Files
my-world/README.md
T
aibrashandClaude Sonnet 5.5 fc0139dc05 Структура проекта: папки по назначению, карты самодостаточны, инструменты, README
- Перенос: Net→net, Player→player, World/*→maps/{hub,sandbox,backrooms}, core, objects,
  models/*→chasers/{rock,verity} и maps/*/models. Имена внутри папок с .glb не менялись
  (рядом лежат извлечённые текстуры). Все пути, пресеты экспорта и автолоады обновлены.
- Преследователи: rock-follow.gd → chasers/chaser.gd; камень в песочнице теперь инстанс
  chasers/rock/rock.tscn (как Верити).
- Удалён мусор: неиспользуемое небо sunflowers, Tree_01.glb, rock-path.gd, старая
  модель Верити, unwrap_cache (теперь в .gitignore).
- Основной пакет игры 70 КБ (камень и Верити уехали в пакеты карт).
- tools/: export_all.sh, serve_web.py (nginx-подобный dev-сервер), deploy_server.sh,
  test/ (боты, временный проект и сервер). Net: флаг --client для headless-клиента.
- deploy/: боевые nginx.conf и my-world.service, project.godot выделенного сервера.
- README переписан: что есть и чего нет, структура, карты, преследователи, сеть, пакеты,
  деплой, грабли, дорожная карта (телефон).

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-27 17:47:47 +05:00

304 lines
34 KiB
Markdown
Raw Blame History

This file contains ambiguous Unicode characters
This file contains Unicode characters that might be confused with other characters. If you think that this is intentional, you can safely ignore this warning. Use the Escape button to reveal them.
# My World
Мультиплеерная игра от первого лица в браузере (Godot 4.7.2, Web). Игроки собираются в стартовой
комнате-хабе, заходят через порталы на разные карты и убегают там от преследователей — камня и Верити.
Паркур-управление: спринт, рывок, подкат, присед, бег по стенам, подтягивание на уступы.
- **Движок:** Godot **4.7.2**, рендерер **GL Compatibility** (нужен для Web), физика **Jolt**
- **Платформа:** Web (WebAssembly), без потоков (`thread_support=false`), без GDExtension (`extensions_support=false`)
- **Язык** комментариев в коде, интерфейса и документации: русский
- **Репозитории** (соседние папки в `/home/aibrash/Projects/My_World/`):
`my-world` — этот проект; `grid-world` — готовый веб-экспорт, который CI выкладывает на сайт;
`Blender models` — исходники моделей; `source-assets` — исходные файлы вне игры (например, видео, из которого сделан звук Верити)
## Состояние: что есть и чего нет
| | Что |
|---|---|
| ✅ | Хаб с порталами; карты **Песочница** и **Backrooms**; выход из карт обратно в хаб |
| ✅ | Карты качаются отдельными пакетами `.pck` при первом входе в портал (экран загрузки с прогрессом) |
| ✅ | Мультиплеер: выделенный сервер, игроки видят друг друга, **комнаты по картам** (в разных картах не пересекаются) |
| ✅ | Преследователи: **камень** и **Верити**; общие для всех игроков комнаты, ходят по навмешу, «видят» только вблизи или в поле зрения, могут потерять игрока |
| ✅ | Смерть при поимке и возрождение, красный экран «ПОЙМАЛ!» |
| ✅ | Паркур: спринт, рывок, подкат, **присед (C)**, бег по стенам, прыжок от стены, двойной прыжок, подтягивание на уступ, зум (ЛКМ) |
| ✅ | Управление **не зависит от раскладки** (русская и любая другая): действия `InputMap` на физические клавиши |
| ✅ | Деплой: CI из `grid-world` на сайт; скрипты экспорта, dev-сервера, тестов без окна, выкладки сервера |
| ⏳ | Телефон: **пока не поддерживается** (нет сенсорного управления, не проверена производительность) — план в разделе «Дорожная карта» |
| ❌ | Чата, ников, настроек (чувствительность мыши, громкость), меню паузы |
| ❌ | Серверных проверок (антиспуфинг позиций, античит): сервер только пересылает |
| ❌ | Сохранения прогресса, аккаунтов |
| ❌ | Автоматических тестов в CI (есть боты для ручного прогона, см. «Тесты без окна») |
| ❌ | Анимаций персонажа: чужой игрок — просто капсула (`net/ghost.gd`) |
## Быстрый старт
```bash
# запуск игры локально (стартует в хабе; без сервера — одиночная игра, клиент переподключается каждые 3 с)
godot --path . --windowed --resolution 960x540
# с локальным сервером (в другом терминале)
tools/test/make_test_server.sh /tmp/test-server && godot --headless --path /tmp/test-server
godot --path . # можно запустить несколько окон
```
Карты в редакторе запускаются отдельно (F6 на сцене карты): `maps/sandbox/sandbox.tscn`,
`maps/backrooms/backrooms.tscn`. В редакторе и при запуске с диска порталы ведут на сцены напрямую (пакеты не качаются).
