- Подтягивание на уступы выше ~2 м не работало: цель ставила центр капсулы на уровень поверхности, тело оказывалось наполовину в уступе, и физика выталкивала назад. Теперь центр на полвысоты капсулы выше поверхности (проверено ботом: уступы 1,2–2,7 м, тонкие и сплошные, коробка и меш, ходьба и спринт — везде успешно; раньше от 2,0 м не работало) - Откачено сальто камеры при двойном прыжке (тошнит, не видно куда прыгать) Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com> Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
318 lines
37 KiB
Markdown
318 lines
37 KiB
Markdown
# My World
|
||
|
||
Мультиплеерная игра от первого лица в браузере (Godot 4.7.2, Web). Игроки собираются в стартовой
|
||
комнате-хабе, заходят через порталы на разные карты и убегают там от преследователей — камня и Верити.
|
||
Паркур-управление: спринт, рывок, подкат, присед, бег по стенам, подтягивание на уступы.
|
||
|
||
- **Движок:** Godot **4.7.2**, рендерер **GL Compatibility** (нужен для Web), физика **Jolt**
|
||
- **Платформа:** Web (WebAssembly), без потоков (`thread_support=false`), без GDExtension (`extensions_support=false`)
|
||
- **Язык** комментариев в коде, интерфейса и документации: русский
|
||
- **Репозитории** (соседние папки в `/home/aibrash/Projects/My_World/`):
|
||
`my-world` — этот проект; `grid-world` — готовый веб-экспорт, который CI выкладывает на сайт;
|
||
`Blender models` — исходники моделей; `source-assets` — исходные файлы вне игры (например, видео, из которого сделан звук Верити)
|
||
|
||
## Состояние: что есть и чего нет
|
||
|
||
| | Что |
|
||
|---|---|
|
||
| ✅ | Хаб с порталами; карты **Песочница** и **Backrooms**; выход из карт обратно в хаб |
|
||
| ✅ | Карты качаются отдельными пакетами `.pck` при первом входе в портал (экран загрузки с прогрессом) |
|
||
| ✅ | Мультиплеер: выделенный сервер, игроки видят друг друга, **комнаты по картам** (в разных картах не пересекаются) |
|
||
| ✅ | Преследователи: **камень** и **Верити**; общие для всех игроков комнаты, ходят по навмешу, «видят» только вблизи или в поле зрения, могут потерять игрока |
|
||
| ✅ | Смерть при поимке и возрождение, красный экран «ПОЙМАЛ!» |
|
||
| ✅ | Паркур: спринт, рывок, подкат, **присед (C)**, бег по стенам, прыжок от стены, двойной прыжок, подтягивание на уступ, зум (ЛКМ) |
|
||
| ✅ | Управление **не зависит от раскладки** (русская и любая другая): действия `InputMap` на физические клавиши |
|
||
| ✅ | Деплой: CI из `grid-world` на сайт; скрипты экспорта, dev-сервера, тестов без окна, выкладки сервера |
|
||
| ⏳ | Телефон: **пока не поддерживается** (нет сенсорного управления, не проверена производительность) — план в разделе «Дорожная карта» |
|
||
| ❌ | Чата, ников, настроек (чувствительность мыши, громкость), меню паузы |
|
||
| ❌ | Серверных проверок (антиспуфинг позиций, античит): сервер только пересылает |
|
||
| ❌ | Сохранения прогресса, аккаунтов |
|
||
| ❌ | Автоматических тестов в CI (есть боты для ручного прогона, см. «Тесты без окна») |
|
||
| ✅ | Чужой игрок — модель киберниндзя со скелетом (`player/character/character.glb`, 752 треугольника, 17 костей, 14 анимаций); свечение красится в цвет игрока от его id. Своё тело — та же модель, спрятанная от своей камеры |
|
||
|
||
## Быстрый старт
|
||
|
||
```bash
|
||
# запуск игры локально (стартует в хабе; без сервера — одиночная игра, клиент переподключается каждые 3 с)
|
||
godot --path . --windowed --resolution 960x540
|
||
|
||
# с локальным сервером (в другом терминале)
|
||
tools/test/make_test_server.sh /tmp/test-server && godot --headless --path /tmp/test-server
|
||
godot --path . # можно запустить несколько окон
|
||
```
|
||
|
||
Карты в редакторе запускаются отдельно (F6 на сцене карты): `maps/sandbox/sandbox.tscn`,
|
||
`maps/backrooms/backrooms.tscn`. В редакторе и при запуске с диска порталы ведут на сцены напрямую (пакеты не качаются).
