Files
my-world/maps/parkour/baked.gdshader
T
aibrashandClaude Sonnet 5.5 1438e5a04b Карта Parkour: мрачный подъём по мегабашне, портал в хабе
- Новая карта maps/parkour: ~700 м, 9 чекпоинтов (светящиеся ворота), секции под
  мувсет: крыши, каньон из стен для бега, башня из уступов (двойной прыжок +
  подтягивание), лазерный зал (подкат, прыжок, тайминг), пропасть из контейнеров
  (зазоры 16–24 м), спираль вокруг ядра, вершина с порталом в хаб
- Атмосфера: антиутопия — дождь, дымный туман, мокрый бетон с отражением неба,
  натриевый/красный свет, надписи-приказы, шум дождя и гул; освещение запечено
  в цвета вершин (Blender, Cycles), шейдер baked.gdshader без динамического света
- Модель, раскладка и скрипты сборки лежат в «Blender models/parkour_02»
  (layout, build_parkour, bake, build_sky); parkour_data.gd генерируется
- Пресет экспорта Parkour и строка в export_all.sh; карта исключена из основного пакета
- Портал PARKOUR в хабе; README: карта, пересборка, замеры мувсета

Co-Authored-By: Claude Sonnet 5.5 <noreply@anthropic.com>
Claude-Session: https://claude.ai/code/session_01WxZo3ekR5m1af437Qzqwc1
2026-10-28 14:49:18 +05:00

43 lines
2.1 KiB
Plaintext

shader_type spatial;
// Поверхности уровня Parkour: освещение запечено в цвета вершин (Blender, Cycles), динамических источников нет.
// Итог = цвет материала × запечённый свет × мелкое «зерно» бетона (по мировым координатам) + слабый блик на скользящих углах.
render_mode unshaded;
uniform vec3 albedo_color = vec3(0.1);
uniform float light_scale = 8.0; // цвета вершин сжаты в 8 раз при экспорте (см. bake.py)
uniform float exposure = 1.0;
uniform sampler2D grain : repeat_enable, filter_linear_mipmap;
uniform float grain_scale = 0.3;
uniform float grain_amount = 0.45;
uniform sampler2D sky_tex : source_color, filter_linear_mipmap; // панорама неба: отражается в «мокрых» горизонтальных поверхностях
uniform float wet = 0.6;
varying vec3 wpos;
varying vec3 wnorm;
void vertex() {
wpos = (MODEL_MATRIX * vec4(VERTEX, 1.0)).xyz;
wnorm = normalize((MODEL_MATRIX * vec4(NORMAL, 0.0)).xyz);
}
vec2 pano_uv(vec3 d) {
return vec2(atan(d.x, -d.z) / (2.0 * PI) + 0.5, acos(clamp(d.y, -1.0, 1.0)) / PI);
}
void fragment() {
vec3 n = abs(wnorm);
n /= (n.x + n.y + n.z + 0.0001);
float g = texture(grain, wpos.zy * grain_scale).r * n.x
+ texture(grain, wpos.xz * grain_scale).r * n.y
+ texture(grain, wpos.xy * grain_scale).r * n.z;
float gr = mix(1.0 - grain_amount * 0.5, 1.0 + grain_amount * 0.5, g);
vec3 lit = COLOR.rgb * light_scale;
vec3 nv = normalize(NORMAL);
float ndv = clamp(dot(nv, normalize(VIEW)), 0.0, 1.0);
float fres = 0.05 + 0.95 * pow(1.0 - ndv, 4.0);
vec3 rw = normalize((INV_VIEW_MATRIX * vec4(reflect(-normalize(VIEW), nv), 0.0)).xyz);
float up = smoothstep(0.6, 0.95, wnorm.y); // блестят только горизонтальные поверхности
vec3 refl = textureLod(sky_tex, pano_uv(rw), 3.0).rgb;
ALBEDO = albedo_color * lit * gr * exposure + refl * fres * wet * up * (0.5 + 0.5 * min(lit.r + lit.g + lit.b, 1.0));
}