## Управление
Клавиши привязаны к **физическому расположению** (так работает и на русской раскладке). Действия лежат в
`project.godot → [input]`: `move_forward/back/left/right`, `jump`, `sprint`, `crouch`, `dash`.
| Клавиша | Действие |
|---|---|
| W A S D, стрелки | движение |
| Shift | спринт |
| Пробел | прыжок; держать у уступа в воздухе — подтянуться; у стены — прыжок от стены; в воздухе — двойной прыжок |
| C (держать) | **присед** (скорость 3,5, капсула вдвое ниже, пролезает под низкое) |
| Shift + C на бегу | **подкат** |
| Q | рывок |
| ЛКМ (зажать) | зум |
| Esc / клик | отпустить / захватить мышь |
Бег по стене — в воздухе у стены с зажатым «вперёд» на скорости. Ctrl не используется: в браузере `Ctrl+W` закрывает вкладку.
## Структура проекта
```
project.godot, export_presets.cfg, icon.svg
net/ сеть. Net — автолоад: и клиент, и сервер (один скрипт)
net.gd состояние комнат, преследователей, RPC (см. «Сеть»)
ghost.gd чужой игрок: капсула с цветом от id и ником
server.tscn пустая сцена для запуска выделенного сервера
core/
map_loader.gd автолоад MapLoader: скачивает пакет карты и подключает его (см. «Загрузка карт»)
player/
player.tscn, player.gd игрок от первого лица: всё паркур-управление, смерть и возрождение
objects/
portal.gd портал на другую карту (Area3D, рисуется кодом)
chasers/
chaser.gd общий «мозг» преследователя: навмеш, зрение, погоня, блуждание, поимка, синхронизация
rock/ камень: rock.tscn, Rock.glb (+ извлечённая текстура), Guitar.ogg
verity/ Верити: verity.tscn, verity2.glb (+ текстура), verity.ogg (звук из видео)
maps/ у каждой карты своя папка — она самодостаточна и экспортируется отдельным пакетом
hub/ стартовая комната: hub.tscn, hub.gd (порталы строятся из списка PORTALS)
sandbox/ песочница: sandbox.tscn, forest.gd, birds.gd, levitate.gd, nav_bake.gd,
floor/ sky/ audio/ models/ (здания, башня, обелиск, деревья, Эмпайр-стейт…)
backrooms/ backrooms.tscn, backrooms.gd, backrooms_nav.res (запечённый навмеш),
model/ (готовая модель «Backrooms VR» + 27 извлечённых текстур + CREDITS.md)
deploy/ боевой конфиг nginx, systemd-юнит, project.godot выделенного сервера
tools/ export_all.sh, serve_web.py, deploy_server.sh, test/ (боты)
```
**Правила, которые стоит соблюдать**
- **Папки и файлы — в `snake_case`.** Каждая карта — в `maps/<имя>/`. Всё, что нужно только ей, лежит внутри.
Общее (игрок, преследователи, порталы, сеть) — вне `maps/`: оно входит в основной пакет игры.
- **Файлы рядом с `.glb` не переименовывать и не удалять.** Это текстуры, которые Godot вынул из модели при импорте
(`gltf/embedded_image_handling=Extract`), их имена зависят от имени `.glb`. Переименуешь `.glb` — импорт создаст дубли.
