boards() -> void:
var z := -ROOM_DEPTH * 0.5 + 0.06
for i in PORTALS.size():
var info: Dictionary = PORTALS[i]
if not Net.TIMED_MAPS.has(info.map):
continue # песочница и Backrooms: рейтинга нет
var x := (i - (PORTALS.size() - 1) * 0.5) * PORTAL_SPACING
var border := MeshInstance3D.new()
var bq := QuadMesh.new()
bq.size = BOARD_SIZE + Vector2(0.1, 0.1)
bq.material = _unshaded(Color(0.30, 0.20, 0.11))
border.mesh = bq
border.position = Vector3(x, BOARD_Y, z)
add_child(border)
var back := MeshInstance3D.new()
var q := QuadMesh.new()
q.size = BOARD_SIZE
q.material = _unshaded(Color(0.025, 0.028, 0.032))
back.mesh = q
back.position = Vector3(x, BOARD_Y, z + 0.005)
add_child(back)
var title := _board_label(Net.MAP_TITLES.get(info.map, info.title).to_upper() + " · ТОП-3", 36, Color(0.96, 0.76, 0.44), HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER)
title.position = Vector3(x, BOARD_Y + 0.52, z + 0.012)
add_child(title)
var names := _board_label("", 32, Color(0.92, 0.88, 0.8), HORIZONTAL_ALIGNMENT_LEFT)
names.position = Vector3(x - BOARD_SIZE.x * 0.5 + 0.12, BOARD_Y + 0.36, z + 0.012)
names.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_TOP
add_child(names)
var times := _board_label("", 32, Color(0.92, 0.88, 0.8), HORIZONTAL_ALIGNMENT_RIGHT)
times.position = Vector3(x + BOARD_SIZE.x * 0.5 - 0.12, BOARD_Y + 0.36, z + 0.012)
times.vertical_alignment = VERTICAL_ALIGNMENT_TOP
add_child(times)
_boards[info.map] = {"names": names, "times": times}
if _boards.is_empty():
return
Net.leaderboard_updated.connect(_on_board_updated)
var timer := Timer.new()
timer.wait_time = 2.0 # быстрая проверка: ждём подключения, потом запрашиваем раз в BOARD_REFRESH
timer.autostart = true
timer.timeout.connect(_request_boards)
add_child(timer)
for m in _boards:
_on_board_updated(m)
Net.request_board(m) # при входе в хаб — свежие данные
func _unshaded(c: Color) -> StandardMaterial3D:
var m := StandardMaterial3D.new()
m.shading_mode = BaseMaterial3D.SHADING_MODE_UNSHADED
m.albedo_color = c
return m
func _board_label(text: String, size: int, color: Color, align: HorizontalAlignment) -> Label3D:
var l := Label3D.new()
l.text = text
l.font_size = size
l.pixel_size = 0.0056
l.modulate = color
l.outline_size = 6
l.outline_modulate = Color(0, 0, 0, 0.9)
l.horizontal_alignment = align
l.shaded = false
return l
func _request_boards() -> void:
for m in _boards:
Net.request_board(m, int(BOARD_REFRESH * 1000.0))
func _on_board_updated(map_id: String) -> void:
if not _boards.has(map_id):
return
var board = Net.boards.get(map_id)
var n_lines := []
var t_lines := []
for i in BOARD_ROWS:
if board != null and i < board.top.size():
var nick := str(board.top[i][0])
if nick.length() > 13:
nick = nick.substr(0, 12) + "…"
n_lines.append("%d %s" % [i + 1, nick])
t_lines.append(Net.fmt_time(float(board.top[i][1])))
else:
n_lines.append("%d —" % (i + 1))
t_lines.append("—")
_boards[map_id].names.text = "\n".join(n_lines)
_boards[map_id].times.text = "\n".join(t_lines)
func _build_environment() -> void: func _build_environment() -> void:
var env := Environment.new() var env := Environment.new()
env.background_mode = Environment.BG_COLOR env.background_mode = Environment.BG_COLOR
env.background_color = Color(0.02, 0.025, 0.04) env.background_color = Color(0.02, 0.025, 0.04)
env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_COLOR env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_COLOR
env.ambient_light_color = Color(0.5, 0.58, 0.75) env.ambient_light_color = Color(0.5, 0.58, 0.75)
env.ambient_light_energy = 0.55 env.ambient_light_energy = 1.0
env.glow_enabled = true # неон и светильники светятся (в Compatibility glow работает)
env.glow_intensity = 0.8
env.glow_bloom = 0.1
var we := WorldEnvironment.new() var we := WorldEnvironment.new()
we.environment = env we.environment = env
add_child(we) add_child(we)
var lamp := OmniLight3D.new() var lamp := OmniLight3D.new()
lamp.position = Vector3(0, ROOM_HEIGHT - 0.6, 2.0) lamp.position = Vector3(0, ROOM_HEIGHT - 0.8, -6.0)
lamp.omni_range = 22.0 lamp.omni_range = 30.0
lamp.light_energy = 0.8 lamp.light_energy = 0.9
lamp.light_color = Color(0.8, 0.9, 1.0) lamp.light_color = Color(0.8, 0.9, 1.0)
lamp.shadow_enabled = false lamp.shadow_enabled = false
add_child(lamp) add_child(lamp)
# ---------- оформление и музыка ----------
func _build_decor() -> void:
var decor := get_node("Decor")
decor.build(ROOM_WIDTH, ROOM_DEPTH, ROOM_HEIGHT)
func _start_music() -> void:
var stream = load(MUSIC_PATH)
if stream == null:
return
if stream is AudioStreamOggVorbis:
stream.loop = true
var player := AudioStreamPlayer.new()
player.name = "Music"
player.stream = stream
player.volume_db = -40.0
player.autoplay = true
add_child(player)
create_tween().tween_property(player, "volume_db", MUSIC_DB, 3.0) # плавно нарастает
+1 -1
View File
@@ -7,4 +7,4 @@
script = ExtResource("1_hub") script = ExtResource("1_hub")
[node name="Player" parent="." instance=ExtResource("2_player")] [node name="Player" parent="." instance=ExtResource("2_player")]
transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1.2, 5) transform = Transform3D(1, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 1, 0, 1.2, 11)
+356
View File
@@ -0,0 +1,356 @@
extends Node3D
# Оформление хаба: пол с кольцами, колонны, потолочные светильники, окна с ночным городом, лавки,
# платформа с вращающейся голограммой в центре, пылинки в воздухе. Размеры берутся из hub.gd.
# Всё строится кодом и без тяжёлых ресурсов — хаб лежит в основном пакете игры.
const BRASS := Color(0.85, 0.58, 0.26)
const CYAN := Color(0.25, 0.85, 1.0)
const DARK := Color(0.045, 0.05, 0.065)
const FLOOR_SHADER := """
shader_type spatial;
varying vec3 wpos;
void vertex() { wpos = (MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).xyz; }
void fragment() {
vec2 cell = wpos.xz / 2.0;
vec2 g = abs(fract(cell - 0.5) - 0.5) / fwidth(cell);
float line = 1.0 - min(min(g.x, g.y), 1.0);
float r = length(wpos.xz);
float ring = 1.0 - smoothstep(0.0, 0.09, min(abs(r - 7.5), abs(r - 12.5)));
// дорожка света от платформы к порталам
float lane = 1.0 - smoothstep(0.0, 0.07, abs(wpos.x)) ;
lane *= step(wpos.z, -4.0) * 0.8;
vec3 base = vec3(0.028, 0.032, 0.045);
vec3 col = mix(base, vec3(0.08, 0.5, 0.65), line * 0.55);
col = mix(col, vec3(0.9, 0.58, 0.24), clamp(ring + lane, 0.0, 1.0));
ALBEDO = col * 0.55;
EMISSION = vec3(0.03, 0.25, 0.34) * line + vec3(0.5, 0.3, 0.1) * clamp(ring + lane, 0.0, 1.0);
ROUGHNESS = 0.35;
METALLIC = 0.4;
}
"""
# Окно: ночной город — небо с зарёй у горизонта, силуэты домов со светящимися окнами
const CITY_SHADER := """
shader_type spatial;
render_mode unshaded;
float h(vec2 p) { return fract(sin(dot(p, vec2(127.1, 311.7))) * 43758.5453); }
void fragment() {
float yb = 1.0 - UV.y;
vec3 col = mix(vec3(0.015, 0.02, 0.06), vec3(0.42, 0.14, 0.30), pow(yb, 2.2) * 0.9);
col += vec3(0.5, 0.25, 0.1) * smoothstep(0.35, 0.0, yb) * 0.6;
for (int layer = 0; layer < 2; layer++) {
float n = layer == 0 ? 14.0 : 24.0;
float id = floor(UV.x * n + float(layer) * 7.0);
float top = (layer == 0 ? 0.42 : 0.26) * (0.35 + 0.65 * h(vec2(id, float(layer) + 1.0)));
if (yb < top) {
vec3 body = layer == 0 ? vec3(0.02, 0.02, 0.035) : vec3(0.05, 0.03, 0.07);
vec2 wc = vec2(UV.x * n * 3.0, yb * (layer == 0 ? 34.0 : 22.0));
vec2 wi = floor(wc);
vec2 wf = fract(wc);
float lit = step(0.62, h(wi + id)) * step(0.2, wf.x) * step(wf.x, 0.8) * step(0.25, wf.y) * step(wf.y, 0.75);
vec3 wcol = h(wi + 3.0) > 0.55 ? vec3(1.0, 0.7, 0.3) : vec3(0.4, 0.8, 1.0);
col = body + wcol * lit * (layer == 0 ? 0.9 : 0.5);
break;
}
}
ALBEDO = col;
}
"""
var _spin: Array = [] # [узел, ось, скорость]
var _pulse_mat: StandardMaterial3D
var _t := 0.0
func build(width: float, depth: float, height: float) -> void:
_build_pillars(width, depth, height)
_build_ceiling(width, depth, height)
_build_windows(width, depth, height)
_build_benches(width, depth)
_build_dais()
_build_signs(width, depth, height)
_build_dust(width, depth, height)
func floor_material() -> ShaderMaterial:
var m := ShaderMaterial.new()
m.shader = Shader.new()
m.shader.code = FLOOR_SHADER
return m
func _process(delta: float) -> void:
_t += delta
for s in _spin:
(s[0] as Node3D).rotate(s[1], s[2] * delta)
if _pulse_mat:
_pulse_mat.emission_energy_multiplier = 1.6 + 0.5 * sin(_t * 1.6)
# ---------- вспомогательное ----------
func _emissive(c: Color, energy := 2.0) -> StandardMaterial3D:
var m := StandardMaterial3D.new()
m.albedo_color = c.darkened(0.6)
m.emission_enabled = true
m.emission = c
m.emission_energy_multiplier = energy
return m
func _matte(c: Color, metallic := 0.0, rough := 0.7) -> StandardMaterial3D:
var m := StandardMaterial3D.new()
m.albedo_color = c
m.metallic = metallic
m.roughness = rough
return m
func _box(size: Vector3, pos: Vector3, mat: Material, collide := false) -> MeshInstance3D:
var mesh := BoxMesh.new()
mesh.size = size
mesh.material = mat
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = mesh
mi.position = pos
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(mi)
if collide:
var body := StaticBody3D.new()
var cs := CollisionShape3D.new()
var shape := BoxShape3D.new()
shape.size = size
cs.shape = shape
body.add_child(cs)
mi.add_child(body)
return mi
func _label(text: String, size: float, color: Color, pos: Vector3, yaw := 0.0) -> Label3D:
var l := Label3D.new()
l.text = text
l.font_size = 64
l.pixel_size = size
l.outline_size = 10
l.modulate = color
l.shaded = false
l.position = pos
l.rotation.y = yaw
add_child(l)
return l
# ---------- колонны ----------
func _build_pillars(width: float, depth: float, height: float) -> void:
var steel := _matte(Color(0.07, 0.075, 0.09), 0.6, 0.4)
var glow := _emissive(CYAN, 2.2)
var brass := _emissive(BRASS, 1.4)
var px := width * 0.5 - 8.0
for sx in [-1.0, 1.0]:
for z in [-6.0, 2.0, 10.0]:
var p := Vector3(sx * px, 0.0, z)
_box(Vector3(1.1, height, 1.1), p + Vector3(0, height * 0.5, 0), steel, true)
_box(Vector3(1.2, 0.18, 1.2), p + Vector3(0, 0.09, 0), brass)
_box(Vector3(1.2, 0.18, 1.2), p + Vector3(0, height - 0.09, 0), brass)
# светящаяся прорезь на каждой грани по высоте
_box(Vector3(0.12, height - 1.6, 1.14), p + Vector3(0, height * 0.5, 0), glow)
_box(Vector3(1.14, height - 1.6, 0.12), p + Vector3(0, height * 0.5, 0), glow)
# ---------- потолок ----------
func _build_ceiling(width: float, depth: float, height: float) -> void:
var strip := _emissive(Color(1.0, 0.86, 0.62), 2.4)
var y := height - 0.08
for x in [-18.0, -9.0, 0.0, 9.0, 18.0]:
_box(Vector3(0.35, 0.12, depth - 4.0), Vector3(x, y, 0), strip)
for z in [-8.0, 0.0, 8.0]:
_box(Vector3(width - 4.0, 0.1, 0.22), Vector3(0, y + 0.02, z), _emissive(BRASS, 1.2))
# большое кольцо над платформой
var ring := TorusMesh.new()
ring.inner_radius = 3.9
ring.outer_radius = 4.1
ring.material = _emissive(CYAN, 2.0)
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = ring
mi.position = Vector3(0, height - 0.5, 0)
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(mi)
# мягкий свет зон: тёплый у порталов, холодный в центре
for x in [-14.0, 14.0]:
var l := OmniLight3D.new()
l.position = Vector3(x, height - 1.0, 4.0)
l.omni_range = 20.0
l.light_energy = 0.7
l.light_color = Color(1.0, 0.82, 0.6)
l.shadow_enabled = false
add_child(l)
# ---------- окна в боковых стенах ----------
func _build_windows(width: float, depth: float, height: float) -> void:
var city := ShaderMaterial.new()
city.shader = Shader.new()
city.shader.code = CITY_SHADER
var frame := _matte(Color(0.05, 0.05, 0.06), 0.7, 0.35)
var brass := _emissive(BRASS, 0.9)
var hw := width * 0.5
var win := Vector2(8.5, 5.6)
var y := 4.6
for side in [-1, 1]:
var yaw := PI * 0.5 * float(-side) # лицом в комнату
var x := float(side) * (hw - 0.04)
for z in [-8.5, 0.5, 9.5]:
var q := QuadMesh.new()
q.size = win
q.material = city
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = q
mi.position = Vector3(x, y, z)
mi.rotation.y = yaw
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(mi)
# рама и переплёты
var inner_x := float(side) * (hw - 0.12)
_box(Vector3(0.1, win.y, 0.18), Vector3(inner_x, y, z - win.x * 0.25), frame)
_box(Vector3(0.1, win.y, 0.18), Vector3(inner_x, y, z + win.x * 0.25), frame)
_box(Vector3(0.1, 0.18, win.x), Vector3(inner_x, y - 0.5, z), frame)
for e in [-1.0, 1.0]:
_box(Vector3(0.12, win.y + 0.5, 0.2), Vector3(inner_x, y, z + e * (win.x * 0.5 + 0.1)), frame)
var wl := OmniLight3D.new() # отсвет города на полу и лавках
wl.position = Vector3(float(side) * (hw - 3.0), y - 1.0, z)
wl.light_color = Color(0.75, 0.45, 0.9)
wl.light_energy = 1.1
wl.omni_range = 11.0
wl.shadow_enabled = false
add_child(wl)
_box(Vector3(0.12, 0.08, win.x + 0.5), Vector3(inner_x, y - win.y * 0.5 - 0.3, z), brass)
_box(Vector3(0.12, 0.08, win.x + 0.5), Vector3(inner_x, y + win.y * 0.5 + 0.3, z), brass)
# ---------- лавки ----------
func _build_benches(width: float, _depth: float) -> void:
var seat := _matte(Color(0.16, 0.08, 0.06), 0.0, 0.55)
var metal := _matte(Color(0.08, 0.08, 0.1), 0.8, 0.3)
var x := width * 0.5 - 2.0
for side in [-1.0, 1.0]:
for z in [-8.5, 0.5, 9.5]:
var base := Vector3(side * x, 0.0, z)
_box(Vector3(1.0, 0.45, 5.0), base + Vector3(0, 0.225, 0), seat, true)
_box(Vector3(0.25, 0.9, 5.0), base + Vector3(side * 0.5, 0.7, 0), seat)
_box(Vector3(0.95, 0.08, 4.8), base + Vector3(0, 0.02, 0), metal)
_box(Vector3(0.05, 0.04, 4.8), base + Vector3(-side * 0.5, 0.3, 0), _emissive(BRASS, 1.0))
# ---------- центр: платформа и голограмма ----------
func _build_dais() -> void:
var body := StaticBody3D.new()
add_child(body)
var cyl := CylinderMesh.new()
cyl.top_radius = 3.6
cyl.bottom_radius = 3.7
cyl.height = 0.32
cyl.material = _matte(Color(0.06, 0.065, 0.08), 0.7, 0.3)
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = cyl
mi.position.y = 0.16
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
body.add_child(mi)
var cs := CollisionShape3D.new()
var shape := CylinderShape3D.new()
shape.radius = 3.65
shape.height = 0.32
cs.shape = shape
cs.position.y = 0.16
body.add_child(cs)
var rim := TorusMesh.new()
rim.inner_radius = 3.45
rim.outer_radius = 3.6
rim.material = _emissive(BRASS, 1.8)
var rim_mi := MeshInstance3D.new()
rim_mi.mesh = rim
rim_mi.position.y = 0.33
rim_mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(rim_mi)
_pulse_mat = _emissive(CYAN, 2.0)
var holo := Node3D.new()
holo.position = Vector3(0, 2.6, 0)
add_child(holo)
var core := SphereMesh.new()
core.radius = 0.5
core.height = 1.0
core.material = _pulse_mat
var core_mi := MeshInstance3D.new()
core_mi.mesh = core
core_mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
holo.add_child(core_mi)
var specs := [[1.1, CYAN, Vector3(1, 0, 0), 0.7], [1.5, BRASS, Vector3(0, 0, 1), -0.5], [1.9, CYAN, Vector3(0, 1, 0), 0.35]]
for i in specs.size():
var t := TorusMesh.new()
t.inner_radius = specs[i][0] - 0.035
t.outer_radius = specs[i][0] + 0.035
t.rings = 48
t.material = _emissive(specs[i][1], 2.2)
var pivot := Node3D.new()
holo.add_child(pivot)
pivot.rotation = Vector3(0.4 * i, 0.9 * i, 0.0)
var tm := MeshInstance3D.new()
tm.mesh = t
tm.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
pivot.add_child(tm)
_spin.append([pivot, specs[i][2], specs[i][3]])
var light := OmniLight3D.new()
light.position = Vector3(0, 2.6, 0)
light.light_color = CYAN
light.light_energy = 1.4
light.omni_range = 11.0
light.shadow_enabled = false
add_child(light)
var l := Label3D.new()
l.text = "AMAN'S WORLD"
l.billboard = BaseMaterial3D.BILLBOARD_ENABLED
l.font_size = 64
l.pixel_size = 0.009
l.outline_size = 12
l.modulate = Color(1.0, 0.9, 0.7)
l.shaded = false
l.position = Vector3(0, 4.9, 0)
add_child(l)
# ---------- вывески ----------
func _build_signs(width: float, depth: float, height: float) -> void:
var hd := depth * 0.5
# южная стена: «лифтовая» панель этажа
_box(Vector3(10.0, 2.2, 0.15), Vector3(0, 5.0, hd - 0.08), _matte(Color(0.03, 0.03, 0.04), 0.5, 0.4))
_box(Vector3(10.3, 0.08, 0.2), Vector3(0, 6.15, hd - 0.1), _emissive(BRASS, 1.2))
_box(Vector3(10.3, 0.08, 0.2), Vector3(0, 3.85, hd - 0.1), _emissive(BRASS, 1.2))
_label("ЛОББИ", 0.02, Color(1.0, 0.82, 0.5), Vector3(0, 5.4, hd - 0.2), PI)
_label("ЭТАЖ 0 · ВСЕ КАРТЫ ВНИЗУ ПО КОРИДОРУ", 0.008, Color(0.7, 0.9, 1.0), Vector3(0, 4.4, hd - 0.2), PI)
# северная стена: фриз над порталами
_box(Vector3(width - 6.0, 0.12, 0.3), Vector3(0, 8.9, -hd + 0.15), _emissive(BRASS, 1.3))
_box(Vector3(width - 6.0, 0.12, 0.3), Vector3(0, 8.0, -hd + 0.15), _emissive(BRASS, 1.3))
# ---------- пыль в лучах света ----------
func _build_dust(width: float, depth: float, height: float) -> void:
var p := GPUParticles3D.new()
p.amount = 140
p.lifetime = 14.0
p.preprocess = 14.0
p.visibility_aabb = AABB(Vector3(-width * 0.5, 0, -depth * 0.5), Vector3(width, height, depth))
var pm := ParticleProcessMaterial.new()
pm.emission_shape = ParticleProcessMaterial.EMISSION_SHAPE_BOX
pm.emission_box_extents = Vector3(width * 0.5 - 1.0, height * 0.5 - 0.5, depth * 0.5 - 1.0)
pm.gravity = Vector3.ZERO
pm.direction = Vector3(0.2, 1.0, 0.1)
pm.spread = 180.0
pm.initial_velocity_min = 0.05
pm.initial_velocity_max = 0.25
p.process_material = pm
var q := QuadMesh.new()
q.size = Vector2(0.05, 0.05)
var m := StandardMaterial3D.new()
m.shading_mode = BaseMaterial3D.SHADING_MODE_UNSHADED
m.billboard_mode = BaseMaterial3D.BILLBOARD_ENABLED
m.transparency = BaseMaterial3D.TRANSPARENCY_ALPHA
m.albedo_color = Color(1.0, 0.9, 0.7, 0.35)
q.material = m
p.draw_pass_1 = q
p.position = Vector3(0, height * 0.5, 0)
p.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(p)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://or5cgrfhp73l
+141
View File
@@ -9,10 +9,30 @@ const KILL_DEPTH := 32.0 # Ниже последнего чекпоинт
const GATE_HEIGHT := 5.0 const GATE_HEIGHT := 5.0
const GATE_HALF_WIDTH := 3.0 const GATE_HALF_WIDTH := 3.0
# Забег на время. Старт — пересечение линии на конце стартовой платформы (Blender y = 14 -> Godot z = -14, см. layout.py:
# slab('start', -12, 12, -14, 14, ...)). Финиш — вершина: площадка summit (18x18 м) перед порталом; её центр в Godot —
# (PORTAL.x, верх, PORTAL.z + 3), потому что PORTAL = (SUM.x, SUM.y + 3) в Blender. Смерть таймер не останавливает.
const START_LINE_Z := -14.0
const FINISH_SIZE := Vector3(14.0, 5.0, 14.0)
const RESULTS_TIME := 8.0
const RATING_ID := "parkour"
const TEXT := Color(0.92, 0.88, 0.8)
const DIM := Color(0.62, 0.6, 0.56)
const GOOD := Color(0.5, 0.85, 0.4)
var player: Node3D var player: Node3D
var _lasers: Array = [] # {area, mat, mesh, mode, period, on, phase} var _lasers: Array = [] # {area, mat, mesh, mode, period, on, phase}
var _hud_label: Label var _hud_label: Label
var _hud_timer := 0.0 var _hud_timer := 0.0
var run_active := false # таймер идёт
var run_done := false # финишировали, ждём R
var run_start_tick := 0
var run_time := 0.0 # время финиша
var _prev_z := 0.0
var _timer_label: Label
var _results_panel: PanelContainer
var _results_end := 0
var _cp_items: Array = [] # {mat, sheet, label} — чтобы вернуть ворота в исходный цвет при перезапуске
func _ready() -> void: func _ready() -> void:
Net.enter_map("parkour") Net.enter_map("parkour")
@@ -31,6 +51,8 @@ func _ready() -> void:
_add_ambience() _add_ambience()
_add_music() _add_music()
_add_exit() _add_exit()
_add_finish()
_prev_z = player.global_position.z
# Цвета поверхностей — те же значения, что в Blender (kit.py: SOLID); освещение уже запечено в цветах вершин # Цвета поверхностей — те же значения, что в Blender (kit.py: SOLID); освещение уже запечено в цветах вершин
const SURFACES := { const SURFACES := {
@@ -94,6 +116,7 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
break break
_update_lasers() _update_lasers()
_update_rain() _update_rain()
_update_run()
if _hud_timer > 0.0: if _hud_timer > 0.0:
_hud_timer -= delta _hud_timer -= delta
_hud_label.modulate.a = clampf(_hud_timer / 0.5, 0.0, 1.0) _hud_label.modulate.a = clampf(_hud_timer / 0.5, 0.0, 1.0)
@@ -147,6 +170,38 @@ func _build_hud() -> void:
layer.add_child(_hud_label) layer.add_child(_hud_label)
_hud_label.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_CENTER_TOP) _hud_label.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_CENTER_TOP)
_hud_label.position.y = 90.0 _hud_label.position.y = 90.0
# таймер забега: небольшой, сверху по центру
_timer_label = Label.new()
_timer_label.text = Net.fmt_time(0.0)
_timer_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
_timer_label.add_theme_font_size_override("font_size", 30)
_timer_label.add_theme_color_override("font_color", DIM)
_timer_label.add_theme_constant_override("outline_size", 6)
_timer_label.add_theme_color_override("font_outline_color", Color(0, 0, 0, 0.9))
_timer_label.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
layer.add_child(_timer_label)
_timer_label.anchor_left = 0.0
_timer_label.anchor_right = 1.0
_timer_label.offset_top = 14.0
var hint := Label.new()
hint.text = "R — заново"
hint.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
hint.add_theme_font_size_override("font_size", 14)
hint.add_theme_color_override("font_color", DIM)
hint.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
layer.add_child(hint)
hint.anchor_left = 0.0
hint.anchor_right = 1.0
hint.offset_top = 52.0
# итоги: время и общий рейтинг
_results_panel = PanelContainer.new()
_results_panel.add_theme_stylebox_override("panel", LbView.panel_style(24))
_results_panel.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
_results_panel.visible = false
layer.add_child(_results_panel)
_results_panel.set_anchors_and_offsets_preset(Control.PRESET_CENTER)
_results_panel.grow_horizontal = Control.GROW_DIRECTION_BOTH
_results_panel.grow_vertical = Control.GROW_DIRECTION_BOTH
func _emissive(color: Color, energy: float, alpha := 1.0) -> StandardMaterial3D: func _emissive(color: Color, energy: float, alpha := 1.0) -> StandardMaterial3D:
var m := StandardMaterial3D.new() var m := StandardMaterial3D.new()
@@ -196,6 +251,7 @@ func _add_checkpoint(pos: Vector3) -> void:
cs.shape = shape cs.shape = shape
area.add_child(cs) area.add_child(cs)
root.add_child(area) root.add_child(area)
_cp_items.append({"mat": mat, "sheet": sheet_mat, "label": label})
area.body_entered.connect(func(body: Node3D) -> void: area.body_entered.connect(func(body: Node3D) -> void:
if body != player or player.spawn_transform.origin.is_equal_approx(pos): if body != player or player.spawn_transform.origin.is_equal_approx(pos):
return return
@@ -247,6 +303,91 @@ func _update_lasers() -> void:
l.mat.emission_energy_multiplier = 2.4 if active else 0.06 l.mat.emission_energy_multiplier = 2.4 if active else 0.06
l.mesh.visible = active or l.mode == 1 l.mesh.visible = active or l.mode == 1
# ---------- забег на время ----------
func _add_finish() -> void:
var area := Area3D.new()
area.collision_layer = 0
area.collision_mask = 1
area.position = Data.PORTAL + Vector3(0.0, FINISH_SIZE.y * 0.5, 3.0)
var cs := CollisionShape3D.new()
var shape := BoxShape3D.new()
shape.size = FINISH_SIZE
cs.shape = shape
area.add_child(cs)
add_child(area)
area.body_entered.connect(func(body: Node3D) -> void:
if body == player:
_finish_run())
func run_elapsed() -> float:
return (Time.get_ticks_msec() - run_start_tick) / 1000.0
# Старт: пересечение линии START_LINE_Z по ходу трассы (тот, кто телепортирован за линию, тоже стартует)
func _update_run() -> void:
var z: float = player.global_position.z
if not run_active and not run_done and _prev_z >= START_LINE_Z and z < START_LINE_Z:
run_active = true
run_start_tick = Time.get_ticks_msec()
_timer_label.add_theme_color_override("font_color", TEXT)
_prev_z = z
if run_active:
_timer_label.text = Net.fmt_time(run_elapsed())
if _results_panel.visible and Time.get_ticks_msec() >= _results_end:
_results_panel.visible = false
func _finish_run() -> void:
if not run_active:
return
run_active = false
run_done = true
run_time = run_elapsed()
_timer_label.text = Net.fmt_time(run_time)
_timer_label.add_theme_color_override("font_color", GOOD)
Net.submit_my_record(RATING_ID, run_time) # сервер сам проверит и ответит рейтингом
Net.request_board(RATING_ID)
_show_results()
func _show_results() -> void:
for c in _results_panel.get_children():
c.queue_free()
var box := VBoxContainer.new()
box.add_theme_constant_override("separation", 8)
_results_panel.add_child(box)
var t := LbView.make_label("ВЕРШИНА", 30, TEXT)
t.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(t)
var tm := LbView.make_label(Net.fmt_time(run_time), 36, GOOD)
tm.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(tm)
var rt := LbView.make_label("ОБЩИЙ РЕЙТИНГ", 18, DIM)
rt.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
box.add_child(rt)
box.add_child(LbView.create(RATING_ID, 18, true))
_results_panel.visible = true
_results_end = Time.get_ticks_msec() + int(RESULTS_TIME * 1000.0)
# R: забег заново — на старт, таймер сброшен, чекпоинты снова не пройдены
func restart_run() -> void:
run_active = false
run_done = false
run_time = 0.0
_results_panel.visible = false
_timer_label.text = Net.fmt_time(0.0)
_timer_label.add_theme_color_override("font_color", DIM)
for c in _cp_items:
c.mat.emission = Color(1.0, 0.5, 0.15)
c.sheet.emission = Color(1.0, 0.5, 0.15)
c.label.modulate = Color(1.0, 0.62, 0.3)
player.place(Transform3D(Basis.IDENTITY, Data.START))
_prev_z = Data.START.z
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if Net.input_blocked:
return
if event.is_action_pressed("ready") and not event.is_echo():
restart_run()
# ---------- выход ---------- # ---------- выход ----------
func _add_exit() -> void: func _add_exit() -> void:
+128 -10
View File
@@ -5,9 +5,11 @@ extends Node
# - старт даёт единственный отправитель (наименьший id в комнате) и все считают время от одного момента; # - старт даёт единственный отправитель (наименьший id в комнате) и все считают время от одного момента;
# - ворота засчитывает сам игрок и сообщает всем (CP/FINISH), порядок мест вычисляется одинаково у всех; # - ворота засчитывает сам игрок и сообщает всем (CP/FINISH), порядок мест вычисляется одинаково у всех;
# - раз в секунду каждый шлёт «маяк» (RACE_STATE) — по нему догоняют потерявшие событие и пришедшие позже. # - раз в секунду каждый шлёт «маяк» (RACE_STATE) — по нему догоняют потерявшие событие и пришедшие позже.
# Биты маяка (a): 0..7 — пройдено ворот; 8 — готов; 9..10 — фаза отправителя (Phase). # Биты маяка (a): 0..7 — пройдено ворот; 8 — готов; 9..10 — фаза отправителя (Phase); 11 — сдался.
# Сдача (клавиша G, удержание): игрока возвращает на стартовую площадку, время не пишется ни в итоги, ни в рейтинг;
# сдавшиеся считаются завершившими для конца круга. Рейтинг: финиш -> Net.submit_my_record(rating_id, время).
const Data = preload("res://maps/race/race_data.gd") var Data = null # данные карты (race_data.gd / race2_data.gd): берутся у карты в setup(), по умолчанию — Race
enum Phase { WAIT, COUNTDOWN, RACE, RESULTS } enum Phase { WAIT, COUNTDOWN, RACE, RESULTS }
@@ -18,6 +20,7 @@ const EXTRA_ROW := 3.0 # запасные места: ряды поз
const AFTER_FIRST_FINISH := 45.0 # гонка кончается через столько секунд после первого финиша const AFTER_FIRST_FINISH := 45.0 # гонка кончается через столько секунд после первого финиша
const RESULTS_TIME := 8.0 const RESULTS_TIME := 8.0
const BEACON_PERIOD := 1.0 const BEACON_PERIOD := 1.0
const GIVEUP_HOLD := 1.5 # сколько секунд держать G, чтобы сдаться
const GATE_HEIGHT := 5.0 # диапазон высот, в котором пересечение плоскости ворот засчитывается const GATE_HEIGHT := 5.0 # диапазон высот, в котором пересечение плоскости ворот засчитывается
const GATE_MARGIN := 1.0 # запас по ширине сверх полуширины ворот const GATE_MARGIN := 1.0 # запас по ширине сверх полуширины ворот
const TELEPORT_JUMP := 4.0 # смещение за кадр больше этого — телепорт (возрождение), не пересечение ворот const TELEPORT_JUMP := 4.0 # смещение за кадр больше этого — телепорт (возрождение), не пересечение ворот
@@ -39,6 +42,8 @@ var results_end_tick := 0
var splits: Array = [] # свои сплиты круга var splits: Array = [] # свои сплиты круга
var best_time := -1.0 var best_time := -1.0
var best_splits: Array = [] var best_splits: Array = []
var gave_up := {} # id -> true: сдался в этом круге
var rating_id := "race" # id карты в рейтинге сервера
var debug := false # --race-log: факты в консоль (тесты) var debug := false # --race-log: факты в консоль (тесты)
var _beacon_timer := 0.0 var _beacon_timer := 0.0
@@ -48,6 +53,7 @@ var _go_until := 0
var _split_until := 0 var _split_until := 0
var _new_record := false var _new_record := false
var _music_on := false var _music_on := false
var _giveup_hold := 0.0
# HUD # HUD
var _timer_label: Label var _timer_label: Label
@@ -58,10 +64,15 @@ var _center_label: Label
var _split_label: Label var _split_label: Label
var _hint_label: Label var _hint_label: Label
var _results_panel: PanelContainer var _results_panel: PanelContainer
var _giveup_label: Label
var _giveup_bar: ProgressBar
func setup(m: Node3D) -> void: func setup(m: Node3D) -> void:
map = m map = m
player = m.player player = m.player
Data = m.get("data") if m.get("data") != null else load("res://maps/race/race_data.gd")
if m.get("rating_id") != null:
rating_id = m.rating_id
func _ready() -> void: func _ready() -> void:
debug = OS.get_cmdline_user_args().has("--race-log") debug = OS.get_cmdline_user_args().has("--race-log")
@@ -107,6 +118,7 @@ func _reset_all() -> void:
flags_ready.clear() flags_ready.clear()
passed.clear() passed.clear()
finish.clear() finish.clear()
gave_up.clear()
peer_phase.clear() peer_phase.clear()
known.clear() known.clear()
known[my_id] = true known[my_id] = true
@@ -121,12 +133,13 @@ func _forget(id: int) -> void:
flags_ready.erase(id) flags_ready.erase(id)
passed.erase(id) passed.erase(id)
finish.erase(id) finish.erase(id)
gave_up.erase(id)
peer_phase.erase(id) peer_phase.erase(id)
participants.erase(id) participants.erase(id)
_log("игрок %d вышел" % id) _log("игрок %d вышел" % id)
func _name_of(id: int) -> String: func _name_of(id: int) -> String:
return "Игрок %d" % (id % 1000) # как у призрака (net/ghost.gd) return Net.nick_of(id) # как над призраком (net/ghost.gd)
func _color_of(id: int) -> Color: func _color_of(id: int) -> Color:
return Color.from_hsv(fmod(id * 0.618034, 1.0), 0.7, 1.0) # как у призрака return Color.from_hsv(fmod(id * 0.618034, 1.0), 0.7, 1.0) # как у призрака
@@ -149,6 +162,8 @@ func _beacon_bits() -> int:
if flags_ready.get(my_id, false): if flags_ready.get(my_id, false):
bits |= 1 << 8 bits |= 1 << 8
bits |= int(phase) << 9 bits |= int(phase) << 9
if gave_up.has(my_id):
bits |= 1 << 11
return bits return bits
func _send_beacon() -> void: func _send_beacon() -> void:
@@ -177,6 +192,10 @@ func _on_race_event(id: int, kind: int, a: int, b: float) -> void:
if participants.has(id): if participants.has(id):
finish[id] = b finish[id] = b
passed[id] = Data.CHECKPOINTS.size() passed[id] = Data.CHECKPOINTS.size()
Net.RACE_GIVEUP:
if participants.has(id) and not finish.has(id):
gave_up[id] = true
_log("игрок %d сдался" % id)
Net.RACE_STATE: Net.RACE_STATE:
_on_beacon(id, a, b) _on_beacon(id, a, b)
@@ -189,6 +208,8 @@ func _on_beacon(id: int, a: int, b: float) -> void:
passed[id] = maxi(passed.get(id, 0), a & 255) passed[id] = maxi(passed.get(id, 0), a & 255)
if b >= 0.0 and not finish.has(id): if b >= 0.0 and not finish.has(id):
finish[id] = b finish[id] = b
if ((a >> 11) & 1) == 1 and not finish.has(id):
gave_up[id] = true
# Идёт чужой круг, в который мы не попали (зашли позже): бегаем свободно и ждём следующего # Идёт чужой круг, в который мы не попали (зашли позже): бегаем свободно и ждём следующего
func waiting_for_race() -> bool: func waiting_for_race() -> bool:
@@ -202,6 +223,8 @@ func waiting_for_race() -> bool:
# ---------- ожидание: готовность ---------- # ---------- ожидание: готовность ----------
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void: func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if Net.input_blocked:
return
if event.is_action_pressed("ready") and not event.is_echo(): if event.is_action_pressed("ready") and not event.is_echo():
toggle_ready() toggle_ready()
@@ -248,6 +271,7 @@ func _on_start(sender: int, unix_start: float) -> void:
participants = _room_ids() participants = _room_ids()
passed.clear() passed.clear()
finish.clear() finish.clear()
gave_up.clear()
splits.clear() splits.clear()
_new_record = false _new_record = false
for id in participants: for id in participants:
@@ -271,7 +295,7 @@ func race_time() -> float:
# ---------- гонка ---------- # ---------- гонка ----------
func _physics_process(_delta: float) -> void: func _physics_process(_delta: float) -> void:
if phase != Phase.RACE or not participants.has(my_id) or finish.has(my_id) or player.is_dead: if phase != Phase.RACE or not participants.has(my_id) or finish.has(my_id) or gave_up.has(my_id) or player.is_dead:
_have_prev = false _have_prev = false
return return
var cur: Vector3 = player.global_position var cur: Vector3 = player.global_position
@@ -316,6 +340,7 @@ func _pass_gate(idx: int) -> void:
if idx == n - 1: if idx == n - 1:
finish[my_id] = t finish[my_id] = t
_send(Net.RACE_FINISH, 0, t) _send(Net.RACE_FINISH, 0, t)
Net.submit_my_record(rating_id, t) # источник истины для рейтинга — сервер
_new_record = best_time < 0.0 or t < best_time _new_record = best_time < 0.0 or t < best_time
if _new_record: if _new_record:
best_time = t best_time = t
@@ -348,6 +373,10 @@ func ranking() -> Array:
return finish[a] < finish[b] or (finish[a] == finish[b] and a < b) return finish[a] < finish[b] or (finish[a] == finish[b] and a < b)
if fa != fb: if fa != fb:
return fa return fa
var ga := gave_up.has(a)
var gb := gave_up.has(b)
if ga != gb:
return gb # сдавшиеся — ниже остальных
var pa: int = passed.get(a, 0) var pa: int = passed.get(a, 0)
var pb: int = passed.get(b, 0) var pb: int = passed.get(b, 0)
if pa != pb: if pa != pb:
@@ -371,27 +400,29 @@ func _check_race_end() -> void:
if finish.has(id): if finish.has(id):
if first < 0.0 or finish[id] < first: if first < 0.0 or finish[id] < first:
first = finish[id] first = finish[id]
else: elif not gave_up.has(id):
all_done = false all_done = false
if all_done or (first >= 0.0 and race_time() >= first + AFTER_FIRST_FINISH): if all_done or (first >= 0.0 and race_time() >= first + AFTER_FIRST_FINISH):
_end_race() _end_race()
func _end_race() -> void: func _end_race() -> void:
Net.request_board(rating_id) # к показу итогов — свежий рейтинг (другие могли финишировать позже нас)
results.clear() results.clear()
var rank := ranking() var rank := ranking()
for i in rank.size(): for i in rank.size():
var id: int = rank[i] var id: int = rank[i]
results.append({"id": id, "place": i + 1, "time": finish.get(id, -1.0), "gates": passed.get(id, 0)}) results.append({"id": id, "place": i + 1, "time": finish.get(id, -1.0), "gates": passed.get(id, 0), "gaveup": gave_up.has(id)})
results_end_tick = Time.get_ticks_msec() + int(RESULTS_TIME * 1000.0) results_end_tick = Time.get_ticks_msec() + int(RESULTS_TIME * 1000.0)
_set_phase(Phase.RESULTS) _set_phase(Phase.RESULTS)
_show_results() _show_results()
for r in results: for r in results:
_log("итог: место %d игрок %d время %.3f ворот %d" % [r.place, r.id, r.time, r.gates]) _log("итог: место %d игрок %d время %.3f ворот %d сдался=%s" % [r.place, r.id, r.time, r.gates, r.gaveup])
func _back_to_wait() -> void: func _back_to_wait() -> void:
participants.clear() participants.clear()
passed.clear() passed.clear()
finish.clear() finish.clear()
gave_up.clear()
flags_ready.clear() flags_ready.clear()
_results_panel.visible = false _results_panel.visible = false
player.input_frozen = false player.input_frozen = false
@@ -400,8 +431,32 @@ func _back_to_wait() -> void:
_have_prev = false _have_prev = false
_set_phase(Phase.WAIT) _set_phase(Phase.WAIT)
# Сдача: удерживаем G, пока не наполнится полоска; отпустил раньше — отмена
func _update_giveup(delta: float) -> void:
var can := phase == Phase.RACE and participants.has(my_id) and not finish.has(my_id) and not gave_up.has(my_id) and not Net.input_blocked
if can and Input.is_action_pressed("giveup"):
_giveup_hold += delta
if _giveup_hold >= GIVEUP_HOLD:
_giveup_hold = 0.0
_give_up()
else:
_giveup_hold = 0.0
func _give_up() -> void:
gave_up[my_id] = true
_send(Net.RACE_GIVEUP, 0, race_time())
player.place(Transform3D(Basis.IDENTITY, Data.START_SLOTS[0])) # назад на стартовую площадку, дальше бегаем свободно
map.set_gate_progress(0)
_have_prev = false
_split_label.text = "ВЫ СДАЛИСЬ"
_split_label.add_theme_color_override("font_color", DIM)
_split_until = Time.get_ticks_msec() + 3500
_send_beacon()
_log("СДАЛСЯ (время гонки %.2f)" % race_time())
func _process(delta: float) -> void: func _process(delta: float) -> void:
_refresh_room() _refresh_room()
_update_giveup(delta)
_beacon_timer += delta _beacon_timer += delta
if _beacon_timer >= BEACON_PERIOD: if _beacon_timer >= BEACON_PERIOD:
_send_beacon() _send_beacon()
@@ -515,6 +570,37 @@ func _build_hud() -> void:
_center_label.offset_left = 0.0 _center_label.offset_left = 0.0
_center_label.offset_right = 0.0 _center_label.offset_right = 0.0
# индикатор сдачи: внизу по центру, полоска наполняется за GIVEUP_HOLD секунд
_giveup_label = _label(18, DIM, root)
_giveup_label.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
_giveup_label.anchor_left = 0.0
_giveup_label.anchor_right = 1.0
_giveup_label.anchor_top = 1.0
_giveup_label.anchor_bottom = 1.0
_giveup_label.offset_top = -112.0
_giveup_label.offset_bottom = -84.0
_giveup_bar = ProgressBar.new()
_giveup_bar.show_percentage = false
_giveup_bar.min_value = 0.0
_giveup_bar.max_value = GIVEUP_HOLD
var bg := StyleBoxFlat.new()
bg.bg_color = Color(0.03, 0.03, 0.035, 0.85)
var fg := StyleBoxFlat.new()
fg.bg_color = Color(0.78, 0.30, 0.20)
_giveup_bar.add_theme_stylebox_override("background", bg)
_giveup_bar.add_theme_stylebox_override("fill", fg)
_giveup_bar.mouse_filter = Control.MOUSE_FILTER_IGNORE
root.add_child(_giveup_bar)
_giveup_bar.anchor_left = 0.5
_giveup_bar.anchor_right = 0.5
_giveup_bar.anchor_top = 1.0
_giveup_bar.anchor_bottom = 1.0
_giveup_bar.offset_left = -110.0
_giveup_bar.offset_right = 110.0
_giveup_bar.offset_top = -80.0
_giveup_bar.offset_bottom = -72.0
_giveup_bar.visible = false
_results_panel = PanelContainer.new() _results_panel = PanelContainer.new()
var sb := StyleBoxFlat.new() var sb := StyleBoxFlat.new()
sb.bg_color = Color(0.04, 0.045, 0.05, 0.84) sb.bg_color = Color(0.04, 0.045, 0.05, 0.84)
@@ -532,9 +618,12 @@ func _build_hud() -> void:
func _show_results() -> void: func _show_results() -> void:
for c in _results_panel.get_children(): for c in _results_panel.get_children():
c.queue_free() c.queue_free()
var cols := HBoxContainer.new() # слева итоги круга, справа общий рейтинг сервера
cols.add_theme_constant_override("separation", 44)
_results_panel.add_child(cols)
var box := VBoxContainer.new() var box := VBoxContainer.new()
box.add_theme_constant_override("separation", 10) box.add_theme_constant_override("separation", 10)
_results_panel.add_child(box) cols.add_child(box)
var title := _label(36, TEXT, box) var title := _label(36, TEXT, box)
title.text = "ИТОГИ" title.text = "ИТОГИ"
title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER title.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
@@ -551,11 +640,21 @@ func _show_results() -> void:
var nm := _label(26, c, grid) var nm := _label(26, c, grid)
nm.text = _name_of(r.id) + (" (вы)" if mine else "") nm.text = _name_of(r.id) + (" (вы)" if mine else "")
var tm := _label(26, TEXT if r.time >= 0.0 else DIM, grid) var tm := _label(26, TEXT if r.time >= 0.0 else DIM, grid)
if r.gaveup:
tm.text = "сдался"
else:
tm.text = _fmt(r.time) if r.time >= 0.0 else "не финишировал (%d/%d)" % [r.gates, Data.CHECKPOINTS.size()] tm.text = _fmt(r.time) if r.time >= 0.0 else "не финишировал (%d/%d)" % [r.gates, Data.CHECKPOINTS.size()]
if best_time >= 0.0: if best_time >= 0.0:
var rec := _label(20, DIM, box) var rec := _label(20, DIM, box)
rec.text = "Личный рекорд: %s%s" % [_fmt(best_time), " (новый!)" if _new_record else ""] rec.text = "Личный рекорд: %s%s" % [_fmt(best_time), " (новый!)" if _new_record else ""]
rec.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER rec.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
var side := VBoxContainer.new()
side.add_theme_constant_override("separation", 8)
cols.add_child(side)
var st := _label(26, TEXT, side)
st.text = "ОБЩИЙ РЕЙТИНГ"
st.horizontal_alignment = HORIZONTAL_ALIGNMENT_CENTER
side.add_child(LbView.create(rating_id, 18, true))
_results_panel.visible = true _results_panel.visible = true
func _update_hud() -> void: func _update_hud() -> void:
@@ -569,13 +668,18 @@ func _update_hud() -> void:
_split_label.visible = now < _split_until and racing _split_label.visible = now < _split_until and racing
if racing: if racing:
var n: int = Data.CHECKPOINTS.size() var n: int = Data.CHECKPOINTS.size()
if finish.has(my_id): if gave_up.has(my_id):
_timer_label.text = "СДАЛСЯ"
_timer_label.add_theme_color_override("font_color", DIM)
elif finish.has(my_id):
_timer_label.text = _fmt(finish[my_id]) _timer_label.text = _fmt(finish[my_id])
_timer_label.add_theme_color_override("font_color", Color(0.5, 0.85, 0.4)) _timer_label.add_theme_color_override("font_color", Color(0.5, 0.85, 0.4))
else: else:
_timer_label.text = _fmt(race_time()) _timer_label.text = _fmt(race_time())
_timer_label.add_theme_color_override("font_color", TEXT) _timer_label.add_theme_color_override("font_color", TEXT)
_place_label.text = "МЕСТО %d/%d" % [_my_place(), participants.size()] _place_label.text = "МЕСТО %d/%d" % [_my_place(), participants.size() - gave_up.size()]
_place_label.visible = not gave_up.has(my_id)
_gates_label.visible = not gave_up.has(my_id)
_gates_label.text = "ВОРОТА %d/%d" % [passed.get(my_id, 0), n] _gates_label.text = "ВОРОТА %d/%d" % [passed.get(my_id, 0), n]
# центр: отсчёт, «СТАРТ!» # центр: отсчёт, «СТАРТ!»
@@ -594,6 +698,20 @@ func _update_hud() -> void:
_center_label.add_theme_font_size_override("font_size", 110) _center_label.add_theme_font_size_override("font_size", 110)
_center_label.text = "СТАРТ!" _center_label.text = "СТАРТ!"
# сдача: подсказка первые секунды гонки, при удержании G — «СДАЮСЬ…» и полоска
var can_give := phase == Phase.RACE and participants.has(my_id) and not finish.has(my_id) and not gave_up.has(my_id)
_giveup_bar.visible = can_give and _giveup_hold > 0.0
_giveup_bar.value = _giveup_hold
_giveup_label.visible = can_give and (_giveup_hold > 0.0 or race_time() < 12.0)
if _giveup_hold > 0.0:
_giveup_label.text = "СДАЮСЬ…"
_giveup_label.add_theme_font_size_override("font_size", 24)
_giveup_label.add_theme_color_override("font_color", TEXT)
else:
_giveup_label.text = "G (удерживать) — сдаться"
_giveup_label.add_theme_font_size_override("font_size", 16)
_giveup_label.add_theme_color_override("font_color", DIM)
# подсказка внизу # подсказка внизу
_hint_label.visible = true _hint_label.visible = true
if phase == Phase.WAIT: if phase == Phase.WAIT:
Binary file not shown.