|
||
|
||
## Управление
|
||
|
||
Клавиши привязаны к **физическому расположению** (так работает и на русской раскладке). Действия лежат в
|
||
`project.godot → [input]`: `move_forward/back/left/right`, `jump`, `sprint`, `crouch`, `dash`.
|
||
|
||
| Клавиша | Действие |
|
||
|---|---|
|
||
| W A S D, стрелки | движение |
|
||
| Shift | спринт |
|
||
| Пробел | прыжок; держать у уступа в воздухе — подтянуться; у стены — прыжок от стены; в воздухе — двойной прыжок |
|
||
| C (держать) | **присед** (скорость 3,5, капсула вдвое ниже, пролезает под низкое) |
|
||
| Shift + C на бегу | **подкат** |
|
||
| Q | рывок |
|
||
| ЛКМ (зажать) | зум |
|
||
| Esc / клик | отпустить / захватить мышь |
|
||
|
||
Бег по стене — в воздухе у стены с зажатым «вперёд» на скорости. Ctrl не используется: в браузере `Ctrl+W` закрывает вкладку.
|
||
|
||
## Структура проекта
|
||
|
||
```
|
||
project.godot, export_presets.cfg, icon.svg
|
||
net/ сеть. Net — автолоад: и клиент, и сервер (один скрипт)
|
||
net.gd состояние комнат, преследователей, RPC (см. «Сеть»)
|
||
ghost.gd чужой игрок: модель, выбор анимации по флагам и скорости, цвет свечения от id, ник
|
||
player/character/ character.glb — модель и анимации (исходник и скрипт сборки: `../Blender models/character_01/`)
|
||
server.tscn пустая сцена для запуска выделенного сервера
|
||
core/
|
||
map_loader.gd автолоад MapLoader: скачивает пакет карты и подключает его (см. «Загрузка карт»)
|
||
player/
|
||
player.tscn, player.gd игрок от первого лица: всё паркур-управление, смерть и возрождение
|
||
objects/
|
||
portal.gd портал на другую карту (Area3D, рисуется кодом)
|
||
chasers/
|
||
chaser.gd общий «мозг» преследователя: навмеш, зрение, погоня, блуждание, поимка, синхронизация
|
||
rock/ камень: rock.tscn, Rock.glb (+ извлечённая текстура), Guitar.ogg
|
||
verity/ Верити: verity.tscn, verity2.glb (+ текстура), verity.ogg (звук из видео)
|
||
maps/ у каждой карты своя папка — она самодостаточна и экспортируется отдельным пакетом
|
||
hub/ стартовая комната: hub.tscn, hub.gd (порталы строятся из списка PORTALS)
|
||
sandbox/ песочница: sandbox.tscn, forest.gd, birds.gd, levitate.gd, nav_bake.gd,
|
||
floor/ sky/ audio/ models/ (здания, башня, обелиск, деревья, Эмпайр-стейт…)
|
||
backrooms/ backrooms.tscn, backrooms.gd, backrooms_nav.res (запечённый навмеш),
|
||
model/ (готовая модель «Backrooms VR» + 27 извлечённых текстур + CREDITS.md)
|
||
deploy/ боевой конфиг nginx, systemd-юнит, project.godot выделенного сервера
|
||
tools/ export_all.sh, serve_web.py, deploy_server.sh, test/ (боты)
|
||
```
|
||
|
||
**Правила, которые стоит соблюдать**
|
||
|
||
- **Папки и файлы — в `snake_case`.** Каждая карта — в `maps/<имя>/`. Всё, что нужно только ей, лежит внутри.
|
||
Общее (игрок, преследователи, порталы, сеть) — вне `maps/`: оно входит в основной пакет игры.