Папки с моделями переносить целиком можно (я так и делал).
- **`.import` и `.uid` коммитятся** и переносятся вместе с файлом (`git mv`). Кэш `.godot/` не коммитится; после переноса
файлов вне редактора его удаляют и делают `godot --headless --import --path .`.
- Пути в сценах — через `res://`; ссылки на карты (`PORTALS` в `hub.gd`, `target_scene` у порталов) — строками.
## Карты и порталы
| Карта | Сцена | Пакет | Что там |
|---|---|---|---|
| Хаб | `maps/hub/hub.tscn` | в основном пакете | Комната 28×18 м, строится кодом (пол-грид, стены, свет). Порталы SANDBOX и BACKROOMS в ряд по центру, влезает 6. Безопасна, преследователей нет |
| Песочница | `maps/sandbox/sandbox.tscn` | `world.pck` | Киберпанк-мир: пол-шахматка, здания, 60 деревьев (MultiMesh), птицы, парящий обелиск, звук `tron_01`. Преследователи: **камень** и **Верити**. Портал «HUB» возвращает в хаб |
| Backrooms | `maps/backrooms/backrooms.tscn` | `backrooms.pck` | Модель «Backrooms VR» (×1,4). Преследователь: **Верити** (масштаб 0,5). Выход «EXIT» в дальнем конце ведёт в хаб. Гул ламп генерируется кодом |
**Добавить карту:**
1. Создай `maps/<имя>/<имя>.tscn`: корень Node3D, внутри игрок (`player/player.tscn`), портал обратно (`objects/portal.gd`,
`target_map="hub"`, `target_scene="res://maps/hub/hub.tscn"`), при необходимости преследователи.
В `_ready()` вызови `Net.enter_map("<имя>")` (идемпотентно; так сервер знает, в какой ты комнате).
2. Если нужны преследователи — навмеш: либо `NavigationRegion3D` + `maps/sandbox/nav_bake.gd` (запекание при старте, как в песочнице),
либо заранее запечённый `.res` (как у Backrooms: в вебе без потоков запекать на лету долго).
3. В `export_presets.cfg` добавь пресет-копию «World» (`export_filter="resources"`, `export_files=["res://maps/<имя>/<имя>.tscn"]`,
`exclude_filter="player/*, objects/*, chasers/chaser.gd"`, `export_path="../grid-world/<имя>.pck"`),
а в пресет «Web» — `maps/<имя>/*` в `exclude_filter`. Добавь вызов в `tools/export_all.sh`.
4. В `PORTALS` (`maps/hub/hub.gd`) допиши запись `{title, map, scene, pack, color}` — портал появится сам.
## Преследователи
`chasers/chaser.gd` — один скрипт для всех. Сцены (`rock.tscn`, `verity.tscn`) — это просто модель + звук + `NavigationAgent3D`.
- **Поведение:** гонится за ближайшим живым игроком по навмешу, ловит на `catch_distance` (по горизонтали, не выше `catch_height`).
После поимки игрок умирает и возрождается через 2,5 с в стартовой точке; если преследователь рядом со стартом — уходит на свой старт.
- **Зрение** (`sight_limited = true`): замечает игрока, если он ближе `hearing_radius` (слышит даже за стеной) **или** в конусе `sight_fov`
до `sight_range` и луч до него не упирается в стену. Потерял из виду — идёт к последнему месту `lose_time` секунд, потом блуждает (`patrol_speed`, `wander_radius`).
Без `sight_limited` знает, где игрок, из любой точки.
- **Параметры** (экспорты узла): `chaser_id` (имя в сети), `speed`, `turn_speed`, `catch_distance`, `catch_height`, `sight_*`, `hearing_radius`,
`lose_time`, `patrol_speed`, `wander_radius`, `model_scale` (масштаб дочернего узла `Model`), `emission_energy` (чисто светящийся материал; у Верити 1,0).
- **Значения сейчас:** камень в песочнице — скорость 15, зрение 45 м / 130°, слух 8 м, лимит потери 5 с. Верити в песочнице — скорость 12, зрение 55 м / 110°, слух 10 м, потеря 6 с.