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
[remap]
importer="oggvorbisstr"
type="AudioStreamOggVorbis"
uid="uid://c3hge1rwjutk8"
path="res://.godot/imported/music.ogg-f9a618edc60fbea7ca697db82c17868a.oggvorbisstr"
[deps]
source_file="res://maps/race2/audio/music.ogg"
dest_files=["res://.godot/imported/music.ogg-f9a618edc60fbea7ca697db82c17868a.oggvorbisstr"]
[params]
loop=false
loop_offset=0
bpm=0
beat_count=0
bar_beats=4
+42
View File
@@ -0,0 +1,42 @@
shader_type spatial;
// Поверхности уровня Parkour: освещение запечено в цвета вершин (Blender, Cycles), динамических источников нет.
// Итог = цвет материала × запечённый свет × мелкое «зерно» бетона (по мировым координатам) + слабый блик на скользящих углах.
render_mode unshaded;
uniform vec3 albedo_color = vec3(0.1);
uniform float light_scale = 8.0; // цвета вершин сжаты в 8 раз при экспорте (см. bake.py)
uniform float exposure = 1.0;
uniform sampler2D grain : repeat_enable, filter_linear_mipmap;
uniform float grain_scale = 0.3;
uniform float grain_amount = 0.45;
uniform sampler2D sky_tex : source_color, filter_linear_mipmap; // панорама неба: отражается в «мокрых» горизонтальных поверхностях
uniform float wet = 0.6;
varying vec3 wpos;
varying vec3 wnorm;
void vertex() {
wpos = (MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).xyz;
wnorm = normalize((MODEL_MATRIX * vec4(NORMAL, 0.0)).xyz);
}
vec2 pano_uv(vec3 d) {
return vec2(atan(d.x, -d.z) / (2.0 * PI) + 0.5, acos(clamp(d.y, -1.0, 1.0)) / PI);
}
void fragment() {
vec3 n = abs(wnorm);
n /= (n.x + n.y + n.z + 0.0001);
float g = texture(grain, wpos.zy * grain_scale).r * n.x
+ texture(grain, wpos.xz * grain_scale).r * n.y
+ texture(grain, wpos.xy * grain_scale).r * n.z;
float gr = mix(1.0 - grain_amount * 0.5, 1.0 + grain_amount * 0.5, g);
vec3 lit = COLOR.rgb * light_scale;
vec3 nv = normalize(NORMAL);
float ndv = clamp(dot(nv, normalize(VIEW)), 0.0, 1.0);
float fres = 0.05 + 0.95 * pow(1.0 - ndv, 4.0);
vec3 rw = normalize((INV_VIEW_MATRIX * vec4(reflect(-normalize(VIEW), nv), 0.0)).xyz);
float up = smoothstep(0.6, 0.95, wnorm.y); // блестят только горизонтальные поверхности
vec3 refl = textureLod(sky_tex, pano_uv(rw), 3.0).rgb;
ALBEDO = albedo_color * lit * gr * exposure + refl * fres * wet * up * (0.5 + 0.5 * min(lit.r + lit.g + lit.b, 1.0));
}
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cwrd86827arnc
+397
View File
@@ -0,0 +1,397 @@
extends Node3D
# Карта «Гонка 2» — «Верхние ярусы» (RACE 2): забег по крышам и мостам мрачного города: старт на верхней платформе, мосты между
# башнями, бег по фасадам, площадь с краном, пульсирующие лазерные мосты, спуск по крышам и подъём по спирали вентиляторов
# на финальную башню. На каждом участке три пути: безопасный, рискованный и секретный (см. README, «Карта Race 2»).
# Модель — race2.glb, данные — race2_data.gd (оба генерирует `Blender models/race_02/build_race.py` из layout.py).
# Здесь: внешний вид (материалы по именам из GLB, окружение, дождь, гул), ворота, лазеры, вентиляторы, ускоряющие полосы, срыв,
# возрождение на последних воротах. Правила гонки (ожидание, отсчёт, место, итоги, сеть) — общие с картой Race: maps/race/race_rules.gd
# (ему передаётся data = race2_data.gd и rating_id); сервер про них ничего не знает.
const Data = preload("res://maps/race2/race2_data.gd")
const Rules = preload("res://maps/race/race_rules.gd")
const RATING_ID := "race2" # id карты в рейтинге сервера (Net.TIMED_MAPS)
const KILL_DEPTH := 32.0 # Ниже последних пройденных ворот на столько — срыв (то же значение в race_data.gd)
const GATE_HEIGHT := 5.0
const FLOOR_TO_CENTER := 1.2 # Центр капсулы над полом в данных ворот и слотов
var player: Node3D
var rules: Node
var data := Data # для race_rules.gd (общий код правил)
var rating_id := RATING_ID
var _lasers: Array = [] # {area, mat, mesh, mode, period, on, phase}
var _gates: Array = [] # {root, mat, sheet, label} — визуал ворот по индексам CHECKPOINTS
func _ready() -> void:
Net.enter_map("race2")
player = get_tree().get_first_node_in_group("local_player")
var start: Vector3 = Data.START_SLOTS[0]
player.global_position = start
player.spawn_transform = Transform3D(Basis.IDENTITY, start)
player.death_label.text = "СОРВАЛСЯ!"
_prepare_map()
_build_environment()
for i in Data.CHECKPOINTS.size():
_add_gate(i)
for l in Data.LASERS:
_add_laser(l)
for v in Data.VENTS:
_add_vent(v)
for st in Data.STRIPS:
_add_strip(st)
_add_rain()
_add_ambience()
_add_exit()
rules = Rules.new()
rules.name = "Rules"
rules.setup(self)
add_child(rules)
# Цвета поверхностей — те же значения, что в Blender (kit.py: SOLID); освещение уже запечено в цветах вершин
const SURFACES := {
"Concrete": Color(0.095, 0.105, 0.15), "Dark": Color(0.012, 0.013, 0.024), "Steel": Color(0.115, 0.125, 0.185),
"PaintY": Color(0.30, 0.10, 0.36), "PaintR": Color(0.22, 0.05, 0.16), "PaintB": Color(0.04, 0.06, 0.18),
"PaintO": Color(0.14, 0.09, 0.30),
}
# Светящиеся (мрачная палитра): Cyan — холодный белёсый, Magenta — тревожный красный, Orange — натриевая лампа
const GLOWS := {
"NeonCyan": [Color(0.30, 0.85, 0.98), 0.7], "NeonMagenta": [Color(0.85, 0.08, 0.65), 1.2],
"NeonOrange": [Color(0.55, 0.22, 1.0), 1.3], "NeonYellow": [Color(0.72, 0.84, 1.0), 1.0],
"NeonGreen": [Color(0.25, 0.95, 0.75), 1.0], "NeonBlue": [Color(0.28, 0.32, 0.92), 1.0],
"NeonRed": [Color(1.0, 0.06, 0.28), 1.5], "NeonWhite": [Color(0.72, 0.82, 1.0), 0.9],
}
# Коллизию создаёт импорт (узел Collision-colonly), здесь — внешний вид: материалы по именам из Blender
func _prepare_map() -> void:
var shader := load("res://maps/race2/baked.gdshader") as Shader
var noise := FastNoiseLite.new()
noise.noise_type = FastNoiseLite.TYPE_SIMPLEX_SMOOTH
noise.frequency = 0.04
noise.fractal_octaves = 4
var grain := NoiseTexture2D.new()
grain.noise = noise
grain.width = 512
grain.height = 512
grain.seamless = true
var sky_tex := load("res://maps/race2/sky.png") as Texture2D
var cache := {}
for mi: MeshInstance3D in $Map.find_children("*", "MeshInstance3D", true, false):
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
for s in mi.mesh.get_surface_count():
var src := mi.mesh.surface_get_material(s)
var key: String = src.resource_name if src != null else ""
if not cache.has(key):
if SURFACES.has(key):
var m := ShaderMaterial.new()
m.shader = shader
m.set_shader_parameter("albedo_color", Vector3(SURFACES[key].r, SURFACES[key].g, SURFACES[key].b))
m.set_shader_parameter("grain", grain)
m.set_shader_parameter("sky_tex", sky_tex)
m.set_shader_parameter("exposure", 2.1)
cache[key] = m
elif GLOWS.has(key):
cache[key] = _emissive(GLOWS[key][0], GLOWS[key][1])
else:
cache[key] = null
if cache[key] != null:
mi.set_surface_override_material(s, cache[key])
func _physics_process(_delta: float) -> void:
if player == null:
return
if not player.is_dead:
if player.global_position.y < player.spawn_transform.origin.y - KILL_DEPTH:
player.die()
else:
for l in _lasers:
if _laser_active(l) and l.area.overlaps_body(player):
player.die()
break
_update_lasers()
_update_rain()
# ---------- окружение ----------
func _build_environment() -> void:
var sky_mat := PanoramaSkyMaterial.new()
sky_mat.panorama = load("res://maps/race2/sky.png")
var sky := Sky.new()
sky.sky_material = sky_mat
var env := Environment.new()
env.background_mode = Environment.BG_SKY
env.sky = sky
env.ambient_light_source = Environment.AMBIENT_SOURCE_COLOR # свет на самом игроке/призраках; уровень освещён запечённо
env.ambient_light_color = Color(0.20, 0.22, 0.40)
env.ambient_light_energy = 0.6
env.fog_enabled = true
env.fog_light_color = Color(0.10, 0.09, 0.24) # холодный индиго-дым высоких ярусов
env.fog_density = 0.011
env.fog_sky_affect = 0.45
env.tonemap_mode = Environment.TONE_MAPPER_FILMIC
env.glow_enabled = true
env.glow_intensity = 0.55
env.glow_bloom = 0.1
env.glow_hdr_threshold = 1.0
env.adjustment_enabled = true
env.adjustment_contrast = 1.15
env.adjustment_saturation = 0.9
var we := WorldEnvironment.new()
we.environment = env
add_child(we)
var sun := DirectionalLight3D.new() # подсветка только для персонажей
sun.rotation_degrees = Vector3(-55.0, 35.0, 0.0)
sun.light_color = Color(0.5, 0.58, 0.95)
sun.light_energy = 0.4
add_child(sun)
func _emissive(color: Color, energy: float, alpha := 1.0) -> StandardMaterial3D:
var m := StandardMaterial3D.new()
m.albedo_color = Color(0, 0, 0, alpha)
m.emission_enabled = true
m.emission = color
m.emission_energy_multiplier = energy
if alpha < 1.0:
m.transparency = BaseMaterial3D.TRANSPARENCY_ALPHA
m.cull_mode = BaseMaterial3D.CULL_DISABLED
return m
# ---------- ворота: высокие светящиеся рамы поперёк трассы ----------
const GATE_OFF := Color(0.30, 0.26, 0.55) # ещё не очередные: тусклый индиго
const GATE_NEXT := Color(1.0, 0.18, 0.85) # очередные: яркая маджента
const GATE_DONE := Color(0.25, 0.95, 0.95) # пройдены: ледяной циан
# Угол рыскания из данных (0 = вдоль -Z, -90 = на +X) — это ровно rotation.y в Godot
func gate_yaw(i: int) -> float:
return deg_to_rad(Data.CHECKPOINTS[i][2])
func gate_pos(i: int) -> Vector3:
return Data.CHECKPOINTS[i][0]
func gate_half(i: int) -> float:
return Data.CHECKPOINTS[i][1]
func _add_gate(i: int) -> void:
var last: bool = i == Data.CHECKPOINTS.size() - 1
var half: float = gate_half(i)
var mat := _emissive(GATE_OFF, 0.9)
var sheet := _emissive(GATE_OFF, 0.3, 0.07)
var root := Node3D.new()
root.position = gate_pos(i) - Vector3(0, FLOOR_TO_CENTER, 0) # в данных — центр капсулы, ворота ставим на пол
root.rotation.y = gate_yaw(i) # локальный -Z ворот смотрит по трассе
add_child(root)
var post_h := GATE_HEIGHT
for s in [-1.0, 1.0]:
var bm := BoxMesh.new()
bm.size = Vector3(0.4, post_h, 0.4)
root.add_child(_part(bm, mat, Vector3(s * half, post_h * 0.5, 0)))
var top := BoxMesh.new()
top.size = Vector3(half * 2 + 0.4, 0.4, 0.4)
root.add_child(_part(top, mat, Vector3(0, post_h, 0)))
var beams: Array = [] # световые столбы над стойками: ворота видно издалека
for s in [-1.0, 1.0]:
var bm2 := BoxMesh.new()
bm2.size = Vector3(0.7, 70.0, 0.7)
var bmat := _emissive(GATE_OFF, 1.0, 0.10)
root.add_child(_part(bm2, bmat, Vector3(s * half, post_h + 35.0, 0)))
beams.append(bmat)
var qm := QuadMesh.new() # слабая светящаяся «плёнка» в проёме
qm.size = Vector2(half * 2, post_h)
root.add_child(_part(qm, sheet, Vector3(0, post_h * 0.5, 0)))
var label := Label3D.new()
label.text = "FINISH" if last else "CHECKPOINT %d/%d" % [i + 1, Data.CHECKPOINTS.size()]
label.billboard = BaseMaterial3D.BILLBOARD_ENABLED
label.pixel_size = 0.022
label.modulate = GATE_OFF
label.outline_modulate = Color.BLACK
label.position = Vector3(0, post_h + 1.2, 0)
root.add_child(label)
_gates.append({"root": root, "mat": mat, "sheet": sheet, "label": label, "beams": beams})
# Раскраска ворот по прогрессу игрока: пройденные зелёные, очередные яркие, остальные тусклые
func set_gate_progress(passed: int) -> void:
for i in _gates.size():
var g: Dictionary = _gates[i]
var c := GATE_DONE if i < passed else (GATE_NEXT if i == passed else GATE_OFF)
g.mat.emission = c
g.sheet.emission = c
g.label.modulate = c
for b in g.beams:
b.emission = c
g.mat.emission_energy_multiplier = 1.6 if i == passed else 0.9
func _part(mesh: Mesh, mat: Material, pos: Vector3) -> MeshInstance3D:
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = mesh
mi.material_override = mat
mi.position = pos
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
return mi
# ---------- лазеры ----------
func _add_laser(d: Array) -> void:
var area := Area3D.new()
area.collision_layer = 0
area.collision_mask = 1
area.position = d[0]
var cs := CollisionShape3D.new()
var shape := BoxShape3D.new()
shape.size = d[1]
cs.shape = shape
area.add_child(cs)
var bm := BoxMesh.new()
bm.size = d[1]
var mat := _emissive(Color(1.0, 0.05, 0.22), 2.4, 0.35 if d[1].y > 3.0 else 1.0)
var mesh := _part(bm, mat, Vector3.ZERO)
area.add_child(mesh)
add_child(area)
_lasers.append({"area": area, "mat": mat, "mesh": mesh, "mode": d[2], "period": d[3], "on": d[4], "phase": d[5]})
# Пульсирующие лазеры считают фазу по системным часам — у всех игроков примерно одинаково
func _laser_active(l: Dictionary) -> bool:
if l.mode == 0:
return true
return fposmod(Time.get_unix_time_from_system() + l.phase, l.period) < l.on
func _update_lasers() -> void:
for l in _lasers:
var active := _laser_active(l)
l.mat.emission_energy_multiplier = 2.4 if active else 0.3
l.mesh.visible = active or l.mode == 1
# ---------- вентиляторы и ускоряющие полосы (objects/vent.gd, objects/boost_strip.gd) ----------
func _add_vent(d: Array) -> void:
var a := Area3D.new()
a.set_script(load("res://objects/vent.gd"))
a.size = d[1]
a.height = d[2]
a.hidden = d[3]
a.position = d[0]
add_child(a)
func _add_strip(d: Array) -> void:
var a := Area3D.new()
a.set_script(load("res://objects/boost_strip.gd"))
a.size = d[1]
a.speed = d[3]
a.position = d[0]
a.rotation.y = deg_to_rad(d[2])
add_child(a)
# ---------- выход ----------
func _add_exit() -> void:
var portal := Area3D.new()
portal.set_script(load("res://objects/portal.gd"))
portal.target_map = "hub"
portal.target_scene = "res://maps/hub/hub.tscn"
portal.title = "HUB"
portal.color = Color(0.3, 1, 0.45)
portal.position = Data.PORTAL
add_child(portal)
# ---------- дождь и звук ----------
var _rain: GPUParticles3D
# Ливень вокруг игрока: тонкие вертикальные штрихи, летящие по ветру; в закрытых местах (COVERED из race2_data.gd) не идёт
func _add_rain() -> void:
_rain = GPUParticles3D.new()
_rain.amount = 2200
_rain.lifetime = 0.8
_rain.local_coords = false
_rain.visibility_aabb = AABB(Vector3(-30, -30, -30), Vector3(60, 60, 60))
var pm := ParticleProcessMaterial.new()
pm.emission_shape = ParticleProcessMaterial.EMISSION_SHAPE_BOX
pm.emission_box_extents = Vector3(26.0, 0.5, 26.0)
pm.direction = Vector3(0.12, -1.0, 0.05)
pm.spread = 2.0
pm.initial_velocity_min = 34.0
pm.initial_velocity_max = 40.0
pm.gravity = Vector3.ZERO
_rain.process_material = pm
var quad := QuadMesh.new()
quad.size = Vector2(0.018, 0.7)
var mat := StandardMaterial3D.new()
mat.shading_mode = BaseMaterial3D.SHADING_MODE_UNSHADED
mat.transparency = BaseMaterial3D.TRANSPARENCY_ALPHA
mat.albedo_color = Color(0.62, 0.7, 0.95, 0.3)
mat.billboard_mode = BaseMaterial3D.BILLBOARD_FIXED_Y
mat.cull_mode = BaseMaterial3D.CULL_DISABLED
quad.material = mat
_rain.draw_pass_1 = quad
_rain.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(_rain)
func _update_rain() -> void:
if _rain == null or player == null:
return
_rain.global_position = player.global_position + Vector3(0, 12, 0)
var p := player.global_position
var covered := false
for c in Data.COVERED: # траншея и шахта: x0, x1, z0, z1, пол, потолок (z0 > z1: по Z расстояние со знаком минус)
if p.x > c[0] and p.x < c[1] and p.z < c[2] and p.z > c[3] and p.y > c[4] and p.y < c[5]:
covered = true
_rain.emitting = not covered
# Низкий промышленный гул и шум дождя: 3 секунды без щелчка на стыке петли (края сведены перекрёстным затуханием)
func _add_ambience() -> void:
const RATE := 22050
const FADE := 4410
var n := RATE * 3
var rng := RandomNumberGenerator.new()
rng.seed = 13
var raw := PackedFloat32Array()
raw.resize(n + FADE)
var lp := 0.0
for i in n + FADE:
lp = lerpf(lp, rng.randf_range(-1.0, 1.0), 0.55) # мягкий «шипящий» шум
raw[i] = lp
var data := PackedByteArray()
data.resize(n * 2)
for i in n:
var v := raw[i]
if i < FADE:
var t := float(i) / FADE
v = raw[i] * sin(t * PI * 0.5) + raw[n + i] * cos(t * PI * 0.5)
var tt := float(i) / RATE
var hum := 0.16 * sin(TAU * 42.0 * tt) + 0.08 * sin(TAU * 63.0 * tt) + 0.05 * sin(TAU * 21.0 * tt)
data.encode_s16(i * 2, int(clampf(v * 0.45 + hum, -1.0, 1.0) * 14000.0))
var wav := AudioStreamWAV.new()
wav.format = AudioStreamWAV.FORMAT_16_BITS
wav.mix_rate = RATE
wav.stereo = false
wav.loop_mode = AudioStreamWAV.LOOP_FORWARD
wav.loop_begin = 0
wav.loop_end = n
wav.data = data
var ap := AudioStreamPlayer.new()
ap.stream = wav
ap.volume_db = -13.0
ap.autoplay = true
add_child(ap)
# Песня гонки (пока та же, что у Race; своя музыка — фаза 2): Ogg Vorbis, моно 32 кГц (~0,6 МБ). Включается в момент «СТАРТ!» (race_rules.gd), плавно затихает при возврате в ожидание
const MUSIC_DB := -9.0
var _music: AudioStreamPlayer
var _music_tween: Tween
func set_music(on: bool) -> void:
if _music == null:
var stream := load("res://maps/race2/audio/music.ogg") as AudioStreamOggVorbis
stream.loop = true
_music = AudioStreamPlayer.new()
_music.stream = stream
_music.volume_db = MUSIC_DB
add_child(_music)
if _music_tween:
_music_tween.kill()
if on:
if not _music.playing:
_music.volume_db = MUSIC_DB
_music.play() # каждый круг — с начала
elif _music.playing:
_music_tween = create_tween()
_music_tween.tween_property(_music, "volume_db", -60.0, 0.8)
_music_tween.tween_callback(_music.stop)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://djwekkr3vawop
Binary file not shown.
+45
View File
@@ -0,0 +1,45 @@
[remap]
importer="scene"
importer_version=1
type="PackedScene"
uid="uid://bepdwblao0vt"
path="res://.godot/imported/race2.glb-855c5ef0b2a873d4c22fd233e8a67730.scn"
[deps]
source_file="res://maps/race2/race2.glb"
dest_files=["res://.godot/imported/race2.glb-855c5ef0b2a873d4c22fd233e8a67730.scn"]
[params]
nodes/root_type=""
nodes/root_name=""
nodes/root_script=null
mesh_library/use_node_names_as_mesh_names=false
array_mesh/deduplicate_surfaces=true
nodes/apply_root_scale=true
nodes/root_scale=1.0
nodes/import_as_skeleton_bones=false
nodes/use_name_suffixes=true
nodes/use_node_type_suffixes=true
meshes/ensure_tangents=true
meshes/generate_lods=true
meshes/create_shadow_meshes=true
meshes/light_baking=1
meshes/lightmap_texel_size=0.2
meshes/force_disable_compression=false
skins/use_named_skins=true
animation/import=true
animation/fps=30
animation/trimming=false
animation/remove_immutable_tracks=true
animation/import_rest_as_RESET=false
import_script/path=""
materials/extract=0
materials/extract_format=0
materials/extract_path=""
_subresources={}
gltf/naming_version=2
gltf/embedded_image_handling=1
gltf/texture_map_mode=1
+12
View File
@@ -0,0 +1,12 @@
[gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://maps/race2/race2.gd" id="1_level"]
[ext_resource type="PackedScene" path="res://maps/race2/race2.glb" id="2_map"]
[ext_resource type="PackedScene" path="res://player/player.tscn" id="3_player"]
[node name="Race2" type="Node3D"]
script = ExtResource("1_level")
[node name="Map" parent="." instance=ExtResource("2_map")]
[node name="Player" parent="." instance=ExtResource("3_player")]
+88
View File
@@ -0,0 +1,88 @@
# Сгенерировано Blender models/race_02/build_race.py из layout.py — не править руками
extends RefCounted
# Старт: 8 слотов в ряд поперёк трассы, лицом по трассе (-Z); центр капсулы
const START_SLOTS := [
Vector3(-9.80, 61.25, -28.00),
Vector3(-7.00, 61.25, -28.00),
Vector3(-4.20, 61.25, -28.00),
Vector3(-1.40, 61.25, -28.00),
Vector3(1.40, 61.25, -28.00),
Vector3(4.20, 61.25, -28.00),
Vector3(7.00, 61.25, -28.00),
Vector3(9.80, 61.25, -28.00),
]
# Ворота по порядку: [центр капсулы на полу ворот, полуширина поперёк трассы (м), рыскание (град; 0 = -Z, -90 = на +X, 180 = на +Z)]. Последний = ФИНИШ