|
||
- **Файлы рядом с `.glb` не переименовывать и не удалять.** Это текстуры, которые Godot вынул из модели при импорте
|
||
(`gltf/embedded_image_handling=Extract`), их имена зависят от имени `.glb`. Переименуешь `.glb` — импорт создаст дубли.
|
||
Папки с моделями переносить целиком можно (я так и делал).
|
||
- **`.import` и `.uid` коммитятся** и переносятся вместе с файлом (`git mv`). Кэш `.godot/` не коммитится; после переноса
|
||
файлов вне редактора его удаляют и делают `godot --headless --import --path .`.
|
||
- Пути в сценах — через `res://`; ссылки на карты (`PORTALS` в `hub.gd`, `target_scene` у порталов) — строками.
|
||
|
||
## Карты и порталы
|
||
|
||
| Карта | Сцена | Пакет | Что там |
|
||
|---|---|---|---|
|
||
| Хаб | `maps/hub/hub.tscn` | в основном пакете | Комната 28×18 м, строится кодом (пол-грид, стены, свет). Порталы SANDBOX и BACKROOMS в ряд по центру, влезает 6. Безопасна, преследователей нет |
|
||
| Песочница | `maps/sandbox/sandbox.tscn` | `world.pck` | Киберпанк-мир: пол-шахматка, здания, 60 деревьев (MultiMesh), птицы, парящий обелиск, звук `tron_01`. Преследователи: **камень** и **Верити**. Портал «HUB» возвращает в хаб |
|
||
| Backrooms | `maps/backrooms/backrooms.tscn` | `backrooms.pck` | Модель «Backrooms VR» (×1,4). Преследователь: **Верити** (масштаб 0,5). Выход «EXIT» в дальнем конце ведёт в хаб. Гул ламп генерируется кодом |
|
||
|
||
**Добавить карту:**
|
||
1. Создай `maps/<имя>/<имя>.tscn`: корень Node3D, внутри игрок (`player/player.tscn`), портал обратно (`objects/portal.gd`,
|
||
`target_map="hub"`, `target_scene="res://maps/hub/hub.tscn"`), при необходимости преследователи.
|
||
В `_ready()` вызови `Net.enter_map("<имя>")` (идемпотентно; так сервер знает, в какой ты комнате).
|
||
2. Если нужны преследователи — навмеш: либо `NavigationRegion3D` + `maps/sandbox/nav_bake.gd` (запекание при старте, как в песочнице),
|
||
либо заранее запечённый `.res` (как у Backrooms: в вебе без потоков запекать на лету долго).
|
||
3. В `export_presets.cfg` добавь пресет-копию «World» (`export_filter="resources"`, `export_files=["res://maps/<имя>/<имя>.tscn"]`,
|
||
`exclude_filter="player/*, objects/*, chasers/chaser.gd"`, `export_path="../grid-world/<имя>.pck"`),
|
||
а в пресет «Web» — `maps/<имя>/*` в `exclude_filter`. Добавь вызов в `tools/export_all.sh`.
|
||
4. В `PORTALS` (`maps/hub/hub.gd`) допиши запись `{title, map, scene, pack, color}` — портал появится сам.
|
||
|
||
## Преследователи
|
||
|
||
`chasers/chaser.gd` — один скрипт для всех. Сцены (`rock.tscn`, `verity.tscn`) — это просто модель + звук + `NavigationAgent3D`.
|
||
|
||
- **Поведение:** гонится за ближайшим живым игроком по навмешу, ловит на `catch_distance` (по горизонтали, не выше `catch_height`).
|
||
После поимки игрок умирает и возрождается через 2,5 с в стартовой точке; если преследователь рядом со стартом — уходит на свой старт.
|
||
- **Зрение** (`sight_limited = true`): замечает игрока, если он ближе `hearing_radius` (слышит даже за стеной) **или** в конусе `sight_fov`
|
||
до `sight_range` и луч до него не упирается в стену. Потерял из виду — идёт к последнему месту `lose_time` секунд, потом блуждает (`patrol_speed`, `wander_radius`).