Верити в Backrooms — скорость 10, масштаб 0,5, зрение по умолчанию (30 м / 120° / слух 6 м / потеря 4 с).
- **Модели — плоские «карточки»** вдоль оси X; в сцене повёрнуты на 90° и подняты, чтобы стоять на полу. У `verity2` лицо нарисовано с одной стороны
(свечением), при погоне оно повёрнуто к игроку.
- **Добавить преследователя:** новая сцена по образцу `verity.tscn` (корень со скриптом `chaser.gd`, `chaser_id="имя"`, `NavigationAgent3D`),
инстанс в карту. Больше ничего: сеть синхронизирует всех по имени.
## Сеть
**Архитектура:** выделенный сервер на Godot (WebSocket, порт **9080**), клиенты — `WebSocketMultiplayerPeer`. Сервер **не знает про уровни**
и ничего не считает, только пересылает сообщения внутри «комнаты» (карты). Физика, управление, **преследователи** считаются на клиентах.
- `net/net.gd` — автолоад `Net`. `DisplayServer.get_name() == "headless"` → **сервер**, иначе клиент; флаг `--client` делает клиентом и headless (боты).
Клиент переподключается каждые 3 с. Адрес в вебе берётся из `window.location` (`wss://<домен>/ws` или `ws://`), на десктопе — `ws://127.0.0.1:9080` или `-- --server-url=...`.
- **Комнаты по картам.** Клиент при входе на карту шлёт `submit_map(имя)`, сервер отвечает `recv_map_ack`. Пока подтверждения нет (`Net.map_ready == false`),
клиент игнорирует чужие сообщения — так при смене карты не просачиваются старые пакеты. Игроки разных карт друг друга не видят.
- **Владелец преследователей.** В каждой комнате один клиент (первый вошедший, затем наименьший `peer_id` из оставшихся) симулирует **всех** преследователей и
шлёт их позиции 20 раз/с; остальные клиенты плавно повторяют. Если владелец молчит `ROCK_TIMEOUT` = 3 с (вкладка в фоне, лаги) или вышел — сервер передаёт роль другому;
преследователь продолжает с того же места. Поимку «своего» игрока всегда решает его собственный клиент по тому, что он видит.
- **Смерть и возрождение** шлются отдельно (`submit_life`), чтобы владелец не гнался за мёртвыми и мог увести преследователя от точки возрождения.
| RPC | Кто → кому | Что |
|---|---|---|
| `submit_map(map)` / `recv_map_ack(map)` | клиент → сервер / обратно | вход в комнату |
| `recv_rock_owner(id)` | сервер → клиенты | кто симулирует преследователей |
| `submit_state(pos, yaw, pitch, flags)` / `recv_state(id, …)` | клиент → сервер → остальные | состояние игрока, 20 Гц, `unreliable_ordered` |
| `submit_chasers(ids, positions, yaws)` / `recv_chasers(…)` | владелец → сервер → остальные | позиции всех преследователей, 20 Гц |
| `submit_life(dead, pos)` / `recv_life(id, dead, pos)` | клиент → сервер → остальные | смерть/возрождение, `reliable` |
| `recv_left(id)` | сервер → комната | игрок вышел |
Флаги состояния (`Net.FLAG_*`): подкат, бег по стене, рывок, подтягивание. Присед передаётся как подкат (у призрака сплюснутая капсула).
**RPC требуют одинаковые путь узла и скрипт на сервере и клиенте**, поэтому `net.gd` один. Любое изменение RPC — **клиент и сервер выкладываются вместе**
(старый клиент с новым сервером не работает). Имена вроде `rock_owner`/`recv_rock_owner` остались от времени, когда преследователь был один.
## Загрузка карт пакетами (веб)
Основной пакет игры (`index.pck`) — только хаб, игрок, сеть и порталы (около 70 КБ). Движок — `index.wasm` (39,5 МБ, ~10 МБ с gzip).