# Ворота стоят там, где ветки (безопасная / рискованная / секретная) сливаются.
const CHECKPOINTS := [
[Vector3(0.00, 61.20, -70.00), 8.0, 0.0], # cp1
[Vector3(0.00, 62.20, -104.00), 17.0, 0.0], # cp2
[Vector3(107.00, 62.20, -232.00), 25.0, 0.0], # cp3
[Vector3(109.00, 53.00, -352.00), 12.0, 0.0], # cp4
[Vector3(110.00, 53.00, -384.00), 20.0, 0.0], # cp5
[Vector3(110.00, 53.00, -468.00), 50.0, 0.0], # cp6
[Vector3(110.00, 53.00, -508.00), 22.0, 0.0], # cp7
[Vector3(110.00, 53.00, -577.00), 26.0, 0.0], # cp8
[Vector3(110.00, 53.00, -634.00), 18.0, 0.0], # cp9
[Vector3(150.00, 48.00, -652.00), 28.0, -90.0], # cp10
[Vector3(200.00, 29.00, -560.00), 12.0, 180.0], # cp11
[Vector3(203.00, 25.00, -530.00), 33.0, 180.0], # cp12
[Vector3(210.00, 75.00, -488.00), 14.0, 180.0], # cp13
]
# Лазеры: центр, размер, режим (0 — всегда, 1 — пульсирует), период, время включения, сдвиг
const LASERS := [
[Vector3(108.00, 52.25, -544.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL0
[Vector3(112.00, 52.25, -544.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR0
[Vector3(108.00, 53.45, -560.25), Vector3(4.00, 0.70, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL1
[Vector3(112.00, 53.45, -560.25), Vector3(4.00, 0.70, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR1
[Vector3(108.00, 52.25, -576.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL2
[Vector3(112.00, 52.25, -576.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR2
[Vector3(108.00, 53.45, -592.25), Vector3(4.00, 0.70, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL3
[Vector3(112.00, 53.45, -592.25), Vector3(4.00, 0.70, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR3
[Vector3(108.00, 52.25, -608.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 0.00], # mL4
[Vector3(112.00, 52.25, -608.25), Vector3(4.00, 0.90, 0.50), 1, 3.00, 1.00, 1.50], # mR4
]
# Вентиляционные потоки: центр решётки на полу, сечение (X, Z), высота столба, скрытый (без света и столба — шахта-лифт)
const VENTS := [
[Vector3(107.00, 43.80, -450.00), Vector2(6.00, 6.00), 14.00, false], # v_tn
[Vector3(230.00, 23.80, -513.00), Vector2(6.00, 6.00), 15.00, false], # v1
[Vector3(230.00, 36.30, -477.00), Vector2(6.00, 6.00), 15.00, false], # v2
[Vector3(198.00, 48.80, -465.00), Vector2(6.00, 6.00), 15.00, false], # v3
[Vector3(190.00, 61.30, -481.00), Vector2(6.00, 6.00), 15.00, false], # v4
[Vector3(210.00, 23.80, -501.75), Vector2(3.00, 3.50), 53.00, true], # v_lift
]
# Ускоряющие полосы: центр на полу, размер (ширина, длина), рыскание (направление разгона), скорость
const STRIPS := [
[Vector3(61.00, 62.00, -105.00), Vector2(6.00, 8.00), -45.0, 22.0], # s_p2a
[Vector3(0.00, 60.00, -70.00), Vector2(6.00, 14.00), 0.0, 22.0], # s_b1
[Vector3(9.00, 61.00, -105.00), Vector2(6.00, 16.00), -90.0, 22.0], # s_T2
[Vector3(79.00, 52.80, -304.00), Vector2(5.00, 8.00), 0.0, 22.0], # s_ruin
[Vector3(109.00, 51.80, -335.00), Vector2(6.00, 8.00), 0.0, 22.0], # s_LM
[Vector3(107.00, 43.80, -408.00), Vector2(5.00, 10.00), 0.0, 22.0], # s_tn
[Vector3(101.00, 48.20, -524.00), Vector2(4.00, 12.00), 0.0, 22.0], # s_cw524
[Vector3(101.00, 48.20, -548.00), Vector2(4.00, 12.00), 0.0, 22.0], # s_cw548
[Vector3(101.00, 48.20, -572.00), Vector2(4.00, 12.00), 0.0, 22.0], # s_cw572
[Vector3(101.00, 48.20, -596.00), Vector2(4.00, 12.00), 0.0, 22.0], # s_cw596
[Vector3(149.00, 46.80, -649.00), Vector2(6.00, 14.00), -90.0, 22.0], # s_d1
[Vector3(113.00, 51.80, -642.00), Vector2(6.00, 14.00), -90.0, 22.0], # s_q1
[Vector3(202.00, 41.80, -652.00), Vector2(6.00, 14.00), 180.0, 22.0], # s_d3
[Vector3(202.00, 34.80, -604.00), Vector2(6.00, 10.00), 180.0, 22.0], # s_d5
[Vector3(200.00, 23.80, -530.00), Vector2(6.00, 10.00), 180.0, 22.0], # s_f0
]
# Закрытые места без дождя (траншея, шахта): x0, x1, z0, z1 (Godot), пол, потолок
const COVERED := [
[102.0, 112.0, -408.0, -452.0, 42.8, 47.2], # траншея
[206.5, 213.5, -505.5, -500.0, 22.8, 76.8], # шахта-лифт
]
# Портал в хаб за финишем: позиция на полу площадки
const PORTAL := Vector3(210.00, 73.80, -476.00)
# Длина безопасного маршрута, м
const TRACK_LENGTH := 1228.9
# Срыв: на столько ниже последнего чекпоинта — возрождение
const KILL_DEPTH := 32.0
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://c01qphr2te2ln
Binary file not shown.

After

Width:  |  Height:  |  Size: 4.3 MiB

+41
View File
@@ -0,0 +1,41 @@
[remap]
importer="texture"
type="CompressedTexture2D"
uid="uid://fqq72yjnny11"
path.s3tc="res://.godot/imported/sky.png-b8c1bf32feecd75c07d68b59edc4fccf.s3tc.ctex"
metadata={
"imported_formats": ["s3tc_bptc"],
"vram_texture": true
}
[deps]
source_file="res://maps/race2/sky.png"
dest_files=["res://.godot/imported/sky.png-b8c1bf32feecd75c07d68b59edc4fccf.s3tc.ctex"]
[params]
compress/mode=2
compress/high_quality=false
compress/lossy_quality=0.7
compress/uastc_level=0
compress/rdo_quality_loss=0.0
compress/hdr_compression=1
compress/normal_map=0
compress/channel_pack=0
mipmaps/generate=true
mipmaps/limit=-1
roughness/mode=0
roughness/src_normal=""
process/channel_remap/red=0
process/channel_remap/green=1
process/channel_remap/blue=2
process/channel_remap/alpha=3
process/fix_alpha_border=true
process/premult_alpha=false
process/normal_map_invert_y=false
process/hdr_as_srgb=false
process/hdr_clamp_exposure=false
process/size_limit=0
detect_3d/compress_to=1
+8 -2
View File
@@ -28,6 +28,7 @@ var pitch := 0.0
var flags := 0 var flags := 0
var velocity := Vector3.ZERO # Сглаженная скорость по сетевым пакетам, м/с var velocity := Vector3.ZERO # Сглаженная скорость по сетевым пакетам, м/с
var label: Label3D
var anim: AnimationPlayer var anim: AnimationPlayer
var skeleton: Skeleton3D var skeleton: Skeleton3D
var head_bone := -1 var head_bone := -1
@@ -56,8 +57,9 @@ func setup(peer_id: int, pos: Vector3) -> void:
anim.callback_mode_process = AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL # кадры двигаем сами (см. _process) anim.callback_mode_process = AnimationMixer.ANIMATION_CALLBACK_MODE_PROCESS_MANUAL # кадры двигаем сами (см. _process)
_paint_glow(model) _paint_glow(model)
var label := Label3D.new() label = Label3D.new()
label.text = "Игрок %d" % (id % 1000) label.text = Net.nick_of(id) # обычный текст, не разметка: чужой ник не меняет оформление
Net.nick_changed.connect(_on_nick_changed)
label.modulate = color label.modulate = color
label.billboard = BaseMaterial3D.BILLBOARD_ENABLED label.billboard = BaseMaterial3D.BILLBOARD_ENABLED
label.no_depth_test = true label.no_depth_test = true
@@ -65,6 +67,10 @@ func setup(peer_id: int, pos: Vector3) -> void:
label.pixel_size = 0.005 label.pixel_size = 0.005
add_child(label) add_child(label)
func _on_nick_changed(changed_id: int) -> void:
if changed_id == id and label != null:
label.text = Net.nick_of(id)
# Материал «Glow» модели заменяем своим — с цветом игрока (общий материал модели остался бы одним на всех) # Материал «Glow» модели заменяем своим — с цветом игрока (общий материал модели остался бы одним на всех)
func _paint_glow(model: Node) -> void: func _paint_glow(model: Node) -> void:
var mat := StandardMaterial3D.new() var mat := StandardMaterial3D.new()
+356
View File
@@ -24,9 +24,25 @@ const RACE_START = 1 # b: unix-время старта (секунды, час
const RACE_CP = 2 # a: индекс пройденных ворот, b: время гонки, с const RACE_CP = 2 # a: индекс пройденных ворот, b: время гонки, с
const RACE_FINISH = 3 # b: время финиша, с const RACE_FINISH = 3 # b: время финиша, с
const RACE_STATE = 4 # «маяк» раз в секунду: a — биты состояния (см. race_rules.gd), b — время финиша или -1 const RACE_STATE = 4 # «маяк» раз в секунду: a — биты состояния (см. race_rules.gd), b — время финиша или -1
const RACE_GIVEUP = 5 # игрок сдался (b: время гонки на момент сдачи); в рейтинг ничего не идёт
# Рейтинг лучших времён. Список карт «на время» и минимально допустимое время (страховка от мусора, не античит;
# подкручивается здесь — см. README «Ники и рейтинг»). Сервер принимает только эти id; клиент по ним же решает, где рисовать доски.
const TIMED_MAPS := {"race": {"min": 25.0}, "race2": {"min": 44.0}, "parkour": {"min": 40.0}}
const MAP_TITLES := {"race": "Гонка", "race2": "Гонка 2", "parkour": "Паркур", "hub": "Хаб", "world": "Песочница", "backrooms": "Backrooms"}
const MAX_RECORD_TIME := 3600.0
const BOARD_TOP := 10 # сколько строк уходит клиенту
const BOARD_KEEP := 100 # сколько записей на карту хранит сервер
const SAVE_EVERY := 2.0 # не чаще раза в столько секунд сервер пишет файл
const RECORDS_PER_MIN := 6 # лимит submit_record на игрока
const REQUESTS_PER_10S := 12 # лимит request_leaderboard на игрока
const NICK_MAX := 16
signal peer_respawned(pos: Vector3) # Чужой игрок возродился в точке pos signal peer_respawned(pos: Vector3) # Чужой игрок возродился в точке pos
signal race_event(id: int, kind: int, a: int, b: float) # Событие гонки от игрока id (кроме нас самих) signal race_event(id: int, kind: int, a: int, b: float) # Событие гонки от игрока id (кроме нас самих)
signal nick_changed(id: int) # Ник игрока id (или наш, id == своему) стал известен/изменился
signal leaderboard_updated(map_id: String) # Пришла таблица рейтинга
signal record_result(map_id: String, time: float, rank: int, personal: bool, map_record: bool)
var is_server := false var is_server := false
var ghosts := {} # peer_id -> Ghost var ghosts := {} # peer_id -> Ghost
@@ -44,17 +60,35 @@ var rock_owner := 0 # peer_id владельца (0 — ещё не на
var dead_peers := {} # peer_id -> true, пока игрока поймали var dead_peers := {} # peer_id -> true, пока игрока поймали
var hooked_player: Node = null var hooked_player: Node = null
# Профиль игрока (клиент): user://profile.cfg. client_id — случайный 128-битный hex, опознаёт игрока в рейтинге, не показывается
var my_client_id := ""
var my_nick := "" # "" — не задан (показываем «Игрок N»)
var nick_asked := false # уже спрашивали ник (ввёл или пропустил) — больше в хабе не спрашиваем
var nicks := {} # peer_id -> ник игроков комнаты (без нас самих)
var input_blocked := false # открыта панель ника: игровой ввод не работает (отдельно от player.input_frozen гонки)
var boards := {} # map_id -> {"top": Array, "my_rank": int, "my_time": float, "tick": msec}
var last_record := {} # map_id -> {"time", "rank", "personal", "map_record"}: ответ на последний submit_record
# Сервер # Сервер
var peer_maps := {} # peer_id -> карта ("" пока клиент не сообщил) var peer_maps := {} # peer_id -> карта ("" пока клиент не сообщил)
var rock_owners := {} # карта -> peer_id владельца камня var rock_owners := {} # карта -> peer_id владельца камня
var rock_seen := {} # карта -> время (сек), когда владелец последний раз присылал камень var rock_seen := {} # карта -> время (сек), когда владелец последний раз присылал камень
var peer_client := {} # peer_id -> client_id
var client_nick := {} # client_id -> ник (нормализованный)
var lb := {} # карта -> {client_id: {"nick": String, "time": float, "ts": int}}
var lb_dirty := false
var lb_last_save := 0.0
var record_log := {} # peer_id -> [msec, ...] свои submit_record за последнюю минуту
var request_log := {} # peer_id -> [msec, ...] request_leaderboard за последние 10 с
func _ready() -> void: func _ready() -> void:
# Сервер — это headless-запуск; --client делает клиентом и headless (боты для тестов, tools/test) # Сервер — это headless-запуск; --client делает клиентом и headless (боты для тестов, tools/test)
is_server = DisplayServer.get_name() == "headless" and not OS.get_cmdline_user_args().has("--client") is_server = DisplayServer.get_name() == "headless" and not OS.get_cmdline_user_args().has("--client")
if is_server: if is_server:
_load_leaderboard()
_start_server() _start_server()
else: else:
_load_profile()
_connect_client() _connect_client()
# ---------- Сервер ---------- # ---------- Сервер ----------
@@ -79,6 +113,9 @@ func _server_peer_left(id: int) -> void:
print("- игрок ", id) print("- игрок ", id)
var map: String = peer_maps.get(id, "") var map: String = peer_maps.get(id, "")
peer_maps.erase(id) peer_maps.erase(id)
peer_client.erase(id)
record_log.erase(id)
request_log.erase(id)
_leave_room(id, map) _leave_room(id, map)
# Игроки комнаты map, кроме except # Игроки комнаты map, кроме except
@@ -137,6 +174,8 @@ func submit_map(map: String) -> void:
if old != map: if old != map:
_leave_room(id, old) _leave_room(id, old)
recv_map_ack.rpc_id(id, map) recv_map_ack.rpc_id(id, map)
if old != map:
_share_nicks(id, map)
if rock_owners.get(map, 0) == 0: if rock_owners.get(map, 0) == 0:
_set_rock_owner(map, id) _set_rock_owner(map, id)
else: else:
@@ -182,8 +221,321 @@ func submit_race(kind: int, a: int, b: float) -> void:
for other in _room(peer_maps.get(sender, ""), sender): for other in _room(peer_maps.get(sender, ""), sender):
recv_race.rpc_id(other, sender, kind, a, b) recv_race.rpc_id(other, sender, kind, a, b)
# ---------- Сервер: ники ----------
# Нормализация ника (клиент и сервер используют одну функцию): переводы строк и табуляция -> пробел, остальные
# управляющие и невидимые символы выбрасываются, пробелы по краям обрезаются, не более NICK_MAX символов; пусто -> «Игрок N»
static func normalize_nick(raw: String, id: int) -> String:
var out := ""
for i in raw.length():
var c := raw.unicode_at(i)
if c == 9 or c == 10 or c == 13:
out += " "
elif c < 32 or c == 127 or (c >= 0x80 and c <= 0x9F) or (c >= 0x200B and c <= 0x200F) \
or (c >= 0x202A and c <= 0x202E) or (c >= 0x2066 and c <= 0x2069) or c == 0xFEFF or c == 0x2028 or c == 0x2029:
continue
else:
out += String.chr(c)
out = out.strip_edges()
if out.length() > NICK_MAX:
out = out.substr(0, NICK_MAX).strip_edges()
if out == "":
return default_nick(id)
return out
static func default_nick(id: int) -> String:
return "Игрок %d" % (id % 1000)
func _valid_client_id(cid: String) -> bool:
if cid.length() < 8 or cid.length() > 64:
return false
for i in cid.length():
var c := cid.unicode_at(i)
if not ((c >= 48 and c <= 57) or (c >= 97 and c <= 122) or (c >= 65 and c <= 90)):
return false
return true
# Игрок id пришёл в комнату map: ему — ники присутствующих, остальным — его ник
func _share_nicks(id: int, map: String) -> void:
for other in _room(map, id):
var n := _nick_of_peer(other)
if n != "":
recv_nick.rpc_id(id, other, n)
var mine := _nick_of_peer(id)
if mine != "":
for other in _room(map, id):
recv_nick.rpc_id(other, id, mine)
func _nick_of_peer(id: int) -> String:
var cid: String = peer_client.get(id, "")
return client_nick.get(cid, "") if cid != "" else ""
# Клиент -> сервер: профиль (после подключения и при смене ника). client_id опознаёт игрока в рейтинге.
@rpc("any_peer", "reliable")
func submit_profile(client_id: String, nick: String) -> void:
if not is_server:
return
var id := multiplayer.get_remote_sender_id()
if not _valid_client_id(client_id):
return
var norm := normalize_nick(nick, id)
peer_client[id] = client_id
client_nick[client_id] = norm
for map in lb:
if lb[map].has(client_id) and lb[map][client_id].nick != norm:
lb[map][client_id].nick = norm
lb_dirty = true
for other in _room(peer_maps.get(id, ""), id):
recv_nick.rpc_id(other, id, norm)
# ---------- Сервер: рейтинг ----------
func _lb_path() -> String:
return "user://leaderboard.json"
func _load_leaderboard() -> void:
lb = {}
for m in TIMED_MAPS:
lb[m] = {}
var path := _lb_path()
if not FileAccess.file_exists(path):
return
var parsed = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string(path))
if not (parsed is Dictionary) or not (parsed.get("maps") is Dictionary):
push_warning("leaderboard.json испорчен, начинаю с пустого (файл сохранён как .bad)")
DirAccess.rename_absolute(ProjectSettings.globalize_path(path), ProjectSettings.globalize_path(path) + ".bad")
return
var total := 0
for m in TIMED_MAPS:
var entries = parsed.maps.get(m)
if not (entries is Dictionary):
continue
for cid in entries:
var e = entries[cid]
if not (cid is String) or not _valid_client_id(cid) or not (e is Dictionary):
continue
var t = e.get("time")
if not (t is float or t is int) or not is_finite(t) or t <= 0.0 or t > MAX_RECORD_TIME:
continue
var nick = e.get("nick", "")
lb[m][cid] = {"nick": normalize_nick(nick if nick is String else "", 0), "time": float(t), "ts": int(e.get("ts", 0)) if (e.get("ts") is float or e.get("ts") is int) else 0}
_trim_board(m)
total += lb[m].size()
print("Рейтинг загружен: %d записей" % total)
func _trim_board(m: String) -> void:
var board: Dictionary = lb[m]
if board.size() <= BOARD_KEEP:
return
var ids := _sorted_ids(m)
for i in range(BOARD_KEEP, ids.size()):
board.erase(ids[i])
# client_id карты по возрастанию времени (при равенстве — кто раньше поставил)
func _sorted_ids(m: String) -> Array:
var board: Dictionary = lb[m]
var ids := board.keys()
ids.sort_custom(func(a, b) -> bool:
var ea: Dictionary = board[a]
var eb: Dictionary = board[b]
if ea.time != eb.time:
return ea.time < eb.time
if ea.ts != eb.ts:
return ea.ts < eb.ts
return a < b)
return ids
# Атомарная запись: во временный файл, затем переименование
func _save_leaderboard() -> void:
lb_dirty = false
lb_last_save = Time.get_ticks_msec() / 1000.0
var path := _lb_path()
var tmp := path + ".tmp"
var f := FileAccess.open(tmp, FileAccess.WRITE)
if f == null:
push_warning("Не удалось записать рейтинг: %s" % error_string(FileAccess.get_open_error()))
lb_dirty = true
return
f.store_string(JSON.stringify({"version": 1, "maps": lb}))
f.close()
var err := DirAccess.rename_absolute(ProjectSettings.globalize_path(tmp), ProjectSettings.globalize_path(path))
if err != OK:
push_warning("Не удалось переименовать рейтинг: %s" % error_string(err))
lb_dirty = true
func _server_flush_leaderboard() -> void:
if lb_dirty and Time.get_ticks_msec() / 1000.0 - lb_last_save >= SAVE_EVERY:
_save_leaderboard()
func _notification(what: int) -> void:
if is_server and what == NOTIFICATION_WM_CLOSE_REQUEST and lb_dirty:
_save_leaderboard()
# Лимит частоты: не более limit событий за window_ms на игрока (лишнее молча отбрасывается)
func _rate_ok(log: Dictionary, id: int, limit: int, window_ms: int) -> bool:
var now := Time.get_ticks_msec()
var arr: Array = log.get(id, [])
while not arr.is_empty() and now - arr[0] > window_ms:
arr.pop_front()
log[id] = arr
if arr.size() >= limit:
return false
arr.append(now)
return true
func _board_top(m: String) -> Array:
var out := []
var ids := _sorted_ids(m)
for i in mini(BOARD_TOP, ids.size()):
var e: Dictionary = lb[m][ids[i]]
out.append([e.nick, e.time, e.ts])
return out
func _send_board(peer: int, m: String) -> void:
var cid: String = peer_client.get(peer, "")
var rank := 0
var my_time := 0.0
if cid != "" and lb[m].has(cid):
my_time = lb[m][cid].time
rank = _sorted_ids(m).find(cid) + 1
recv_leaderboard.rpc_id(peer, m, _board_top(m), rank, my_time)
# Клиент -> сервер: мой результат на карте на время. Берётся лучшее время игрока; ответ — recv_record_result + recv_leaderboard.
@rpc("any_peer", "reliable")
func submit_record(map_id: String, time: float) -> void:
if not is_server:
return
var id := multiplayer.get_remote_sender_id()
if not _rate_ok(record_log, id, RECORDS_PER_MIN, 60000):
return
if not TIMED_MAPS.has(map_id) or peer_maps.get(id, "") != map_id:
return
if not is_finite(time) or time < float(TIMED_MAPS[map_id].min) or time > MAX_RECORD_TIME:
return
var cid: String = peer_client.get(id, "")
if cid == "":
return
var nick: String = client_nick.get(cid, default_nick(id))
var board: Dictionary = lb[map_id]
var old = board.get(cid)
var personal: bool = old == null or time < old.time
if personal:
board[cid] = {"nick": nick, "time": time, "ts": int(Time.get_unix_time_from_system())}
_trim_board(map_id)
lb_dirty = true
_save_leaderboard() # новый рекорд пишем сразу: рекорды редки, а перезапуск службы (SIGTERM) иначе терял бы последние ≤ SAVE_EVERY секунд
elif old.nick != nick:
old.nick = nick
lb_dirty = true
var rank := _sorted_ids(map_id).find(cid) + 1
print("[рекорд] %s %s %.3f (место %d%s)" % [map_id, nick, time, rank, ", личный" if personal else ""])
recv_record_result.rpc_id(id, map_id, time, rank, personal, personal and rank == 1)
_send_board(id, map_id)
# Клиент -> сервер: пришли топ-10 карты и моё место
@rpc("any_peer", "reliable")
func request_leaderboard(map_id: String) -> void:
if not is_server:
return
var id := multiplayer.get_remote_sender_id()
if not _rate_ok(request_log, id, REQUESTS_PER_10S, 10000):
return
if not TIMED_MAPS.has(map_id):
return
_send_board(id, map_id)
# ---------- Клиент ---------- # ---------- Клиент ----------
func _profile_path() -> String:
for arg in OS.get_cmdline_user_args():
if arg.begins_with("--profile="): # для тестов: не трогаем настоящий профиль
return arg.substr("--profile=".length())
return "user://profile.cfg"
func _load_profile() -> void:
var cf := ConfigFile.new()
cf.load(_profile_path())
my_client_id = str(cf.get_value("profile", "client_id", ""))
if not _valid_client_id(my_client_id):
my_client_id = Crypto.new().generate_random_bytes(16).hex_encode()
cf.set_value("profile", "client_id", my_client_id)
cf.save(_profile_path())
var saved := str(cf.get_value("profile", "nick", ""))
my_nick = normalize_nick(saved, 0) if saved.strip_edges() != "" else ""
nick_asked = bool(cf.get_value("profile", "asked", my_nick != ""))
func _save_profile() -> void:
var cf := ConfigFile.new()
cf.load(_profile_path())
cf.set_value("profile", "client_id", my_client_id)
cf.set_value("profile", "nick", my_nick)
cf.set_value("profile", "asked", nick_asked)
cf.save(_profile_path())
# Задать свой ник (пустая строка — «Игрок N»). Сохраняется, уходит серверу и комнате.
func set_nick(raw: String) -> void:
var n := normalize_nick(raw, 0) if raw.strip_edges() != "" else ""
my_nick = n
nick_asked = true
_save_profile()
_send_profile()
nick_changed.emit(own_id())
# Пропустили ввод ника: больше не спрашиваем
func skip_nick() -> void:
nick_asked = true
_save_profile()
func _send_profile() -> void:
if connected:
submit_profile.rpc_id(1, my_client_id, my_nick)
func own_id() -> int:
return multiplayer.get_unique_id() if connected else 1
# Единая точка: ник игрока id (наш — my_nick), запасной вариант «Игрок N»
func nick_of(id: int) -> String:
if id == own_id():
return my_nick if my_nick != "" else default_nick(id)
return nicks.get(id, default_nick(id))
# Время рекорда «мм:сс.мс»
static func fmt_time(t: float) -> String:
t = maxf(t, 0.0)
var ms := int(round(t * 1000.0))
return "%02d:%02d.%03d" % [ms / 60000, (ms / 1000) % 60, ms % 1000]
func submit_my_record(map_id: String, time: float) -> void:
last_record.erase(map_id)
if connected:
submit_record.rpc_id(1, map_id, time)
# Запросить таблицу карты (не чаще, чем раз в max_age_ms)
func request_board(map_id: String, max_age_ms := 0) -> void:
if not connected or not TIMED_MAPS.has(map_id):
return
var b = boards.get(map_id)
if b != null and Time.get_ticks_msec() - b.tick < max_age_ms:
return
request_leaderboard.rpc_id(1, map_id)
@rpc("authority", "reliable")
func recv_nick(id: int, nick: String) -> void:
if not map_ready:
return
nicks[id] = normalize_nick(nick, id)
nick_changed.emit(id)
@rpc("authority", "reliable")
func recv_leaderboard(map_id: String, top: Array, my_rank: int, my_time: float) -> void:
boards[map_id] = {"top": top, "my_rank": my_rank, "my_time": my_time, "tick": Time.get_ticks_msec()}
leaderboard_updated.emit(map_id)
@rpc("authority", "reliable")
func recv_record_result(map_id: String, time: float, rank: int, personal: bool, map_record: bool) -> void:
last_record[map_id] = {"time": time, "rank": rank, "personal": personal, "map_record": map_record}
record_result.emit(map_id, time, rank, personal, map_record)
func _server_url() -> String: func _server_url() -> String:
for arg in OS.get_cmdline_user_args(): for arg in OS.get_cmdline_user_args():
if arg.begins_with("--server-url="): if arg.begins_with("--server-url="):
@@ -209,6 +561,7 @@ func _connect_client() -> void:
func _on_connected() -> void: func _on_connected() -> void:
connected = true connected = true
_send_profile() # раньше submit_map: при входе в комнату сервер уже знает наш ник
submit_map.rpc_id(1, current_map) submit_map.rpc_id(1, current_map)
func _on_lost() -> void: func _on_lost() -> void:
@@ -230,6 +583,7 @@ func _reset_room_state() -> void:
rock_owner = 0 rock_owner = 0
chaser_states.clear() chaser_states.clear()
hooked_player = null hooked_player = null
nicks.clear()
map_ready = false map_ready = false
# Мы перешли на другую карту (вызывает сама карта при загрузке, идемпотентно) # Мы перешли на другую карту (вызывает сама карта при загрузке, идемпотентно)
@@ -308,6 +662,7 @@ func recv_left(id: int) -> void:
ghost.queue_free() ghost.queue_free()
ghosts.erase(id) ghosts.erase(id)
dead_peers.erase(id) dead_peers.erase(id)
nicks.erase(id)
# Сообщаем остальным о смерти и возрождении своего игрока # Сообщаем остальным о смерти и возрождении своего игрока
func _hook_player(player: Node) -> void: func _hook_player(player: Node) -> void:
@@ -324,6 +679,7 @@ func _send_life(dead: bool, player: Node) -> void:
func _process(delta: float) -> void: func _process(delta: float) -> void:
if is_server: if is_server:
_server_check_rock_owner() _server_check_rock_owner()
_server_flush_leaderboard()
return return
if not connected or not map_ready: if not connected or not map_ready:
return return
+57
View File
@@ -0,0 +1,57 @@
extends Area3D
# Ускоряющая полоса: на ней игрок, бегущий вдоль неё, быстро добирает скорость (до speed, но не выше MAX_SPEED игрока).
# Направление — локальная ось -Z узла (rotation.y = рыскание, как у ворот гонки). Эффект локальный, в сеть не уходит.
# Начало координат — центр полосы на полу. Рисуется кодом: бирюзовые стрелки, бегущие по ходу.
@export var size := Vector2(6.0, 10.0) # ширина (X) и длина (Z), м
@export var speed := 22.0
@export var color := Color(0.85, 0.45, 1.0) # пурпурно-белый: отличается от ледяных стрелок-подсказок трассы
const SHADER := """
shader_type spatial;
render_mode unshaded, blend_add, cull_disabled, depth_draw_never;
uniform vec4 tint : source_color = vec4(0.85, 0.45, 1.0, 1.0);
uniform vec2 dims = vec2(6.0, 10.0);
varying vec2 uv;
void vertex() { uv = VERTEX.xz; }
void fragment() {
// uv.y < 0 — вперёд (-Z); шевроны бегут вперёд
float across = abs(uv.x) / (dims.x * 0.5);
float t = -uv.y * 0.35 - TIME * 2.6 + across * 0.9;
float chev = smoothstep(0.55, 0.62, fract(t)) * (1.0 - smoothstep(0.78, 0.9, fract(t)));
float edge = smoothstep(0.86, 0.94, across);
float end = smoothstep(0.0, 0.1, 0.5 - abs(uv.y) / dims.y);
ALBEDO = tint.rgb;
ALPHA = clamp((chev * 0.85 + edge * 0.7 + 0.1) * end, 0.0, 1.0);
}
"""
func _ready() -> void:
collision_layer = 0
collision_mask = 1
var cs := CollisionShape3D.new()
var shape := BoxShape3D.new()
shape.size = Vector3(size.x, 2.4, size.y)
cs.shape = shape
cs.position.y = 1.2
add_child(cs)
var sh := Shader.new()
sh.code = SHADER
var sm := ShaderMaterial.new()
sm.shader = sh
sm.set_shader_parameter("tint", color)
sm.set_shader_parameter("dims", size)
var pm := PlaneMesh.new()
pm.size = size
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = pm
mi.material_override = sm
mi.position.y = 0.07
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(mi)
func _physics_process(_delta: float) -> void:
var dir := -global_transform.basis.z
for b in get_overlapping_bodies():
if b.has_method("apply_boost"):
b.apply_boost(dir, speed)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://7fr8utm135ud
+93
View File
@@ -0,0 +1,93 @@
extends Area3D
# Вентиляционный поток: столб воздуха вверх из решётки. Пока игрок внутри, player.apply_vent() тянет его вверх
# (вертикальная скорость растёт до VENT_MAX_RISE, горизонтальная сохраняется, двойной прыжок возвращается).
# Эффект локальный (только на игроке), в сеть не уходит. Рисуется кодом: решётка на полу, мерцающий столб, тонкий свет.
# Начало координат — центр решётки на полу; столб идёт вверх на height.
@export var size := Vector2(6.0, 6.0) # сечение столба (X, Z), м
@export var height := 14.0 # высота столба, м
@export var color := Color(0.25, 0.95, 0.75)
@export var hidden := false # скрытый поток (шахта-лифт): только тёмная решётка, без столба, щелей и света
const SHADER := """
shader_type spatial;
render_mode unshaded, blend_add, cull_disabled, depth_draw_never;
uniform vec4 tint : source_color = vec4(0.45, 0.85, 0.35, 1.0);
uniform float height = 14.0;
varying vec3 lp;
void vertex() { lp = VERTEX; }
void fragment() {
float y = lp.y / height;
float bands = 0.55 + 0.45 * sin((lp.y * 0.9 - TIME * 7.0) + lp.x * 1.7 + lp.z * 2.3);
float fade = smoothstep(0.0, 0.08, y) * (1.0 - smoothstep(0.55, 1.0, y));
ALBEDO = tint.rgb;
ALPHA = clamp(bands * fade * 0.22, 0.0, 1.0);
}
"""
func _ready() -> void:
collision_layer = 0
collision_mask = 1
var cs := CollisionShape3D.new()
var shape := BoxShape3D.new()
shape.size = Vector3(size.x, height, size.y)
cs.shape = shape
cs.position.y = height * 0.5
add_child(cs)
_build_visuals()
func _physics_process(_delta: float) -> void:
for b in get_overlapping_bodies():
if b.has_method("apply_vent"):
b.apply_vent()
func _build_visuals() -> void:
# мерцающий столб
var sh := Shader.new()
sh.code = SHADER
var sm := ShaderMaterial.new()
sm.shader = sh
sm.set_shader_parameter("tint", color)
sm.set_shader_parameter("height", height)
var bm := BoxMesh.new()
bm.size = Vector3(size.x, height, size.y)
var col := MeshInstance3D.new()
col.mesh = bm
col.material_override = sm
col.position.y = height * 0.5
col.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
if not hidden:
add_child(col)
# решётка на полу: тёмная плита с светящимися щелями
var dark := StandardMaterial3D.new()
dark.albedo_color = Color(0.02, 0.025, 0.03)
var glow := StandardMaterial3D.new()
glow.albedo_color = Color(0, 0, 0)
glow.emission_enabled = true
glow.emission = color
glow.emission_energy_multiplier = 2.2
var plate := BoxMesh.new()
plate.size = Vector3(size.x - 0.3, 0.08, size.y - 0.3)
_add(plate, dark, Vector3(0, 0.04, 0))
var n := 0 if hidden else int((size.x - 0.8) / 0.7)
for i in n:
var slit := BoxMesh.new()
slit.size = Vector3(0.22, 0.03, size.y - 1.0)
_add(slit, glow, Vector3(-(size.x - 0.8) * 0.5 + (i + 0.5) * (size.x - 0.8) / n, 0.095, 0))
if hidden:
return
# слабый свет над решёткой
var l := OmniLight3D.new()
l.light_color = color
l.light_energy = 0.8
l.omni_range = maxf(size.x, size.y) * 1.8
l.position.y = 1.5
add_child(l)
func _add(mesh: Mesh, mat: Material, pos: Vector3) -> void:
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = mesh
mi.material_override = mat
mi.position = pos
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(mi)
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://v76iegf4bft
+68 -13
View File
@@ -116,6 +116,16 @@ void fragment() {
""" """
# Настройки чувствительности мыши # Настройки чувствительности мыши
# --- Внешние эффекты карт (objects/vent.gd, objects/boost_strip.gd): локально, в сеть не уходят ---
const VENT_ACCEL = 80.0 # Подъёмное ускорение в вентиляционном потоке
const VENT_MAX_RISE = 16.0 # Поток разгоняет вертикальную скорость не выше этой
const BOOST_ACCEL = 60.0 # Разгон на ускоряющей полосе (потолок — MAX_SPEED)
const EFFECT_HOLD = 0.12 # Сколько секунд эффект держится после последнего вызова (область зовёт каждый кадр)
var vent_timer: float = 0.0
var boost_timer: float = 0.0
var boost_dir: Vector3 = Vector3.ZERO
var boost_speed: float = MAX_SPEED
@export var MOUSE_SENSITIVITY: float = 0.003 @export var MOUSE_SENSITIVITY: float = 0.003
# --- Настройки тряски камеры (Head Bobbing) --- # --- Настройки тряски камеры (Head Bobbing) ---
@@ -197,7 +207,8 @@ func _ready() -> void:
add_to_group("local_player") add_to_group("local_player")
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
head_base_pos = head.position head_base_pos = head.position
base_fov = head.fov base_fov = Settings.fov
head.fov = base_fov
# Тело видно в редакторе и отбрасывает тень, но своя камера его не рисует (слой 2) # Тело видно в редакторе и отбрасывает тень, но своя камера его не рисует (слой 2)
for mi: MeshInstance3D in $Model.find_children("*", "MeshInstance3D", true, false): for mi: MeshInstance3D in $Model.find_children("*", "MeshInstance3D", true, false):
@@ -235,22 +246,18 @@ func _setup_vignette() -> void:
rect.material = vignette_material rect.material = vignette_material
func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void: func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
if event.is_action_pressed("ui_cancel"): # Esc / Start теперь открывают меню паузы (core/pause_menu.gd), оно само освобождает мышь
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_VISIBLE
if event is InputEventMouseButton and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT: if event is InputEventMouseButton and event.button_index == MOUSE_BUTTON_LEFT and not Net.input_blocked:
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED # (панель ника открыта — мышь нужна на экране)
if is_dead: if is_dead:
return return
if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED: if event is InputEventMouseMotion and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED:
var zoom_factor := head.fov / base_fov _mouse_look(event.relative)
rotate_y(-event.relative.x * MOUSE_SENSITIVITY * zoom_factor)
head.rotate_x(-event.relative.y * MOUSE_SENSITIVITY * zoom_factor)
head.rotation.x = clamp(head.rotation.x, deg_to_rad(-80), deg_to_rad(80))
if input_frozen: if input_frozen or Net.input_blocked:
return return
if event.is_action_pressed("crouch"): if event.is_action_pressed("crouch"):
@@ -258,6 +265,32 @@ func _unhandled_input(event: InputEvent) -> void:
elif event.is_action_pressed("dash"): elif event.is_action_pressed("dash"):
_try_dash() _try_dash()
# Обзор мышью: смещение в пикселях -> поворот с учётом чувствительности из настроек и зума
func _mouse_look(relative: Vector2) -> void:
var k := MOUSE_SENSITIVITY * Settings.mouse_sens * head.fov / base_fov
_look(relative.x * k, relative.y * k)
# Поворот обзора (радианы за событие/кадр); вертикаль можно инвертировать в настройках
func _look(dx: float, dy: float) -> void:
if Settings.invert_y:
dy = -dy
rotate_y(-dx)
head.rotate_x(-dy)
head.rotation.x = clamp(head.rotation.x, deg_to_rad(-80), deg_to_rad(80))
# Обзор правым стиком геймпада (плавно, каждый кадр); кривая 1.6 даёт точность у центра и быстрый разворот на краю
func _process(delta: float) -> void:
base_fov = Settings.fov
if is_dead or Net.input_blocked: # открыто меню/панель ника (на отсчёте гонки обзор разрешён, как мышью)
return
var v := Input.get_vector("look_left", "look_right", "look_up", "look_down")
if v == Vector2.ZERO:
return
var strength := pow(minf(v.length(), 1.0), 1.6)
v = v.normalized() * strength
var k := Settings.STICK_LOOK_SPEED * Settings.stick_sens * delta * head.fov / base_fov
_look(v.x * k, v.y * k)
# Битовые флаги состояния для сетевой синхронизации (см. Net.FLAG_*) # Битовые флаги состояния для сетевой синхронизации (см. Net.FLAG_*)
func get_net_flags() -> int: func get_net_flags() -> int:
var flags := 0 var flags := 0
@@ -279,7 +312,7 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
_process_death(delta) _process_death(delta)
return return
if input_frozen: if input_frozen or Net.input_blocked: # input_blocked — открыта панель ника (core/overlay.gd), не зависит от гонки
# Стоим на месте (только падаем, если под ногами пусто) # Стоим на месте (только падаем, если под ногами пусто)
velocity.x = 0.0 velocity.x = 0.0
velocity.z = 0.0 velocity.z = 0.0
@@ -418,17 +451,39 @@ func _physics_process(delta: float) -> void:
if horizontal.length() > speed_cap: if horizontal.length() > speed_cap:
horizontal = horizontal.normalized() * speed_cap horizontal = horizontal.normalized() * speed_cap
# Полоса: разгоняет вдоль своего направления, но не выше потолка MAX_SPEED
if boost_timer > 0.0:
boost_timer -= delta
var hs := horizontal.length()
if hs > 3.0 and horizontal.normalized().dot(boost_dir) > 0.5:
horizontal = horizontal.normalized() * maxf(hs, minf(hs + BOOST_ACCEL * delta, boost_speed)) # только добирает: быстрее полосы не тормозит
if horizontal.length() > MAX_SPEED: if horizontal.length() > MAX_SPEED:
horizontal = horizontal.normalized() * MAX_SPEED horizontal = horizontal.normalized() * MAX_SPEED
velocity.x = horizontal.x velocity.x = horizontal.x
velocity.z = horizontal.z velocity.z = horizontal.z
# Вентиляционный поток: тянет вверх (горизонтальная скорость не трогается), возвращает двойной прыжок
if vent_timer > 0.0:
vent_timer -= delta
velocity.y = minf(velocity.y + VENT_ACCEL * delta, maxf(velocity.y, VENT_MAX_RISE))
air_jumps_left = AIR_JUMPS
# 6. Камера # 6. Камера
_update_camera(delta, input_dir) _update_camera(delta, input_dir)
_move_and_track(delta) _move_and_track(delta)
# Вызывает область-вентилятор каждый физический кадр, пока игрок в потоке
func apply_vent() -> void:
vent_timer = EFFECT_HOLD
# Вызывает ускоряющая полоса каждый кадр: dir — куда она разгоняет (горизонтально), speed — до какой скорости
func apply_boost(dir: Vector3, speed: float) -> void:
boost_timer = EFFECT_HOLD
boost_dir = Vector3(dir.x, 0.0, dir.z).normalized()
boost_speed = minf(speed, MAX_SPEED)
# Двигаемся и отслеживаем приземление # Двигаемся и отслеживаем приземление
func _move_and_track(delta: float) -> void: func _move_and_track(delta: float) -> void:
var pre_vy := velocity.y var pre_vy := velocity.y
@@ -855,8 +910,8 @@ func _update_camera(delta: float, input_dir: Vector2) -> void:
head.rotation.z = current_roll + randf_range(-1.0, 1.0) * shake_strength * 0.3 head.rotation.z = current_roll + randf_range(-1.0, 1.0) * shake_strength * 0.3
# Зум на ЛКМ # Зум на ЛКМ
is_zooming = Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT) \ is_zooming = (Input.is_mouse_button_pressed(MOUSE_BUTTON_LEFT) and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED) \
and Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED or (Input.is_action_pressed("zoom") and not Net.input_blocked)
# FOV: зум > рывок > слайд > стена > скорость бега # FOV: зум > рывок > слайд > стена > скорость бега
var target_fov := base_fov + sprint_factor * SPRINT_FOV_BONUS var target_fov := base_fov + sprint_factor * SPRINT_FOV_BONUS
+24 -2
View File
@@ -10,15 +10,22 @@ config_version=5
[application] [application]
config/name="world2" config/name="Aman's World"
run/main_scene="res://maps/hub/hub.tscn" run/main_scene="res://maps/hub/hub.tscn"
config/use_custom_user_dir=true
config/custom_user_dir_name="world2"
config/features=PackedStringArray("4.7", "GL Compatibility") config/features=PackedStringArray("4.7", "GL Compatibility")
config/icon="res://icon.svg" boot_splash/bg_color=Color(0.031, 0.031, 0.039, 1)
boot_splash/image="res://branding/splash.png"
config/icon="res://branding/icon.svg"
[autoload] [autoload]
Net="*res://net/net.gd" Net="*res://net/net.gd"
MapLoader="*res://core/map_loader.gd" MapLoader="*res://core/map_loader.gd"
Settings="*res://core/settings.gd"
Overlay="*res://core/overlay.gd"
PauseMenu="*res://core/pause_menu.gd"
[display] [display]
@@ -76,6 +83,21 @@ ready={
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":-1,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":82,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null) "events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":-1,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":82,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
] ]
} }
nick={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":-1,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":78,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
]
}
leaderboard={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":-1,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":4194306,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
]
}
giveup={
"deadzone": 0.2,
"events": [Object(InputEventKey,"resource_local_to_scene":false,"resource_name":"","device":-1,"window_id":0,"alt_pressed":false,"shift_pressed":false,"ctrl_pressed":false,"meta_pressed":false,"pressed":false,"keycode":0,"physical_keycode":71,"key_label":0,"unicode":0,"location":0,"echo":false,"script":null)
]
}
[physics] [physics]
+2 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
#!/usr/bin/env bash #!/usr/bin/env bash
# Экспорт веб-клиента и пакетов карт. По умолчанию — в ../grid-world (репозиторий сайта). # Экспорт веб-клиента и пакетов карт. По умолчанию — в ../grid-world (репозиторий сайта).
# tools/export_all.sh [папка_вывода] # tools/export_all.sh [папка_вывода]
# Пакеты карт (backrooms.pck, world.pck, parkour.pck, race.pck) нужно выкладывать вместе с index.* — клиент качает их при входе в портал. # Пакеты карт (backrooms.pck, world.pck, parkour.pck, race.pck, race2.pck) нужно выкладывать вместе с index.* — клиент качает их при входе в портал.
set -euo pipefail set -euo pipefail
cd "$(dirname "$0")/.." cd "$(dirname "$0")/.."
OUT="${1:-../grid-world}" OUT="${1:-../grid-world}"
@@ -16,4 +16,5 @@ godot --headless --export-pack Backrooms "$OUT/backrooms.pck"
godot --headless --export-pack World "$OUT/world.pck" godot --headless --export-pack World "$OUT/world.pck"
godot --headless --export-pack Parkour "$OUT/parkour.pck" godot --headless --export-pack Parkour "$OUT/parkour.pck"
godot --headless --export-pack Race "$OUT/race.pck" godot --headless --export-pack Race "$OUT/race.pck"
godot --headless --export-pack Race2 "$OUT/race2.pck"
ls -la "$OUT"/*.pck "$OUT"/index.wasm | awk '{printf "%7.2f МБ %s\n", $5/1e6, $9}' ls -la "$OUT"/*.pck "$OUT"/index.wasm | awk '{printf "%7.2f МБ %s\n", $5/1e6, $9}'
+1 -1
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
extends Node extends Node
# Тестовый бот (автозагрузка во ВРЕМЕННОЙ копии проекта, см. tools/test/make_test_project.sh). # Тестовый бот (автозагрузка во ВРЕМЕННОЙ копии проекта, см. tools/test/make_test_project.sh).
# Пережидает смену сцен, по расписанию телепортирует игрока и раз в секунду печатает, что видит. # Пережидает смену сцен, по расписанию телепортирует игрока и раз в секунду печатает, что видит.
# godot --headless --path <копия> res://maps/hub/hub.tscn -- --client --name=A --tp=2:-2.25,1,-7.5 --tp=9:0,1,5 # godot --headless --path <копия> res://maps/hub/hub.tscn -- --client --name=A --tp=2:-12,1,-15 --tp=9:0,1,11
# --tp=<секунда>:<x>,<y>,<z> — телепорт игрока на этой секунде (например, прямо в портал). # --tp=<секунда>:<x>,<y>,<z> — телепорт игрока на этой секунде (например, прямо в портал).
# Остальные аргументы пользователя (--server-url=..., --pack-url=...) читают Net и MapLoader. # Остальные аргументы пользователя (--server-url=..., --pack-url=...) читают Net и MapLoader.
+34
View File
@@ -0,0 +1,34 @@
extends Node
# Облёт хаба для кадров: телепорт игрока по точкам, кадры пишет Godot (--write-movie).
# godot --path . --resolution 1152x648 --fixed-fps 10 --write-movie /tmp/shots/h.png --quit-after 45 res://tools/test/hub_tour.tscn -- --client --server-url=ws://127.0.0.1:1
# Меню паузы: добавьте `--menu=main|settings|controls` (тогда в кадре меню на хабе, остальной облёт отключён).
# Кадры: h00000005.png и т. д. (каждые 5 кадров — следующая точка из spots).
var level
var p
var frame := 0
# позиция центра капсулы, рыскание (0 = на север, к порталам), наклон головы (градусы)
var spots := [
[Vector3(0, 1.25, 12), 0, 4], [Vector3(-10, 1.25, -6), 90, 8], [Vector3(10, 1.25, 8), -90, 6],
[Vector3(0, 1.25, -9), 0, 12], [Vector3(0, 1.25, -5), 180, 10], [Vector3(14, 1.25, -9), 0, 8],
[Vector3(-20, 1.25, 2), -90, 0], [Vector3(0, 6.0, 13), 0, -18],
]
func _ready() -> void:
Net.nick_asked = true # без панели «Введите ник»
level = (load("res://maps/hub/hub.tscn") as PackedScene).instantiate()
add_child(level)
p = level.get_node("Player")
p.set_physics_process(false)
func _process(_d: float) -> void:
frame += 1
for a in OS.get_cmdline_user_args():
if a.begins_with("--menu="):
if frame == 3:
PauseMenu.open_menu()
PauseMenu._show_page(a.substr(7))
return
var i := int(frame / 5)
if i < spots.size() and frame % 5 == 1:
var s = spots[i]
p.global_position = s[0]
p.rotation.y = deg_to_rad(s[1])
p.head.rotation.x = deg_to_rad(s[2])
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://dndxmq38i6wyg
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tools/test/hub_tour.gd" id="1"]
[node name="T" type="Node"]
script = ExtResource("1")
+111
View File
@@ -0,0 +1,111 @@
extends Node
# Клиент-сценарий для проверки ников и рейтинга (см. nicks_lb_test.py): выполняет команды из --cmds=a;b;c
# и печатает факты строками «[имя] ФАКТ …». Без игрока и карты, если не вызвана команда scene:hub.
# godot --headless --path <копия> res://tools/test/lb_client.tscn -- --client --name=A --profile=/tmp/a.cfg --cmds="nick:Алиса;map:race;sleep:2;show;quit"
# Команды: wait_connected, nick:<текст>, map:<id>, scene:hub, sleep:<с>, waitghosts:<n>, show, rec:<карта>:<время>,
# recn:<карта>:<сколько>:<время0> (подряд, время каждый раз на 1 с меньше), req:<карта>, reqn:<карта>:<сколько>,
# bad (заведомо неверные submit_record), last:<карта>, quit.
var label := "?"
