Files
my-world/objects/vent.gd
T
aibrashandClaude Sonnet 5.5 c3e0ae40b2 Race 2 «Верхние ярусы», фаза 1: карта, вентиляторы, ускоряющие полосы, правила общие с Race
- maps/race2/: сцена, race2.gd (ворота со световыми столбами, лазеры, вентиляторы, полосы, срыв, дождь, гул), данные и модель из Blender models/race_02
  (раскладка layout.py -> build_race.py -> bake.py; свет пока запечён грубо, небо и музыка — копии Race)
- objects/vent.gd, objects/boost_strip.gd + хуки apply_vent()/apply_boost() в player/player.gd (MAX_SPEED и остальная физика не тронуты)
- race_rules.gd берёт данные у карты (общий код правил для Race и Race 2)
- портал RACE 2 в хабе, пресет экспорта Race2 + export_all.sh, Net.TIMED_MAPS/MAP_TITLES для race2 (RPC не менялись; серверу нужен deploy_server.sh)
- тесты: race_game_test.sh с MAP=race2 (бот проводит игроков телепортами), race2_check.txt
- README: раздел «Карта Race 2», результаты ботов по веткам

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
2026-10-29 17:21:07 +05:00

90 lines
3.4 KiB
GDScript

extends Area3D
# Вентиляционный поток: столб воздуха вверх из решётки. Пока игрок внутри, player.apply_vent() тянет его вверх
# (вертикальная скорость растёт до VENT_MAX_RISE, горизонтальная сохраняется, двойной прыжок возвращается).
# Эффект локальный (только на игроке), в сеть не уходит. Рисуется кодом: решётка на полу, мерцающий столб, тонкий свет.
# Начало координат — центр решётки на полу; столб идёт вверх на height.
@export var size := Vector2(6.0, 6.0) # сечение столба (X, Z), м
@export var height := 14.0 # высота столба, м
@export var color := Color(0.45, 0.85, 0.35)
const SHADER := """
shader_type spatial;
render_mode unshaded, blend_add, cull_disabled, depth_draw_never;
uniform vec4 tint : source_color = vec4(0.45, 0.85, 0.35, 1.0);
uniform float height = 14.0;
varying vec3 lp;
void vertex() { lp = VERTEX; }
void fragment() {
float y = lp.y / height;
float bands = 0.55 + 0.45 * sin((lp.y * 0.9 - TIME * 7.0) + lp.x * 1.7 + lp.z * 2.3);
float fade = smoothstep(0.0, 0.08, y) * (1.0 - smoothstep(0.55, 1.0, y));
ALBEDO = tint.rgb;
ALPHA = clamp(bands * fade * 0.22, 0.0, 1.0);
}
"""
func _ready() -> void:
collision_layer = 0
collision_mask = 1
var cs := CollisionShape3D.new()
var shape := BoxShape3D.new()
shape.size = Vector3(size.x, height, size.y)
cs.shape = shape
cs.position.y = height * 0.5
add_child(cs)
_build_visuals()
func _physics_process(_delta: float) -> void:
for b in get_overlapping_bodies():
if b.has_method("apply_vent"):
b.apply_vent()
func _build_visuals() -> void:
# мерцающий столб
var sh := Shader.new()
sh.code = SHADER
var sm := ShaderMaterial.new()
sm.shader = sh
sm.set_shader_parameter("tint", color)
sm.set_shader_parameter("height", height)
var bm := BoxMesh.new()
bm.size = Vector3(size.x, height, size.y)
var col := MeshInstance3D.new()
col.mesh = bm
col.material_override = sm
col.position.y = height * 0.5
col.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(col)
# решётка на полу: тёмная плита с светящимися щелями
var dark := StandardMaterial3D.new()
dark.albedo_color = Color(0.02, 0.025, 0.03)
var glow := StandardMaterial3D.new()
glow.albedo_color = Color(0, 0, 0)
glow.emission_enabled = true
glow.emission = color
glow.emission_energy_multiplier = 2.2
var plate := BoxMesh.new()
plate.size = Vector3(size.x - 0.3, 0.08, size.y - 0.3)
_add(plate, dark, Vector3(0, 0.04, 0))
var n := int((size.x - 0.8) / 0.7)
for i in n:
var slit := BoxMesh.new()
slit.size = Vector3(0.22, 0.03, size.y - 1.0)
_add(slit, glow, Vector3(-(size.x - 0.8) * 0.5 + (i + 0.5) * (size.x - 0.8) / n, 0.095, 0))
# слабый свет над решёткой
var l := OmniLight3D.new()
l.light_color = color
l.light_energy = 0.8
l.omni_range = maxf(size.x, size.y) * 1.8
l.position.y = 1.5
add_child(l)
func _add(mesh: Mesh, mat: Material, pos: Vector3) -> void:
var mi := MeshInstance3D.new()
mi.mesh = mesh
mi.material_override = mat
mi.position = pos
mi.cast_shadow = GeometryInstance3D.SHADOW_CASTING_SETTING_OFF
add_child(mi)