Карты — отдельные `.pck`: `world.pck` (13,6 МБ), `backrooms.pck` (21,3 МБ). Портал вызывает `MapLoader.enter(map, scene, pack, title)`:
1. если сцена уже есть в проекте (редактор, десктоп, пакет уже скачан) — переход сразу;
2. иначе игра встаёт на паузу (преследователь не должен убить игрока на экране загрузки), показывается «Загрузка: <имя> N / M МБ»;
3. пакет качается `HTTPRequest` с `Cache-Control: no-cache` (браузер сверяет файл с сервером), записывается в `user://` и подключается через
`ProjectSettings.load_resource_pack(path, false)` (**`false`** — файлы основной игры в приоритете, устаревший пакет не затрёт код);
4. при ошибке на экране и в консоли пишется причина, портал можно повторить.
**Грабли, на которые уже наступили:**
- `HTTPRequest` в браузере: **`accept_gzip = false`** обязательно. Браузер сам распаковывает gzip, а движок видит `Content-Encoding: gzip` и пытается распаковать ещё раз (ошибка 8).
- **`download_file` в вебе не создаёт файл** — тело берём в память и пишем в `user://` сами.
- Файлы-«не ресурсы» (`.mp4`, `.md`) не экспортируются; потому исходное видео Верити лежит вне проекта (`source-assets`).
- Предупреждения `invalid UID … using text path instead` при загрузке пакета безвредны.
- **Кэш зависимостей редактора** у недавно созданных/изменённых сцен может устареть, и экспорт пакета карты пропустит модели и звуки (пакет «слишком маленький»).
`tools/export_all.sh` делает `touch` сцен перед экспортом. Признак беды: размер пакета не вырос после добавления ресурсов.
## Экспорт, тесты и деплой
### Экспорт
```bash
tools/export_all.sh # веб-клиент + backrooms.pck + world.pck в ../grid-world
```
Три пресета в `export_presets.cfg`: **Web** (хаб + общее; из него исключены `maps/sandbox`, `maps/backrooms`, `chasers/rock`, `chasers/verity`, `tools`),
**World** и **Backrooms** (`export_filter=resources` — сцена карты и всё, на что она ссылается, кроме общего из основного пакета). Шаблоны экспорта —
`~/.local/share/godot/export_templates/4.7.2.stable/` (есть только Web). Экспорт при выходе печатает безвредную ошибку `Parameter "singleton" is null`.
### Проверка сборки как на сервере
```bash
python3 tools/serve_web.py ../grid-world 8080 # nginx-подобно: COOP/COEP и gzip чанками
```
Открыть `http://127.0.0.1:8080`. На десктопном `godot --main-pack` пакеты карт качаются плоским `python3 -m http.server` (без gzip) через `-- --pack-url=http://127.0.0.1:8777/`.
### Тесты без окна (боты)
Автотестов в CI нет; для проверок есть боты. `tools/test/make_test_project.sh /tmp/tp` делает временную копию проекта с автозагрузкой `tools/test/bot.gd`
(телепортирует игрока по расписанию и печатает состояние раз в секунду), `tools/test/make_test_server.sh /tmp/ts` — локальный сервер в боевой раскладке.
```bash
godot --headless --path /tmp/ts & # сервер
godot --headless --path /tmp/tp res://maps/sandbox/sandbox.tscn -- --client --name=A &
godot --headless --path /tmp/tp res://maps/sandbox/sandbox.tscn -- --client --name=B
# цепочка карт на реальных пакетах (портал SANDBOX в хабе на (-2.25, -7.5), BACKROOMS на (2.25, -7.5)):
/tmp/tp/tools/export_all.sh /tmp/site && (cd /tmp/site && python3 -m http.server 8777 --bind 127.0.0.1 &)
godot --headless --main-pack /tmp/site/index.pck -- --client --name=T --pack-url=http://127.0.0.1:8777/ --tp=2:-2.25,1,-7.5
```
Для картинок: `godot --path . --resolution 1152x648 --fixed-fps 10 --write-movie /tmp/shots/a.png --quit-after 25 res://maps/hub/hub.tscn` (окно мелькнёт; кадры — `a00000020.png`).
В браузере: Chrome (flatpak `com.google.Chrome`) `--headless=new --enable-logging=stderr --v=0 http://127.0.0.1:8080` — вывод Godot виден в строках `CONSOLE`.