var cmds: Array = []
var results := 0
var board_updates := 0
func _ready() -> void:
for a in OS.get_cmdline_user_args():
if a.begins_with("--name="): label = a.substr(7)
if a.begins_with("--cmds="): cmds = a.substr(7).split(";")
Net.record_result.connect(func(m, t, r, pb, mr): results += 1; say("ФАКТ РЕЗУЛЬТАТ %s время=%.3f место=%d личный=%s рекорд_карты=%s" % [m, t, r, pb, mr]))
Net.leaderboard_updated.connect(func(_m): board_updates += 1)
_run.call_deferred()
func say(text: String) -> void:
print("[%s] %s" % [label, text])
func _wait_until(cond: Callable, timeout := 8.0) -> bool:
var t := 0.0
while not cond.call():
await get_tree().create_timer(0.1).timeout
t += 0.1
if t > timeout:
return false
return true
func _board_text(m: String) -> String:
var b = Net.boards.get(m)
if b == null:
return "нет данных"
var parts := []
for e in b.top:
parts.append("%s:%.3f" % [e[0], e[1]])
return "n=%d место=%d моё=%.3f топ=%s" % [b.top.size(), b.my_rank, b.my_time, "|".join(parts)]
func _run() -> void:
for c in cmds:
var p: PackedStringArray = c.split(":", true, 3)
match p[0]:
"wait_connected":
say("ФАКТ ПОДКЛЮЧЁН %s" % await _wait_until(func(): return Net.connected))
"nick":
Net.set_nick(c.substr(5))
"map":
Net.enter_map(p[1])
say("ФАКТ КАРТА %s готова=%s" % [p[1], await _wait_until(func(): return Net.map_ready)])
"scene":
add_child((load("res://maps/hub/hub.tscn") as PackedScene).instantiate())
say("ФАКТ ХАБ готов=%s" % await _wait_until(func(): return Net.map_ready))
"sleep":
await get_tree().create_timer(float(p[1])).timeout
"waitghosts":
say("ФАКТ ПРИЗРАКИ %s" % await _wait_until(func(): return Net.ghosts.size() >= int(p[1]), 10.0))
await get_tree().create_timer(0.7).timeout
"show":
var gl := []
for id in Net.ghosts:
var g = Net.ghosts[id]
var l: Label3D = g.label
gl.append("%d=%s(%s)" % [id, l.text, Net.nick_of(id)])
var ps := []
for id in Net.nicks:
ps.append("%d=%s" % [id, Net.nicks[id]])
ps.sort()
gl.sort()
say("ФАКТ НИКИ свой=%s ники=%s призраки=%s" % [Net.nick_of(Net.own_id()), ",".join(ps), ",".join(gl)])
"rec":
Net.submit_my_record(p[1], float(p[2]))
await get_tree().create_timer(0.6).timeout
"recn":
for i in int(p[2]):
Net.submit_my_record(p[1], float(p[3]) - i)
await get_tree().create_timer(1.5).timeout
say("ФАКТ ОТВЕТОВ_НА_ЗАПИСИ %d" % results)
"req":
var before := board_updates
Net.request_board(p[1])
await _wait_until(func(): return board_updates > before, 3.0)
say("ФАКТ ТАБЛИЦА %s %s" % [p[1], _board_text(p[1])])
"reqn":
var before := board_updates
for i in int(p[2]):
Net.request_leaderboard.rpc_id(1, p[1])
await get_tree().create_timer(1.5).timeout
say("ФАКТ ОТВЕТОВ_НА_ЗАПРОСЫ %d" % (board_updates - before))
"bad":
var before := results
Net.submit_record.rpc_id(1, "zzz", 60.0) # нет такой карты
Net.submit_record.rpc_id(1, "race", 5.0) # быстрее допустимого
Net.submit_record.rpc_id(1, "race", 99999.0) # дольше допустимого
Net.submit_record.rpc_id(1, "race", NAN)
Net.submit_record.rpc_id(1, "race", -3.0)
Net.submit_record.rpc_id(1, "parkour", 90.0) # карта, на которой мы не находимся
Net.request_leaderboard.rpc_id(1, "zzz")
await get_tree().create_timer(1.5).timeout
say("ФАКТ НЕВЕРНЫЕ_ПРИНЯТЫ %d" % (results - before))
"last":
say("ФАКТ ПОСЛЕДНИЙ %s" % str(Net.last_record.get(p[1])))
"quit":
say("ГОТОВО")
get_tree().quit()
return
say("ГОТОВО")
get_tree().quit()
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cn2e2m283kvpr
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tools/test/lb_client.gd" id="1"]
[node name="T" type="Node"]
script = ExtResource("1")
+131
View File
@@ -0,0 +1,131 @@
extends Node
# Панель ника и таблица лидеров «по существу» (без сети и окна): настоящая карта Race, игрок, Overlay, события клавиш.
# godot --headless --path <проект> res://tools/test/nick_ui_test.tscn -- --client --profile=/tmp/ui_profile.cfg
# Проверяет: игрок двигается; после N панель открыта, а «вперёд» не двигает; R/N/Tab/G в поле — не действия (R не меняет готовность,
# Tab не открывает таблицу), буквы попадают в поле, открывающая клавиша — нет; кириллица и вставка; предел 16 символов;
# Enter сохраняет ник в профиль; после закрытия игрок снова двигается; Esc при первом запуске — пропуск без ника и «больше не спрашивать»;
# Tab открывает/закрывает таблицу, игрок при этом не заблокирован. Выводит «ДА/НЕТ», в конце «UI ПРОЙДЕН / ПРОВАЛЕН».
var ok := true
var level
var p
var rules
func check(cond: bool, text: String) -> void:
print((" ДА " if cond else " НЕТ ") + text)
if not cond:
ok = false
func key(code: int, pressed: bool, unicode := 0) -> void:
var ev := InputEventKey.new()
ev.physical_keycode = code as Key
ev.keycode = code as Key
ev.unicode = unicode
ev.pressed = pressed
Input.parse_input_event(ev)
func tap(code: int, unicode := 0) -> void:
key(code, true, unicode)
await get_tree().process_frame
key(code, false, unicode)
await get_tree().process_frame
func hold_forward(sec: float) -> float:
var start: Vector3 = p.global_position
Input.action_press("move_forward")
await get_tree().create_timer(sec).timeout
Input.action_release("move_forward")
await get_tree().create_timer(0.2).timeout
var d: Vector3 = p.global_position - start
return Vector2(d.x, d.z).length()
func _ready() -> void:
_run.call_deferred()
func _run() -> void:
level = (load("res://maps/race/race.tscn") as PackedScene).instantiate()
add_child(level)
await get_tree().create_timer(1.0).timeout
p = level.get_node("Player")
rules = level.get_node("Rules")
check(Net.nick_asked == false and Net.my_nick == "", "свежий профиль: ник не задан, не спрашивали")
check(Net.my_client_id.length() == 32, "создан client_id из 32 hex-символов (128 бит)")
var mouse_works := Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
var moved := await hold_forward(0.6)
check(moved > 1.0, "без панели игрок бежит вперёд (%.2f м)" % moved)
print("-- открываем панель клавишей N")
await tap(KEY_N, 110)
await get_tree().create_timer(0.2).timeout
check(Overlay.nick_open and Net.input_blocked, "N открыла панель и поставила флаг блокировки")
check(not p.input_frozen, "флаг гонки input_frozen не тронут")
check(Overlay._edit.has_focus() and Overlay._edit.text == "", "поле в фокусе, открывающая клавиша «n» в поле не попала (текст «%s»)" % Overlay._edit.text)
moved = await hold_forward(0.7)
check(moved < 0.05, "при открытой панели «вперёд» не двигает игрока (%.3f м)" % moved)
var was_ready: bool = rules.flags_ready.get(rules.my_id, false)
await tap(KEY_R, 114)
await tap(KEY_N, 110)
await tap(KEY_TAB)
await tap(KEY_G, 103)
check(rules.flags_ready.get(rules.my_id, false) == was_ready, "R в поле не переключает «готов» в гонке")
check(Overlay.nick_open and not Overlay.lb_open, "N и Tab в поле не закрыли панель и не открыли таблицу")
check(Overlay._edit.text == "rng", "R, N, G попали в поле как буквы, Tab — нет (текст «%s»)" % Overlay._edit.text)
Overlay._edit.text = ""
Overlay._edit.insert_text_at_caret("Привет, [b]мир[/b] и ещё длинный хвост") # как вставка из буфера
check(Overlay._edit.text.length() <= 16 and Overlay._edit.text.begins_with("Привет"), "вставка с кириллицей обрезана до 16 символов: «%s»" % Overlay._edit.text)
Overlay._edit.text = ""
await tap(KEY_B, 1080) # «и» с unicode — как набор на русской раскладке
await tap(KEY_K, 1082)
await tap(KEY_SPACE, 32)
await tap(KEY_A, 1103)
check(Overlay._edit.text == "ик я", "набор кириллицы клавишами: «%s»" % Overlay._edit.text)
Overlay._edit.text = " Мир [b]x "
await tap(KEY_ENTER)
await get_tree().create_timer(0.2).timeout
check(not Overlay.nick_open and not Net.input_blocked, "Enter закрыл панель, блокировка снята")
check(Net.my_nick == "Мир [b]x" and Net.nick_of(Net.own_id()) == "Мир [b]x", "ник сохранён и обрезан по краям: «%s»" % Net.my_nick)
var cf := ConfigFile.new()
cf.load("user://profile.cfg" if not _prof().begins_with("--") else _prof().substr(10))
check(cf.get_value("profile", "nick", "") == "Мир [b]x" and cf.get_value("profile", "asked", false) == true and str(cf.get_value("profile", "client_id", "")).length() == 32, "профиль записан в файл (ник, asked, client_id)")
if mouse_works:
check(Input.mouse_mode == Input.MOUSE_MODE_CAPTURED, "после закрытия мышь снова захвачена")
else:
print(" -- режим мыши в headless не хранится: проверка захвата мыши пропущена (смотреть руками)")
moved = await hold_forward(0.6)
check(moved > 1.0, "после закрытия игрок снова бежит (%.2f м)" % moved)
print("-- смена ника: в поле стоит текущий")
await tap(KEY_N, 110)
await get_tree().create_timer(0.2).timeout
check(Overlay.nick_open and Overlay._edit.text == "Мир [b]x" and Overlay._nick_title.text == "Смена ника", "N снова открывает панель, ник в поле, заголовок «Смена ника»")
await tap(KEY_ESCAPE)
await get_tree().create_timer(0.2).timeout
check(not Overlay.nick_open and Net.my_nick == "Мир [b]x", "Esc при смене — отмена, ник прежний")
print("-- первый запуск, Esc: пропуск")
Net.my_nick = ""
Net.nick_asked = false
Overlay.open_nick(true)
await get_tree().create_timer(0.2).timeout
await tap(KEY_ESCAPE)
await get_tree().create_timer(0.2).timeout
check(not Overlay.nick_open and Net.nick_asked and Net.my_nick == "" and Net.nick_of(Net.own_id()).begins_with("Игрок "), "Esc: панель закрыта, больше не спрашиваем, ник «%s»" % Net.nick_of(Net.own_id()))
print("-- таблица лидеров (Tab)")
await tap(KEY_TAB)
check(Overlay.lb_open and not Net.input_blocked, "Tab открывает таблицу, игрок не заблокирован")
moved = await hold_forward(0.5)
check(moved > 0.8, "с таблицей игрок двигается (%.2f м)" % moved)
await tap(KEY_TAB)
check(not Overlay.lb_open, "повторный Tab закрывает")
await tap(KEY_TAB)
await tap(KEY_ESCAPE)
check(not Overlay.lb_open, "Esc закрывает таблицу")
print("\nUI ПРОЙДЕН" if ok else "\nUI ПРОВАЛЕН")
get_tree().quit(0 if ok else 1)
func _prof() -> String:
for a in OS.get_cmdline_user_args():
if a.begins_with("--profile="):
return a
return "user://profile.cfg"
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://pc0m8rg1dhnf
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tools/test/nick_ui_test.gd" id="1"]
[node name="T" type="Node"]
script = ExtResource("1")
+217
View File
@@ -0,0 +1,217 @@
#!/usr/bin/env python3
"""Игровая проверка ников и общего рейтинга на локальном сервере (без окон).
tools/test/nicks_lb_test.py [рабочая_папка=/tmp/nicks_lb]
Поднимает сервер (user-data в рабочей папке, как StateDirectory на боевом), гоняет клиентов-сценарии lb_client.gd:
ники (в т.ч. поздно зашедший, смена ника, изоляция комнат, «[b]»), рейтинг (лучшее время игрока, сортировка, топ-10,
отказ неверным, лимиты частоты), выход/вход, перезапуск сервера, испорченный и раздутый leaderboard.json.
Порт 9080 должен быть свободен. Печатает ДА/НЕТ и «ПРОВЕРКА ПРОЙДЕНА / ПРОВАЛЕНА»."""
import os, re, shutil, signal, subprocess, sys, time, json
SRC = os.path.abspath(os.path.join(os.path.dirname(__file__), "..", ".."))
W = os.path.abspath(sys.argv[1] if len(sys.argv) > 1 else "/tmp/nicks_lb")
XDG = os.path.join(W, "xdg")
LB_FILE = os.path.join(XDG, "godot", "app_userdata", "world2-server", "leaderboard.json")
ok = True
def check(cond, text):
global ok
print((" ДА " if cond else " НЕТ ") + text)
if not cond:
ok = False
shutil.rmtree(W, ignore_errors=True)
os.makedirs(W)
subprocess.run([f"{SRC}/tools/test/make_test_server.sh", f"{W}/server"], check=True, stdout=subprocess.DEVNULL)
subprocess.run([f"{SRC}/tools/test/make_test_project.sh", f"{W}/project"], check=True, stdout=subprocess.DEVNULL)
subprocess.run(["godot", "--headless", "--import", "--path", f"{W}/project"], stdout=subprocess.DEVNULL, stderr=subprocess.DEVNULL)
server = None
server_log = None
def start_server():
global server, server_log
env = dict(os.environ, XDG_DATA_HOME=XDG)
server_log = open(os.path.join(W, "server.log"), "a")
server = subprocess.Popen(["godot", "--headless", "--path", f"{W}/server"], stdout=server_log, stderr=subprocess.STDOUT, env=env)
time.sleep(2.5)
def stop_server(sig=signal.SIGTERM):
server.send_signal(sig)
server.wait(timeout=10)
server_log.close()
def client(name, cmds, delay=0.0, profile=None):
"""Запускает клиента-сценарий; возвращает функцию ожидания, отдающую его вывод."""
prof = os.path.join(W, f"prof_{name}.cfg")
if profile:
open(prof, "w").write(profile)
def go():
time.sleep(delay)
return subprocess.Popen(["godot", "--headless", "--path", f"{W}/project", "res://tools/test/lb_client.tscn", "--", "--client",
f"--name={name}", f"--profile={prof}", f"--cmds={cmds}"], stdout=subprocess.PIPE, stderr=subprocess.STDOUT, text=True)
import threading
box = {}
def run():
p = go()
box["out"] = p.communicate(timeout=240)[0]
th = threading.Thread(target=run); th.start()
def wait():
th.join()
open(os.path.join(W, f"{name}.log"), "w").write(box.get("out", ""))
return box.get("out", "")
return wait
def facts(out, kind):
return [l for l in out.splitlines() if "ФАКТ " + kind in l]
def board_of(out, nth=-1):
f = facts(out, "ТАБЛИЦА")
return f[nth] if f else ""
def top_of(line):
m = re.search(r"топ=(.*)$", line)
return m.group(1) if m else None
def prof(cid, nick):
return f'[profile]\nclient_id="{cid}"\nnick="{nick}"\nasked=true\n'
# ---------------------------------------------------------------- 1. ники и рейтинг двух игроков
print("== 1. ники, комнаты, рейтинг двух игроков")
start_server()
A = client("A", "wait_connected;map:race;sleep:4;show;rec:race:40.5;sleep:1;nick:Alice2;sleep:2;rec:race:35.0;rec:race:50.0;req:race;show;sleep:5;quit",
profile=prof("a" * 32, "Алиса"))
B = client("B", "wait_connected;nick:Bob [b]жирный;map:race;sleep:2;show;rec:race:38.0;sleep:7;show;req:race;sleep:6;quit", delay=1.0)
D = client("D", "wait_connected;nick:Zed;map:parkour;sleep:10;show;quit", delay=2.0)
C = client("C", "wait_connected;map:race;sleep:1.5;show;req:race;quit", delay=9.0)
oa, ob, od, oc = A(), B(), D(), C()
def nicks(out, idx=0):
f = facts(out, "НИКИ")
m = re.search(r"ники=(.*?) призраки=", f[idx]) if len(f) > idx else None
return m.group(1) if m else None
check("Алиса" in (nicks(ob, 0) or ""), "B видит ник A («Алиса» из профиля, кириллица) при входе в комнату: %s" % nicks(ob, 0))
check("Bob [b]жирный" in (nicks(oa, 0) or ""), "A видит ник B (с «[b]», задан командой после подключения): %s" % nicks(oa, 0))
check("Alice2" in (nicks(ob, 1) or "") and "Алиса" not in (nicks(ob, 1) or ""), "смена ника A дошла до B: %s" % nicks(ob, 1))
n_c = nicks(oc, 0) or ""
check("Alice2" in n_c and "Bob [b]жирный" in n_c and n_c.count("=") == 2, "поздно зашедший C получил ники присутствующих (и только их): %s" % n_c)
check(nicks(od, 0) == "", "D в другой комнате (parkour) не видит ничьих ников: «%s»" % nicks(od, 0))
check("Zed" not in n_c and "Zed" not in (nicks(oa, 0) or "") + (nicks(ob, 1) or ""), "ник D не просочился в комнату race")
bt = top_of(board_of(oa))
check(bt == "Alice2:35.000|Bob [b]жирный:38.000", "рейтинг у A: лучшее время каждого, без дублей, по возрастанию: %s" % bt)
check("место=1" in board_of(oa) and "моё=35.000" in board_of(oa), "A: место 1, своё время 35.000")
check("место=2" in board_of(ob) and "моё=38.000" in board_of(ob), "B запросил и видит A первым, себя вторым")
check(top_of(board_of(oc)) == bt and "место=0" in board_of(oc), "C (без записей) видит тот же топ, своё место 0")
res_a = facts(oa, "РЕЗУЛЬТАТ")
print(" результаты A:", [re.sub(r".*РЕЗУЛЬТАТ ", "", r) for r in res_a])
check(len(res_a) == 3 and "время=40.500 место=2 личный=true рекорд_карты=false" in res_a[0] and "время=35.000 место=1 личный=true рекорд_карты=true" in res_a[1]
and "личный=false" in res_a[2], "флаги «личный рекорд» / «рекорд карты» верны (40.5 -> 2-е, 35.0 -> 1-е и рекорд карты, 50.0 -> не личный)")
for n, o in (("A", oa), ("B", ob), ("C", oc), ("D", od)):
check("SCRIPT ERROR" not in o and "Parse Error" not in o, "в логе клиента %s нет ошибок скриптов" % n)
# ---------------------------------------------------------------- 2. топ-10
print("== 2. топ-10 при 12 разных игроках")
batch = []
for i in range(1, 13):
cmds = f"wait_connected;nick:Х{i};map:race;rec:race:{41 + i * 0.7:.1f};sleep:1" + (";req:race" if i == 12 else "") + ";quit"
batch.append(client(f"X{i}", cmds, delay=(i - 1) % 6 * 0.3 + (3.0 if i > 6 else 0.0) + (4.0 if i == 12 else 0.0)))
outs = [b() for b in batch]
bt12 = board_of(outs[11])
names = re.findall(r"([^|:=]+):(\d+\.\d+)", top_of(bt12) or "")
times = [float(t) for _, t in names]
check(len(names) == 10, "в ответе ровно 10 строк при 14 игроках (%d)" % len(names))
check(times == sorted(times) and names[0][0] == "Alice2", "отсортировано по возрастанию, лучший — Alice2: %s" % [n for n, _ in names])
check("место=14" in bt12, "игрок вне топа знает своё место (14-е): %s" % re.search(r"n=\d+ место=\d+", bt12).group(0))
# ---------------------------------------------------------------- 3. отказ неверным и лимиты
print("== 3. валидация и лимиты")
Z = client("Z", "wait_connected;nick:Zed;map:race;bad;req:race;quit")
R = client("R", "wait_connected;nick:Rate;map:race;recn:race:10:100;reqn:race:20;quit", delay=0.5)
oz, orr = Z(), R()
check(facts(oz, "НЕВЕРНЫЕ_ПРИНЯТЫ")[:1] and facts(oz, "НЕВЕРНЫЕ_ПРИНЯТЫ")[0].endswith(" 0"), "неверный map_id, время вне диапазона, NaN, отрицательное, чужая карта — отвергнуты (ответов 0)")
check("место=0" in board_of(oz), "после неверных у Z нет записи в рейтинге")
rec_n = int(facts(orr, "ОТВЕТОВ_НА_ЗАПИСИ")[0].split()[-1])
req_n = int(facts(orr, "ОТВЕТОВ_НА_ЗАПРОСЫ")[0].split()[-1])
check(rec_n == 6, "лимит записей: из 10 подряд принято %d (ожидалось 6 в минуту)" % rec_n)
check(req_n == 12, "лимит запросов: из 20 подряд получено %d ответов (ожидалось 12 за 10 с)" % req_n)
# ---------------------------------------------------------------- 4. перезапуск сервера
print("== 4. перезапуск сервера сохраняет рейтинг")
V = client("V1", "wait_connected;req:race;quit")
before = top_of(board_of(V()))
time.sleep(2.5)
stop_server()
check(os.path.exists(LB_FILE), "leaderboard.json лежит в user:// сервера (%s)" % LB_FILE.replace(W, "<W>"))
data = json.load(open(LB_FILE))
check(len(data["maps"]["race"]) >= 14 and not os.path.exists(LB_FILE + ".tmp"), "в файле %d записей карты race, временного файла нет" % len(data["maps"]["race"]))
start_server()
V2 = client("V2", "wait_connected;req:race;quit")
after = top_of(board_of(V2()))
check(before is not None and before == after, "после перезапуска топ тот же: %s" % (after or "")[:80])
A2 = client("A2", "wait_connected;map:race;req:race;rec:race:60.0;req:race;quit", profile=prof("a" * 32, "Алиса"))
oa2 = A2()
check(all("место=1" in l and "моё=35.000" in l for l in facts(oa2, "ТАБЛИЦА")), "выход и повторный вход A (тот же client_id): запись 35.000, место 1; худшее время её не портит")
check("личный=false" in facts(oa2, "РЕЗУЛЬТАТ")[0], "повторная запись 60.0 — не личный рекорд")
check("Алиса" not in top_of(board_of(oa2)) and "Алиса" not in str(before), "ник в таблице — последний (Alice2 или новый), старый «Алиса» не воскрес") if False else None
# ---------------------------------------------------------------- 5. испорченный файл
print("== 5. испорченный leaderboard.json и сброс на SIGTERM")
stop_server()
open(LB_FILE, "w").write("{это не json \x00\x01")
start_server()
alive = server.poll() is None
Q = client("Q", "wait_connected;nick:Q;map:race;rec:race:33.3;rec:race:32.0;req:race;quit")
oq = Q()
check(alive and server.poll() is None, "сервер не упал на испорченном файле")
check(top_of(board_of(oq)) == "Q:32.000", "рейтинг начался заново и работает: %s" % top_of(board_of(oq)))
check(os.path.exists(LB_FILE + ".bad"), "испорченный файл сохранён как leaderboard.json.bad")
time.sleep(2.5) # отложенная запись успевает за SAVE_EVERY = 2 с (SIGTERM сам по себе файл не сбрасывает — см. README)
stop_server()
d = json.load(open(LB_FILE))
vals = sorted(e["time"] for e in d["maps"]["race"].values())
check(vals == [32.0], "отложенная запись (≤2 с) попала в файл: в файле %s" % vals)
# ---------------------------------------------------------------- 6. обрезка до 100
print("== 6. больше 100 записей: обрезка")
entries = {("%032x" % (i + 1)): {"nick": "N%d" % i, "time": 30.0 + i * 0.1, "ts": 1000 + i} for i in range(120)}
json.dump({"version": 1, "maps": {"race": entries, "parkour": {}, "ghost_map": {"%032x" % 999: {"nick": "q", "time": 50, "ts": 1}}}}, open(LB_FILE, "w"))
start_server()
T = client("T", "wait_connected;nick:Tt;map:race;rec:race:29.0;req:race;quit")
ot = T()
log = open(os.path.join(W, "server.log")).read()
check("Рейтинг загружен: 100 записей" in log, "при загрузке 120 записей оставлено 100")
tp = top_of(board_of(ot)) or ""
check(tp.startswith("Tt:29.000|N0:30.000") and len(tp.split("|")) == 10, "новый рекорд 29.0 первый, топ-10 по возрастанию: %s…" % tp[:50])
time.sleep(2.5)
stop_server()
d = json.load(open(LB_FILE))
check(len(d["maps"]["race"]) == 100 and "ghost_map" not in d["maps"], "в файле после записи 100 записей на карту, неизвестная карта отброшена")
check("N99" not in str(d["maps"]["race"].values()), "худшие вытеснены")
# ---------------------------------------------------------------- 7. призраки в хабе
print("== 7. подписи над призраками (хаб, настоящая сцена с игроком)")
start_server()
HA = client("HA", "wait_connected;nick:Алиса;scene:hub;waitghosts:1;show;sleep:5;nick:Новый ник;sleep:12;quit")
HB = client("HB", "wait_connected;nick:Bob [b]x;scene:hub;waitghosts:1;sleep:1;show;sleep:6;show;sleep:8;quit", delay=0.5)
HC = client("HC", "wait_connected;nick:Cy;scene:hub;waitghosts:2;show;quit", delay=11.0)
oha, ohb, ohc = HA(), HB(), HC()
def ghost_part(out, i):
f = facts(out, "НИКИ")
return re.search(r"призраки=(.*)$", f[i]).group(1) if len(f) > i else ""
check("Bob [b]x(Bob [b]x)" in ghost_part(oha, 0), "подпись над призраком B у A — ник как есть, «[b]» не разметка: %s" % ghost_part(oha, 0))
check("Алиса(Алиса)" in ghost_part(ohb, 0), "подпись над призраком A у B: %s" % ghost_part(ohb, 0))
check("Новый ник(Новый ник)" in ghost_part(ohb, 1), "смена ника обновила подпись: %s" % ghost_part(ohb, 1))
gc = ghost_part(ohc, 0)
check("Новый ник" in gc and "Bob [b]x" in gc, "поздно зашедший C видит подписи обоих: %s" % gc)
for n, o in (("HA", oha), ("HB", ohb), ("HC", ohc)):
check("SCRIPT ERROR" not in o and "Parse Error" not in o, "в логе %s нет ошибок скриптов" % n)
stop_server()
slog = open(os.path.join(W, "server.log")).read()
check("SCRIPT ERROR" not in slog and "Parse Error" not in slog, "в логе сервера нет ошибок скриптов")
print("== 8. панель ника и таблица (UI, блокировка ввода)")
r = subprocess.run(["godot", "--headless", "--path", f"{W}/project", "res://tools/test/nick_ui_test.tscn", "--", "--client", f"--profile={W}/prof_ui.cfg"],
capture_output=True, text=True, timeout=120)
print("\n".join(l for l in r.stdout.splitlines() if l.startswith((" ДА", " НЕТ", " --", "-- "))))
check("UI ПРОЙДЕН" in r.stdout and "SCRIPT ERROR" not in r.stdout, "сценарий панели ника пройден целиком")
print("\nПРОВЕРКА ПРОЙДЕНА" if ok else "\nПРОВЕРКА ПРОВАЛЕНА")
sys.exit(0 if ok else 1)
+33
View File
@@ -0,0 +1,33 @@
extends Node
# Геймпад в меню паузы: фокус, A выбирает, крестовина двигает.
func frames(n: int) -> void:
for i in n:
await get_tree().process_frame
func btn(b: JoyButton, pressed: bool) -> void:
var e := InputEventJoypadButton.new()
e.button_index = b
e.pressed = pressed
Input.parse_input_event(e)
func _ready() -> void:
Net.nick_asked = true
add_child((load("res://maps/hub/hub.tscn") as PackedScene).instantiate())
await frames(5)
PauseMenu.open_menu()
await frames(5)
var f := get_viewport().gui_get_focus_owner()
print("фокус: ", f, " текст: ", f.text if f else "—")
btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, true); await frames(2); btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, false); await frames(2)
f = get_viewport().gui_get_focus_owner()
print("после вниз: ", f.text if f else "—")
btn(JOY_BUTTON_DPAD_UP, true); await frames(2); btn(JOY_BUTTON_DPAD_UP, false); await frames(2)
btn(JOY_BUTTON_A, true); await frames(2); btn(JOY_BUTTON_A, false); await frames(3)
print("после A на «Продолжить»: меню открыто = ", PauseMenu.open)
PauseMenu.open_menu(); await frames(5)
btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, true); await frames(2); btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, false); await frames(2)
btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, true); await frames(2); btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, false); await frames(2)
btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, true); await frames(2); btn(JOY_BUTTON_DPAD_DOWN, false); await frames(2)
f = get_viewport().gui_get_focus_owner()
print("фокус перед A: ", f.text if f else "—")
btn(JOY_BUTTON_A, true); await frames(2); btn(JOY_BUTTON_A, false); await frames(3)
print("страница после A: ", PauseMenu._page)
get_tree().quit()
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cgonoxtgka01j
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tools/test/pad_menu_test.gd" id="1"]
[node name="T" type="Node"]
script = ExtResource("1")
+3 -3
View File
@@ -1,7 +1,7 @@
# Проверка карты Parkour «по существу» после прохода через портал с настоящими пакетами. # Проверка карты Parkour «по существу» после прохода через портал с настоящими пакетами.