|
||
Без `sight_limited` знает, где игрок, из любой точки.
|
||
- **Параметры** (экспорты узла): `chaser_id` (имя в сети), `speed`, `turn_speed`, `catch_distance`, `catch_height`, `sight_*`, `hearing_radius`,
|
||
`lose_time`, `patrol_speed`, `wander_radius`, `model_scale` (масштаб дочернего узла `Model`), `emission_energy` (чисто светящийся материал; у Верити 1,0).
|
||
- **Значения сейчас:** камень в песочнице — скорость 15, зрение 45 м / 130°, слух 8 м, лимит потери 5 с. Верити в песочнице — скорость 12, зрение 55 м / 110°, слух 10 м, потеря 6 с.
|
||
Верити в Backrooms — скорость 10, масштаб 0,5, зрение по умолчанию (30 м / 120° / слух 6 м / потеря 4 с).
|
||
- **Модели — плоские «карточки»** вдоль оси X; в сцене повёрнуты на 90° и подняты, чтобы стоять на полу. У `verity2` лицо нарисовано с одной стороны
|
||
(свечением), при погоне оно повёрнуто к игроку.
|
||
- **Добавить преследователя:** новая сцена по образцу `verity.tscn` (корень со скриптом `chaser.gd`, `chaser_id="имя"`, `NavigationAgent3D`),
|
||
инстанс в карту. Больше ничего: сеть синхронизирует всех по имени.
|
||
|
||
## Сеть
|
||
|
||
**Архитектура:** выделенный сервер на Godot (WebSocket, порт **9080**), клиенты — `WebSocketMultiplayerPeer`. Сервер **не знает про уровни**
|
||
и ничего не считает, только пересылает сообщения внутри «комнаты» (карты). Физика, управление, **преследователи** считаются на клиентах.
|
||
|
||
- `net/net.gd` — автолоад `Net`. `DisplayServer.get_name() == "headless"` → **сервер**, иначе клиент; флаг `--client` делает клиентом и headless (боты).
|
||
Клиент переподключается каждые 3 с. Адрес в вебе берётся из `window.location` (`wss://<домен>/ws` или `ws://`), на десктопе — `ws://127.0.0.1:9080` или `-- --server-url=...`.
|
||
- **Комнаты по картам.** Клиент при входе на карту шлёт `submit_map(имя)`, сервер отвечает `recv_map_ack`. Пока подтверждения нет (`Net.map_ready == false`),
|
||
клиент игнорирует чужие сообщения — так при смене карты не просачиваются старые пакеты. Игроки разных карт друг друга не видят.
|
||
- **Владелец преследователей.** В каждой комнате один клиент (первый вошедший, затем наименьший `peer_id` из оставшихся) симулирует **всех** преследователей и
|
||
шлёт их позиции 20 раз/с; остальные клиенты плавно повторяют. Если владелец молчит `ROCK_TIMEOUT` = 3 с (вкладка в фоне, лаги) или вышел — сервер передаёт роль другому;
|
||
преследователь продолжает с того же места. Поимку «своего» игрока всегда решает его собственный клиент по тому, что он видит.
|
||
- **Смерть и возрождение** шлются отдельно (`submit_life`), чтобы владелец не гнался за мёртвыми и мог увести преследователя от точки возрождения.
|
||
|
||
| RPC | Кто → кому | Что |
|
||
|---|---|---|
|
||
| `submit_map(map)` / `recv_map_ack(map)` | клиент → сервер / обратно | вход в комнату |
|
||
| `recv_rock_owner(id)` | сервер → клиенты | кто симулирует преследователей |
|
||
| `submit_state(pos, yaw, pitch, flags)` / `recv_state(id, …)` | клиент → сервер → остальные | состояние игрока, 20 Гц, `unreliable_ordered` |
|
||
| `submit_chasers(ids, positions, yaws)` / `recv_chasers(…)` | владелец → сервер → остальные | позиции всех преследователей, 20 Гц |
|
||
| `submit_life(dead, pos)` / `recv_life(id, dead, pos)` | клиент → сервер → остальные | смерть/возрождение, `reliable` |
|
||
| `recv_left(id)` | сервер → комната | игрок вышел |
|
||
|
||
Флаги состояния (`Net.FLAG_*`): подкат, бег по стене (+ сторона стены), рывок, подтягивание, «в воздухе». Присед передаётся как подкат; призрак отличает их по скорости. Скорость и двойной прыжок призрак считает сам по смещению позиции — в протокол они не входят.