**Осторожно:** `pkill -f`/`pgrep -f` с шаблоном, который есть и в твоей же командной строке, убивает собственный шелл; не используй `pkill chrome` — закроет браузер владельца. Останавливай по PID или по точному признаку.
### Деплой
```
Браузер ──https/wss──▶ Nginx Proxy Manager (SSL, домен на duckdns) ──http──▶ контейнер 192.168.10.110
nginx :80
├─ / → /opt/grid-world (статика игры)
└─ /ws → 127.0.0.1:9080 (игровой сервер)
```
**Сервер:** `root@192.168.10.110`, Debian 12, контейнер LXC в Proxmox, 1 ядро, 1 ГБ RAM, ssh по ключам. Нет `curl`, `rsync`, `ufw`; есть `python3`.
В Nginx Proxy Manager включено **Websockets Support** (без него `/ws` не работает). Боевой конфиг nginx: `deploy/nginx.conf`
(`/etc/nginx/sites-enabled/godot_game`); обязателен **gzip для `.wasm`/`.pck`** (иначе 39,5 + 21 МБ уходят как есть) и заголовки COOP/COEP.
**Клиент:** `tools/export_all.sh`, затем коммит и пуш в `grid-world` (`main`). Gitea (`git.ibrash.duckdns.org`, `aibrash/grid-world`) по пушу запускает
`.gitea/workflows/deploy.yml`: ssh на сервер и `git pull` в `/opt/grid-world`. Пакеты карт выкладываются вместе с `index.*`.
**Сервер:** отдельный минимальный проект в `/opt/my-world-server/` (`project.godot` + `net/` + официальный бинарник Godot 4.7.2 linux x86_64 `godot`; бинарник из Fedora на Debian не подходит,
берётся из `github.com/godotengine/godot-builds`). Служба systemd `my-world.service` (`deploy/my-world.service`, DynamicUser, `Restart=always`).
```bash
tools/deploy_server.sh root@192.168.10.110 # бэкап, копирование net/ и project.godot, пересборка кэша классов, перезапуск
ssh root@192.168.10.110 'journalctl -u my-world -f' # лог: «+ игрок …», «[карта] камень считает игрок …»
```
Трогать сервер нужно только при изменении `net/*`. **Порядок при изменении RPC:** сначала пуш `grid-world`, сразу следом `deploy_server.sh`; игрокам — Ctrl+F5.
Откат сервера: бэкап в `/opt/backup-my-world-server-<дата>/`.
> Сейчас на сервере ещё **старая раскладка** (`/opt/my-world-server/Net/`, заглавная). `deploy_server.sh` при следующем запуске переведёт её на `net/`.
> Код сети при этом по протоколу не изменился.
### Git
- Репо проекта: `git@git.ibrash.duckdns.org:aibrash/my-world.git`, основная ветка `master`; коммиты на русском с трейлером `Co-Authored-By`.
- **Пушить и выкладывать на сайт — только по прямой просьбе владельца.** Коммитить локально можно.
## Что выяснено по ходу работы
- **Окружение:** в рендерере Compatibility **объёмный туман не работает** (удалён из песочницы). SSAO и glow работают (неоновое свечение), оставлены.
В Backrooms включён обычный туман (`Environment.fog_*`), он работает.
- **Память:** вкладка в браузере показывала около **1,6 ГБ**, хотя на десктопе сцена занимает ~115 МБ. Причина не найдена (нужны данные Chrome: `Shift+Esc`).
Гипотезы: рост WASM-памяти, несжатые текстуры, HDR-небо 2k, `.ogg`, распаковываемый целиком. Измерения с тех пор не повторялись.
- **Материал Верити** — две поверхности: жёлтая основа и диск с лицом (текстура свечения на белой основе). Белая основа на ярком свету даёт бледность,
поэтому `emission_energy` делает материал чисто светящимся (чёрная основа).
- **Backrooms:** двери ~1,8 м, поэтому преследователь там масштабом 0,5 и навмеш запечён для агента радиусом 0,6 (иначе проход закрыт). Самый дальний зал за узкой дверью недостижим.