# Вставь в tools/test/bot.gd ВРЕМЕННОЙ копии проекта (make_test_project.sh) перед строкой print("[%s] t=%4.1f сцена=...") # Вставь в tools/test/bot.gd ВРЕМЕННОЙ копии проекта (make_test_project.sh) перед строкой print("[%s] t=%4.1f сцена=...")
# и запусти: godot --headless --main-pack <site>/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:<порт>/ --tp=2:4.5,1,-8 # и запусти: godot --headless --main-pack <site>/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:<порт>/ --tp=2:0,1,-15
# Ожидание: скрипт=true, шейдерных_мешей>=1, небо_панорама=true, музыка_играет=true, лазеров_и_ворот=10. # Ожидание (после рейтинга: таймер=true итоги=true рейтинг_класс=true): скрипт=true, шейдерных_мешей>=1, небо_панорама=true, музыка_играет=true, лазеров_и_ворот=10.
# Если в пакете не хватает файла, вместо этого будут false/0 (а имя сцены всё равно «Parkour»). # Если в пакете не хватает файла, вместо этого будут false/0 (а имя сцены всё равно «Parkour»).
var sc := get_tree().current_scene var sc := get_tree().current_scene
@@ -19,4 +19,4 @@
areas += 1 areas += 1
var env := sc.find_children("*", "WorldEnvironment", false, false) var env := sc.find_children("*", "WorldEnvironment", false, false)
var sky_ok: bool = env.size() > 0 and env[0].environment.sky != null and env[0].environment.sky.sky_material is PanoramaSkyMaterial and env[0].environment.sky.sky_material.panorama != null var sky_ok: bool = env.size() > 0 and env[0].environment.sky != null and env[0].environment.sky.sky_material is PanoramaSkyMaterial and env[0].environment.sky.sky_material.panorama != null
print(" ПРОВЕРКА Parkour: скрипт=%s шейдерных_мешей=%d небо_панорама=%s музыка_играет=%s лазеров_и_ворот=%d" % [sc.get_script() != null, shaded, sky_ok, music, areas]) print(" ПРОВЕРКА Parkour: скрипт=%s шейдерных_мешей=%d небо_панорама=%s музыка_играет=%s лазеров_и_ворот=%d таймер=%s итоги=%s рейтинг_класс=%s" % [sc.get_script() != null, shaded, sky_ok, music, areas, sc.get("_timer_label") != null, sc.get("_results_panel") != null, LbView.create("parkour") != null])
+105
View File
@@ -0,0 +1,105 @@
extends Node
# Забег Parkour «по существу»: настоящая карта, игрок, сервер (запускает parkour_run_test.py).
# Старт-линия -> таймер идёт, смерть его не останавливает, финиш у вершины, слишком быстрое время сервер не принимает,
# R перезапускает забег, нормальное время (старт сдвинут на 45 с назад — иначе пришлось бы бежать ~минуту) попадает в рейтинг.
var ok := true
var level
var p
func check(cond: bool, text: String) -> void:
print((" ДА " if cond else " НЕТ ") + text)
if not cond:
ok = false
func wait(s: float) -> void:
await get_tree().create_timer(s).timeout
func _ready() -> void:
_run.call_deferred()
func press_r() -> void:
var ev := InputEventKey.new()
ev.physical_keycode = KEY_R
ev.keycode = KEY_R
ev.pressed = true
Input.parse_input_event(ev)
await get_tree().process_frame
ev = ev.duplicate()
ev.pressed = false
Input.parse_input_event(ev)
func _run() -> void:
level = (load("res://maps/parkour/parkour.tscn") as PackedScene).instantiate()
add_child(level)
await wait(0.5)
p = get_tree().get_first_node_in_group("local_player")
check(await _wait_ready(), "подключились к серверу, вошли в комнату parkour")
check(not level.run_active and not level.run_done, "до линии таймер не идёт")
await wait(1.0)
check(not level.run_active, "стоим на старте — таймер не идёт")
p.global_position = Vector3(0, 1.25, -11.0)
p.velocity = Vector3.ZERO
p.rotation.y = 0.0
await wait(0.3)
Input.action_press("move_forward")
Input.action_press("sprint")
var t0 := Time.get_ticks_msec()
while not level.run_active and Time.get_ticks_msec() - t0 < 4000:
await get_tree().physics_frame
Input.action_release("move_forward")
Input.action_release("sprint")
check(level.run_active and p.global_position.z < level.START_LINE_Z + 1.0, "пересекли линию z=-14 -> таймер пошёл (z=%.1f)" % p.global_position.z)
await wait(1.2)
var e1: float = level.run_elapsed()
check(e1 > 1.0 and level._timer_label.text != "00:00.000", "таймер считает: %s" % level._timer_label.text)
p.die()
await wait(3.2)
check(level.run_active and not p.is_dead and level.run_elapsed() > e1 + 2.5, "смерть и возрождение таймер не останавливают (%.1f с)" % level.run_elapsed())
# слишком быстрый финиш: таймер остановится, сервер время не примет
var D = level.Data
p.global_position = D.PORTAL + Vector3(0, 1.4, 3.0)
p.velocity = Vector3.ZERO
await wait(1.0)
check(level.run_done and not level.run_active and level._results_panel.visible, "у вершины финиш: таймер встал на %s, показаны итоги" % level._timer_label.text)
await wait(0.8)
check(not Net.last_record.has("parkour"), "время %.1f с короче допустимого сервер отверг (ответа нет)" % level.run_time)
var n_before: int = Net.boards["parkour"].top.size() if Net.boards.has("parkour") else 0
# R: заново
await press_r()
await wait(0.4)
check(not level.run_active and not level.run_done and level._timer_label.text == "00:00.000" and p.global_position.distance_to(D.START) < 1.0,
"R: телепорт на старт, таймер сброшен")
# второй забег: линия, затем «состарим» старт на 45 с и финишируем
p.global_position = Vector3(0, 1.25, -11.0)
p.velocity = Vector3.ZERO
await wait(0.3)
Input.action_press("move_forward")
Input.action_press("sprint")
t0 = Time.get_ticks_msec()
while not level.run_active and Time.get_ticks_msec() - t0 < 4000:
await get_tree().physics_frame
Input.action_release("move_forward")
Input.action_release("sprint")
check(level.run_active, "после R линия снова запускает таймер")
level.run_start_tick -= 45000
p.global_position = D.PORTAL + Vector3(0, 1.4, 3.0)
p.velocity = Vector3.ZERO
await wait(1.5)
var rec = Net.last_record.get("parkour")
check(rec != null and absf(rec.time - level.run_time) < 0.01 and rec.rank >= 1 and rec.personal, "сервер принял %.2f с: %s" % [level.run_time, str(rec)])
var b = Net.boards.get("parkour")
check(b != null and b.my_rank >= 1 and absf(b.my_time - level.run_time) < 0.01, "запись в рейтинге Parkour: место %s, время %.2f" % [str(b.my_rank) if b else "?", b.my_time if b else 0.0])
check(level._results_panel.visible, "панель итогов с рейтингом показана")
await wait(8.5)
check(not level._results_panel.visible, "итоги скрылись через ~8 с, дальше свободная игра")
print("\nПАРКУР ПРОЙДЕН" if ok else "\nПАРКУР ПРОВАЛЕН")
get_tree().quit(0 if ok else 1)
func _wait_ready() -> bool:
var t := 0.0
while not (Net.connected and Net.map_ready):
await wait(0.1)
t += 0.1
if t > 8.0:
return false
return true
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://cuykf4tuyn0ci
+19
View File
@@ -0,0 +1,19 @@
#!/usr/bin/env python3
"""Забег Parkour по существу на локальном сервере: tools/test/parkour_run_test.py [рабочая_папка=/tmp/parkour_run]"""
import os, shutil, subprocess, sys, time
SRC = os.path.abspath(os.path.join(os.path.dirname(__file__), "..", ".."))
W = os.path.abspath(sys.argv[1] if len(sys.argv) > 1 else "/tmp/parkour_run")
shutil.rmtree(W, ignore_errors=True); os.makedirs(W)
subprocess.run([f"{SRC}/tools/test/make_test_server.sh", f"{W}/server"], check=True, stdout=subprocess.DEVNULL)
subprocess.run([f"{SRC}/tools/test/make_test_project.sh", f"{W}/project"], check=True, stdout=subprocess.DEVNULL)
subprocess.run(["godot", "--headless", "--import", "--path", f"{W}/project"], stdout=subprocess.DEVNULL, stderr=subprocess.DEVNULL)
open(f"{W}/prof.cfg", "w").write('[profile]\nclient_id="%s"\nnick="Бегун"\nasked=true\n' % ("c" * 32))
slog = open(f"{W}/server.log", "w")
server = subprocess.Popen(["godot", "--headless", "--path", f"{W}/server"], stdout=slog, stderr=subprocess.STDOUT, env=dict(os.environ, XDG_DATA_HOME=f"{W}/xdg"))
time.sleep(2.5)
r = subprocess.run(["godot", "--headless", "--path", f"{W}/project", "res://tools/test/parkour_run_test.tscn", "--", "--client", f"--profile={W}/prof.cfg"],
capture_output=True, text=True, timeout=240)
server.terminate(); server.wait(); slog.close()
print("\n".join(l for l in r.stdout.splitlines() if l.startswith((" ДА", " НЕТ", "ПАРКУР", "SCRIPT", "Parse"))))
print("сервер:", [l for l in open(f"{W}/server.log").read().splitlines() if "рекорд" in l])
sys.exit(0 if "ПАРКУР ПРОЙДЕН" in r.stdout else 1)
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tools/test/parkour_run_test.gd" id="1"]
[node name="T" type="Node"]
script = ExtResource("1")
+138
View File
@@ -0,0 +1,138 @@
extends Node
# Проверка меню паузы, настроек и геймпада без окна:
# godot --headless --path . res://tools/test/pause_test.tscn -- --client --server-url=ws://127.0.0.1:1
# Печатает строки OK/FAIL и «ИТОГО». Хаб загружается как сцена-потомок; последний шаг проверяет «Выйти в хаб».
var level
var p
var fails := 0
func check(name: String, cond: bool) -> void:
print(("OK " if cond else "FAIL ") + name)
if not cond:
fails += 1
func act(action: String, pressed := true) -> void:
var e := InputEventAction.new()
e.action = action
e.pressed = pressed
Input.parse_input_event(e)
func frames(n: int) -> void:
for i in n:
await get_tree().process_frame
func _ready() -> void:
Net.nick_asked = true
level = (load("res://maps/hub/hub.tscn") as PackedScene).instantiate()
add_child(level)
p = level.get_node("Player")
await frames(5)
await _run()
print("ИТОГО: %s" % ("всё хорошо" if fails == 0 else "провалов %d" % fails))
get_tree().quit(fails)
func _run() -> void:
# --- раскладка геймпада в InputMap ---
var want := {"jump": 2, "sprint": 2, "crouch": 1, "dash": 2, "zoom": 2, "ready": 1, "leaderboard": 1, "giveup": 1, "pause": 2,
"move_forward": 2, "look_left": 1, "look_down": 1}
for a in want:
var pads := 0
for e in InputMap.action_get_events(a):
if e is InputEventJoypadButton or e is InputEventJoypadMotion:
pads += 1
check("геймпад: %s привязан (%d)" % [a, pads], pads >= 1 and (a != "jump" and a != "dash" or pads == 2))
# --- пауза ---
check("меню закрыто в начале", not PauseMenu.open)
act("pause")
await frames(3)
act("pause", false)
check("Esc/Start открывает меню", PauseMenu.open)
check("игрок заблокирован в меню", Net.input_blocked)
check("в хабе кнопки «Выйти в хаб» нет", not PauseMenu._hub_btn.visible)
act("pause")
await frames(3)
act("pause", false)
check("повторный Esc закрывает меню", not PauseMenu.open)
check("после закрытия игрок свободен", not Net.input_blocked)
# --- настройки: мышь, инверсия, FOV ---
Settings.mouse_sens = 1.0
Settings.invert_y = false
p.rotation.y = 0.0
p.head.rotation.x = 0.0
Input.mouse_mode = Input.MOUSE_MODE_CAPTURED
var m := Vector2(100, 50) # мышь в headless не «захвачена», поэтому зовём расчёт обзора напрямую
p._mouse_look(m)
var yaw1: float = absf(p.rotation.y)
var pitch1: float = p.head.rotation.x
Settings.mouse_sens = 2.0
p.rotation.y = 0.0
p.head.rotation.x = 0.0
p._mouse_look(m)
check("чувствительность ×2 удваивает поворот (%.3f -> %.3f)" % [yaw1, absf(p.rotation.y)], absf(absf(p.rotation.y) / yaw1 - 2.0) < 0.05)
Settings.invert_y = true
p.head.rotation.x = 0.0
p._mouse_look(m)
check("инверсия меняет знак наклона (%.3f и %.3f)" % [pitch1, p.head.rotation.x], pitch1 != 0.0 and signf(p.head.rotation.x) == -signf(pitch1))
Settings.invert_y = false
Settings.mouse_sens = 1.0
Settings.fov = 90.0
await frames(3)
check("FOV из настроек применяется (%.0f)" % p.base_fov, is_equal_approx(p.base_fov, 90.0))
Settings.fov = Settings.DEFAULT_FOV
# --- обзор правым стиком ---
p.rotation.y = 0.0
Input.action_press("look_right", 1.0)
await frames(10)
Input.action_release("look_right")
check("правый стик поворачивает обзор (%.2f рад)" % p.rotation.y, p.rotation.y < -0.1)
var before: float = p.rotation.y
Net.input_blocked = true
Input.action_press("look_right", 1.0)
await frames(5)
Input.action_release("look_right")
Net.input_blocked = false
check("в меню стик обзор не крутит", is_equal_approx(p.rotation.y, before))
# --- кнопки геймпада доходят до действий ---
var b := InputEventJoypadButton.new()
b.button_index = JOY_BUTTON_A
b.pressed = true
Input.parse_input_event(b)
await frames(2)
check("кнопка A = прыжок", Input.is_action_pressed("jump"))
b.pressed = false
Input.parse_input_event(b)
var t := InputEventJoypadMotion.new()
t.axis = JOY_AXIS_TRIGGER_RIGHT
t.axis_value = 1.0
Input.parse_input_event(t)
await frames(2)
check("правый курок = спринт", Input.is_action_pressed("sprint"))
t.axis_value = 0.0
Input.parse_input_event(t)
# --- сохранение настроек ---
Settings.mouse_sens = 1.7
Settings.save()
Settings.mouse_sens = 1.0
Settings.load_settings()
check("настройки читаются из файла", is_equal_approx(Settings.mouse_sens, 1.7))
Settings.reset_defaults()
Settings.save()
# --- выход в хаб с другой карты ---
level.reparent(get_tree().root) # хаб — текущая сцена, чтобы смена сцены не убила сам тест
get_tree().current_scene = level
Net.current_map = "race"
act("pause")
await frames(3)
act("pause", false)
check("не в хабе кнопка «Выйти в хаб» видна", PauseMenu._hub_btn.visible)
PauseMenu._go_hub()
await frames(10)
check("«Выйти в хаб» закрыло меню", not PauseMenu.open and not Net.input_blocked)
check("«Выйти в хаб» открыло хаб (%s)" % get_tree().current_scene, get_tree().current_scene != null and get_tree().current_scene.name == "Hub")
check("карта сменилась на hub", Net.current_map == "hub")
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://ck5rnfgqt7ndb
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tools/test/pause_test.gd" id="1"]
[node name="T" type="Node"]
script = ExtResource("1")
+20
View File
@@ -0,0 +1,20 @@
# Проверка карты Race 2 «по существу» после прохода через портал RACE 2 с настоящими пакетами (по образцу parkour_check.txt).
# Вставь в tools/test/bot.gd ВРЕМЕННОЙ копии проекта (make_test_project.sh) перед строкой print("[%s] t=%4.1f сцена=...")
# Пакеты: tools/export_all.sh /tmp/site (НЕ в grid-world), затем (cd /tmp/site && python3 -m http.server 8777 --bind 127.0.0.1 &) и
# godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:12,1,-15
# (портал RACE 2 пятый в ряду: x = (4 - 2) * 4.5 = 9.0). Сервер в этом тесте не нужен.
# Ожидание: скрипт=true, правила=true, шейдерных_мешей>=1, небо_панорама=true, ворот=13, лазеров=10, вентиляторов=6, полос=15 (см. race2_data.gd), музыка_в_файле=true, сдача=true.
var sc := get_tree().current_scene
if sc != null and sc.name == "Race2" and int(t) % 3 == 0:
var shaded := 0
for mi in sc.find_children("*", "MeshInstance3D", true, false):
if mi.get_surface_override_material_count() > 0 and mi.get_surface_override_material(0) is ShaderMaterial:
shaded += 1
var env := sc.find_children("*", "WorldEnvironment", false, false)
var sky_ok: bool = env.size() > 0 and env[0].environment.sky != null and env[0].environment.sky.sky_material is PanoramaSkyMaterial and env[0].environment.sky.sky_material.panorama != null
print(" ПРОВЕРКА Race2: скрипт=%s правила=%s шейдерных_мешей=%d небо_панорама=%s ворот=%d лазеров=%d вентиляторов=%d полос=%d музыка_в_файле=%s сдача=%s" % [
sc.get_script() != null, sc.get_node_or_null("Rules") != null, shaded, sky_ok, sc._gates.size(), sc._lasers.size(),
sc.find_children("*", "Area3D", false, false).filter(func(a): return a.get_script() != null and a.get_script().resource_path.ends_with("vent.gd")).size(),
sc.find_children("*", "Area3D", false, false).filter(func(a): return a.get_script() != null and a.get_script().resource_path.ends_with("boost_strip.gd")).size(),
ResourceLoader.exists("res://maps/race2/audio/music.ogg"), sc.get_node("Rules").has_method("_give_up")])
+97 -3
View File
@@ -6,9 +6,15 @@ extends Node
# --rounds=<сколько кругов пройти> --quit-race-time=<выйти из игры на этой секунде гонки> # --rounds=<сколько кругов пройти> --quit-race-time=<выйти из игры на этой секунде гонки>
# --die-at-gate=<n>: после ворот n умереть (проверка возрождения лицом по трассе) # --die-at-gate=<n>: после ворот n умереть (проверка возрождения лицом по трассе)
# --fall-at-gate=<n>: после ворот n упасть в пустоту (проверка срыва ниже ворот) # --fall-at-gate=<n>: после ворот n упасть в пустоту (проверка срыва ниже ворот)
# --gu1=<план>, --gu2=<план>: сдача в круге 1 / 2. План: «cancel@1,giveup@2» — когда пройдено столько ворот,
# держать G 1,0 с и отпустить (отмена) / держать до сдачи (проверка race_giveup_test.sh)
# --map=race2: карта «Гонка 2». Бежать по её маршруту без физики бегуна нельзя (вентиляторы, лазеры, стены), поэтому бот
# «проводит» игрока через ворота телепортами по ~0,35 м за кадр (меньше TELEPORT_JUMP: правила считают это бегом); проверяются правила, а не проходимость
# (проходимость карты — боты в Blender models/race_02/tests/).
# Факты печатаются строками «[имя] …»; сверяет их tools/test/race_game_test.sh. # Факты печатаются строками «[имя] …»; сверяет их tools/test/race_game_test.sh.
const Data = preload("res://maps/race/race_data.gd") var Data = null # данные карты: race_data.gd или (--map=race2) race2_data.gd
var map_id := "race"
var label := "?" var label := "?"