|
||
|
||
**RPC требуют одинаковые путь узла и скрипт на сервере и клиенте**, поэтому `net.gd` один. Любое изменение RPC — **клиент и сервер выкладываются вместе**
|
||
(старый клиент с новым сервером не работает). Имена вроде `rock_owner`/`recv_rock_owner` остались от времени, когда преследователь был один.
|
||
|
||
## Загрузка карт пакетами (веб)
|
||
|
||
Основной пакет игры (`index.pck`) — только хаб, игрок, сеть и порталы (около 70 КБ). Движок — `index.wasm` (39,5 МБ, ~10 МБ с gzip).
|
||
Карты — отдельные `.pck`: `world.pck` (13,6 МБ), `backrooms.pck` (21,3 МБ). Портал вызывает `MapLoader.enter(map, scene, pack, title)`:
|
||
|
||
1. если сцена уже есть в проекте (редактор, десктоп, пакет уже скачан) — переход сразу;
|
||
2. иначе игра встаёт на паузу (преследователь не должен убить игрока на экране загрузки), показывается «Загрузка: <имя> N / M МБ»;
|
||
3. пакет качается `HTTPRequest` с `Cache-Control: no-cache` (браузер сверяет файл с сервером), записывается в `user://` и подключается через
|
||
`ProjectSettings.load_resource_pack(path, false)` (**`false`** — файлы основной игры в приоритете, устаревший пакет не затрёт код);
|
||
4. при ошибке на экране и в консоли пишется причина, портал можно повторить.
|
||
|
||
**Грабли, на которые уже наступили:**
|
||
- `HTTPRequest` в браузере: **`accept_gzip = false`** обязательно. Браузер сам распаковывает gzip, а движок видит `Content-Encoding: gzip` и пытается распаковать ещё раз (ошибка 8).
|
||
- **`download_file` в вебе не создаёт файл** — тело берём в память и пишем в `user://` сами.
|
||
- Файлы-«не ресурсы» (`.mp4`, `.md`) не экспортируются; потому исходное видео Верити лежит вне проекта (`source-assets`).
|
||
- Предупреждения `invalid UID … using text path instead` при загрузке пакета безвредны.
|
||
- **Кэш зависимостей редактора** у недавно созданных/изменённых сцен может устареть, и экспорт пакета карты пропустит модели и звуки (пакет «слишком маленький»).
|
||
`tools/export_all.sh` делает `touch` сцен перед экспортом. Признак беды: размер пакета не вырос после добавления ресурсов.
|
||
|
||
## Экспорт, тесты и деплой
|
||
|
||
### Экспорт
|
||
|
||
```bash
|
||
tools/export_all.sh # веб-клиент + backrooms.pck + world.pck в ../grid-world
|
||
```
|
||
Три пресета в `export_presets.cfg`: **Web** (хаб + общее; из него исключены `maps/sandbox`, `maps/backrooms`, `chasers/rock`, `chasers/verity`, `tools`),
|
||
**World** и **Backrooms** (`export_filter=resources` — сцена карты и всё, на что она ссылается, кроме общего из основного пакета). Шаблоны экспорта —
|
||
`~/.local/share/godot/export_templates/4.7.2.stable/` (есть только Web). Экспорт при выходе печатает безвредную ошибку `Parameter "singleton" is null`.
|
||
|
||
### Проверка сборки как на сервере
|
||
|
||
```bash
|
||
python3 tools/serve_web.py ../grid-world 8080 # nginx-подобно: COOP/COEP и gzip чанками
|
||
```
|
||
Открыть `http://127.0.0.1:8080`. На десктопном `godot --main-pack` пакеты карт качаются плоским `python3 -m http.server` (без gzip) через `-- --pack-url=http://127.0.0.1:8777/`.