- **Ввод:** `Input.is_key_pressed(KEY_W)` проверяет символ, на русской раскладке это «Ц». Только действия `InputMap` на физические клавиши.
- **Пресеты:** при отключённом `extensions_support` — один `index.wasm`; включение даёт ещё `index.side.wasm` 44 МБ.
## Дорожная карта
### Цель: играть с телефона
Сейчас игра рассчитана на клавиатуру и мышь. Что нужно сделать, по порядку:
1. **Сенсорное управление.** Основа уже есть: ввод игрока сведён к действиям `InputMap`, поэтому сенсорные кнопки просто вызывают
`Input.action_press/release("move_forward", strength)` и т. д. Нужна сцена `ui/touch_controls.tscn` (CanvasLayer): виртуальный стик слева (движение),
зона перетаскивания справа (обзор), кнопки прыжка, спринта (переключатель), приседа (удержание), рывка, зума. Показывать только на сенсорных устройствах
(`DisplayServer.is_touchscreen_available()` и feature-теги `web_android`/`web_ios`). В `player/player.gd` обзор сейчас считается из `InputEventMouseMotion` при захваченной мыши —
добавить обработку `InputEventScreenDrag`; зум по ЛКМ заменить действием `zoom`.
2. **Ориентация и экран:** принудительно альбомная (`display/window/handheld/orientation`), полноэкранный режим по первому касанию (браузеры требуют жест),
масштаб интерфейса (надписи «ПОЙМАЛ!», экран загрузки сейчас рассчитаны на десктоп), безопасные зоны.
3. **Звук:** браузер не стартует `AudioContext` без касания. Добавить экран «Нажми, чтобы начать» перед хабом (заодно решает и предупреждение на десктопе).
4. **Текстуры (главное узкое место):** мобильные GPU не поддерживают S3TC/BPTC, которыми сейчас сжаты текстуры (`vram_texture_compression/for_desktop=true`, `for_mobile=false`).
Нужно включить `for_mobile` (ETC2/ASTC) — это **удваивает размер пакетов**, если держать оба формата в одном `.pck`. Варианты: отдельные пакеты `*.mobile.pck`,
выбираемые по feature-тегу, и уменьшенные текстуры (27 текстур Backrooms по 2К — тяжёлые).
5. **Производительность и память:** на телефоне отключить SSAO/glow (в Compatibility они дорогие), уменьшить `Viewport.scaling_3d_scale` (0,6–0,75),
меньше деревьев и птиц, теней нет у деревьев уже сейчас. Мобильный Safari убивает вкладки около 1–1,5 ГБ, а на десктопе она уже занимала 1,6 ГБ — **сначала разобраться с памятью**
(см. выше). Проверить размер `.wasm` и распаковку (на сотовой сети 40 МБ чувствительны; `index.wasm` уже жмётся gzip).
6. **Сеть:** вкладка уходит в фон и замирает — владельца преследователей сервер уже передаёт другому через 3 с; клиенту при возвращении стоит
показывать «переподключение» и заново входить в комнату (`submit_map`), если соединение сброшено.
7. **Тестирование:** режим устройства в Chrome DevTools; на реальном телефоне — `tools/serve_web.py` по локальной сети (`http://<IP-компьютера>:8080`, привязать сервер к `0.0.0.0`).
Минимальная планка: 30 FPS в хабе и песочнице на среднем Android.
### Другое
- Ники по выбору игрока, текстовый чат, анимации персонажа вместо капсулы, настройки (чувствительность, громкость), меню паузы.
- Серверные проверки (антиспуфинг позиций), если игроков станет много.
- Новые карты (добавляются по инструкции выше) и новые преследователи.
- Автоматизировать прогон ботов в CI и проверку «пакет не пустой» после экспорта.
## Лицензии и авторство
- Модель карты Backrooms — «Backrooms VR», автор VTX (https://sketchfab.com/VTX_car), **CC-BY 4.0** (`maps/backrooms/model/CREDITS.md`).
При публикации нужно указывать автора.
- Остальные модели и звуки — материалы владельца проекта.