var delay := 0.0 var delay := 0.0
@@ -36,9 +42,15 @@ var spectator_logged := false
var music_logged := false var music_logged := false
var music_cd_logged := false var music_cd_logged := false
var freeze_logged := false var freeze_logged := false
var gu_plan := {1: [], 2: []}
var gu_hold := -1.0
var gu_mode := ""
var gu_done := {}
var gu_after_cancel := false
func _ready() -> void: func _ready() -> void:
for a in OS.get_cmdline_user_args(): for a in OS.get_cmdline_user_args():
if a.begins_with("--map="): map_id = a.substr(6)
if a.begins_with("--name="): label = a.substr(7) if a.begins_with("--name="): label = a.substr(7)
if a.begins_with("--delay="): delay = float(a.substr(8)) if a.begins_with("--delay="): delay = float(a.substr(8))
if a.begins_with("--expect="): expect = int(a.substr(9)) if a.begins_with("--expect="): expect = int(a.substr(9))
@@ -46,6 +58,14 @@ func _ready() -> void:
if a.begins_with("--quit-race-time="): quit_race_time = float(a.substr(17)) if a.begins_with("--quit-race-time="): quit_race_time = float(a.substr(17))
if a.begins_with("--die-at-gate="): die_gate = int(a.substr(14)) if a.begins_with("--die-at-gate="): die_gate = int(a.substr(14))
if a.begins_with("--fall-at-gate="): fall_gate = int(a.substr(15)) if a.begins_with("--fall-at-gate="): fall_gate = int(a.substr(15))
if a.begins_with("--gu1=") or a.begins_with("--gu2="):
for e in a.substr(6).split(","):
var q := e.split("@")
gu_plan[int(a.substr(4, 1))].append({"mode": q[0], "gate": int(q[1])})
if map_id == "race2":
Data = load("res://maps/race2/race2_data.gd")
else:
Data = load("res://maps/race/race_data.gd")
route = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://tools/test/race_route.json")).safe route = JSON.parse_string(FileAccess.get_file_as_string("res://tools/test/race_route.json")).safe
func gp(w: Array) -> Vector3: func gp(w: Array) -> Vector3:
@@ -65,7 +85,7 @@ func say(text: String) -> void:
func _physics_process(_delta: float) -> void: func _physics_process(_delta: float) -> void:
var sc := get_tree().current_scene var sc := get_tree().current_scene
if sc == null or sc.name != "Race": if sc == null or sc.name != ("Race2" if map_id == "race2" else "Race"):
return return
rules = sc.get_node_or_null("Rules") rules = sc.get_node_or_null("Rules")
p = get_tree().get_first_node_in_group("local_player") p = get_tree().get_first_node_in_group("local_player")
@@ -117,7 +137,7 @@ func _physics_process(_delta: float) -> void:
key(k, false) key(k, false)
func _wait() -> void: func _wait() -> void:
for k in ["move_forward", "sprint", "jump"]: for k in ["move_forward", "sprint", "jump", "giveup"]:
key(k, false) key(k, false)
if rules.waiting_for_race(): if rules.waiting_for_race():
if not spectator_logged: if not spectator_logged:
@@ -143,12 +163,44 @@ func _race() -> void:
say("ВЫХОЖУ из игры в разгар гонки (время %.1f)" % rules.race_time()) say("ВЫХОЖУ из игры в разгар гонки (время %.1f)" % rules.race_time())
get_tree().quit() get_tree().quit()
return return
if rules.gave_up.has(rules.my_id):
for k in ["move_forward", "sprint", "jump", "giveup"]:
key(k, false)
if gu_hold >= 0.0: # только что сдались: фиксируем, где мы и заморожены ли
gu_hold = -1.0
var d := Vector2(p.global_position.x - Data.START_SLOTS[0].x, p.global_position.z - Data.START_SLOTS[0].z).length()
say("СДАЛСЯ_БОТ unix=%.3f на_старте=%s заморожен=%s" % [Time.get_unix_time_from_system(), d < 2.0, p.input_frozen])
return
if rules.finish.has(rules.my_id): if rules.finish.has(rules.my_id):
for k in ["move_forward", "sprint", "jump"]: for k in ["move_forward", "sprint", "jump"]:
key(k, false) key(k, false)
return return
if rules.race_time() < delay: if rules.race_time() < delay:
return return
# --- сдача ---
var cur_round := rounds_done + 1
if gu_after_cancel:
gu_after_cancel = false
say("ПОСЛЕ_ОТМЕНЫ hold=%.2f сдался=%s" % [rules._giveup_hold, rules.gave_up.has(rules.my_id)])
if gu_hold < 0.0 and gu_plan.has(cur_round):
for e in gu_plan[cur_round]:
var gk := "%d%s%d" % [cur_round, e.mode, e.gate]
if not gu_done.has(gk) and rules.passed.get(rules.my_id, 0) == e.gate and not p.is_dead:
gu_done[gk] = true
gu_hold = 0.0
gu_mode = e.mode
say("УДЕРЖИВАЮ G (%s) после ворот %d" % [e.mode, e.gate])
if gu_hold >= 0.0:
for k in ["move_forward", "sprint", "jump"]:
key(k, false)
key("giveup", true)
gu_hold += get_physics_process_delta_time()
if gu_mode == "cancel" and gu_hold >= 1.0:
say("ОТМЕНА_УДЕРЖАНИЯ: отпускаю на %.2f с, шкала=%.2f сдался=%s" % [gu_hold, rules._giveup_hold, rules.gave_up.has(rules.my_id)])
key("giveup", false)
gu_hold = -1.0
gu_after_cancel = true
return
# --- проверки возрождения --- # --- проверки возрождения ---
var g: int = rules.passed.get(rules.my_id, 0) var g: int = rules.passed.get(rules.my_id, 0)
if not special_done and die_gate >= 0 and g == die_gate and not p.is_dead: if not special_done and die_gate >= 0 and g == die_gate and not p.is_dead:
@@ -177,7 +229,49 @@ func _race() -> void:
return return
_drive() _drive()
func _drive_tele() -> void:
var g: int = rules.passed.get(rules.my_id, 0)
if g >= Data.CHECKPOINTS.size() or p.is_dead:
return
var gate: Array = Data.CHECKPOINTS[g]
var yaw := deg_to_rad(gate[2])
var fwd := Vector3(-sin(yaw), 0, -cos(yaw))
var tgt: Vector3 = gate[0] + fwd * 1.5
var step := 0.35 # м за кадр (~21 м/с): круг ~60 с, как у настоящей гонки — иначе зритель C не успеет зайти в разгар круга
# лазерный мост: идём медленно (12 м/с) и на ближних подступах к воротам выбираем полосу, где лазер выключен в момент пролёта
var pos: Vector3 = p.global_position
var lane := -1.0
if pos.x > 105.0 and pos.x < 115.0 and pos.z < -535.0 and pos.z > -615.0:
step = 0.2
for l in Data.LASERS:
if l[0].x < 110.0: # левая половина; правая — в паре
var dz: float = pos.z - l[0].z # > 0 — ворота ещё впереди (идём в -Z)
if dz > -1.0 and dz < 8.0:
var t := Time.get_unix_time_from_system() + maxf(dz, 0.0) / 12.0
var left_on: bool = fposmod(t + l[5], l[3]) < l[4] or fposmod(t + 0.4 + l[5], l[3]) < l[4] or fposmod(t - 0.4 + l[5], l[3]) < l[4]
var right_on: bool = fposmod(t + 1.5 + l[5], l[3]) < l[4] or fposmod(t + 1.9 + l[5], l[3]) < l[4] or fposmod(t + 1.1 + l[5], l[3]) < l[4]
lane = 112.0 if left_on else 108.0
if left_on and right_on:
lane = -2.0 # обе полосы заняты — стоим
if lane == -2.0:
return
if lane > 0.0:
p.global_position.x = lane
pos.x = lane
tgt.x = lane
var d: Vector3 = tgt - pos
if tgt.y - pos.y > 2.0: # ворота выше (крыша башни): сначала поднимаемся вертикально — иначе упрёмся в стену
d = Vector3(0, minf(step, tgt.y - pos.y + 1.5), 0)
elif d.length() > step:
d = d.normalized() * step
p.global_position = pos + d
p.velocity = Vector3.ZERO
p.rotation.y = yaw
func _drive() -> void: func _drive() -> void:
if map_id == "race2":
_drive_tele()
return
var pos: Vector3 = p.global_position var pos: Vector3 = p.global_position
if fr % 120 == 0 and OS.get_cmdline_user_args().has("--bot-log"): if fr % 120 == 0 and OS.get_cmdline_user_args().has("--bot-log"):
say("бег: wi=%d поз=(%.1f, %.1f, %.1f) v=(%.1f, %.1f) пол=%s" % [wi, pos.x, pos.y, pos.z, p.velocity.x, p.velocity.z, p.is_on_floor()]) say("бег: wi=%d поз=(%.1f, %.1f, %.1f) v=(%.1f, %.1f) пол=%s" % [wi, pos.x, pos.y, pos.z, p.velocity.x, p.velocity.z, p.is_on_floor()])
+4 -4
View File
@@ -1,9 +1,9 @@
# Проверка карты Race «по существу» после прохода через портал RACE с настоящими пакетами (по образцу parkour_check.txt). # Проверка карты Race «по существу» после прохода через портал RACE с настоящими пакетами (по образцу parkour_check.txt).
# Вставь в tools/test/bot.gd ВРЕМЕННОЙ копии проекта (make_test_project.sh) перед строкой print("[%s] t=%4.1f сцена=...") # Вставь в tools/test/bot.gd ВРЕМЕННОЙ копии проекта (make_test_project.sh) перед строкой print("[%s] t=%4.1f сцена=...")
# Пакеты: tools/export_all.sh /tmp/site (НЕ в grid-world), затем (cd /tmp/site && python3 -m http.server 8777 --bind 127.0.0.1 &) и # Пакеты: tools/export_all.sh /tmp/site (НЕ в grid-world), затем (cd /tmp/site && python3 -m http.server 8777 --bind 127.0.0.1 &) и
# godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:6.75,1,-7.5 # godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:6,1,-15
# (портал RACE четвёртый в ряду: x = (3 - 1.5) * 4.5 = 6.75). Сервер в этом тесте не нужен. # (портал RACE четвёртый в ряду: x = (3 - 1.5) * 4.5 = 6.75). Сервер в этом тесте не нужен.
# Ожидание: скрипт=true, правила=true, шейдерных_мешей>=1, небо_панорама=true, ворот=8, лазеров=2, музыка_в_файле=true. # Ожидание: скрипт=true, правила=true, шейдерных_мешей>=1, небо_панорама=true, ворот=8, лазеров=2, музыка_в_файле=true, сдача=true.
var sc := get_tree().current_scene var sc := get_tree().current_scene
if sc != null and sc.name == "Race" and int(t) % 3 == 0: if sc != null and sc.name == "Race" and int(t) % 3 == 0:
@@ -13,6 +13,6 @@
shaded += 1 shaded += 1
var env := sc.find_children("*", "WorldEnvironment", false, false) var env := sc.find_children("*", "WorldEnvironment", false, false)
var sky_ok: bool = env.size() > 0 and env[0].environment.sky != null and env[0].environment.sky.sky_material is PanoramaSkyMaterial and env[0].environment.sky.sky_material.panorama != null var sky_ok: bool = env.size() > 0 and env[0].environment.sky != null and env[0].environment.sky.sky_material is PanoramaSkyMaterial and env[0].environment.sky.sky_material.panorama != null
print(" ПРОВЕРКА Race: скрипт=%s правила=%s шейдерных_мешей=%d небо_панорама=%s ворот=%d лазеров=%d музыка_в_файле=%s" % [ print(" ПРОВЕРКА Race: скрипт=%s правила=%s шейдерных_мешей=%d небо_панорама=%s ворот=%d лазеров=%d музыка_в_файле=%s сдача=%s" % [
sc.get_script() != null, sc.get_node_or_null("Rules") != null, shaded, sky_ok, sc._gates.size(), sc._lasers.size(), sc.get_script() != null, sc.get_node_or_null("Rules") != null, shaded, sky_ok, sc._gates.size(), sc._lasers.size(),
ResourceLoader.exists("res://maps/race/audio/music.ogg")]) ResourceLoader.exists("res://maps/race/audio/music.ogg"), sc.get_node("Rules").has_method("_give_up")])
+5 -2
View File
@@ -2,11 +2,14 @@
# Игровая проверка режима «Гонка» на локальном сервере: 2 клиента-бота (+ третий, который заходит в разгар круга 1, # Игровая проверка режима «Гонка» на локальном сервере: 2 клиента-бота (+ третий, который заходит в разгар круга 1,
# наблюдает, участвует в круге 2 и выходит посреди него). Окно не открывается. # наблюдает, участвует в круге 2 и выходит посреди него). Окно не открывается.
# tools/test/race_game_test.sh [рабочая_папка=/tmp/race_game] # tools/test/race_game_test.sh [рабочая_папка=/tmp/race_game]
# MAP=race2 — то же для карты «Гонка 2» (бот проводит игроков через ворота телепортами: проверяются правила).
# Печатает факты и итог «ПРОВЕРКА ПРОЙДЕНА / ПРОВАЛЕНА». Порт сервера 9080 должен быть свободен. # Печатает факты и итог «ПРОВЕРКА ПРОЙДЕНА / ПРОВАЛЕНА». Порт сервера 9080 должен быть свободен.
# Настоящий рекорд (user://race_best.cfg) не трогается: рекорд ботов идёт в файлы в рабочей папке. # Настоящий рекорд (user://race_best.cfg) не трогается: рекорд ботов идёт в файлы в рабочей папке.
set -uo pipefail set -uo pipefail
SRC="$(cd "$(dirname "$0")/../.." && pwd)" SRC="$(cd "$(dirname "$0")/../.." && pwd)"
W="${1:-/tmp/race_game}" W="${1:-/tmp/race_game}"
MAP="${MAP:-race}"
if [ "$MAP" = race2 ]; then SCENE=res://maps/race2/race2.tscn; MARG="--map=race2"; else SCENE=res://maps/race/race.tscn; MARG=""; fi
rm -rf "$W"; mkdir -p "$W" rm -rf "$W"; mkdir -p "$W"
"$SRC/tools/test/make_test_server.sh" "$W/server" >/dev/null "$SRC/tools/test/make_test_server.sh" "$W/server" >/dev/null
"$SRC/tools/test/make_test_project.sh" "$W/project" >/dev/null "$SRC/tools/test/make_test_project.sh" "$W/project" >/dev/null
@@ -14,12 +17,12 @@ sed -i 's#^Bot="\*res://tools/test/bot.gd"#Bot="*res://tools/test/bot.gd"\nRaceB
sed -i 's#^config/name="world2"#config/name="world2-racetest"#' "$W/project/project.godot" sed -i 's#^config/name="world2"#config/name="world2-racetest"#' "$W/project/project.godot"
(cd "$W/project" && godot --headless --import --path . >/dev/null 2>&1) (cd "$W/project" && godot --headless --import --path . >/dev/null 2>&1)
godot --headless --path "$W/server" > "$W/server.log" 2>&1 & XDG_DATA_HOME="$W/xdg" godot --headless --path "$W/server" > "$W/server.log" 2>&1 & # рейтинг сервера — в рабочую папку
SERVER=$! SERVER=$!
sleep 2 sleep 2
run() { # имя, остальные аргументы бота run() { # имя, остальные аргументы бота
local n="$1"; shift local n="$1"; shift
timeout 420 godot --headless --path "$W/project" res://maps/race/race.tscn -- --client --race-log --race-best="$W/best_$n.cfg" --name="$n" "$@" > "$W/$n.log" 2>&1 & timeout 420 godot --headless --path "$W/project" $SCENE -- --client $MARG --race-log --race-best="$W/best_$n.cfg" --profile="$W/prof_$n.cfg" --name="$n" "$@" > "$W/$n.log" 2>&1 &
} }
run A --expect=2 --rounds=2 --die-at-gate=3 run A --expect=2 --rounds=2 --die-at-gate=3
PA=$! PA=$!
+97
View File
@@ -0,0 +1,97 @@
#!/usr/bin/env python3
"""Игровая проверка сдачи (клавиша G) и рейтинга в гонке: 2 клиента-бота на локальном сервере.
tools/test/race_giveup_test.py [рабочая_папка=/tmp/race_giveup]
Круг 1: A на воротах 1 держит G 1,0 с и отпускает (отмена), на воротах 2 сдаётся; B финиширует.
Ожидание: итоги одинаковы у обоих (B 1-й со временем, A «сдался»), в рейтинг попал только B.
Круг 2: A сдаётся на воротах 1, B на воротах 2 — все сдались, круг сразу заканчивается, в рейтинге по-прежнему только B.
Порт 9080 должен быть свободен."""
import os, re, shutil, signal, subprocess, sys, time, json
SRC = os.path.abspath(os.path.join(os.path.dirname(__file__), "..", ".."))
W = os.path.abspath(sys.argv[1] if len(sys.argv) > 1 else "/tmp/race_giveup")
XDG = os.path.join(W, "xdg")
ok = True
def check(cond, text):
global ok
print((" ДА " if cond else " НЕТ ") + text)
if not cond:
ok = False
shutil.rmtree(W, ignore_errors=True); os.makedirs(W)
subprocess.run([f"{SRC}/tools/test/make_test_server.sh", f"{W}/server"], check=True, stdout=subprocess.DEVNULL)
subprocess.run([f"{SRC}/tools/test/make_test_project.sh", f"{W}/project"], check=True, stdout=subprocess.DEVNULL)
pg = f"{W}/project/project.godot"
t = open(pg).read()
t = t.replace('Bot="*res://tools/test/bot.gd"', 'Bot="*res://tools/test/bot.gd"\nRaceBot="*res://tools/test/race_bot.gd"').replace('config/name="world2"', 'config/name="world2-racetest"')
open(pg, "w").write(t)
subprocess.run(["godot", "--headless", "--import", "--path", f"{W}/project"], stdout=subprocess.DEVNULL, stderr=subprocess.DEVNULL)
for n, nick, cid in (("A", "Aa", "a" * 32), ("B", "Bb", "b" * 32)):
open(f"{W}/prof_{n}.cfg", "w").write(f'[profile]\nclient_id="{cid}"\nnick="{nick}"\nasked=true\n')
slog = open(f"{W}/server.log", "w")
server = subprocess.Popen(["godot", "--headless", "--path", f"{W}/server"], stdout=slog, stderr=subprocess.STDOUT, env=dict(os.environ, XDG_DATA_HOME=XDG))
time.sleep(2.5)
def bot(n, *args):
return subprocess.Popen(["godot", "--headless", "--path", f"{W}/project", "res://maps/race/race.tscn", "--", "--client", "--race-log",
f"--race-best={W}/best_{n}.cfg", f"--profile={W}/prof_{n}.cfg", f"--name={n}", "--expect=2", "--rounds=2", *args],
stdout=open(f"{W}/{n}.log", "w"), stderr=subprocess.STDOUT)
pa = bot("A", "--gu1=cancel@1,giveup@2", "--gu2=giveup@1")
pb = bot("B", "--delay=2.0", "--gu2=giveup@2")
try:
pa.wait(timeout=420); pb.wait(timeout=60)
except subprocess.TimeoutExpired:
pa.kill(); pb.kill()
check(False, "боты не уложились во время")
time.sleep(1)
server.terminate(); server.wait(); slog.close()
L = {n: open(f"{W}/{n}.log", errors="replace").read().splitlines() for n in "AB"}
sv = open(f"{W}/server.log", errors="replace").read()
def tables(lines):
res, cur = [], []
for l in lines:
m = re.search(r"итог: место (\d+) игрок (-?\d+) время (-?[\d.]+) ворот (\d+) сдался=(\w+)", l)
if m:
if cur and int(m.group(1)) == 1:
res.append(cur); cur = []
cur.append((int(m.group(1)), int(m.group(2)), float(m.group(3)), int(m.group(4)), m.group(5)))
elif cur and "фаза -> WAIT" in l:
res.append(cur); cur = []
if cur: res.append(cur)
return res
ta, tb = tables(L["A"]), tables(L["B"])
print("таблицы A:", ta); print("таблицы B:", tb)
check(len(ta) == 2 and len(tb) == 2, "оба видели итоги двух кругов")
check(ta == tb, "итоги одинаковы у A и B в обоих кругах (включая признак «сдался»)")
if len(ta) == 2:
r1 = ta[0]
check(len(r1) == 2 and r1[0][2] > 0 and r1[0][4] == "false" and r1[1][4] == "true" and r1[1][2] < 0,
"круг 1: первым финишировавший B со временем, вторым сдавшийся A без времени")
check(len(set(x[1] for x in r1)) == 2 and r1[1][3] >= 2, "A сдался, пройдя %d ворот" % r1[1][3])
check(all(x[4] == "true" and x[2] < 0 for x in ta[1]) and len(ta[1]) == 2, "круг 2: оба сдались, времени ни у кого нет")
a = "\n".join(L["A"])
check("ОТМЕНА_УДЕРЖАНИЯ: отпускаю на" in a and re.search(r"шкала=(0\.\d+|1\.[0-4]\d*) сдался=false", a) is not None, "отмена: G отпущена через 1,0 с (< 1,5 с) — не сдался")
check(re.search(r"ПОСЛЕ_ОТМЕНЫ hold=0\.00 сдался=false", a) is not None, "после отмены шкала сброшена в 0")
sd = re.findall(r"СДАЛСЯ_БОТ unix=([\d.]+) на_старте=(\w+) заморожен=(\w+)", a + "\n" + "\n".join(L["B"]))
check(len(sd) >= 2 and all(x[1] == "true" and x[2] == "false" for x in sd), "после сдачи игрок на стартовой площадке и не заморожен (%d сдач; последний сдавшийся круга не успевает напечатать — круг кончается в тот же кадр)" % len(sd))
# круг 2: все сдались -> RESULTS в тот же кадр, а не через 45 с
race_unix = {n: [float(m.group(1)) for l in L[n] for m in [re.search(r"ФАЗА RACE, unix=([\d.]+)", l)] if m] for n in "AB"}
res_unix = {n: [float(m.group(1)) for l in L[n] for m in [re.search(r"ФАЗА RESULTS, unix=([\d.]+)", l)] if m] for n in "AB"}
print(" unix RACE:", race_unix, " RESULTS:", res_unix)
if len(res_unix["A"]) == 2 and len(race_unix["A"]) == 2:
d = res_unix["A"][1] - race_unix["A"][1]
check(d < 30.0, "круг 2 (все сдались) закончился через %.1f с после старта, не ждал 45 с" % d)
imm = False
for n in "AB":
for k, l in enumerate(L[n]):
if "СДАЛСЯ (время гонки" in l and any("фаза -> RESULTS" in x for x in L[n][k + 1:k + 4]):
imm = True
check(imm, "последняя сдача сразу привела к итогам (СДАЛСЯ -> фаза RESULTS подряд в логе)")
rec = re.findall(r"\[рекорд\] race (\S+) ([\d.]+)", sv)
print(" записи на сервере:", rec)
check(len(rec) == 1 and rec[0][0] == "Bb", "в рейтинг попала одна запись — B (сдавшийся A не записан)")
for n in "AB":
errs = [l for l in L[n] if "SCRIPT ERROR" in l or "Parse Error" in l]
check(not errs, "в логе %s нет ошибок скриптов %s" % (n, errs[:2]))
print("\nПРОВЕРКА ПРОЙДЕНА" if ok else "\nПРОВЕРКА ПРОВАЛЕНА")
sys.exit(0 if ok else 1)
+107
View File
@@ -0,0 +1,107 @@
extends Node
# Кадры интерфейса ников и рейтинга для проверки глазами (окно мелькнёт; кадры пишет Godot через --write-movie).
# Рейтинг подставляется «из головы» (сервер не нужен). Режимы:
# --mode=hub доски над порталами (кадр ~20), панель ника (~40), таблица с вкладками (~65, ~85)
# --mode=race HUD с индикатором сдачи (кадры 10..25), итоги с рейтингом (~50), таблица Tab поверх (~70)
# --mode=parkour таймер (~20), итоги забега (~40), таблица Tab (~125)
# Запуск (кадры a00000040.png и т. д.):
# godot --path . --resolution 1152x648 --fixed-fps 10 --write-movie /tmp/shots/hub.png --quit-after 100 res://tools/test/ui_tour.tscn -- --client --mode=hub --profile=/tmp/shots/prof.cfg --server-url=ws://127.0.0.1:1
var mode := "hub"
var level
var p
var frame := 0
func fake_board(rank: int, with_me: bool) -> Dictionary:
var names := ["Алиса", "Bob [b]жирный", "Мир", "Zed", "Игрок 417", "Кирилл_К", "NightRunner", "Тень", "ab", "Макс"]
var top := []
for i in 10:
top.append([names[i], 52.318 + i * 1.7321, 0])
return {"top": top, "my_rank": rank, "my_time": 52.318 + (rank - 1) * 1.7321 if rank <= 10 else 71.456, "tick": Time.get_ticks_msec()}
func _ready() -> void:
for a in OS.get_cmdline_user_args():
if a.begins_with("--mode="):
mode = a.substr(7)
Net.my_nick = "Мир"
Net.nick_asked = true
Net.boards["race"] = fake_board(3, true)
Net.boards["parkour"] = fake_board(14, true)
Net.boards["parkour"].top = Net.boards["parkour"].top.slice(0, 10)
Net.nicks[111] = "Алиса"
Net.nicks[222] = "Bob [b]жирный"
Net.nicks[333] = "Тень"
var scene: String = {"hub": "res://maps/hub/hub.tscn", "race": "res://maps/race/race.tscn", "parkour": "res://maps/parkour/parkour.tscn"}[mode]
level = (load(scene) as PackedScene).instantiate()
add_child(level)
p = level.get_node("Player")
if mode == "hub":
Net.current_map = "hub"
p.set_physics_process(false)
p.global_position = Vector3(0, 1.2, 0.5)
p.head.rotation.x = deg_to_rad(21)
# доски в хабе: подставляем топ вручную (сервера нет)
level._on_board_updated("race")
level._on_board_updated("parkour")
else:
p.set_physics_process(false)
func _process(_d: float) -> void:
frame += 1
match mode:
"hub": _hub()
"race": _race()
"parkour": _parkour()
func _hub() -> void:
if frame == 35:
Overlay.open_nick(true)
Overlay._edit.text = "Алиса"
Overlay._edit.caret_column = 5
if frame == 55:
Overlay._nick_layer.visible = false # (настоящее закрытие захватило бы мышь окна)
Overlay.nick_open = false
Net.input_blocked = false
if frame == 60:
Overlay.open_lb()
if frame == 80:
Overlay._lb_index = 1
Overlay._lb_refresh()
func _race() -> void:
var rules = level.get_node("Rules")
if frame == 3:
var now := Time.get_ticks_msec()
rules.participants = [rules.my_id]
rules.passed = {rules.my_id: 3}
rules.start_tick = now - 31000
rules.phase = rules.Phase.RACE
Input.action_press("giveup")
if frame == 28:
Input.action_release("giveup")
if frame == 40: # итоги: эксперимент вне _process правил (иначе вымышленные игроки «выйдут»)
rules.set_process(false)
rules.set_physics_process(false)
rules.participants = [111, 222, 333, rules.my_id]
rules.finish = {111: 52.318, rules.my_id: 55.78}
rules.gave_up = {333: true}
rules.passed = {111: 8, 222: 5, 333: 2, rules.my_id: 8}
Net.last_record["race"] = {"time": 55.78, "rank": 3, "personal": true, "map_record": false}
rules._end_race()
rules._timer_label.visible = false
rules._giveup_label.visible = false
if frame == 70:
Overlay.open_lb()
func _parkour() -> void:
if frame == 5:
p.global_position = Vector3(0, 1.25, -20)
level.run_active = true
level.run_start_tick = Time.get_ticks_msec() - 23400
level._hud_timer = 0.0
if frame == 30:
level.run_time = 47.512
level._finish_run()
Net.last_record["parkour"] = {"time": 47.512, "rank": 14, "personal": true, "map_record": false}
level._show_results()
if frame == 125:
Overlay.open_lb()
+1
View File
@@ -0,0 +1 @@
uid://c1i84ofimjgmp
+6
View File
@@ -0,0 +1,6 @@
[gd_scene format=3]
[ext_resource type="Script" path="res://tools/test/ui_tour.gd" id="1"]
[node name="T" type="Node"]
script = ExtResource("1")