|
||
|
||
### Тесты без окна (боты)
|
||
|
||
Автотестов в CI нет; для проверок есть боты. `tools/test/make_test_project.sh /tmp/tp` делает временную копию проекта с автозагрузкой `tools/test/bot.gd`
|
||
(телепортирует игрока по расписанию и печатает состояние раз в секунду), `tools/test/make_test_server.sh /tmp/ts` — локальный сервер в боевой раскладке.
|
||
|
||
```bash
|
||
godot --headless --path /tmp/ts & # сервер
|
||
godot --headless --path /tmp/tp res://maps/sandbox/sandbox.tscn -- --client --name=A &
|
||
godot --headless --path /tmp/tp res://maps/sandbox/sandbox.tscn -- --client --name=B
|
||
# цепочка карт на реальных пакетах (портал SANDBOX в хабе на (-2.25, -7.5), BACKROOMS на (2.25, -7.5)):
|
||
/tmp/tp/tools/export_all.sh /tmp/site && (cd /tmp/site && python3 -m http.server 8777 --bind 127.0.0.1 &)
|
||
godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:-2.25,1,-7.5
|
||
```
|
||
Для картинок: `godot --path . --resolution 1152x648 --fixed-fps 10 --write-movie /tmp/shots/a.png --quit-after 25 res://maps/hub/hub.tscn` (окно мелькнёт; кадры — `a00000020.png`).
|
||
В браузере: Chrome (flatpak `com.google.Chrome`) `--headless=new --enable-logging=stderr --v=0 http://127.0.0.1:8080` — вывод Godot виден в строках `CONSOLE`.
|
||
|
||
**Осторожно:** `pkill -f`/`pgrep -f` с шаблоном, который есть и в твоей же командной строке, убивает собственный шелл; не используй `pkill chrome` — закроет браузер владельца. Останавливай по PID или по точному признаку.
|
||
|
||
### Деплой
|
||
|
||
```
|
||
Браузер ──https/wss──▶ Nginx Proxy Manager (SSL, домен на duckdns) ──http──▶ контейнер 192.168.10.110
|
||
nginx :80
|
||
├─ / → /opt/grid-world (статика игры)
|
||
└─ /ws → 127.0.0.1:9080 (игровой сервер)
|
||
```
|
||
**Сервер:** `root@192.168.10.110`, Debian 12, контейнер LXC в Proxmox, 1 ядро, 1 ГБ RAM, ssh по ключам. Нет `curl`, `rsync`, `ufw`; есть `python3`.
|
||
В Nginx Proxy Manager включено **Websockets Support** (без него `/ws` не работает). Боевой конфиг nginx: `deploy/nginx.conf`
|
||
(`/etc/nginx/sites-enabled/godot_game`); обязателен **gzip для `.wasm`/`.pck`** (иначе 39,5 + 21 МБ уходят как есть) и заголовки COOP/COEP.
|
||
|
||
**Клиент:** `tools/export_all.sh`, затем коммит и пуш в `grid-world` (`main`). Gitea (`git.ibrash.duckdns.org`, `aibrash/grid-world`) по пушу запускает
|
||
`.gitea/workflows/deploy.yml`: ssh на сервер и `git pull` в `/opt/grid-world`. Пакеты карт выкладываются вместе с `index.*`.
|
||
|
||
**Сервер:** отдельный минимальный проект в `/opt/my-world-server/` (`project.godot` + `net/` + официальный бинарник Godot 4.7.2 linux x86_64 `godot`; бинарник из Fedora на Debian не подходит,
|
||
берётся из `github.com/godotengine/godot-builds`). Служба systemd `my-world.service` (`deploy/my-world.service`, DynamicUser, `Restart=always`).
|
||
```bash
|
||
tools/deploy_server.sh root@192.168.10.110 # бэкап, копирование net/ и project.godot, пересборка кэша классов, перезапуск
|
||
ssh root@192.168.10.110 'journalctl -u my-world -f' # лог: «+ игрок …», «[карта] камень считает игрок …»
|
||
```
|
||
Трогать сервер нужно только при изменении `net/*`. **Порядок при изменении RPC:** сначала пуш `grid-world`, сразу следом `deploy_server.sh`; игрокам — Ctrl+F5.
|
||
Откат сервера: бэкап в `/opt/backup-my-world-server-<дата>/`.
|
||
> Сейчас на сервере ещё **старая раскладка** (`/opt/my-world-server/Net/`, заглавная). `deploy_server.sh` при следующем запуске переведёт её на `net/`.
|
||
> Код сети при этом по протоколу не изменился.
|
||
|
||
### Git
|
||
|
||
- Репо проекта: `git@git.ibrash.duckdns.org:aibrash/my-world.git`, основная ветка `master`; коммиты на русском с трейлером `Co-Authored-By`.
|
||
- **Пушить и выкладывать на сайт — только по прямой просьбе владельца.** Коммитить локально можно.
|
||
|
||
## Что выяснено по ходу работы
|
||
|
||
- **Окружение:** в рендерере Compatibility **объёмный туман не работает** (удалён из песочницы). SSAO и glow работают (неоновое свечение), оставлены.
|
||
В Backrooms включён обычный туман (`Environment.fog_*`), он работает.
|
||
- **Память:** вкладка в браузере показывала около **1,6 ГБ**, хотя на десктопе сцена занимает ~115 МБ. Причина не найдена (нужны данные Chrome: `Shift+Esc`).
|
||
Гипотезы: рост WASM-памяти, несжатые текстуры, HDR-небо 2k, `.ogg`, распаковываемый целиком. Измерения с тех пор не повторялись.
|
||
- **Материал Верити** — две поверхности: жёлтая основа и диск с лицом (текстура свечения на белой основе). Белая основа на ярком свету даёт бледность,
|
||
поэтому `emission_energy` делает материал чисто светящимся (чёрная основа).
|
||
- **Backrooms:** двери ~1,8 м, поэтому преследователь там масштабом 0,5 и навмеш запечён для агента радиусом 0,6 (иначе проход закрыт). Самый дальний зал за узкой дверью недостижим.
|
||
- **Ввод:** `Input.is_key_pressed(KEY_W)` проверяет символ, на русской раскладке это «Ц». Только действия `InputMap` на физические клавиши.
|
||
- **Пресеты:** при отключённом `extensions_support` — один `index.wasm`; включение даёт ещё `index.side.wasm` 44 МБ.
|
||
|
||
## Дорожная карта
|
||
|
||
### Цель: играть с телефона
|
||
|
||
Сейчас игра рассчитана на клавиатуру и мышь. Что нужно сделать, по порядку:
|
||
|
||
1. **Сенсорное управление.** Основа уже есть: ввод игрока сведён к действиям `InputMap`, поэтому сенсорные кнопки просто вызывают
|
||
`Input.action_press/release("move_forward", strength)` и т. д. Нужна сцена `ui/touch_controls.tscn` (CanvasLayer): виртуальный стик слева (движение),
|
||
зона перетаскивания справа (обзор), кнопки прыжка, спринта (переключатель), приседа (удержание), рывка, зума. Показывать только на сенсорных устройствах
|
||
(`DisplayServer.is_touchscreen_available()` и feature-теги `web_android`/`web_ios`). В `player/player.gd` обзор сейчас считается из `InputEventMouseMotion` при захваченной мыши —
|
||
добавить обработку `InputEventScreenDrag`; зум по ЛКМ заменить действием `zoom`.
|
||
2. **Ориентация и экран:** принудительно альбомная (`display/window/handheld/orientation`), полноэкранный режим по первому касанию (браузеры требуют жест),
|
||
масштаб интерфейса (надписи «ПОЙМАЛ!», экран загрузки сейчас рассчитаны на десктоп), безопасные зоны.
|
||
3. **Звук:** браузер не стартует `AudioContext` без касания. Добавить экран «Нажми, чтобы начать» перед хабом (заодно решает и предупреждение на десктопе).
|
||
4. **Текстуры (главное узкое место):** мобильные GPU не поддерживают S3TC/BPTC, которыми сейчас сжаты текстуры (`vram_texture_compression/for_desktop=true`, `for_mobile=false`).
|
||
Нужно включить `for_mobile` (ETC2/ASTC) — это **удваивает размер пакетов**, если держать оба формата в одном `.pck`. Варианты: отдельные пакеты `*.mobile.pck`,
|
||
выбираемые по feature-тегу, и уменьшенные текстуры (27 текстур Backrooms по 2К — тяжёлые).
|
||
5. **Производительность и память:** на телефоне отключить SSAO/glow (в Compatibility они дорогие), уменьшить `Viewport.scaling_3d_scale` (0,6–0,75),
|
||
меньше деревьев и птиц, теней нет у деревьев уже сейчас. Мобильный Safari убивает вкладки около 1–1,5 ГБ, а на десктопе она уже занимала 1,6 ГБ — **сначала разобраться с памятью**
|
||
(см. выше). Проверить размер `.wasm` и распаковку (на сотовой сети 40 МБ чувствительны; `index.wasm` уже жмётся gzip).
|
||
6. **Сеть:** вкладка уходит в фон и замирает — владельца преследователей сервер уже передаёт другому через 3 с; клиенту при возвращении стоит
|
||
показывать «переподключение» и заново входить в комнату (`submit_map`), если соединение сброшено.
|
||
7. **Тестирование:** режим устройства в Chrome DevTools; на реальном телефоне — `tools/serve_web.py` по локальной сети (`http://<IP-компьютера>:8080`, привязать сервер к `0.0.0.0`).
|
||
Минимальная планка: 30 FPS в хабе и песочнице на среднем Android.
|
||
|
||
### Другое
|
||
|
||
- Ники по выбору игрока, текстовый чат, анимация приземления, свои руки/тело от первого лица, настройки (чувствительность, громкость), меню паузы.
|
||
- Серверные проверки (антиспуфинг позиций), если игроков станет много.
|
||
- Новые карты (добавляются по инструкции выше) и новые преследователи.
|
||
- Автоматизировать прогон ботов в CI и проверку «пакет не пустой» после экспорта.
|
||
|
||
## Персонаж
|
||
|
||
Модель и анимации **генерирует скрипт** `Blender models/character_01/build_character.py` (Blender 5.x: `exec` в окне или `blender -b -P`).
|
||
Он строит меш из гранёных сегментов (жёсткие веса: одна кость на сегмент), арматуру из 17 костей, считает позы и пишет 14 анимаций
|
||
(`idle walk run crouch_idle crouch_walk slide jump fall air_jump dash wallrun_R wallrun_L mantle death`), ноги ставятся через IK.
|
||
Экспорт: GLB, `export_animation_mode=NLA_TRACKS`, в `player/character/character.glb`. Материалы: `Suit` (тёмный) и `Glow` (свечение; в игре заменяется цветом игрока).
|
||
|
||
- **Выбор анимации** — `Ghost._choose()`: смерть > подтягивание > рывок > бег по стене > воздух > присед/подкат > бег/ходьба/стоит.
|
||
Скорость шага подгоняется `speed_scale` (`REF_SPEED`), между анимациями смешивание 0,15 с. Голова повторяет взгляд вверх-вниз.
|
||
- **Своё тело:** та же модель стоит в `player/player.tscn` (видна в редакторе, отбрасывает тень), но спрятана от своей камеры слоем 2 (`player.gd → _ready`). Не анимируется.
|
||
- **Выкладка сервера:** `ghost.gd` лежит и на сервере, где модели нет, поэтому модель грузится `load()` внутри `setup()`, а не `preload`.
|
||
- Изменить позы: правь функции анимаций в скрипте, перезапусти его в Blender, заново экспортируй GLB и импортируй в Godot.
|
||
|
||
## Лицензии и авторство
|
||
|
||
- Модель карты Backrooms — «Backrooms VR», автор VTX (https://sketchfab.com/VTX_car), **CC-BY 4.0** (`maps/backrooms/model/CREDITS.md`).
|
||
При публикации нужно указывать автора.
|
||
- Остальные модели и звуки — материалы владельца проекта.
|